Contra, el juego arcade original lanzado en 1987 por Konami se conocía como "Gryzor" en Europa, ésta última denominación no se usó posteriormente , quedando tan sólo el de "Contra" para las versiones NTSC de las diferentes secuelas y "Probotector" para las europeas. Para acabar de rematar la confusión, al final se quedó la denominación de "Contra" para absolutamente todos los títulos y regiones a partir de la primera secuela aparecida para Playstation llamada "Contra: Legacy of War".
Si no se tiene cierta experiencia con juegos antiguos o, simplemente, no se tuvo contacto con los diferentes títulos de la saga, es difícil llegar a relacionar un juego clásico arcade como "Gryzor" (que es el nombre que se usó en España, lógicamente) con los Contras domésticos más recientes, cuando en realidad son primos hermanos. De hecho, si nos despistamos, no relacionaríamos ni tan siquiera a "Gryzor" con "Probotector" por hacernos creer que se trata de juegos diferentes por sus nombres. No sería algo tan descabellado si tenemos en cuenta que el género de los run and gun ha dado multitud de juegos con mecánicas y desarrollos muy similares.
La verdad es que el juego arcade original y su secuela, aparecida en 1988 llamada "Super Contra" son las dos únicas versiones arcade que existen. Y además curiosamente el monitor se usa con orientación vertical, pese al desarrollo horizontal de la mayor parte de ambos juegos. Después la saga pasó a los sistemas domésticos donde aparecieron títulos para todas las consolas y ordenadores imaginables: Los ports de Contra y SuperContra para casi todas las plataformas de la época, Contra 3 de SuperNes, Hard Corps de MegaDrive, Contra: Legacy of War de PS1, Contra: Shatered Soldier y Neo Contra de Ps2...incluso versiones para portátiles como el Contra 4 de DS o el Operation C de Gameboy. En última instancia tenemos los descargables: Contra Rebirth de Wii Ware y el ya mencionado Hard Corps: Uprising.
Si no se tiene cierta experiencia con juegos antiguos o, simplemente, no se tuvo contacto con los diferentes títulos de la saga, es difícil llegar a relacionar un juego clásico arcade como "Gryzor" (que es el nombre que se usó en España, lógicamente) con los Contras domésticos más recientes, cuando en realidad son primos hermanos. De hecho, si nos despistamos, no relacionaríamos ni tan siquiera a "Gryzor" con "Probotector" por hacernos creer que se trata de juegos diferentes por sus nombres. No sería algo tan descabellado si tenemos en cuenta que el género de los run and gun ha dado multitud de juegos con mecánicas y desarrollos muy similares.
Es imposible determinar el por qué de estos cambios en el título, aunque parece evidente que se trata de un tema de licencias. Sin embargo, parece absurdo usar denominaciones tan diferentes ya que lo único que provocan es confusión en el usuario. Lo curioso del caso es que, al final, se ha usado el nombre de "Contra" para las versiones más modernas sin importar dónde se han puesto a la venta, como la antes comentada o los "Contra: Shattered Soldier" y "Neo Contra" de ps2.
Entonces ¿Para qué cambiar el título en Europa? ¿Por qué no usar "Contra" desde el principio ? pero lo peor y para rematar es que en la última versión, para Live arcade y PSN llamada "Hard Corps: Uprising" ya no han usado ni el nombre de "Contra". Entonces ¿Cómo sabemos que sí lo es y que por lo tanto pertenece a la saga? primero por las características del juego, que mantiene similitudes y algunos pequeños sellos de identidad respecto al desarrollo habitual de todos los títulos y porque existió previamente el llamado "Contra: Hard Corps" para Sega Génesis....pero aquí se llamaba Probotector (al igual que el "Super Probotector" de Super Nes que realmente se trataba de "Contra 3 Alien Wars").....así que a menos que conocieras el título de la versión NTSC probablemente nunca hubieras llegado a la conclusión de que, siendo estrictos, "Hard Corps: Uprising" debería considerarse la secuela (o precuela, quien sabe) de "Probotector". La cuestión final es que compartir parte del nombre queda como una mera anécdota, ya que ambos juegos se parecen como un huevo a una castaña.
Entonces ¿Para qué cambiar el título en Europa? ¿Por qué no usar "Contra" desde el principio ? pero lo peor y para rematar es que en la última versión, para Live arcade y PSN llamada "Hard Corps: Uprising" ya no han usado ni el nombre de "Contra". Entonces ¿Cómo sabemos que sí lo es y que por lo tanto pertenece a la saga? primero por las características del juego, que mantiene similitudes y algunos pequeños sellos de identidad respecto al desarrollo habitual de todos los títulos y porque existió previamente el llamado "Contra: Hard Corps" para Sega Génesis....pero aquí se llamaba Probotector (al igual que el "Super Probotector" de Super Nes que realmente se trataba de "Contra 3 Alien Wars").....así que a menos que conocieras el título de la versión NTSC probablemente nunca hubieras llegado a la conclusión de que, siendo estrictos, "Hard Corps: Uprising" debería considerarse la secuela (o precuela, quien sabe) de "Probotector". La cuestión final es que compartir parte del nombre queda como una mera anécdota, ya que ambos juegos se parecen como un huevo a una castaña.
La verdad es que el juego arcade original y su secuela, aparecida en 1988 llamada "Super Contra" son las dos únicas versiones arcade que existen. Y además curiosamente el monitor se usa con orientación vertical, pese al desarrollo horizontal de la mayor parte de ambos juegos. Después la saga pasó a los sistemas domésticos donde aparecieron títulos para todas las consolas y ordenadores imaginables: Los ports de Contra y SuperContra para casi todas las plataformas de la época, Contra 3 de SuperNes, Hard Corps de MegaDrive, Contra: Legacy of War de PS1, Contra: Shatered Soldier y Neo Contra de Ps2...incluso versiones para portátiles como el Contra 4 de DS o el Operation C de Gameboy. En última instancia tenemos los descargables: Contra Rebirth de Wii Ware y el ya mencionado Hard Corps: Uprising.
La saga siempre se ha caracterizado por ser un Run and Gun en todo regla, o lo que es lo mismo, disparar constantemente mientras nos movemos con un scroll horizontal entremezclado con algo de plataformas. No tuve contacto específicamente con la versión arcade del primer título ("Gryzor"), pero sí con la conversión para Commodore 64. Se trataba de un título con una gran jugabilidad, muy divertido, y en las que había también fases en las que se simulaban pasillos en 3D por donde nos íbamos moviendo, lo cual resultaba algo novedoso en la época. En la secuela, Super Contra, se introducirían también fases de desarrollo vertical al estilo "Mercs" que se mantuvieron en algunos titulos aunque después desaparecerían en los Contra más modernos. También hubo algunos experimentos, como la perspectiva tipo isométrica de Neo Contra de PS2.
En general, los enemigos siempre han sido en su mayoría engendros robóticos de todo tipo y alienígenas de feo aspecto (se supone que luchamos contra una invasión) y nuestros personajes, militares de pelo en pecho, los combaten. Al menos así comenzó al principio con los dos personajes Bill y Lance aunque más tarde la saga se tomaría algunas libertades, hasta el punto de modernizarse tanto que hasta nosotros mismos tenemos aspecto robótico, como ocurre en Probotector (debido a la censura de Alemania ya que en Japón y USA eran personajes humanos y el juego mantenía su nombre de Contra Hard Corps). Este juego es especialmente recordado, además por usarse diferentes caminos que daban lugar a diferentes finales alternativos, lo que volvía al juego muy rejugable.
El nuevo titulo lanzado, "Hard Corps: Uprising" pese a mantener lo de "Hard Corps" es precisamente la versión de Megadrive con la que menos guarda similitudes. El nuevo lanzamiento ha aparecido exclusivamente para las plataformas de descarga para consolas (Live Arcade y PSN) y se caracteriza por tener un aspecto gráfico espectacular, usando una estética que se aleja un poco de lo que hasta ahora se había visto en los Contras previos.
El juego ha sido programado por Arc System Works con licencia Konami y usa una paleta de colores muy variada y un aspecto gráfico de dibujo animado tipo anime (queda claro en la intro...) que le da al conjunto un aspecto muy atractivo y llamativo. El apartado sonoro es también de gran nivel. De hecho, el alejamiento comienza a ser tan obvio que aunque ha sido considerada una entrega más de Contra, se ha obviado este nombre en el título como si tímidamente quisiera tratarse como un juego diferente (en realidad la idea era, según sus creadores, crear una saga independiente aunque después con el tiempo la cosa no ha prosperado con más entregas).
Aunque mantiene las premisas básicas de todos los Contra, y algunas señas de identidad propias de la serie, el conjunto tiene un aspecto y una jugabilidad ya vista en títulos similares que bien podrían haberlo convertido en un juego completamente independiente de la saga. Y de hecho, mucha gente que no ha seguido los Contra a través de su historia, pensó que se trataba de un desarrollo original para las plataformas de descarga no asociado a ninguna saga en particular.
¿Y cuales son esas señas de identidad que comparte con el resto de Contras? pues son detalles, más bien guiños a otros títulos. A parte del desarrollo básico de scroll horizontal, el tipo de enemigos con los que luchamos, que en cierta forma se mantienen respecto a otras entregas (básicamente humanos y robots de mayor o menor tamaño), la acción frenética casi sin descanso y la magnífica jugabilidad, el resto de aspectos son detalles pero que debemos tener en cuenta.
Al igual que en el resto de títulos de la saga es posible jugar con dos jugadores simultáneos y podemos disparar en cualquier dirección mientras saltamos dando vueltas en el aire (algo clásico de todos los Contra). Además tenemos la posibilidad de almacenar dos armas e intercambiarlas cuando queramos. Llegaremos a zonas donde un barrera/muro con armas láser nos impide el paso a la siguiente zona siendo un claro guiño incluso al primer Contra. Otro claro guiño son los ítems voladores que al ser destruidos nos proporcionan armas que hicieron aparición en el primer título y se han mantenido prácticamente siempre así como el uso de vehículos con scroll horizontal automático (aunque esto es usado en los contra más modernos como Contra:Shattered Soldier de PS2) y el respeto hacia algunas armas usadas en entregas anteriores con una actualización más moderna.
Como ya dije cuando hablamos de Dead Nation es de aplaudir la salida de este tipo de juegos aunque sea para las plataformas de descarga, ya que mantienen vivos determinados géneros típicamente arcade que de otra forma estarían abocados a la desaparición. Para Hard Corps: Uprising he desempolvado mi arcade stick y las sensaciones han sido fantásticas, ya que podía sentir como si jugara a una máquina recreativa pero con gráficos actualizados: más polígonos y más resolución, pero desarrollo 2D que es al final lo realmente importante. Algo parecido a lo que ocurre con los recientes juegos de lucha Super Street Fighter 4 y Marvel vs Capcom 3. No es para nada recomendable usar el pad para jugar a este nuevo Contra, ya que se pierde gran parte de la esencia del título.
Quizás el problema es que se llegan a utilizar hasta 6 botones, lo que implica que debe pensarse muy bien cómo distribuirlos en el arcade stick para que resulte lo más cómodo posible. ¿6 botones teniendo en cuenta el tipo del juego del que se trata? pues sí, debido a que a parte de los consabidos botones de disparo y salto, existe otro botón para correr, otro para disparar desde un punto fijo (y que nuestro personaje no se desplace de esa posición mientras disparamos en diferentes direcciones), otro botón para cambiar entre las dos armas y por último un botón para las habilidades específicas del personaje (en el modo arcade se usa para repeler y devolver proyectiles enemigos si se usa en el momento justo).
La estética y desarrollo de Hard Corps: Uprising recuerda mucho a otros títulos ya existentes para arcade. Pese al aumento de resolución y polígonos, ya existieron juegos como Dolphin Blue para Atomiswave que se basaban en las mismas premisas que este Hard Corps. De hecho, guardan muchas similitudes. Aunque viajáramos más atrás en el tiempo, siempre encontraríamos decenas de juegos que podrían considerarse clones de Contra. La fórmula ya estuvo inventada y es precisamente el hecho de mantenerla pero actualizarla con un aspecto estético más moderno lo que da validez a estos nuevos lanzamientos.
En cierta forma, es como si Hard Corps representara lo que podrían haber sido este tipo de juegos si los Run´n Gun aún siguieran apareciendo en las máquinas arcade. Sin duda hubieran tenido un aspecto parecido, y si este juego se hubiera lanzado para plataformas arcade existentes con la potencia suficiente, como Taito Type X2, probablemente todos habríamos babeado con este juego y nos habríamos congratulado de su lanzamiento en los arcades. Pero por otra parte, su aparición para plataformas de descarga facilita su accesibilidad directa. De lo contrario muchos aficionados hubieramos tenido que esperar el port del juego o comprarnos directamente una Type X2. Lo que sí opino es que, si hubiera aparecido como un juego para máquinas arcade, probablemente se habría valorado incluso más.
Mención aparte merece la dificultad del título. Los Contra fueron, son y serán juegos con una dificultad especialmente elevada, insana en ocasiones, de esas que pueden desesperar. Y Hard Corps: Uprising mantiene esa premisa y la potencia hasta el infinito. Definitivamente, este juego es malévolo. El modo arcade es un gran desafío para jugadores muy habilidosos y con grandes dosis de paciencia y concentración. Pese a que nuestro personaje tiene una barra de vida, es muy sencillo recibir impactos y morir. Y algunas situaciones determinadas implican una muerte directa aunque nuestra barra esté completa (como ser alcanzados por un solo disparo de los francotiradores de la fase del bosque, o ser engullidos por los gusanos-robot de la primera fase y, por supuesto, caer al vacío, al agua o a la lava por mencionar algunos). Para colmo, al recibir un solo impacto perderemos directamente la arma que estamos usando y nos quedaremos con la básica. Esto debe hacernos pensar en si merece la pena conservar una determinada arma guardada para determinados momentos, ya que esto no afecta a la otra arma que tenemos almacenada.
Determinadas muertes se pueden considerar incluso traicioneras, ya que se producen por coger al jugador por sorpresa en una situación inesperada que es casi imposible de preveer en la primera partida, al menos. Se trata, por tanto, de una cuestión de ensayo y error. A medida que vamos jugando y aprendiendo las diferentes situaciones y patrones de los jefes finales el juego se vuelve algo más accesible.
Se maltrata de forma cruel en ocasiones al jugador, haciéndole repetir determinadas secciones una y otra vez aunque éstas sean complicadas de atravesar. En definitiva, lo peor es que los puntos de continuación están elegidos, en ocasiones, con mala leche y es necesario repetir muchas partes del juego, lo cual puede acabar con la paciencia de cualquiera. La combinación de dificultad muy elevada+repetición de secciones es un delirio y la verdad es que resulta desesperante, especialmente cuando hay un número muy limitado de créditos (aunque van aumentando a medida que jugamos). Lo que obliga a pasarse gran parte del juego sin morir o hacerlo lo menos posible para invertir el mayor número posible de créditos para las partes más avanzadas (siempre hablando del modo arcade, claro).
La cuestión es ¿es necesario ese nivel de dificultad? probablemente sí, en general los juegos actuales son fáciles y un reto de estas características nos devuelve a la dificultad de los arcades clásicos, y se echaba de menos. Que dicha dificultad sea tan elevada o esté planteada como para provocar cierta frustración y ser cruel con el jugador intencionadamente es otro tema más discutible.
El modo rising es más comedido, ya que los puntos que se consiguen al jugar se cambian por mejoras para el personaje en una tienda, lo cual permite que el juego se vuelva más sencillo. Pero no porque la dificultad disminuya, sino porque nosotros hemos potenciado nuestro personaje en blindaje, potencia de disparo, determinadas habilidades específicas de cada uno de ellos, etc hasta el punto de poder arrasar con él. Además es posible ir jugando cada fase de manera independiente y no perdemos nunca las mejoras. Este pequeño toque rolero es original y único en la serie y permite volver el juego algo más accesible.
Dos de los personajes de la historia están bloqueados y es necesario pagar por los DLC para descargarlos. Dejando de lado la discutible filosofía de cobrar por todo (parece ya excesivo que un juego de descarga tenga ya también DLCs) no son caros del todo, y si le pillas cariño al juego merece la pena tenerlos. Uno de ellos, Yuri, usa una espada como la única arma posible, a lo "strider" (incluso aunque recojamos cualquier otra, no podremos usarla) y obliga a acercarse bastante a los enemigos para ser eliminados, dando un giro de tuerca a la jugabilidad inicial del título.
La verdad es que todos los personajes tienen una barra de vida pensada para el modo Rising, y dado que no puede ser mejorada en el modo arcade de ninguna forma, lo mejor es usar personajes que tengan la mayor barra de vida posible en este modo de juego. Así, mejor no usar a Krystal para la modalidad arcade, al menos hasta que hayamos acumulado la experiencia suficiente, ya que sólo son necesarios dos impactos para perder una vida, mientra que con Bahamut se necesitan 3 y si hemos comprado a Hurley, 4.
Arc Systems Works también ha creado títulos con BlazBlue, Guilty Gear o Battle Fantasia, se ha especializado en juegos de lucha 2D, pero con el mérito de no usar polígonos y crearlo absolutamente todo en 2D. Y se agradece, ya que la programación con polígonos resulta más sencilla, pero el resultado de usar bitmaps en alta resolución resulta bastante espectacular.
En Hard Corps: Uprising no se ha llegado hasta ese extremo, es un juego eminentemente poligonal, al menos en los entornos, pero igualmente se agradece que esta compañía se haya animado a crear un juego de este género. Esperamos que se animen a crear más juegos de esta calidad.
En general, los enemigos siempre han sido en su mayoría engendros robóticos de todo tipo y alienígenas de feo aspecto (se supone que luchamos contra una invasión) y nuestros personajes, militares de pelo en pecho, los combaten. Al menos así comenzó al principio con los dos personajes Bill y Lance aunque más tarde la saga se tomaría algunas libertades, hasta el punto de modernizarse tanto que hasta nosotros mismos tenemos aspecto robótico, como ocurre en Probotector (debido a la censura de Alemania ya que en Japón y USA eran personajes humanos y el juego mantenía su nombre de Contra Hard Corps). Este juego es especialmente recordado, además por usarse diferentes caminos que daban lugar a diferentes finales alternativos, lo que volvía al juego muy rejugable.
El nuevo titulo lanzado, "Hard Corps: Uprising" pese a mantener lo de "Hard Corps" es precisamente la versión de Megadrive con la que menos guarda similitudes. El nuevo lanzamiento ha aparecido exclusivamente para las plataformas de descarga para consolas (Live Arcade y PSN) y se caracteriza por tener un aspecto gráfico espectacular, usando una estética que se aleja un poco de lo que hasta ahora se había visto en los Contras previos.
El juego ha sido programado por Arc System Works con licencia Konami y usa una paleta de colores muy variada y un aspecto gráfico de dibujo animado tipo anime (queda claro en la intro...) que le da al conjunto un aspecto muy atractivo y llamativo. El apartado sonoro es también de gran nivel. De hecho, el alejamiento comienza a ser tan obvio que aunque ha sido considerada una entrega más de Contra, se ha obviado este nombre en el título como si tímidamente quisiera tratarse como un juego diferente (en realidad la idea era, según sus creadores, crear una saga independiente aunque después con el tiempo la cosa no ha prosperado con más entregas).
Aunque mantiene las premisas básicas de todos los Contra, y algunas señas de identidad propias de la serie, el conjunto tiene un aspecto y una jugabilidad ya vista en títulos similares que bien podrían haberlo convertido en un juego completamente independiente de la saga. Y de hecho, mucha gente que no ha seguido los Contra a través de su historia, pensó que se trataba de un desarrollo original para las plataformas de descarga no asociado a ninguna saga en particular.
¿Y cuales son esas señas de identidad que comparte con el resto de Contras? pues son detalles, más bien guiños a otros títulos. A parte del desarrollo básico de scroll horizontal, el tipo de enemigos con los que luchamos, que en cierta forma se mantienen respecto a otras entregas (básicamente humanos y robots de mayor o menor tamaño), la acción frenética casi sin descanso y la magnífica jugabilidad, el resto de aspectos son detalles pero que debemos tener en cuenta.
Al igual que en el resto de títulos de la saga es posible jugar con dos jugadores simultáneos y podemos disparar en cualquier dirección mientras saltamos dando vueltas en el aire (algo clásico de todos los Contra). Además tenemos la posibilidad de almacenar dos armas e intercambiarlas cuando queramos. Llegaremos a zonas donde un barrera/muro con armas láser nos impide el paso a la siguiente zona siendo un claro guiño incluso al primer Contra. Otro claro guiño son los ítems voladores que al ser destruidos nos proporcionan armas que hicieron aparición en el primer título y se han mantenido prácticamente siempre así como el uso de vehículos con scroll horizontal automático (aunque esto es usado en los contra más modernos como Contra:Shattered Soldier de PS2) y el respeto hacia algunas armas usadas en entregas anteriores con una actualización más moderna.
Como ya dije cuando hablamos de Dead Nation es de aplaudir la salida de este tipo de juegos aunque sea para las plataformas de descarga, ya que mantienen vivos determinados géneros típicamente arcade que de otra forma estarían abocados a la desaparición. Para Hard Corps: Uprising he desempolvado mi arcade stick y las sensaciones han sido fantásticas, ya que podía sentir como si jugara a una máquina recreativa pero con gráficos actualizados: más polígonos y más resolución, pero desarrollo 2D que es al final lo realmente importante. Algo parecido a lo que ocurre con los recientes juegos de lucha Super Street Fighter 4 y Marvel vs Capcom 3. No es para nada recomendable usar el pad para jugar a este nuevo Contra, ya que se pierde gran parte de la esencia del título.
Quizás el problema es que se llegan a utilizar hasta 6 botones, lo que implica que debe pensarse muy bien cómo distribuirlos en el arcade stick para que resulte lo más cómodo posible. ¿6 botones teniendo en cuenta el tipo del juego del que se trata? pues sí, debido a que a parte de los consabidos botones de disparo y salto, existe otro botón para correr, otro para disparar desde un punto fijo (y que nuestro personaje no se desplace de esa posición mientras disparamos en diferentes direcciones), otro botón para cambiar entre las dos armas y por último un botón para las habilidades específicas del personaje (en el modo arcade se usa para repeler y devolver proyectiles enemigos si se usa en el momento justo).
La estética y desarrollo de Hard Corps: Uprising recuerda mucho a otros títulos ya existentes para arcade. Pese al aumento de resolución y polígonos, ya existieron juegos como Dolphin Blue para Atomiswave que se basaban en las mismas premisas que este Hard Corps. De hecho, guardan muchas similitudes. Aunque viajáramos más atrás en el tiempo, siempre encontraríamos decenas de juegos que podrían considerarse clones de Contra. La fórmula ya estuvo inventada y es precisamente el hecho de mantenerla pero actualizarla con un aspecto estético más moderno lo que da validez a estos nuevos lanzamientos.
En cierta forma, es como si Hard Corps representara lo que podrían haber sido este tipo de juegos si los Run´n Gun aún siguieran apareciendo en las máquinas arcade. Sin duda hubieran tenido un aspecto parecido, y si este juego se hubiera lanzado para plataformas arcade existentes con la potencia suficiente, como Taito Type X2, probablemente todos habríamos babeado con este juego y nos habríamos congratulado de su lanzamiento en los arcades. Pero por otra parte, su aparición para plataformas de descarga facilita su accesibilidad directa. De lo contrario muchos aficionados hubieramos tenido que esperar el port del juego o comprarnos directamente una Type X2. Lo que sí opino es que, si hubiera aparecido como un juego para máquinas arcade, probablemente se habría valorado incluso más.
Mención aparte merece la dificultad del título. Los Contra fueron, son y serán juegos con una dificultad especialmente elevada, insana en ocasiones, de esas que pueden desesperar. Y Hard Corps: Uprising mantiene esa premisa y la potencia hasta el infinito. Definitivamente, este juego es malévolo. El modo arcade es un gran desafío para jugadores muy habilidosos y con grandes dosis de paciencia y concentración. Pese a que nuestro personaje tiene una barra de vida, es muy sencillo recibir impactos y morir. Y algunas situaciones determinadas implican una muerte directa aunque nuestra barra esté completa (como ser alcanzados por un solo disparo de los francotiradores de la fase del bosque, o ser engullidos por los gusanos-robot de la primera fase y, por supuesto, caer al vacío, al agua o a la lava por mencionar algunos). Para colmo, al recibir un solo impacto perderemos directamente la arma que estamos usando y nos quedaremos con la básica. Esto debe hacernos pensar en si merece la pena conservar una determinada arma guardada para determinados momentos, ya que esto no afecta a la otra arma que tenemos almacenada.
Determinadas muertes se pueden considerar incluso traicioneras, ya que se producen por coger al jugador por sorpresa en una situación inesperada que es casi imposible de preveer en la primera partida, al menos. Se trata, por tanto, de una cuestión de ensayo y error. A medida que vamos jugando y aprendiendo las diferentes situaciones y patrones de los jefes finales el juego se vuelve algo más accesible.
Se maltrata de forma cruel en ocasiones al jugador, haciéndole repetir determinadas secciones una y otra vez aunque éstas sean complicadas de atravesar. En definitiva, lo peor es que los puntos de continuación están elegidos, en ocasiones, con mala leche y es necesario repetir muchas partes del juego, lo cual puede acabar con la paciencia de cualquiera. La combinación de dificultad muy elevada+repetición de secciones es un delirio y la verdad es que resulta desesperante, especialmente cuando hay un número muy limitado de créditos (aunque van aumentando a medida que jugamos). Lo que obliga a pasarse gran parte del juego sin morir o hacerlo lo menos posible para invertir el mayor número posible de créditos para las partes más avanzadas (siempre hablando del modo arcade, claro).
La cuestión es ¿es necesario ese nivel de dificultad? probablemente sí, en general los juegos actuales son fáciles y un reto de estas características nos devuelve a la dificultad de los arcades clásicos, y se echaba de menos. Que dicha dificultad sea tan elevada o esté planteada como para provocar cierta frustración y ser cruel con el jugador intencionadamente es otro tema más discutible.
El modo rising es más comedido, ya que los puntos que se consiguen al jugar se cambian por mejoras para el personaje en una tienda, lo cual permite que el juego se vuelva más sencillo. Pero no porque la dificultad disminuya, sino porque nosotros hemos potenciado nuestro personaje en blindaje, potencia de disparo, determinadas habilidades específicas de cada uno de ellos, etc hasta el punto de poder arrasar con él. Además es posible ir jugando cada fase de manera independiente y no perdemos nunca las mejoras. Este pequeño toque rolero es original y único en la serie y permite volver el juego algo más accesible.
Dos de los personajes de la historia están bloqueados y es necesario pagar por los DLC para descargarlos. Dejando de lado la discutible filosofía de cobrar por todo (parece ya excesivo que un juego de descarga tenga ya también DLCs) no son caros del todo, y si le pillas cariño al juego merece la pena tenerlos. Uno de ellos, Yuri, usa una espada como la única arma posible, a lo "strider" (incluso aunque recojamos cualquier otra, no podremos usarla) y obliga a acercarse bastante a los enemigos para ser eliminados, dando un giro de tuerca a la jugabilidad inicial del título.
La verdad es que todos los personajes tienen una barra de vida pensada para el modo Rising, y dado que no puede ser mejorada en el modo arcade de ninguna forma, lo mejor es usar personajes que tengan la mayor barra de vida posible en este modo de juego. Así, mejor no usar a Krystal para la modalidad arcade, al menos hasta que hayamos acumulado la experiencia suficiente, ya que sólo son necesarios dos impactos para perder una vida, mientra que con Bahamut se necesitan 3 y si hemos comprado a Hurley, 4.
Arc Systems Works también ha creado títulos con BlazBlue, Guilty Gear o Battle Fantasia, se ha especializado en juegos de lucha 2D, pero con el mérito de no usar polígonos y crearlo absolutamente todo en 2D. Y se agradece, ya que la programación con polígonos resulta más sencilla, pero el resultado de usar bitmaps en alta resolución resulta bastante espectacular.
En Hard Corps: Uprising no se ha llegado hasta ese extremo, es un juego eminentemente poligonal, al menos en los entornos, pero igualmente se agradece que esta compañía se haya animado a crear un juego de este género. Esperamos que se animen a crear más juegos de esta calidad.
2 comentarios:
Excelente artículo Manuel. Solamente quería agregar que no mencionanste el Contra Evolution de Taito Type X; una remake del clásico juego de NES pero con gráficos mejorados. Tiene la ventaja de que ahora se puede descargarlo de internet y jugarlo en cualquier Windows; porque difícilmente hubiera llegado fuera de Japón.
https://www.youtube.com/watch?v=5DtFCA_DoTw
Tienes razón pero no es exactamente una entrega nueva sino un remake y no se ha considerado en el artículo.
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