La verdad es que en el apartado de los Indie Games de Xbox Live en Xbox 360 uno podía encontrar todo tipo de juegos confeccionados por estudios amateurs o programadores independientes que van desde lo resultón hasta la mediocridad absoluta. Pero al menos, estos estudios y profesionales del sector tenían una fantástica plataforma donde podían colgar sus pequeños proyectos de Xbox 360 para hacerlos llegar al gran público y cobrar algo por su trabajo. Lo bueno es que algunos son juegos realmente bien elaborados y en determinados títulos se recupera la jugabilidad tipo arcade que tanto nos gusta a los aficionados.
No todos los juegos merecían nuestra atención, algunos hacían muy cuestionable que pudieran colgarse tan alegremente en Xbox Live. De hecho, según reza un mensaje al ser descargado algún juego "Microsoft no ha revisado este título" lo que da una idea de que podíamos encontrar de todo y con calidades muy dispares. Pero bueno, por aquello de que son juegos indie y que todo el mundo tenía derecho a subir su juego por si a alguien le interesa por muy malo que pueda ser.
Lo que es evidente, es que todos son extraordinariamente simples por lo que no podíamos esperar juegos a la altura de los que estaban en Xbox Live Arcade propiamente....aunque algunos se acercaban mucho por su calidad.
Desde mi punto de vista, si un juego está bien realizado y nos gustaba merecía la pena apoyar la idea y adquirirlo. Son juegos bastantes baratos, muchos 80 o máximo 240 microsoft points, lo cual eran precios realmente irrisorios (los más caros, 240 ms points, no llegaban a 3 euros).
Pero si hay un título que resultaba sorprendente a todos los niveles era realmente Snops Attack! Zombie Defense bajo el sello de SnopsGames. Se trata de un juego indie game de 240 ms points que se inspira en los juegos "bullet hell" o "danmaku" shumps al estilo Dodonpachi. El juego tiene una gráficos cuanto menos sorprendentes por su nivel de detalle, una jugabilidad extraordinariamente buena y una banda sonora y efectos de sonido más que aceptables.
Sorprende la calidad global del título, especialmente para tratarse de un indie game. Y le falta más bien poco para haberse convertido en un título para Xbox Live Arcade en toda regla. Pero si la calidad del título ya sorprende para estar catalogado como "indie", más aún sorprendente resulta saber que TODO el juego ha sido programado por UNA SOLA persona y era EL PRIMER juego que programaba.
Desde mi punto de vista, si un juego está bien realizado y nos gustaba merecía la pena apoyar la idea y adquirirlo. Son juegos bastantes baratos, muchos 80 o máximo 240 microsoft points, lo cual eran precios realmente irrisorios (los más caros, 240 ms points, no llegaban a 3 euros).
Pero si hay un título que resultaba sorprendente a todos los niveles era realmente Snops Attack! Zombie Defense bajo el sello de SnopsGames. Se trata de un juego indie game de 240 ms points que se inspira en los juegos "bullet hell" o "danmaku" shumps al estilo Dodonpachi. El juego tiene una gráficos cuanto menos sorprendentes por su nivel de detalle, una jugabilidad extraordinariamente buena y una banda sonora y efectos de sonido más que aceptables.
Se trata de Mike Walz, un programador web aficionado al género y fan de los shumps (entre los muchos títulos preferidos tiene juegos como Truxton, Thunder Force, Twin Cobra o UN Squadron) que se animó a programar su propio danmaku para Xbox 360. Para ello aprendió y se familiarizó con el lenguaje XNA Game Studio Express para programar desde cero y aprendiendo sobre la marcha hasta conseguir el "motor" del juego que buscaba a 60 fps, para más tarde diseñar él solo todos los fondos, enemigos y animaciones que es lo que le llevó más tiempo, ya que los dibujó y animó a mano. Su objetivo era alcanzar un detalle muy elevado que entrara por los ojos y le diera personalidad al título. Aunque creó gran parte del contenido, huelga decir que también usó fondos y otros elementos (como efectos de sonido) de Creative Commons libres de derechos de autor.
Teniendo en cuenta lo que cuesta el juego, merece la pena hacerse con él. Daba una idea de hasta dónde podía llegarse en este género con un poco de ganas. Se podrían realizar juegos realmente fantásticos y de esa manera no tener que depender, necesariamente, de todo lo que porteaba Cave para la consola. Además Mike Walz reconoce que crear danmaku shumps con el lenguaje XNA era relativamente sencillo, lo que da una idea de las inmensas posibilidades, aunque por desgracia poco aprovechadas en su momento en juegos de este estilo para Xbox 360.
Con el tiempo ya que estamos hablando de un juego de 2012, el género explotaría con un montón de juegos del género de los Shoot´em ups de los que nos hemos beneficiado durante estos últimos años.
La estética del juego resulta muy simpática y jugándolo ahora en una pantalla moderna sigue luciendo espectacularmente bien, de hecho mejor que algunos títulos del género más actuales lo que demuestra el buen hacer en su momento de Mike Walz.
El piloto de nuestra nave es un perro llamado Snops y luchamos contra una invasión alienígena que a su vez ha convertido a todos los seres en zombies. La razón de que recuerde tanto a Dodonpachi se debe a varios factores. Uno de ellos es la posibilidad de disparar de dos formas, el disparo normal y el láser, lo cuales pueden ser potenciados (hasta en 7 ocasiones) hasta alcanzar un tamaño considerable. Además mientras jugamos, hay diferentes "options" acoplables que recogemos y que nos otorgan diferentes disparos adicionales en diferentes direcciones en función de dónde se posicionen según el tipo: disparos laterales, frontales, etc.
Existen las options en forma de cerdo que lo único que hace es absorber disparos enemigos. Por supuesto, podemos lanzar bombas (de efecto potente pero de poca duración) y podemos almacenar hasta 4 (en el modo normal).
También existe un contador de hits que se interrumpe en el caso de que dejemos de disparar a enemigos durante demasiado tiempo, lo cual reiniciará el combo. En este juego es posible llegar a valores realmente muy elevados ya que a penas hay descanso. Además, también se ha incluido una barra de "Hyper" que una vez llenada y activado nos permite tener una potencia de disparo realmente brutal durante unos segundos, al igual que ocurría en Dodonpachi Daifukkatsu o Dai Ou Jou, por ejemplo, y obtener un contador de hits muy elevado.
Existen las options en forma de cerdo que lo único que hace es absorber disparos enemigos. Por supuesto, podemos lanzar bombas (de efecto potente pero de poca duración) y podemos almacenar hasta 4 (en el modo normal).
Y al igual que este último, también existen ítems de puntuación adicional al destruir enemigos y que se recogen automáticamente al soltar el botón de disparo durante un momento (ya que generalmente se mantiene pulsado a modo de "auto fire") aunque en vez de tratarse de estrellas, en este juego son calaveras de diferentes tamaños. Estas calaveras son, de hecho, las que llenan la barra de Hyper al ser recogidas.
Es posible disparar hacia atrás aunque resulta bastante anecdótico ya que en la práctica no lo usaremos demasiado.
Es posible disparar hacia atrás aunque resulta bastante anecdótico ya que en la práctica no lo usaremos demasiado.
Y por supuesto, nuestra nave tiene un claro Hitbox en el centro. Y sólo seremos destruidos si un proyectil contacta en ese punto. No es un juego sencillo a partir de la segunda pantalla y realiza algunas concesiones. La nave no es destruida completamente en el momento en el que nos impacta un proyectil, sino que tenemos una "barra de vida" dividida en varios sectores llamados "shields" (escudos) y cada vez que nos toque perdemos uno de ellos, hasta que finalmente seamos destruidos. Podemos recuperar los escudos recogiendo los ítems "S" que liberan algunos enemigos. Eso sí, si impactamos nuestra nave contra un enemigo seremos destruidos directamente.
Parte del problema se debe de que es un juego en formato horizontal 16:9 prácticamente (aunque tiene pequeñas franjas negras laterales) y sin embargo es de scroll vertical, por lo que no resulta fácil esquivar proyectiles debido al poco recorrido que tienen. Muchos de ellos te los encuentras encima casi de golpe. Hubiera sido más asequible un juego vertical puro, aunque en este caso se ha sacrificado esto para poder obtener una imagen más grande y gráficos más vistosos y ganar en espectacularidad general.
Otro de los títulos a los que recuerda por su estética es, sin duda, Muchi Muchi Pork/Pink Sweets.
El juego no posee continuaciones, hay que pasárselo obligatoriamente entero en la primera partida. En realidad, no es tan complicado como parece. Me pasé completamente el juego en la tercera partida en modo normal. Cuando se le coge el truco se vuelve algo más accesible, pero la razón principal es que te dan muchas naves extras por puntuación, por lo que puedes acumular bastantes vidas con las que pasarte el juego por las bravas. Si eres un aficionado a los danmaku es mejor que olvides el modo normal (el modo fácil, ni lo tenemos en cuenta, aunque existe) y vayas a los niveles de dificultad superiores.
Los siguientes niveles de dificultad no se basan en aumentar el número de proyectiles y agresividad de los enemigos, sino simplemente en reducir el número de vidas y bombas disponibles, que es lo que volvía al modo normal bastante asequible. En el nivel de dificultad Extremo sólo tenemos una vida y comenzamos con una sola de las barras de escudo y además no hay vidas extra por puntos. A partir de ahí, lo que nos sea posible aguantar con esta premisa tan dura. Quizás el nivel de dificultad Hard sea el más equilibrado para jugadores que han jugado previamente a otros Danmaku.
Otro de los títulos a los que recuerda por su estética es, sin duda, Muchi Muchi Pork/Pink Sweets.
Los siguientes niveles de dificultad no se basan en aumentar el número de proyectiles y agresividad de los enemigos, sino simplemente en reducir el número de vidas y bombas disponibles, que es lo que volvía al modo normal bastante asequible. En el nivel de dificultad Extremo sólo tenemos una vida y comenzamos con una sola de las barras de escudo y además no hay vidas extra por puntos. A partir de ahí, lo que nos sea posible aguantar con esta premisa tan dura. Quizás el nivel de dificultad Hard sea el más equilibrado para jugadores que han jugado previamente a otros Danmaku.
Como curiosidad, el nombre de "SnopsGames" está dedicado al perro de Mike Walz que había fallecido y que se llamaba "Snoopy" aunque por lo general le llamaba "Snops". Los testers del juego son amigos y familiares de Mike Walz. Por desgracia no programó ningún juego más y es el único que existe por tanto bajo el sello de SnopsGames. El juego fue mencionado en revistas como Retro Gamer y en la revista japonesa Gameside tuvo incluso portada.
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