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lunes, 21 de octubre de 2019

VALFARIS O COMO HACER LAS COSAS BIEN

Tengo que reconocer que Slain: Back from hell, del mismo estudio creador de Valfaris "Steel Mantis" no me acabó de convencer, llegué bastante lejos en el juego pero la falta de motivación me hizo acabar abandonándolo. Estoy en un punto de mi vida y en una edad en la que no quiero forzarme a terminar un juego simplemente por haber pagado por él, o simplemente, "por narices". No fue debido a los errores con los que salió el juego (lo compré en su versión Switch que incorporaba el parche) sino porque el planteamiento no me acabó de cuajar y porque llegó un punto en que dejó de divertirme para convertirse, para mi, en algo aburrido y en ocasiones frustrante, momento en el que abandono el juego en cuestión porque no me puedo permitir el lujo de invertir tiempo en un título que no me acaba de enganchar.
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Creo que Slain fue una prueba, un ensayo, de lo que realmente vendría después que es Valfaris. Está claro que Valfaris usa el mismo motor gráfico que Slain ya que gráficamente recuerda muy poderosamente a éste último debido a su estilo píxel art característico, aunque cambiando la ambientación tipo medieval y de espadas, por la de disparos, el espacio, enjendros robóticos, biológicos o ambos a la vez. En todo caso ambos juegos también comparten la brutalidad y la sangre en grandes cantidades, y por supuesto la banda sonora heavy metal que en este caso ha sido compuesta por Curt Vicor Bryant, que formaba parte del grupo musical Cellic Frost.

Valfaris es un run and gun con la jugabilidad de la vieja escuela del cual me veo casi obligado a escribir en el blog. Juegos así, de este género y de esta calidad, escasean actualmente, así que es necesario reivindicarlos y aplaudirlos para que sigan apareciendo juegos de este estilo.  Además ha salido en formato físico para PS4 y Nintendo Switch, otra medida que aplaudo fervientemente ya que permite a los que somos coleccionistas tener una versión tangible del juego, además a precio reducido, a parte de la consabida versión digital. En este caso, el juego me ha parecido tan bueno que he adquirido la versión especial de Switch, incluyendo algunos extras como banda sonora, lámina firmada, etc algo más cara que la versión sencilla pero que en este caso he decidido apoyar dada la calidad del título.

He podido jugar a la versión PC de Valfaris antes que la de Switch,  y puedo decir que el juego es realmente espectacular. Y esta vez sí, he llegado a completarlo y disfrutarlo. El género de los run and guns es probablemente uno de mis preferidos junto con los shumps, por lo que me encantan este tipo de juegos. Y debemos estar agredecidos de que, al igual que estamos viviendo un resurgir de los beat, em up con juegos como Ninja Saviors o River City Girls, también esta ocurriendo lo propio con los Run and Guns. En un espacio de tiempo relativamente corto he podido disfrutar de dos juegos espectaculares: Blazing Chrome y Valfaris. Ambos respetando la jugabilidad de antaño y con un estilo gráfico retro de tipo píxel art (aunque Valfaris luce mejor y con un estilo propio que no apela a una estética de consola retro, algo que en parte sí hace Blazing Chrome asemejándose a la época de los 16 bits).

Aunque en Blazing Chorme el filtro CRT de scanlines le sentaba muy bien, por desgracia los que incorpora Valfaris no son muy inspirados y creo que es mejor, desde mi punto de vista, no usarlos. El filtro CRT aplica scanlines verticales en vez de horizontales (incomprensible) por lo que no tiene el efecto esperado, y el otro filtro no tengo muy claro lo que intenta pero no tiene un resultado destacable.

El juego está traducido al español y es necesario mencionar que el argumento es bastante simple y sirve como excusa para plasmar un planeta con sus propios parajes y enemigos, pero poco más. Es un juego arcade puro y duro en la práctica, donde la historia es bastante irrelevante.

Aunque me encante el género y haya tenido la paciencia suficiente para completar el juego, es necesario recordar que no son juegos para todo el mundo debido a su, a veces desquiciante, dificultad. Recientemente también he recuperado Hard Corps Uprising del que hablé hace ya bastante años (2011) porque el juego se me atragantó en su momento debido a su dificultad (y mi cabezonería de jugar sólo en modo arcade) y he podido acabarlo recientemente aunque invirtiendo horas y practicando mucho. Ahora que además es un juego compatible con Xbox One os recomiendo encarecidamente que os hagáis con él si os gusta el género porque es un juego de la saga Contra realmente espectacular con un aspecto visual moderno. Podéis leer sobre este juego y la saga Contra en ESTA ENTRADA

Blazing Chorme tampoco era un juego sencillo y como cabía esperar, Valfaris menos aún. De hecho Valfaris puede llegar a ser desesperante, porque tiene picos de dificultad debido a determinadas situaciones o bosses que pueden llegar a hacer abandonar el juego. Al completarlo, puedes ver el número de veces que has muerto para terminarlo, y la cantidad de muertes en mi caso era tan sonrojante que prefiero no mencionarlo aquí, aunque para mí supone todo un logro terminar un juego de estas características y  dificultad. En una segunda vuelta, la cosa se vuelve algo más asequible, porque controlas mejor al personaje, conoces las situaciones y los patrones de los bosses, aunque eso no te exime de morir bastante de todas formas, debido a que es complicado recordarlo todo y porque determinadas situaciones o bosses pese a conocerlas, implican una habilidad a los mandos que no siempre tendremos en ese momento: es fácil cometer algún error y en Valfaris eso penaliza bastante.

Por qué perdí la paciencia con Slain y no con Valfaris?? Bueno, el género y la propuesta de Valfaris me resultan mucho más atractivas y adictivas y uno se llega a armar de paciencia y acepta como inevitables la repetición de zonas y jefes con tal de avanzar en el juego, ver nuevas localizaciones, enemigos y bosses que no dejan de sorprender, así como mejorar las armas y el efecto que tienen al aumentar su potencia y alcance.

Visualmente el juego es bastante espectacular, con entornos muy bien creados y detallados, con inteligente uso del color, enemigos muy espectaculares y todos con muy buenas animaciones. Efectos de sonido contundentes y acordes con la acción y por supuesto la banda sonora, especialmente si te gusta el estilo. En definitiva, es un conjunto de factores que te invita a progresar y querer ver más pese a que te maten una y otra vez, algo por otra parte inevitable dada la alta dificultad del juego, la cual es intencionada ya que de lo contrario podrías completarlo con demasiada facilidad en poco tiempo. Y el juego además no hace concesiones: no se puede elegir un modo de dificultad más asequible , en todo caso aumentarlo más con un modo "partida +" que tienen pensado incorporar pero que no está aún disponible, y que volverá el juego más exigente aún si cabe en una segunda vuelta.
En definitiva, no deja de ser un juego basado en el ensayo y el error. El avance se consigue en el momento en el que conocemos una zona y aprendemos patrones de los enemigos y el de los mid o final bosses.

El juego además te permite arriesgar, aunque en la primera vuelta es realmente complicado (y aunque repitas de nuevo, es complicado acordarte de todo así que sigue siendo arriesgado). Me refiero a los puntos de guardado, con los que gastas cristales de resurreción. Si no los usas, después esos cristales los puedes cambiar por metales sangrientos, que son los que permiten mejorar armas. Pero claro, no usarlos implica renunciar al checkpoint y arriesgarte a que, en caso de morir, tengas que repetir una zona bastante más larga. Esto sólo se puede hacer cuando se conoce el juego un poco, por lo que la primera vez que intentas completarlo es absurdo saltarse los puntos de guardado cuando no sabes lo que te vas a encontrar.

El juego tiene zonas ocultas donde puedes encontrar cristales y metales sangrientos adicionales. En cualquier caso, la cantidad de armas que incorpora el juego, y que puedes intercambiar en los puntos de guardado, es tan grande que no sabes cual usar. Y el problema es que, por muchos metales sangrientos que puedas conseguir intercambiado cristales, encontrándolos en zonas camufladas o eliminando enemigos, siempre es insuficiente para mejorar todas las armas que encuentras. En la práctica la única opción es elegir unas armas concretas y mejorar las mismas hasta el final del juego para tenerlas al máximo y tener un poco de garantías de éxito. Si vas mejorando armas de forma aleatoria, al final no se consigue tener ninguna al máximo, porque has malgastado metales sangrientos intentando mejorar muchas armas diferentes a la vez.

El juego te invita a completarlo varias veces, no porque existan finales alternativos o una partida +, sino precisamente para probar esas otras armas, con lo cual puede cambiar la jugabilidad y la forma de plantear las zonas y los bosses. No es lo mismo una arma de corto alcance pero muy potente que otra que tiene mucha cadencia de tiro pero no causa tanto daño. La primera te obliga a acercarte más pero si consigues acertar causarás más estragos, y la otra te permite mantener las distancias pero necesitarás más tiempo para eliminar al enemigo. Evidentemente esto es solo es un ejemplo, pero según las armas elegidas puede ser necesario jugar de formas ligeramente diferente haciendo que las nuevas partidas no sean exactamente iguales.

Tanto la arma principal de uso ilimitado, como la secundaria (más potente que la principal, pero gastas barra de alma, de color azul en la esquina superior izquierda debajo de la barra de vitalidad) como la de cuerpo a cuerpo (que al usarla permite llenar la barra de alma, y pueden ser hachas, espadas, látigos, etc) son mejorables y hay muchos tipos cada una con sus propios efectos. Según la zona puede ser interesante cambiarlas para afrontar según qué situaciones, pero como decíamos antes si cambias con frecuencia al final no mejoras al máximo ninguna de ellas, aunque el juego se puede completar sin hacerlo necesariamente.

El escudo del personaje es una mecánica recuperada de Slain y funciona de forma similar. El hecho de activarlo y bloquear disparos o ataques cuerpo a cuerpo gasta barra de alma hasta el punto de que si abusamos de ese bloqueo agotaremos dicha barra y nos romperán el escudo, dejándonos vulnerables, lo cual puede llegar a ser fácil con ataques de enemigos grandes como jefes o de enemigos más pequeños pero que usan ataques que causan daño, como láseres.  Si se bloquea un ataque en el momento adecuado (justo antes de impactar contra nosotros) es posible capturar el proyectil y devolverlo, y en el caso de un ataque con espada aturdir al enemigo y hacerle vulnerable durante un tiempo. La verdad es que el escudo, usado adecuadamente, es muy satisfactorio y hace los combates interesantes y emocionantes sobretodo cuando se consigue devolver proyectiles incluso los más grandes, aunque no funciona con los ataques muy potentes de algunos jefes que como mucho sólo podremos bloquear y que pueden acabar rompiendo nuestro escudo si no tenemos cuidado. La única forma de recuperarlo es llenar de nuevo la barra de alma con ataques cuerpo a cuerpo (ya sea con espada, hacha o lo que llevemos).
El uso del arma secundaria más potente gasta también esa misma barra, por lo que usarla de forma excesiva puede causar que después no podamos activar el escudo y viceversa. Esto genera una pequeña estrategia en el que debe conseguirse un equilibrio entre el escudo y el arma secundaria potente para que no se perjudiquen mutuamente.

También se podría decir que existe cierta estrategia en la mecánica de elegir entre usar los cristales de resurrección o no usarlos, pero creo que en la práctica hay suficientes metales sangrientos en el escenario y los enemigos como para que no sea realmente necesario renunciar a los puntos de guardado para intercambiar los cristales, y ser posible igualmente mejorar ciertas armas al máximo. Conservar los cristales también aumenta nuestra vitalidad, pero creo que en la práctica la barra de vida por defecto suele ser suficiente para atravesar el juego.

En Slain el bloqueo fallaba bastante para mi gusto, y recibía un impacto cuando estaba seguro que había conseguido bloquear. En Valfaris el escudo funciona bastante bien y es justo con el jugador, si recibes daño es porque probablemente no has bloqueado en el momento exacto. El timing para conseguir un bloqueo que permita devolver un proyectil o aturdir es a veces complicado, y me he encontrado en momentos en que no le pillaba el punto exacto y me he llevado, por ejemplo, tres espadazos seguidos por intentar bloquearlos en el momento justo y no conseguirlo en ninguna de las tres ocasiones. Conviene practicar y dominarlo, porque es clave para determinados bosses que están basados en esta mecánica para poderlos vencer, o de lo contrario se vuelven innecesariamente complicados.
Sobre el debate de que si era necesario incluir el escudo o no en el juego, la verdad es que le da un poco de variedad a la jugabilidad, evitando de que se convierta en un run and gun a palo saco de sólo saltar y disparar.

Es necesario comentar que algunos enemigos o bosses sólo se pueden derrotar con el arma cuerpo a cuerpo.

El juego tiene muchas secciones de plataformas, que se combinan con ataques enemigos, así como trampas difícilmente previsibles la primera vez. También hay tramos en los que usamos un "monstruo" como transporte o directamente controlamos uno de ellos, como es el caso del robot gigante que tiene sus propias secciones e incluso se usa para acabar con un final boss.  Aunque pueden destruirnos usando el robot, estas secciones son más anecdóticas y como diversión, porque son bastantes sencillas de atravesar dada la potencia de disparo que tenemos y la gran barra de vida del robot.

En términos generales el control del personaje y su respuesta es exquisito, tal y como exige un juego de estas características y no se le puede poner ninguna pega, aunque he escuchado que quizás el personaje tenga algo de "inercia" pero en realidad no es algo a destacar o que perjudique en algún sentido.

Es posible bloquear la dirección de disparo y de esa manera disparar desde un punto fijo. El botón de bloqueo es el mismo que el del escudo, la diferencia está en disparar o no.  No se puede disparar y bloquear simultáneamente, si pulsamos el botón para fijar la posición de disparo y dejamos de disparar, automáticamente se activa el escudo. Es por tanto bastante útil, podemos disparar sin parar a algún enemigo desde un punto fijo y bloquear con el escudo con sólo dejar de hacerlo.
Hay quien hecha en falta un doble salto o la posibilidad de deslizarse. Una vez que te acostumbras al juego no las hechas de menos. Ésto suele ser consecuencia de la costumbre con otros juegos que del hecho de que sean necesarios en Valfaris.

En resumen, un juego impresionante que no podéis perderos, a menos que no os guste el género o no tengáis paciencia con juegos de esta dificultad.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Buen análisis Manuel! Lo cojeré con ganas el mes que viene que sale en físico, ya sabes que a mí tb me gustan este tipo de juegos. A ver si no me desquicia la dificultad como en Slain.

Anónimo dijo...

Prefiero los videojuegos lineales, a otros no lineales, donde tengas que retroceder a encontrar piezas o resolver puzles para poder avanzar de nivel, como son los metroidvanias. Un Scott Pilgrim Vs The World, o un Dragon Crown, donde la acción de avanzar mientras disparas, que se vea interrumpida de repente,para resolver un puzle, ponerte a mercadear o donde tenga que retroceder para buscar una llave, para abrir una puerta y poder avanzar, te corta mucho el rollo arcade, si te gustan este tipo de videojuegos.

Se que lo hacen para que duren más estos videojuegos en las videoconsolas caseras, y que no te los espachurres, en un par de semanas; y que luego quieras comprarte otro. Que si te pilla de chico, y no tienes dinero,lo tienes difícil, a no ser que recurramos a la piratería de software. Pero hacen de los géneros arcades (plataformas, beat'em up, shoot'em up, run'n gun y lucha Vs), juegos menos directos y sencillos de videojugar... No se si este será el futuro, pero, prefiero los videojuegos arcades clásicos, a los géneros mixtos, como los metroidvanias, los Action-RPGs, o los Shoot-RPGs.

Este de Valfaris, se ve bien y parece entretenido, como el Blasfemus, de Game Kitchen, y el de Blazing Chrome. Ahora Arc System Work, esta haciendo modelados poligonales, que imitan la animación 2D con gráficos 3D https://youtu.be/mZJSCtsnhm0, que junto con otros trabajos, como Granblue fantasy versus, https://youtu.be/9-rFJMMLysw , https://youtu.be/nNlV38GSFZE, parecen una pelicula de animación rotoscópica. (https://www.caninomag.es/de-los-experimentos-fuera-del-tintero-a-las-fugas-de-undone-una-historia-de-la-animacion-rotoscopica/).

Otros trabajo como Aquaplaza, (Examu),https://youtu.be/ZcDxy0EdADY , y Shin Koihime Mosou: Arcade Edition (Rain y M2),https://youtu.be/_UwTqZhyOH0 hacia uso de pintura digital, dándole tambien un aspecto rotoscopiado y de gráficos CGI, a sprites/pixels, 2D, dibujados a mano.

Ahora en Vandal, estan analizando Xeno Crisis, de Bitmap Bureau. Un run'n gun vertical de estilo retro https://vandal.elespanol.com/analisis/pc/xeno-crisis/56020#p-13 Le han dado un 8, que no estál.

Anónimo dijo...

Hay ahora un videojuego muy bonito " Ori and the Will of the Wisps", de Moon Studio,para PC y XBox One. Se trata de un metroidvania. ¿Has jugado al juego? ¿Qué opinas de este tipo de juego?

A mi me gustan los videojuegos lineales y sencillos, de esos de tipo arcade.

Saurus dijo...

Empecé a jugar al " Blazing Chrome ", pero era mucha dificultad para mí, y lo dejé colgado. Al final lo vi completo, en un video de YouTube. Mejor suerte corrí con " Hut Down", que casi complete; aunque el enemigo final, lo tuve que ver, como se lo pasaban con un video en YouTube, ya que era muy difícil para mí. Con Ghost'n Goblins Resurrection, me atasque en el penúltimo monstruo o jefe; que era más difícil que el último. También estuve apunto de dejarlo por imposible, hasta que se me ocurrió ver como se lo pasaban o como lo derrota a en Internet...

En lugar de hacerlos muy difíciles, podrían meter a los videojuegos, más fases o niveles. Mayor nivel de dificultad, no equivale a mayor diversión; de hecho, los que son muy difíciles, termino dejándolos aparcados, dados por imposibles y resultandome, aburridos.

Tampoco me gustan los videojuegos, que tienen un número limitado de continúes, como es el caso de Metal Slug XX, para PC. Lo mejor es añadir más fases nuevas a los videojuegos; y una dificultad, contenida. Para nada, exagerada, como en Hut Down, Ghost'n Goblins Resurrection, los maniac shooter/bullet hell, u Orí and the Blind forest/the wild whisper.