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lunes, 9 de abril de 2012

MONOGRÁFICO DODONPACHI A propósito de DODONPACHI RESURRECTION (PARTE 2)

Vamos a hablar un poco de las diferentes entregas de Dodonpachi y lo que se aportó como novedad en cada una de ellas de forma general (Nota: en este artículo no hablaremos de dodonpachi 2 Bee Storm por no estar creado por Cave y ser considerado un título menor en la saga). No es la intención de este artículo entrar en profundidad y con detalle en los sistemas de juego, ni crear estrategias complejas para hacer grandes combos, sino establecer las bases mínimas para conocerlos y descubrir estos magníficos juegos.

DONPACHI

El láser ya se introdujo en esta entrega y
se mantuvo en toda la saga
En muchas ocasiones no suele tenerse demasiado en cuenta este juego lanzado en 1995 y distribuido por Atlus dentro de las saga de títulos y muchas personas consideran que es la siguiente entrega, Dodonpachi, la que inagura la saga realmente debido a que es la que usa por primera vez este nombre y la que tuvo realmente una mayor repercusión en el género. Sin embargo, Dodonpachi no es más que un "Donpachi 2" en definitiva y muchos de los conceptos que se refinaron en la segunda entrega ya se habían establecido por primera vez en este Donpachi. Otra de las razones de que sea en muchas ocasiones "relegado" dentro de la saga se debe a que Donpachi es considerado uno de los primeros danmaku shumps, aunque su propuesta es bastante más "light" comparado con lo que podríamos ver en títulos posteriores. La pantalla suele estar bastante más vacía de proyectiles y éstos no siguen patrones tan claros y definidos como los que se crearían a posteriori, por lo que está más cerca de los shumps más generalistas que de un danmaku propiamente. Además no existe un hitbox como tal, o al menos, éste es más grande que los posteriores títulos bajo la mano de Tsuneki Ikeda.

Ikeda abandonó Toaplan donde fue el responsable de Batsugun, que es considerado por muchos como el auténtico primer danmaku shump. Otros aficionados consideran que es Battle Garegga.
En cualquier caso, una vez Ikeda pasó a formar parte de Cave ha sido responsable prácticamente de todos los danmaku shumps de la compañía incluido este Donpachi. El único juego en el que no ha estado involucrado es Dangun Feveron.

Esta primera entrega de la saga introduce ya por primera vez varios aspectos importantes que prácticamente siempre se mantendrían durante toda la saga (aunque con matices como ya iremos viendo):

- Las diferentes naves seleccionables, cada una con sus particularidades de armamento y velocidad.
- El láser que se consigue dejando pulsado el botón de disparo. Su uso implica que nuestra nave se mueva más lentamente.
- Las bombas
- El láser de gran potencia ("laser bomb") que se obtiene al lanzar una bomba mientras estamos usando el láser.
- Combo de hits que se consiguen encadenando la destrucción de varios enemigos, aunque implementado en esta primera entrega de forma muy rudimentaria como un score especial que aparece debajo de la puntuación y que suele añadir puntos expresados con "+".
- Los ítems secretos en forma de abeja con puntuación adicional.
- Power Ups.
- Se consigue mayor puntuación cuando NO se usan bombas y cuantas más tengamos al finalizar una fase sin utilizar. Por lo tanto el uso de bombas, como ocurre en toda la saga, se penaliza.
- Aparecen estrellas como ítems de puntuación y se recompensa cuanto más de ellas se hayan recogido al finalizar la fase.

También debe considerarse que esta entrega es la que inaguró la estética que se mantendría como base para las entregas posteriores.

DODONPACHI

Esta segunda entrega, considerado como el primer danmaku shump "real" con hitbox, gran cantidad de proyectiles en pantalla y patrones de disparo bien definidos apareció en 1997 y también fue distribuida por Atlus. Se puede decir que es el juego que realmente inaguró el fenómeno "dodonpachi" como danmakus shumps en toda regla. Destacó por su gran banda sonora y por la evidente mejora gráfica general. Resulta un juego espectacular y muy disfrutable, ya que su nivel de dificultad es muy accesible para los que se inician en el género. Para muchos es uno de los preferidos en la saga, en parte por su accesibilidad y porque propone una jugabilidad bastante sencilla que se aleja de las complicaciones que se introducirían más tarde con el hyper, el autobomb y otras decisiones criticables.

Las tres naves seleccionables del anterior título se mantienen aquí.
Manteniendo además el mismo tipo de disparo en cada una de ellas. La nave roja usa un disparo de tipo eminentemente frontal, pero de especial potencia y es la nave más rápida. El helicóptero tiene una mayor amplitud de disparo pero resultan menos potentes y la nave es algo más lenta. La nave azul se podría considerar como intermedia entre las dos anteriores.

El uso de los láser y las bombas es exactamente el mismo que en su precuela "Donpachi". Las novedades más importante de esta entrega son:

- Se establece claramente el combo de hits por encadenar destrucciones y éste adquiere una gran importancia para conseguir altas puntuaciones. También se conoce como "Chain" de "cadena" en inglés. Puede verse claramente la barra de combo en la parte superior izquierda. No resulta demasiado fácil mantener un combo, pero se establecería siempre la misma premisa para toda la saga:  la mejor manera de mantener un combo y por tanto evitar que la barra de combo baje hasta el mínimo y se pierda, es destruir los enemigos pequeños con el disparo convencional y atacar a los más grandes con el láser, procurando enlazar unos con otros en la medida de lo posible y por tanto evitando dejar "tiempo muertos" entre una destrucción y otra. Cuando se usa el láser contra un enemigo grande la barra
de combo se queda en "stand by" hasta que sea destruido por lo que aunque se tarde un poco más en destruir dicho enemigo el combo no se pierde.
En los enemigos finales de fase el combo siempre se resetea ya que existe un tiempo muerto en el que no se destruyen enemigos antes de llegar a ellos. Esto ya no ocurriría a partir de Dodonpachi Daifukkatsu.

- Se establece claramente una zona Hitbox en la nave, en la zona central. La nave sólo puede ser destruida si un proyectil contacta exactamente en este punto. Para ser más exactos, es necesario que el hitbox del proyectil enemigo (que también lo tienen) contacte exactamente en el hitbox de la nave. En títulos posteriores este hitbox se remarcaría en forma de un esfera brillante parpadeante (a partir de Dodonpachi Daifukkatsu)

- En la pantalla de selección de naves, resulta posible decidir si los Power Ups que recojamos pueden destinarse principalmente a potenciar el tamaño del láser (Laser Type) o a aumentar la potencia del disparo normal (Shoot Type). El aumento de la potencia y tamaño del láser en la modalidad "Laser Type" nos dará mayor capacidad de destrucción con el láser con los enemigos más grandes, pero perderemos potencia de disparo normal cuando no lo usemos. De la misma forma, si elegimos la modalidad "Shoot Type" el disparo normal será más eficiente la mayor parte del tiempo, pero con los enemigos más grandes la potencia del láser será más pobre.

-Tambén es posible ganar puntuación pasando pantallas sin usar bombas tal y como se estableció por primera vez en Donpachi. Debido a esto, y si queremos apurar en el marcador, será necesario usarlas exclusivamente en los momentos más críticos donde nos sea imposible sobrevivir por los medios normales. Si nos pasamos una pantalla sin usar ni una sola bomba (ya sea bombas normales o laser bombs) se nos recompensará con puntuación adicional, y si tenemos el cargador de bombas lleno durante el juego pasamos a modo "Maximum" y se nos recompensa con puntos cuanto mayor tiempo aguantemos sin usarlas o incluso si recolectamos más. También se recompensa con puntuación completar una fase sin perder ninguna vida durante la misma.

- Los ítems estrella aparecen en muchas cantidades, las hay grandes y pequeñas. Las estrellas grandes aparecen en diferentes situaciones, como al destruir algún enemigo de gran tamaño o cuando lo hacemos muy cerca de ellos. Las estrellas pequeñas aparecen con frecuencia y también aparecen cuando se transforman en ellas los disparos de algunos enemigos grandes, incluido los jefes finales, una vez destruidos.

Es necesario pasarse dos veces el juego completo, en la segunda vuelta aparece el auténtico jefe final del juego, la famosa abeja gigante Hibachi.
Dodonpachi se versionó para Playstation y Saturn, además de existir emulación para Mame. Pero como imaginareis no puedo dejar de recomendar jugarlo en su formato original en un mueble vertical, un auténtico gustazo para todo aficionado.

DODONPACHI DAI OU JOU

Personalmente no es una entrega que me guste demasiado. Fue lanzado en el 2002 y mantiene la mayoría de los elementos que caracterizaron a las entregas anteriores, aunque introduciendo un nivel de dificultad que ha hecho que sea considerado uno de los juegos más difíciles que existen en el panorama arcade. Su estética es quizás algo más "oscura".

Aunque se mantiene en parte el diseño visto en las dos entregas anteriores, la banda sonora no resulta tan espectacular como la entrega anterior. El juego introduce patrones de disparo especialmente elaborados que requieren de bastante práctica para ser esquivados. Con paciencia, puede resultar un juego muy gratificante pero en ocasiones también muy frustrante debido a su alta dificultad general.

 Desaparecen las tres naves anteriores para ofrecer exclusivamente dos, la roja de disparo frontal (Type A) y otra idéntica de color verde con disparo más amplio que equivale al helicóptero de Dodonpachi (Type B) pero que resulta más lenta.

Se puede volver a decidir qué tipo de disparo se potencia con los power ups, aunque esta vez hay tres alternativas representadas por tres "doll" ("muñecas"). Se introduciría por primera vez este concepto en la saga con este título. De esta manera, las dos primeras dolls equivaldrían al "Shoot Type" y "Laser type", donde elegimos potenciar el disparo normal o el laser con los power ups, y pueden almacenar un máximo de 6 y 4 bombas respectivamente, mientras que la tercera será una versión mixta donde se potenciarán ambos al recoger los power ups, pero sólo se podrán tener 2 bombas almacenadas.

En esta entrega se introduciría por primera vez la barra de "Hyper Counter" que más tarde adoptaría otras funciones más complejas. La barra de Hyper está localizada justo al lado del combo máximo (número 5 en la imagen de la derecha). Dicha barra se va llenando al destruir enemigos, coger ítems e incluso si perdemos una vida. No resulta fácil llenar esta barra y si no jugamos bien puede resultar realmente complicado conseguir hypers.

Una vez completada dicha barra, aparecerá en la pantalla el ítem de "hyper" que una vez recogido podemos usar o dejar almacenado. Al usar el botón de bombas se lanzará el hyper si hay disponible. Durante dicho "hyper" nuestra potencia de disparo y láser aumentará espectacularmente tanto cuanto más hypers tengamos almacenados y resultará más sencillo encadenar hits. Pero los disparos enemigos serán más agresivos y no dejarán de serlo aunque se acabe el efecto del hyper. El hyper se cancelará si lanzamos una bomba o somos destruidos.

En este entrega el hyper NO cancela proyectiles. Esta posibilidad aparecería por primera vez en la siguiente entrega.
Es necesario recordar también que para acceder al auténtico jefe final, Hibachi es necesario llegar al final de la segunda vuelta del juego. Pero la segunda vuelta solo es accesible si anteriormente el jugador no ha continuado, no ha usado más de 3 bombas o ha recogido 10 items de abejas en 3 fases diferentes sin morir.

Esta entrega se versionó para Playstation 2.

DODONPACHI DAIFUKKATSU 1.5 /RESURRECTION

Las novedades introducidas en esta entrega de Dodonpachi, lanzada en 2008, son cuantiosas, muchas de ellas en relación a dos conceptos clave: El hyper y las autobombs.

El hitbox como decíamos antes queda ahora claramente remarcado por una esfera brillante que parpadea en el centro de la nave.

Ahora la barra de hyper se llena con bastante facilidad en términos generales y es más fácil acceder a este modo. También es acumulativo hasta un máximo de 5. Al igual que Dai Ou Jou cuantos más hypers se tengan más potente será el modo cuando se active, pero se usan todos a la vez una vez lanzado. Durante el modo hyper aparece un anillo alrededor de la nave que indica el tiempo que queda para que finalice el modo. Se cancela el modo hyper lanzando una bomba o si somos destruidos.
El botón de bombas y de hyper son diferentes, a diferencia de dai ou jou donde se usa el mismo botón para ambos. De todas maneras es necesario remarcar que en la versión 1.51 se vuelve a retomar el botón único, por lo que se le da prioridad al hyper antes que a la bombas si está disponible.

En esta entrega cuando entramos en el modo hyper es posible destruir o como se conoce más habitualmente "cancelar" proyectiles cuando se usa el disparo normal (el láser es más potente pero NO cancela disparos enemigos). Los disparos destruidos se contabilizan como hits en el combo lo que hace que si usamos bien el modo hyper, el combo pueda llegar hasta valores estratosféricos. Es necesario matizar que no siempre se pueden cancelar los disparos enemigos y que en algunos casos se necesita tener al menos un par de hypers acumulados (nivel 2)
Vuelven a recuperarse las 3 naves originales de Dodonpachi con las mismas particularidades de disparo y por tanto diferencias también en lo que se refiere a encadenar hits (por ejemplo, en la nave roja el disparo es más centralizado pero los disparos enemigos se cancelan con mayor eficacia).
Desaparecen los Power Ups por completo y por tanto también los Laser y Shoot Style. Éstos se sustituyen por 3 modalidades diferentes de juego.

- Bomb Style. Es esta modalidad resulta más complicado llenar la barra de hyper pero disponemos de una mayor cantidad de bombas disponibles. En esta modalidad se usan las "autobombs" que implican que cuando seamos alcanzados en vez de morir, gastaremos de forma automática una bomba que será de menor potencia que una bomba de uso normal. En esta modalidad, por tanto, podremos salvarnos de ser destruidos en varias ocasiones gracias a las autobombs siempre que tengamos bombas almacenadas. Pero por contra, costará más llenar la barra de hyper como decíamos antes. Para muchos aficionados serios a la saga, las autobombs crearon especial polémica, porque aunque es posible lanzar una bomba en el momento que deseemos, también es cierto que muchas se pierden de forma involuntaria al ser alcanzados. Nos dejan bien claro que deberíamos haber muerto. Además las autobombs cancelan el combo y el hyper si está activo en todas las modalidades de juego.

- Power Style. En esta modalidad también existen las autobombs, pero resultan anecdóticas ya que pocas veces dispondremos de alguna para ser usada. De hecho no existe contador de bombas porque no se pueden lanzar, sino que en la parte inferior aparecerán dos modalidades de disparo llamadas "normal" y "boost" que se pueden ir alternando durante el juego al pulsar el botón B.
La modalidad boost es considerablemente más potente pero la nave se desplaza más lentamente por lo que se pueden interrumpir combos por esta causa. Además en modo boost es más fácil llenar la barra de hyper pero los disparos enemigos son más agresivos y numerosos en este modo. Si activamos un hyper en el modo boost podremos cancelar gran cantidad de proyectiles y aumentará mucho nuestro combo pero el hyper durará menos tiempo. En el modo normal la nave es más rápida, pero el disparo es menos potente. El hyper durará algo más, los disparos enemigos no serán tan numerosos, pero no cancelaremos tantos proyectiles y por tanto se contabilizarán menos hits en el combo activo lo que implicará a su vez que no llenaremos la barra de hyper tan rápido. De hecho, es recomendable pasar al modo boost cuando usamos un hyper ya que es la única manera de llenar la próxima barra de hyper ya que los disparos cancelados la llenan.

En el modo Power Style siempre es más fácil llenar la barra de hyper (de hecho, incluso el mero hecho de cancelar proyectiles en el modo boost aumenta la barra del próximo hyper), pero durante el periodo de tiempo entre un hyper y otro estaremos en un estado de indefensión total en el que nuestra capacidad de esquivar será nuestra única defensa, ya que no existen bombas que podamos lanzar en los momentos de mayor apuro ni dispondremos la mayoría de ocasiones por tanto de las autobombs. Si abusamos del modo hyper y los lanzamos de forma muy seguida comprobaremos que cada vez duran menos y resultan menos eficaces por lo que aunque resulta muy sencillo llenar la barra de hyper, tampoco conviene lanzarlos de forma continuada. El problema es que la dificultad tan alevada del juego nos hará lanzarlos de manera relativamente seguida aunque no queramos.

- Strong Style. Es esta modalidad partimos de una mayor potencia general en láser y disparo normal y también disponemos de autobombs. La nave se moverá más lentamente que en los otros modos.Pero no disfrutamos de las ventajas del Power Style en lo que se refiere a cancelar proyectiles y tampoco podremos llenar la barra de hyper con rapidez. Vendría a ser como la modalidad "boost" del Power Style pero con autobombs y con la barra de hyper más difícil de llenar.

Es posible lanzar nuestro láser fuerte contra un láser enemigo fuerte y de esta forma, al impactar ambos láser, aumentar rápidamente los hits del combo activo. Nuestro láser fuerte puede ser el del Strong Style, el láser del modo hyper de cualquier modalidad o con el láser del modo boost en la modalidad Power Style. El único láser enemigo que se puede neutralizar con nuestro láser convencional son los de menor potencia (láser débil).
Esto es importante, el disparo normal no puede neutralizar nunca un láser y cada láser debe ser neutralizado adecuadamente (con nuestro láser correcto).

Como decíamos anteriormente, el combo no se interrumpe necesariamente al llegar al jefe final de fase y por tanto es posible mantenerlo desde el principio de la fase hasta el final si nos resulta posible.
El concepto de las dolls sigue apareciendo en esta entrega, pero no representan al tipo de disparo que se desea potenciar, sino que aparecen como diferentes jefes finales de fase en forma de robots de gran tamaño.

En esta entrega de Dodonpachi existe un camino alternativo, que se consigue destruyendo el escenario y los tanques de la primera fase de una forma específica. En este nuevo camino aparecen jefes intermedios llamados "Ura" especialmente duros. Curiosamente, estos bosses corresponden a los jefes finales de fase del Dodonpachi clásico con la estética actualizada y muchas más agresividad.

Como en títulos anteriores es necesario darle dos vueltas al juego para acceder al auténtico jefe final, una vez más, la abeja Hibachi, cuyo nivel de dificultad hace perder la cordura a cualquiera como podreis ver en este video:

3 comentarios:

Animaitor dijo...

Es de agradecer que no hayas centrado tu análisis de estos juegos en perlas como que los juegos son cortos o que se pueden terminar en 4 créditos.

Entiendo que para muchos jugadores, entrar en el terreno del sistema de puntuación de los juegos de CAVE pueda ser una tarea incómoda, compleja y hasta aburrida pero teniendo en cuenta que son la columna vertebral de estos juegos y que los programadores han puesto todo su esfuerzo y conocimiento precisamente en este apartado que sirve como base para el resto del juego, es primordial entenderlos para sacar su máximo partido y diversión. La gente que quiera jugarlos a sobrevivir es muy libre de hacerlo pero se estarán perdiendo una parte fundamental de muchos juegos shmup post 90.

Lo expuesto en este monográfico no explica al detalle cada uno de las variante en cuanto al sistema de puntuación que entra en juego pero es una buena introducción y debería servir a los recién llegados como primer paso y para darles las suficientes pistas de por donde van los tiros.

Tras jugar varias veces a estos juegos, yo animaría a que la gente visionara superplays o partidas grabadas en youtube por ejemplo e intentara analizar lo que ocurre, no solo para ir aprendiendo algunos patrones de proyectiles sino para entender mejor el sistema de puntuaciones y sus múltiples posibilidades y aplicaciones según la situación y el momento. Pensar que estos juegos están diseñados para divertir pero también para puntuar.

Como curiosidad, decir que Dodonpachi es el último juego de CAVE creado enteramente en 2D sin renders pasados a sprites como en sus siguientes entregas.

DOJ tuvo su versión Black Label (preferido por los fans) en la que el cambio más importante introducido es que la barra de chains no se vacía tan rápidamente y por la tanto es más fácil mantener el chain a lo largo de la fase y que la barra de hyper se llena antes. El port de PS2 aunque tiene varios modos extra, el modo arcade está basado en el White Label. La mejor conversión desde mi punto de vista es para la 360, con White, Black y el exclusivo X-Mode.

Es cierto que para muchos jugadores, el que DFK tenga autobomb y se puedan cancelar proyectiles va en detrimento de la jugabilidad pero yo creo que le da otra dimensión y no por ello lo hace un sistema peor.

Tiex dijo...

Enhorabuena por este extenso articulo sobre la saga, de verdad, una currada ;)

Tiex dijo...

He añadido tu entrada a la sección Warp Zone DDuJ de Diario De un Jugon, porque creo que lo merece.

http://www.diariodeunjugon.com/2012/04/warp-zone-dduj-wpdduj-4/

Por si quieres pasarte por allí ;)