Blazing Chrome es un Run and Gun espectacular y desafiante al que ya dediqué en su momento una entrada en el blog, que podéis leer AQUÍ y que os recomiendo encarecidamente si no lo habéis probado nunca. Se puede adquirir en digital en Steam y en las tiendas digitales de consola y existe versión en físico, que se pudo comprar en Limited Run pero actualmente está disponible en la web de Pix'n Love en versiones coleccionista y sencilla (corred insensatos....).
Vengeful Guardian Moonrider es el nuevo juego del estudio, lanzado por ahora en digital en todas las plataformas, pero es bastante predecible el hecho de que se editará en físico más pronto que tarde dado el precedente con Blazing Chrome, aunque no sabemos quién lo editará de inicio. Es muy posible que Limited Run se haga con la primera tirada. EDITADO: finalmente por ahora lo edita Pixel'n Love. EDITADO 2: finalmente el juego tiene lanzamiento retail normal también.
El juego sigue un poco la estela de su anterior titulo. Mantiene la estética de 16 bits pixelada (también con la posibilidad del famoso filtro de CRT con scanlines si queremos) y es evidente que han usado el mismo "motor" gráfico que Blazing Chrome porque gráficamente guardan similitudes en muchos aspectos.
En V.G Moonrider no se ha abandonado demasiado el desarrollo Run and Gun, aunque pasamos a un solo jugador y a darle más protagonismo a las plataformas y a los ataques cuerpo a cuerpo, aquí no disparamos. Es por tanto un título estilo Ninja Gaiden o Strider salvando las distancias.
En el juego controlamos un guerrero cibernético, una especie de supersoldado, con una armadura de estilo marcadamente japonés que recuerda a la de un Samurái, pero de estética futurista (y de hecho los bosses finales de fase hablan en japonés antes de atacarnos). Nuestro soldado ha renegado de sus obligaciones en una corporación que quiere controlar el mundo y la toma contra sus creadores y otros soldados.
No pueden faltar todo tipo de bosses, pero curiosamente los más grandes son mid bosses en la inmensa mayoría de casos |
El personaje que controlamos usa una espada como ataque principal y tiene la capacidad de saltar, también entre paredes para alcanzar zonas más altas. Dada la importancia de las plataformas en este juego el componente vertical de las fases es muy marcado, ascendiendo con frecuencia a zonas más elevadas. También podemos correr, de manera que si atacamos mientras corremos realizaremos un ataque más potente, y si saltamos lo haremos a mayor distancia. También podemos lanzar una patada aérea dirigida hacia los enemigos, muy útil en determinados momentos, que se realiza saltando y realizando un ataque hacia abajo.
Tenemos la posibilidad de equipar un ataque secundario, los cuales vamos desbloqueando durante el juego, con diferentes efectos. Cuando nos hacemos con varios tenemos la posibilidad de cambiarlo en cualquier momento con una rueda de selección. Curiosamente he acabado usando en muchas ocasiones el que nos dan inicialmente debido al daño que causa.
Saltar entre paredes para ascender está a la orden del día |
Disponemos de la clásica barra de vitalidad (PV) y la barra de energía (PM). Está última es la que vamos agotando al usar las armas secundarias. Algunas de estas armas gastan más rápido que otras dicha barra. El arma secundaria que nos dan inicialmente, por ejemplo, es una especie de arpón electrificado de corta distancia pero que causa mucho daño, pero hay que acercarse mucho a los enemigos y consume la energía muy rápidamente. Podremos llenar de nuevo las barras con los ítems que nos encontramos durante la partida.
Tenemos la opción de mejorar nuestra armadura con "módulos de poder" que introducimos en alguna de las dos ranuras disponibles, lo que significa que sólo podemos llevar dos de estas mejoras simultáneamente y durante una fase completa, no se pueden cambiar hasta finalizarla. Los chips que representan estos módulos se consiguen descubriéndolos durante las fases y están relativamente escondidos (detrás de alguna pared, en caminos alternativos, realizando alguna acción concreta, etc) . Las ventajas que proporcionan son muy variadas y elegir unos u otros dependen de nuestra forma de jugar y si conocemos más o menos el desarrollo de cada fase.
Me explico. Uno de los módulos, por ejemplo, es una armadura que nos permite recibir menos daño, puede ser interesante usarlo si es la primera vez que afrontamos una zona. Otro chip muy útil en las primeras ocasiones es el llamado "módulo detective" que nos alerta de dónde encontrar otros de esos chips ocultos. Una vez hemos descubierto todos los módulos de una fase, podemos repetirla equipando otros diferentes para intentar mejorar nuestro rango, que es la base de la rejugabilidad del título.
Hay módulos de todo tipo. Algunos pueden por tanto mejorar algunos aspectos como reducir daño, regenerar vida o energía automáticamente con el tiempo, doble salto, ataque de espada de más longitud....etc e iremos combinando dos de ellos a nuestro gusto o necesidades. Así por ejemplo, si se nos atraganta mucho una determinada fase, podemos reducir drásticamente el daño recibido si combinamos el escudo con la regeneración automática de vida. De igual forma, si se nos complica determinadas partes de plataformas, equipar el módulo de doble salto puede facilitarlas. Por tanto las combinaciones de equipación pueden ser muy variadas.
Los rankings de cada fase se clasifican por las típicas letras de S hasta E, dependiendo de puntuación, tiempo usado, daño recibido y si hemos encontrado todos los módulos ocultos. No podemos pasar nunca de rango B si usamos el módulo de armadura, por eso hay que prescindir de esta mejora si aspiramos a rangos más altos.
Conseguir un rango A no es nada fácil, para obtener un S no puedes recibir ni un solo golpe, para empezar. |
Pero no todos los módulos son mejoras como tal. Uno de ellos, al equiparlo, desbloquea el modo muerte instantánea con un solo golpe, lo que implica conocerse al dedillo la fase que vamos a jugar (y no cometer ni un solo error). Otro de los módulos es una mejora cosmética que nos permite cambiar el color de nuestra armadura, Y sí, este cambio estético implica perder una de las ranuras disponibles, por lo que a menos que nos conozcamos bien el juego quizás no quieras prescindir de un módulo más útil sólo por ir de otro color....
Los mid bosses está realmente bien, aunque no presentan patrones demasiado complicados ni resultan especialmente frustrantes |
El juego consta de 7 fases iniciales, una vez completadas se accede a la fase final, que no está representada en el mapa inicialmente y que aparece una vez completamos las anteriores. Las fases son bastante largas y nos encontraremos con mid bosses de importante tamaño, que curiosamente como su propio nombre indica suele estar hacia la mitad de la fase que estamos jugando. El auténtico final boss suele ser siempre un guerrero como nosotros con armadura que debemos derrotar.
Al igual que en Blazing Chrome no puede faltar la fase de velocidad de vista trasera, en esta ocasión se ha optado por una fase de conducción en moto.
No puede faltar la típica fase de vista posterior, en este caso de conducción. Más anecdótica que otra cosa no es especialmente complicada. |
Moonrider no es un juego especialmente difícil, tiene algún momento de pico de dificultad pero nada que no se pueda superar repitiendo las fases un par de veces. Además al usar módulos equipados el juego se vuelve bastante asequible especialmente si se usan las mejoras basadas en la reducción de daño o regeneración de vida. Los puntos de control además suelen estar cerca de las zonas difíciles, como los mid o final bosses y cada fase se divide en diferentes zonas desde donde comenzaremos si nos matan. En el caso de perder todas las vidas sí que estaremos obligados comenzar la fase desde el principio.
El reto real del juego no es completarlo, sino hacerlo con rankings altos tipo A o S, para lo cual se necesita mucha práctica y repetir las fases en muchas ocasiones. Me parece por tanto bastante más asequible que Blazing Chrome, sin duda más duro y con más momentos frustrantes. El problema es que si eres como yo que no hace caso a los rangos, una vez completado quizás no vuelvas a jugar sólo por este motivo y pases a otra cosa. Cierto es que a veces no tenemos tiempo para este tipo de rejugabilidad basada en la repetición para mejorar rankings.
Ni que decir tiene que la banda sonora es espectacular, en este caso no se ha optado por melodías tipo chiptune para simular música retro. Esto sólo se ha realizado con los efectos de sonido, y sólo hasta cierto punto. Pero por contra ello permite melodías más impresionantes al dejar libertad en este sentido.
Es mejor o peor que Blazing Chrome? Ni mejor ni peor simplemente diferente. Personalmente me gusta más Blazing Chrome como amante de los run and guns y la posibilidad del juego en cooperativo local, que es un plus importante del que carece Vengeful Guardian Mooonrider (aunque comprensible dadas las mecánicas y el enfoque usado), por lo que globalmente Blazing Chrome me parece más redondo. Aunque bien es cierto que habían puesto el listón demasiado alto.
Como curiosidad, se lanzó un trailer de lanzamiento donde se mezcla imagen real con gameplay del videojuego.
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