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lunes, 19 de febrero de 2024

CONSIDERACIONES DE LA DEMO DE CYGNI ALL GUNS BLAZING parte 2

Después de haber probado la demo de Cygni y leer el feedback y las recomendaciones de los jugadores de cómo mejorarlo, hablaremos en esta entrada de algunos aspectos de la demo que no van a ser como se presentaron (o más bien como se jugaron) además de otras apreciaciones. El juego tiene una cuenta de Discord donde los desarrolladores tienen contacto con los aficionados al género e interesados en el juego respondiendo a todas las dudas y a todos los consejos sobre posibles mejoras. Es muy positivo que el estudio de desarrollo escuche todo este feedback de la comunidad para lanzar el mejor juego posible. En teoría Cygni será lanzado en 2024 y muchos estamos esperando la fecha de lanzamiento oficial.

Lo primero que me gustaría aclarar es que KeelWorks es un estudio indie escocés con pocos integrantes. De hecho empezó con sólo dos personas. Se dedican a realizar animación 3D, escenas completas (cinemáticas) y música/efectos de sonido. Actualmente KeelWorks lo compone más gente (8-10 personas) pero lógicamente sigue siendo un estudio pequeño.

En un momento dado decidieron aplicar sus conocimientos a un videojuego y decidieron que su ópera prima fuera un matamarcianos. Los propios desarrolladores de Cygni son amantes del género y por ese motivo decidieron que su primer juego fuera un shoot´em up. Pero quieren que tenga unas cotas de calidad especialmente altas a nivel técnico nunca antes vista. Viendo el resultado hasta ahora es realmente muy meritorio lo conseguido tratándose de un estudio indie. Como decíamos en el primer artículo la calidad es digna de una producción mucho más ambiciosa propia de estudios más grandes.

Como estudio que desarrollaba cinemáticas ya antes de crear Cygni
era de esperar ver escenas de este tipo en el juego pero lo visto
hasta ahora es muy limitado

Debe dejarse claro que Konami sólo es el partner ayudando con inversión y también será el distribuidor del juego. Por tanto no está influyendo en el desarrollo creativo ni en la programación del título más allá de poder dar soporte en algún momento.

¿Y por qué Konami se fijó en el juego? Pues debido a su potencial. Y también por la tradición de Konami en el género de los matamarcianos. No debemos olvidar que Konami ha gestado alguno de los shmups clásicos que más influencia han tenido en el género a lo largo de los años y si tenemos que fijarnos en uno en concreto ese es, sin duda, Gradius, probablemente el más reputado e influyente shoot´em ups de esta empresa. 

En este caso Cygni ha impresionado lo suficiente como para conseguir el apoyo de Konami y "hacerlo suyo". El apoyo asegura que el juego sea lanzado y no caiga en el ostracismo convirtiéndose en uno de esos juegos que empezaron bien pero de los que nunca más se supo.

Konami no es la empresa que era antaño pero al menos está haciendo algunos movimientos para traer juegos de mecánicas arcade de vuelta. Sin ir más lejos tenemos a Contra: Operation Galuga del cual hablaremos oportunamente. 

Aspectos que cambiarán en el juego final

Hay varios aspectos de la demo que pueden resultar engañosos debido a que hay confirmación de los desarrolladores de que el juego final NO va a ser así.

Para empezar habréis visto o si habéis jugado la demo comprobado por vosotros mismos que la velocidad de la nave al moverse es un tanto excesiva. Como consecuencia no es posible realizar desplazamientos finos con leves toques del stick, por muy suave que lo quisiéramos hacer la nave se desplazaba más de la cuenta. Según los desarrolladores la velocidad se podrá regular en la release final. Sin embargo, también es cierto que ir más lentamente no casa demasiado con el frenetismo de la acción. Hasta el lanzamiento no sabremos cómo lo han implementado.

Otro aspecto que en la demo era molesto es la alta sensibilidad del stick derecho a la hora de apuntar con el láser terrestre que era excesiva y que según los desarrolladores de KeelWorks era en realidad un bug, en el juego final se podrá apuntar de manera más sencilla y con una sensibilidad más normal. Incluso tendremos una opción de autofire.

Tampoco era lógica la extrema dureza de los enemigos terrestres. Esto realmente no será así en el juego final. De hecho, en otros vídeos se puede ver cómo se destruyen de forma mucho más rápida y eficiente a estos enemigos. Esto es también un fallo de la demo.

En la demo estos enemigos terrestres eran tan
resistentes que al final los dejabas atrás 

Pese a que para los que somos aficionados el género podemos esperar cierta dificultad en estos juegos, cabe reconocer que para ser supuestamente la primera fase el juego es durísimo y mucha gente ha sido incapaz de completar la demo de Steam. En parte porque no hay puntos de control, si morías en una zona avanzada o, lo que es peor, en el final boss de la demo debías comenzar desde el principio. En el lanzamiento del juego podremos elegir una dificultad más acorde y la gente menos familiarizada con los shoot´em ups podrá jugarlo sin frustrarse.

Los bosses del juego son realmente increíbles y bastante desafiantes

El hub, es decir, las barras roja y azul que indican el estado del escudo y los misiles por lo general sólo es visible cuando movemos energía entre uno y otro o nos impacta un proyectil, pero sería interesante que fuera visible siempre. Esto es algo que se planteó a los desarrolladores ya que en ocasiones quieres saber el estado de esas barras de energía y sólo es posible verlas en esas situaciones. Se desconoce si ese hub se posicionará también en otra zona de la pantalla aunque parece a priori improbable que lo hagan ya que taparía zona de juego.

En la propia demo y en otros vídeos siempre se han visto escenarios oscuros o el propio espacio, consultando con los desarrolladores me comentaron que existirán otras localizaciones más luminosas, como zonas de agua, etc 

Respecto a los patrones, no dio tiempo a los desarrolladores incluir algún tipo de personalización del disparo que sí se ha visto en otras demos como la del Tokio Game Show. 

Pantalla de mejoras, donde podremos personalizar nuestros
ataques.

Nuestra ametralladora principal tendrá un grado de personalización muy elevado en cuanto a su comportamiento pudiendo crear patrones de todo tipo con formas variadas. De hecho, podremos elegir no sólo la distribución de los disparos sino también personalizar el ataque de los drones de apoyo. 

Estos drones aparecen en el menú de mejoras pero no se han visto en acción en ningún video ni demo. Estas "options" como se denominan en otros juegos, aparecen como posibilidad de ataque aire-aire. 

La ametralladora autodirigida de color rojo ("homing projectiles" disponible en la demo) y un potente rayo de ataque frontal ("Raylight" que sólo se pudo ver también en la demo de Tokio Game Show) también están en la categoría de armas aire-aire.

Láser frontal potente, "Raylight" de la demo del Tokio Game Show

Curiosamente los misiles (que corresponden a la barra roja del hud) son considerados aire-tierra pese a que también atacan a enemigos aéreos. Estos misiles pueden ser mejorados hasta con 8 a la vez y su radio de daño ser aumentado. También puede adquirirse una mejora llamada "Salvo" que parece duplicar el ataque la primera vez que se usa. Lógicamente el láser terrestre sigue siendo el arma más importante para este tipo de enemigos (o partes de un final boss localizadas en el suelo).

En esta captura se ve un patrón de disparo en T o cruz creado
por el jugador en la pantalla de mejoras

La llamada "Shild Blast" es un ataque estilo bomba que destruye de forma masiva todo a su alrededor, para ello se usa gran parte de la energía del escudo para crear esta explosión. El coste para nosotros al usarlo será elevado, según la captura de la pantalla de mejoras nada menos que 6 puntos de nuestro escudo. Lo que implica que no será razonable usarlo hasta que lo hayamos mejorado bastante. No he visto usar este ataque en ningún video y no estaba disponible en la demo.

En esta captura podemos ver un disparo con un patrón mucho más disperso

Todo lo comentado se puede equipar e irlo usando, esto junto con al personalización del ataque principal y de los drones da lugar a configuraciones muy variadas que podemos guardar en espacios de guardado para ser cargadas cuando queramos y no tener que configurar cada vez.

Las mejoras deben de irse desbloqueando. Parece que para ello se usan puntos o "dinero" pero no queda claro.

El juego está pensado lógicamente para ser ejecutado a 60 frames estables. Podrá jugarse con opciones gráficas mejores y mayor resolución en PC dependiendo del equipo que tengamos. En consolas dicen haber conseguido 60 frames la mayor parte del juego excepto en momentos puntuales que están optimizando. Es poco probable que en PS5 y Series X el juego funcione a 4K nativos dada la calidad mostrada y la gran cantidad de enemigos, explosiones y otros elementos que el juego muestra simultáneamente en pantalla. Cabe esperar una resolución reescalada que luzca bien de todas formas.

Todos estos aspectos son en partes interpretados por mi en base a la demo, otros vídeos y lo comentado por desarrolladores. Algo podría haber sido malinterpretado por mi parte pero no creo que vaya muy desencaminado. Con el juego final en las manos veremos en qué queda todo y cómo se ha planteado la release final de este prometedor shmup, momento en que haré la tercera parte de estas entradas.

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