Está claro que Cygni es un euro shmup no sólo por haberse creado en Europa si no por presentar algunos rasgos característicos de este subgénero.
Entre ellos tenemos la "tienda" de mejoras, la mayor cantidad de impactos que deben recibir los enemigos para ser destruidos (salvo los enemigos más pequeños el resto necesitan más de uno) o la barra de "vida" de nuestra nave, en forma de escudo, que permite recibir daño antes de ser destruidos. Pero también las oleadas de enemigos sin ton ni son y lo patrones de disparo casi inexistentes.
Estos dos últimos aspectos son llevados un tanto al extremo en Cygni. En el juego aparecen enemigos de forma incesante y en grandes cantidades que disparan directamente hacia nosotros la inmensa mayoría de veces. El espectáculo pirotécnico en pantalla es digno de ver. No existen patrones de disparo como tales si exceptuamos los final bosses donde son más reconocibles. Todo esto vuelve al juego bastante caótico e impredecible resultando un tanto abrumador en ocasiones y obligándote a no parar de moverte para intentar evadir todo lo que se pueda. Esto lógicamente empeora más aún en el modo de dificultad más alto.
El juego te lanza en pantalla una brutal cantidad de enemigos a la vez que disparan directamente a tu posición. Es casi inevitable recibir impactos. |
En más de una ocasión nos veremos sobrepasados y nos dará la sensación de que no damos a basto con todo lo que aparece en pantalla especialmente cuando se empiezan a mezclar enemigos terrestres con aéreos y debemos estar atentos a los dos planos.
El juego se convierte en una prueba de resistencia constante en el que no paramos de recibir impactos que muchas veces no seremos capaces de detectar ni evitar. En más de una ocasión esto estará causado por la excesiva aceleración y velocidad de la nave como hablaré más tarde. Todo esto nos obliga a recoger puntos de energía de enemigos destruidos lo antes posible para recuperar nuestro escudo.
Evidentemente el juego está pensado de esta forma pero si eres aficionado a los shmups más clásicos y sus mecánicas lo planteado por Cygni podría no convencerte demasiado e incluso puede que se te atragante.
Los final bosses pueden presentar patrones más reconocibles lo que irónicamente puede hacer que sea más fácil superar un jefe final que otras zonas del juego |
Según los desarrolladores este "caos ordenado" que parece contradictorio está pensado para que acabemos teniendo cierto control sobre él a medida que vamos jugando y mejorando la nave. Pero aún así el follón que se monta en pantalla es considerable y en muchos momentos es prácticamente imposible destruir todo lo que aparece.
En los dos artículos que dediqué al juego basándome en suposiciones o sospechas en base a la demo y los gameplays, finalmente ha habido cosas que se han confirmado y otras no se han cumplido en el juego final.
Finalmente tenemos en opciones la posibilidad de mostrar en pantalla siempre los niveles de escudo y misiles que tenemos, ya sea con unas barras en la parte inferior de la pantalla o mostrando siempre el hub de la nave (o ambos) y además podemos elegir el tamaño con el que se visualiza. He podido comprobar que siempre es más claro y cómodo mostrarlo en la parte inferior de la pantalla y lo recomiendo mucho para saber en todo momento la situación en la que nos encontramos. Esto debe activarse en las opciones ya que no lo están por defecto.
Es interesante activar estas barras en la parte inferior de la pantalla en las opciones para ver en todo momento de cuánto escudo y misiles disponemos |
El juego siempre presenta misiles como arma secundaria con efecto aire-aire o aire-tierra.
Los misiles sólo atacan a los enemigos terrestres si no detectan ningún enemigo aéreo. Salvo zonas puntuales la inmensa mayoría de veces el láser terrestre (que se usa con L2 en PlayStation) será el único arma disponible para este tipo de enemigos, y no se puede usar simultáneamente con la ametralladora por lo que se debe ir combinando.
Los misiles ayudan a destruir tanto enemigos aéreos como terrestres, pero sólo actuarán en éstos últimos si no detecta enemigos aéreos lo cual ocurrirá en contadas ocasiones |
Los puntos de energía que se recogen de los enemigos destruidos siempre sirven para recuperar escudo, después debemos pasar energía a los misiles para poder dispararlos. Pero también podemos hacer lo contrario, pasar energía de los misiles al escudo si tenemos disponible y necesitamos protección (el traspaso de energía se hace con L1 y R1 en PlayStation).
En términos generales sólo es recomendable pasar energía a los misiles y debilitar el escudo si vemos puntos flotantes que permitan recuperarlo rápidamente o nos pueden destruir con más facilidad.
Los puntos adicionales que se recojan con el escudo al máximo son los que se acumulan para después comprar las mejoras (en el modo arcade sirven como puntuación).
El espectáculo de explosiones es digno de ver. |
En el juego final existe la posibilidad de autofire que también debe asignarse en las opciones de configuración. Lo mejor es asignarlo al mismo botón del disparo, es decir, el gatillo derecho y de esa manera no tener que mantenerlo siempre pulsado lo cual resulta agotador en sesiones largas.
También es posible reducir la aceleración de la nave en las opciones, la que la hace más controlable para movimientos finos, pero en los niveles de dificultad media o difícil así como en el modo arcade los desarrolladores recomiendan dejarlo en valor de 5 o 6, de lo contrario la nave no es suficientemente rápida (o, dicho de otra forma, no acelera suficientemente rápido) como para evadir determinados ataques. De igual manera también podemos variar la sensibilidad al apuntar del láser terrestre, que recomendaría no modificar ya que creo que el 50% funciona bien.
A medida que vamos completando fases en el modo historia desbloqueamos las mejoras, algunas sólo accesibles si completas una determinada fase previamente. Una vez desbloqueada la mejora la debemos "comprar" con los puntos que consigamos.
Las mejoras incluyen:
- Preajustes de arma y dron. Sirven principalmente para desbloquear proyectiles con mayor grado de dispersión tanto para la ametralladora como para el dron excepto el primero de ellos que es algo más concentrado que el disparo normal. El problema es que después la implementación no es nada intuitiva.
Una vez desbloqueado un preajuste, puede asignarse en la parte central de la pantalla de mejoras. Las diferentes patrones de disparo se asocian a un punto de energía de los misiles de derecha a izquierda (NO de izquierda a derecha que es lo que parece al principio) y se cambia entre ellos con el botón cuadrado en el mando de Playstation. Cada patrón va numerado de 1 a 6.
El patrón más importante es el que configuremos en la primera posición, el que está más a la derecha, ya que es el que va a prevalecer si no tenemos nada de energía en los misiles, el resto de patrones sólo estarán disponibles al pulsar cuadrado si tenemos ese punto de energía en concreto activo y cuanto más a la izquierda esté, más daño debería causar.
Por ejemplo, si en la ultima posición, la que está más a la izquierda, configuramos por ejemplo disparos muy dispersos, debe tenerse en cuenta que para poder usarlos la barra de energía de los misiles debe estar al máximo ya que está asociado al último punto de energía.
Los porcentajes que aparecen sobre los patrones establecen qué cantidad de proyectiles de la ametralladora y del dron pueden ser autoguiados de color rojo (esto se activa con L3 en el mando de Playstation) pero sólo puede aumentarse a valores más altos en el MODO ARCADE. Por lo que no te pelees con esto en el modo historia porque están bloqueados al 50%. Si en el modo arcade pones el 100% en todos los puntos tanto de la ametralladora como del dron, podrás hacer que prácticamente todos los proyectiles sean guiados al activarlos pulsando L3.
Pantalla final de mejoras |
- Aumento en el número de misiles autoguiados que podemos lanzar cada vez, que finalmente llega a un máximo de 10 (en capturas de pantalla de las demos previas sólo llegaban a 8) y la mejora de su radio de explosión hasta un máximo de 100%.
-"Salva" que en el articulo anterior fue malinterpretado simplemente duplica la cadencia de disparo del láser terrestre.
- "Autoguiado" hace que el láser ataque directamente al objetivo terrestre más cercano, aunque podemos cambiar ese objetivo manualmente con el stick derecho.
- "2 Drones laterales" añade dos disparos adicionales que también tienen sus preajustes asociados.
-"Misiles autoguiados" esto puede resultar confuso y quizás una mala traducción ya que creo que debería llamarse "proyectiles autoguiados". Esto permite habilitar los disparos autodirigidos de color rojo de la ametralladora y del dron al pulsar L3 tal y como comentamos antes. Al usar la denominación de misiles puede inducir a error ya que no tiene nada que ver con los misiles en sí. Estos proyectiles autoguiados rojos atacan de forma automática pero causan menos daño, cuanto más de ellos hayamos habilitado más potencia de fuego normal perderemos al activarlos.
- "Rayo de Luz" Un rayo frontal cuya cadencia depende de la energía de los misiles. Si tenernos la barra de energía de los misiles al máximo la cadencia será la máxima posible aunque aún así veremos que es bastante lento. Además no se puede usar a la vez que el disparo normal. Es interesante para atacar de forma potente en momentos puntuales pero incómodo si se usa mucho tiempo.
El rayo de luz es potente pero su cadencia es baja incluso con la barra de energía al máximo |
- "Explosión de escudo" cuando se activa generamos una explosión que hace un daño considerable pero gasta todos los puntos de escudo dejándonos vulnerables. Lógicamente sólo se puede hacer si tenemos energía en los misiles que podamos traspasar inmediatamente al escudo nada más lanzar la explosión o nos arriesgamos a morir de un solo impacto.
LA DIFICULTAD DE CYGNI
El juego en general tiene una dificultad elevada pero como era de esperar ésta se suaviza a medida que implementamos mejoras, especialmente los drones laterales que suponen un aumento considerable de potencia de fuego que facilita las cosas.
Es complicado adentrarse incluso en la dificultad media directamente ya que puede ser complicado completar fases y adquirir las mejoras directamente en esta dificultad. Por lo general, se recomienda completar el juego en modo fácil, que permite revivir 3 veces allá donde muramos como las vidas de los shmups clásicos, e ir obteniendo las mejoras que permiten posteriormente afrontar mejor los modos de dificultad medio y difícil (donde si morimos debemos reiniciar la fase desde el principio, no hay vidas).
El modo arcade presenta la misma dificultad que difícil, la diferencia es que debe completarse el juego con una sola vida, si mueres no importa la fase en lo que lo hayas hecho, deberás comenzar todo el juego desde el principio. Lo que viene siendo realizar 1cc sin cinemáticas de por medio. Este modo sólo está accesible si completas el modo historia. Se accede al menú de mejoras al principio y debemos configurarlo una sola vez para toda la partida eligiendo un máximo de 9 mejoras.
En este modo arcade como comentamos antes resulta posible establecer el porcentaje de proyectiles autoguiados de la ametralladora y del dron pero lógicamente debemos tener habilitada la mejora "misiles autoguiados" de la derecha en la pantalla de mejoras para poderlos activar, no confundir con las mejoras de los misiles en sí.
El modo diseño sólo es accesible si has completado el modo historia. Permite personalizar la dirección de los disparos y guardar los patrones si queremos.
El juego te van proporcionando insignias a medida que completas desafíos, para obtener el trofeo de platino en PlayStation hay que hacerse con todas. Ello implica conseguir insignias basadas en completar el juego en cooperativo (un problema si como yo juegas solo prácticamente siempre) hacer una vuelta completa en el modo arcade (realmente complicado) o completar el juego en difícil, entre otros.
LOS PUNTOS FUERTES DE CYGNI
Está claro que el despliegue audiovisual es de los más espectaculares que se ha visto en un matamarcianos moderno (por no decir el que más). El diseño de los escenarios, enemigos, las explosiones, los efectos de luces y partículas, la banda sonora, así como el diseño de los jefes finales (unos más que otros) está en un nivel muy alto para tratarse de un estudio indie de pocas personas.
Es un título muy frenético, espectacular y divertido de jugar. La mecánica del traspaso de energía es un soplo de aire fresco al género, al igual que la personalización de los disparos hasta el punto de poder diseñarlos a nuestro gusto. El ataque a enemigos terrestres no es algo nuevo pero su implementación es original.
Hay que reconocer que Cygni es espectacular en el plano técnico |
Siempre es de agradecer que se sigan lanzando juegos del género y con esta calidad técnica, además en formato físico en consolas.
LOS PUNTOS MENOS FUERTES DE CYGNI
Pues hay unos cuantos "peros" en Cygni por desgracia y aunque no empañan demasiado el resultado final hay que tenerlos en cuenta.
Aunque la historia en un juego así es irrelevante, salvo la cinemática inicial el resto está contado de forma muy simple y es bastante olvidable aunque como digo no le suelo hacer caso a este aspecto en un shmup.
Pese a que cuando pregunté a los desarrolladores si habría fases con más iluminación y biomas muy diferenciados y me dijeron que sí, en realidad esto no ha resultado ser así. El estilo cromático del juego es siempre muy similar en tonos de grises y bastante oscuro en general. Aunque la acción es tan frenética que a penas da tiempo a fijarse en los escenarios se hubiera agradecido diferencias más claras a nivel estético.
El modo diseño aunque interesante en realidad me ha resultado irrelevante. He completado el juego en dificultad media (al escribir estas líneas me estoy peleando con difícil y arcade) con un disparo un poco más disperso y otro más concentrado usando preajustes, y no siento la necesidad de diseñar un disparo personalizado. Es interesante poder hacer disparar los drones y la pistola hacia los lados en 90 grados, por ejemplo. Hay jugadores que diseñan todo tipo de patrones.
El funcionamiento de los preajustes, como comentamos antes, no es nada intuitivo y falta un tutorial más claro integrado en el juego.
Como decía al principio del artículo puede que no te encaje la forma en la que Cygni está planteado. Mencionaba que que no hay patrones de disparo y el juego está pensado para recoger constantemente puntos de energía como consecuencia de recibir impactos sin parar. El problema de esto es que a veces da la sensación de que es más una cuestión de suerte de que siempre haya puntos de energía flotando que nos evite morir que de la habilidad del jugador.
Si buscabas un shmup más clásico este juego dista bastante de este planteamiento y quizás sería mejor no entrar en él, pero creo que merece darle una oportunidad y controlar sus mecánicas. Aunque sea por el espectáculo visual.
Veo desequilibrio entre fases, la primera es quizás demasiado larga y parece que se haya puesto toda la carne en el asador en ella donde aparece un enemigo grande al principio, un mid Boss enorme y un final Boss. No quisiera ser malpensado pero esto fue precisamente lo que se permitía jugar en la demo. Esto se desinfla un poco en las fases posteriores, algo más cortas y con un solo Boss que dicho sea de paso no presentan patrones demasiado complicados.
El juego busca ser frenético y generar una espiral de destrucción sin fin y para ello no para de lanzarnos enemigos sin parar. El problema de abusar de esto es que da la sensación de que ha faltado algo de imaginación y lo han suplido con secciones en las que no paran de salir los mismos enemigos una y otra vez en cantidades ingentes. Esto puede acabar siendo un tanto tedioso si juegas varias partidas seguidas. Hay quien dirá que los shmups siempre han sido así, pero si jugáis a Cygni entenderéis perfectamente a lo que me refiero. Estas partes son un poco insustanciales y se basan en moverte sin parar de un lado a otro o en círculos para destruir a los enemigos.
Aunque los final bosses no están mal hay pocos patrones. Es habitual y se repite mucho la premisa "te atrapo en un espacio pequeño y ahí dentro debes esquivar" |
Por otra parte al igual que el artículo sobre Shinorubi, usar una relación de aspecto 16:9 en un shmup vertical supone siempre complicar el diseño debido al poco margen de desplazamiento hacia arriba.
Eso se han compensado con una nave pequeña y una mayor necesidad de usar las zonas laterales para desplazarnos y esquivar en vez de subir y bajar. Aunque el resultado no es del todo malo se sigue sintiendo algo antinatural y algunas decisiones de diseño se han visto condicionadas por este motivo.
Ayudaría poder direccionar libremente el disparo en vez de establecer un ángulo limitado y hacer que para mejorar la amplitud tengas que comprar preajustes o diseñar un disparo más abierto.
La excesiva sensibilidad de la nave como resultado de una aceleración brusca complica los movimientos finos y recibiremos impactos muchas veces porque la nave se ha desplazado más de la cuenta al tocar el stick. No se puede reducir durante el juego, mucha gente acaba pausando la partida y entrando en el menú de opciones para reducir la sensibilidad de la nave durante, por ejemplo, un final Boss. Yo he completado el juego en medio sin modificar la sensibilidad y adaptándome a ella pero es comprensible que a la gente le moleste esa inercia excesiva, que puede resultar en recibir más de un impacto no deseado.
A mí modo de ver pese a sus peros es un juego brutal hecho con mucho cariño y un gran exponente moderno del género que si eres aficionado debes adquirir si o si.
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