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sábado, 16 de marzo de 2024

SHMUPS DE PLAYSTATION PARTE 2

Esta segunda entrega de shmups de PlayStation estará centrada en solo dos títulos porque hablaremos un poco más en profundidad sobre ellos.

Zanac x Zanac

Compile fue una compañía muy prolífica en la época de los 8 y 16 bits creando matamarcianos de gran calidad. Sin ir más lejos son los artífices de juegos como MUSHA Aleste para Mega Drive o Gunhed para PC Engine pero la lista es extensa.

El primer Zanac fue un shoot´em up de scroll vertical jugado en modo yoko (vertihorizontal) lanzado por Compile en plataformas de 8 bits, concretamente MSX y famicom/Nes en 1986 y 1987 respectivamente.

Zanac x Zanac de PlayStation fue lanzado en 2001 y recopila en un solo disco la versión clásica del juego junto con un remake con gráficos actualizados pero manteniendo las mecánicas llamado Zanac Neo. Al arrancar el disco veremos que podemos elegir entre jugar a una u otra versión.

Si decidimos seleccionar la versión clásica de 8 bits nos aparecerá un menú donde podemos elegir qué versión queremos jugar. Básicamente tenemos la opción de hacerlo con la versión del cartucho de NES o la versión de disco de Famicom. Zanac se editó en Japón usando el famoso disco grabable Famicom Disk System pero en Estados Unidos se comercializó como cartucho normal y corriente. Existe una tercera opción que es jugar a Zanac Special Version que incluye algunas mejoras técnicas y por último una modalidad de ataque por puntos.

La posibilidad de elegir entre varias versiones de 8 bits es debida a que existen diferencias entre ellas más o menos sutiles. En la práctica he podido comprobar que son bastantes similares y sin diferencias realmente significativas.

El Zanac clásico

Quizás lo realmente interesante de esta recopilación exclusiva del mercado japonés para Playstation es el remake Zanac Neo que me ha parecido un juego muy bueno. Es un título bastante clásico respetando la versión de 8 bits en su concepto original pero lógicamente expandiendo su planteamiento y mejorándolo a nivel técnico para modernizarlo. Si hemos jugado bastante a la versión de 8 bits, veremos que Zanac Neo mantiene muchos aspectos del original como enemigos, bosses, melodías, escenarios...pero puestos al día.

La principal mecánica que introduce este título y que lo distingue de otros matamarcianos son, precisamente, las diferentes armas que podemos ir recogiendo durante la partida. Esto que es típico y básico en cualquier shoot 'em up adquiere en este juego una importancia especial. 

Disponemos de un disparo principal que podemos ir mejorando recogiendo unas esferas de color dorado. La mayoría de ocasiones estas esferas se ocultan en unas especie de cubos contenedores que debemos eliminar y que a veces esconden una desagradable sorpresa liberando proyectiles que nos pueden destruir. Es recomendable eliminarlos a cierta distancia y es mejor dejarlos pasar si están demasiado cerca de nosotros porque en el caso de ser una "trampa" podemos morir directamente por los disparos que liberan. 

Los famosos cubos son una constante en el juego, a veces molestos a veces necesarios, contienen power ups y armas secundarias, pero a veces también proyectiles sorpresa.

Por otra parte tenemos el arma secundaria que se representa en forma de números, del 0 hasta 7, lo cual implica que hay 8 disponibles. Se liberan al disparar sobre naves contenedoras o sobre cubos. Si a esto sumamos que hay 3 naves seleccionables y que cada una tiene sus propias armas, el número de ellas en el juego se multiplica exponencialmente. Probablemente sea el título con la mayor variedad de modalidades de disparo disponibles que he jugado nunca. Aunque tengo que matizar que no siempre son armas ofensivas, en ocasiones algunos de esos números son escudos o armas de estilo defensivo que nos rodean.

Las armas secudarias se presentan con números. En la imagen, la arma numero 4.

Estas armas son mejorables. Para ello hay que recoger el mismo número en varias ocasiones lo que permite aumentar su nivel. Por ejemplo, si nos gusta el arma número 5 y la tenemos equipada, para mejorarla deberemos volver a coger ese mismo número. Algunas llegan antes que otras al máximo nivel permitido. 

En la momento que cojamos otro número diferente automáticamente cambiaremos la arma actual por otra (y el juego nos lo recordará con la palabra "change") pero conservando su nivel si la habíamos llegado a mejorar. Esto permite recuperarla de nuevo con la misma potencia. El problema quizás es que es fácil sustituirla accidentalmente ya que los números una vez liberados se mantienen en la pantalla algún tiempo. Hay que esquivarlos si tu intención no es cogerlos porque te interesa mantener la arma actual pero lógicamente no será siempre posible.

Además hay que tener en cuenta que recoger un número implica también ser invulnerables durante unos pocos segundos lo que puede ser útil para salir de alguna situación peliaguda aunque ello implique recoger un arma que no queramos en ese momento. 

Si nos destruyen perderemos todas las mejoras tanto de la arma principal como de la secundaria que tengamos equipada.

Existe un cierto componente estratégico porque determinadas armas pueden ser más útiles que otras en diferentes situaciones y lógicamente esto implica ir experimentando con cada una de ellas con diferentes niveles para comprobar sus efectos. 

Disponemos de una barra que se recarga automáticamente en la parte inferior izquierda de la pantalla. Sirve para lanzar un ataque especial más potente. Puede usarse de dos formas. Una de ellas es agotando toda la barra directamente con un solo disparo lanzando una especie de bomba que al impactar tiene un radio de acción grande destruyendo a varios enemigos en la zona  (lo cual aumenta la multiplicación de puntos) o dañando a un final Boss. La otra posibilidad es gastar la barra de forma progresiva usando un disparo potente frontal que durará el tiempo que tarde en agotarse dicha barra.

Efecto de la bomba

Estas dos modalidades de ataque también implica cierta estrategia, en algunos momentos nos interesará más lanzar la bomba y en otros disparar de forma más potente durante un rato.

En este juego existe un contador de hits, cuanto más impactos y destrucción encadenamos sin morir mayor será la puntuación obtenida. Lógicamente si somos destruidos se resetea el contador, o si pasa demasiado tiempo sin disparar a nada. Esto se ha inspirado claramente en Donpachi/Dodonpachi aunque presenta bastante más flexibilidad para lograr encadenar hits.

En general tanto mid como final bosses son similares en su planteamiento en cuanto en tanto debemos eliminarlos por partes para poder disminuir su potencia de ataque y presentan siempre un "ojo" principal que al ser destruido acabará con ellos. Todos tienen formas diferentes pero están construidos con elementos estéticos similares.

Los bosses son muy variados pero presentan algunos aspectos en común

A parte de la variedad de armas que me gustado bastante, hay que sumar que el juego tiene unos gráficos 2D realmente atrayentes en su diseño y una banda sonora que ha resultado ser sorprendentemente buena en muchas de sus composiciones. A nivel técnico raya por tanto un altísimo nivel en mi opinión y ha sido una grata sorpresa convirtiéndose por méritos propios en uno de los mejores shoot'em ups del sistema.

Además es muy adictivo, el juego es generoso dando vidas extras por lo que es posible con práctica llegar lejos con un solo "crédito" aunque tenemos la opción de continuar desde la ultima fase a la que hemos llegado desde el menú. Esto no significa que sea un paseo, el juego comienza a adquirir un nivel de dificultad bastante alto relativamente pronto y tiene nada menos que 9 fases.

Existe bastante variedad de escenarios

Quizás la parte negativa es que es fácil en ocasiones no visualizar bien los disparos enemigos y darnos la sensación de haber sido destruidos de forma un tanto injusta. Hay muchos elementos en pantalla a la vez que pueden causar cierta confusión en algún momento puntual sobre todo en fases avanzadas.

Otro "problema" es que no existe representación física de las armas. Son simples números por lo que obliga a cierto ejercicio de memoria para recordar qué arma va asociada a cada número. Todo parece indicar que es algo intencionado para crear cierto caos en la partida. Al menos hasta que tengas claro las armas secundarias que quieres usar y por tanto sepas a qué números debes prestar atención y cuáles ignorar. Zanac Neo permite dos jugadores simultáneos.

En conclusión un juego muy recomendable para amantes del género que merece la pena ser reivindicado por su gran calidad. Por desgracia, no se puede considerar un título barato, se mueve sobre los 200 euros aunque por este precio se puede conseguir con spine y reg card. He llegado a verlo sin nada por un precio similar, por lo que puestos a pagar este dinero recomendaría cogerlo completo.

Zanac x Zanac se presenta en forma de caja gruesa de PlayStation. Este tipo de caja que NO es una caja doble de CD es exclusiva del sistema y lleva serigrafiado "PlayStation" en un lateral y no son iguales que las cajas PAL.

El problema de estas cajas es que no hay sustitución posible a menos que se coja un juego barato del sistema que la lleve y realizar el cambio. Los reemplazos que se venden actualmente no llevan serigrafiado "PlayStation" y evidencian que no son originales. Debes asegurar que un juego que lleve este tipo de caja sea la original de la época y no una sustitución actual porque lo devalúa. En los juegos japoneses se usa de forma más infrecuente. Son más habituales cajas de CDs convencionales en la mayoría de casos. Esto permite su sustitución fácilmente sin consecuencias en su valor porque son idénticas a las que se venden actualmente y no llevan serigrafiado ningún logotipo.

X2 No relief

X2 se puede considerar un rara avis dentro de los matamarcianos en versión japonesa de Playstation. El motivo es simple: no es un shmup japonés. Es el único juego del catálogo que se ha llevado al mercado nipón desde el mercado europeo. Probablemente se pensó en su momento que dada su calidad general merecía llevarse a los jugadores japoneses que valoraban bastante mejor los juegos de este género que en occidente, donde estábamos emperrados en que todo fuera 3D. Nada más y nada menos que Capcom llevó a cabo la distribución del juego en Japón. Y curiosamente no se llevó al mercado americano que es algo más raro aún si cabe. Por tanto es un juego exclusivo del mercado PAL y NTSC-J.

X2 No relief fue desarrollado por Team17, un estudio británico muy famoso en su época por sus juegos para Commodore Amiga. Fue lanzado en el mercado japonés en 1997. Es la secuela de Project X que precisamente era un juego para este ordenador bastante destacable por su calidad con cierta inspiración en Gradius al mostrar una barra inferior de armamento. Project X se reeditó recientemente en un recopilatorio de Amiga para Evercade.

X2 tiene un desarrollo muy centrado en las armas, bastante variadas y que deben mejorarse pronto básicamente porque de lo contrario es complicado avanzar en el juego. Los enemigos necesitan, incluso los más básicos, más de un impacto para morir (quizás en la primera fase se puedan destruir con mayor facilidad, pero pronto veremos que se vuelven bastante duros). Las armas se van recogiendo en forma de esferas que liberan los enemigos al ser destruidos. También podemos recoger escudos que permiten algún impacto adicional y bombas que al ser recogidas explotan automáticamente.

Todas las armas son mejorables hasta un punto y son acumulativas lo que hace que en un determinado momento seamos literalmente una máquina de matar cuando tenemos a la vez lásers, add ons con disparos adicionales, misiles,etc. . Y además todo este armamento no se pierde al morir, contrariamente a la inmensa mayoria de shott´em ups que te dejan, literalmente, sin ninguna de las armas que habías conseguido. Esto en así en X2 porque sin ese armamento es imposible avanzar tal y como está planteado. Y de igual forma, al morir reapareces al instante no obligándote a repetir zonas.

Llega un momento en que disparamos muchas armas pero vuelve más caótico al juego

Aún así el juego es bastante difícil por varios aspectos. Se le ha criticado que es complicado discernir los proyectiles enemigos cuando vamos muy potenciados ya que nuestros propios disparos los enmascaran. A parte de este gran problema que causa que recibimos impactos sin ni siquiera verlos, podemos chocar también fácilmente con elementos del escenario y con los propios enemigos. Todo esto por desgracia aumenta la dificultad del juego de forma artificial y se vuelve bastante injusto.

El juego tiene tanto fases de scroll horizontal como vertical. No deja de ser curioso este mezcla de orientación aunque ya se había visto previamente en juegos como Salamander. Son posibles dos jugadores simultáneos (con el mayor caos adicional que eso puede implicar). 

Existen 3 naves seleccionables cada una con sus propias características en cuanto a potencia de disparo y velocidad de desplazamiento. El nivel de dificultad puede elegirse entre dos modos diferentes, normal y hard. El juego utiliza un sistema de passwords en el caso de querer continuar o comenzar en una fase concreta.

El juego luce realmente bien y presenta unos gráficos muy buenos

Lo "malo" de X2 es que podría enmarcarse dentro de la categoría de euro shmup, no sólo por su procedencia porque en definitiva no deja de ser un juego programado en Europa, sino por varios aspectos que caracterizan a este tipo de shoot'em ups que convergen aquí y que pueden tirar un poco para atrás a un aficionado al género más centrado en títulos japoneses. 

A parte de la dureza de los enemigos incluso los más sencillos que es algo que ocurre en otros euro shumps, tenemos también una barra de energía que permite no ser destruidos directamente y aguantar bastantes impactos, que es una característica típica también de este subgénero. Otro factor son las oleadas de enemigos que se exponen para ser destruidos fácilmente realizando desplazamientos simples por la pantalla sin ni siquiera disparar en algunos casos. Los patrones de disparo de los enemigos son casi inexistentes basados exclusivamente en disparar hacia nosotros. El juego presenta además un desarrollo un tanto plano sin grandes variaciones entre fases. 

Debemos recordar que "euro shump" es en realidad una expresión que comenzó con cierto componente despectivo a mediados y finales de los 80 para criticar los matamarcianos europeos que no se regían por las mecánicas establecidas en Japón y Estados Unidos. Con el tiempo ese componente despectivo ha desaparecido y sirve para hacer referencia a determinados tipos de matamarcianos que han adquirido algunas de esas características. X2 presenta algunas de ellas como he mencionado y debe tenerse claro que no tiene nada que ver con los matamarcianos de origen japonés. Pero eso no lo hace un mal shmup, sino simplemente diferente.

Lo que no se puede negar es que es un espectáculo visual 2D. Los fondos y el diseño de enemigos así como sus animaciones personalmente me parecen espectaculares. La música de estilo tecno no está nada mal aunque si no te llama la atención este estilo musical podría no gustarte en absoluto. El problema del juego es el tipo de desarrollo que es bastante duro de roer, un tanto insustancial a ratos y un tanto frustrante en ocasiones por lo caótico que se vuelve cuando no permite ver claramente los disparos enemigos. Aún así creo que merece una oportunidad. Es uno de esos títulos desterrados al olvido que debería tenerse en cuenta aunque es comprensible que se pueda atragantar.

X2 No relief es un título bastante infrecuente en versión japonesa. Podéis encontrar versiones PAL fácilmente a precios muy atractivos pero la versión nipona es otro cantar. Aunque se llevó a ese mercado no se hizo en una cantidad de copias muy elevada lo que lo convierte en un juego raro de ver. Eso provoca que pueda triplicar su precio respecto a la versión PAL (o más). El precio con spine card suele estar sobre los 150 euros (si lo encontráis). Con spine y reg card  la cosa se dispara a precios por encima de los 200 euros y más (en eBay hay uno nuevo por casi 250 euros enviado a España que lleva mucho tiempo ahí). Es uno de esos casos (entre otros muchos) donde la reg card se paga cara.

Lo bueno es que la versión japonesa funciona a 60 hz al ser NTSC y está mejor balanceada en general respecto a la versión PAL.

Como curiosidad comentar que el juego no tiene un argumento como tal y que la cinemática del principio donde se mezcla imagen real con CGI es bastante feota dado los estándares actuales. Ninguna intro de este tipo ha envejecido nada bien si se han usado gráficos en 3D.

La percepción general es que, por desgracia, es un shmup que parece interesar más bien poco. Creo que merece la pena en una colección de matamarcianos por su calidad general y no se le valora al mismo nivel que otros japoneses de la misma época, subestimándolo de una forma un tanto injusta . En mi opinión está por encima de algunos shoot'em ups nipones a los que se les perdona más sus deficiencias. 

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