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domingo, 28 de marzo de 2010

HITBOX Y PATRONES DE DISPARO: COMPARANDO RAIDEN FIGHTERS Y DODONPACHI

Hice un repaso en junio del 2008 sobre la saga Raiden debido a la adquisición por mi parte de la placa de Raiden 2. Recordemos que después de esta entrega Seibu Kaihatsu abandonó esta saga para reconvertirla en Raiden Fighters, de las que existen 3 entregas. La saga Raiden Fighters se considera un "spin off" de Raiden, aunque realmente para muchos es una continuación espiritual de Raiden 2. Sin embargo, cuando Seibu cedió los derechos de Raiden a Moss LTD para crear Raiden 3 y 4 fue prácticamente obligado considerar a Raiden Fighters una saga independiente. Recientemente me he hecho con la placa de la primera entrega de Raiden Fighters, que siempre me pareció un shump de calidad y una buena manera de comenzar la saga.




Seibú pasó a llamar Raiden Fighters a su shump de scroll vertical principalmente debido a la introducción de nuevas naves seleccionables. Raiden y Raiden 2 se caracterizaban porque sólo era posible jugar con una nave, precisamente denominada como el título del juego.
La nave Raiden sigue estando disponible para ser seleccionada en esta primera entrega de la saga Raiden Fighers, de hecho incluso es posible jugar con Judge Spear que es la nave del juego Viper Phase 1 que como ya comentábamos en aquél articulo se considera también un spin off de Raiden y se suele conocer como el "Raiden del espacio" debido a las localizaciones espaciales, a diferencia del resto de juegos en los que siempre han sido terrestres.
La posibilidad de que aparezcan o no estas dos naves para ser seleccionadas depende del propietario de la placa, he podido comprobar que es opcional en el menú de configuración del juego, aunque no entendería la razón de no poder dar esa posibilidad.

Lo interesante del juego es que las 7 naves disponibles tienen particularidades en cuanto a su velocidad para moverse y la potencia de disparo. Estas son básicamente las diferencias que podemos apreciar durante el juego. Por ejemplo, una de las naves es especialmente lenta pero por contra tiene una gran potencia de disparo y capacidad de destrucción.
Además cada nave tiene sus propias características a la hora de disparar. Todo ello puedo provocar ciertas diferencias a la hora de afrontar el juego, ya que dependiendo de la nave seleccionada puede variar algo nuestra forma de jugar.

Después de haber estado jugando más o menos en profundidad a Dodonpachi, la verdad es que Raiden Fighters se me ha atragantado considerablemente. Las razones principales a las que he llegado como conclusión están relacionados con el Hitbox y los patrones de disparo de los enemigos.
En la saga Raiden al igual que en otros shumps no danmaku, la ausencia de hitbox supone un aumento de la dificultad aunque ello pueda parecer a priori contradictorio al no tratarse de un danmaku shooter, los cuales ya vienen precedidos por su fama de extremadamente difíciles.

El Hitbox es una pequeña zona del centro de la nave donde al impactar un proyectil la nave es destruida, de manera que aunque estos proyectiles contacten con otras partes de la nave simplemente "traspasan" y no la destruyen. Esta zona puede estar muy bien resaltada o no serlo especialmente. En Dodonpachi Daiufukkatsu se decidió que el Hitbox se viera claramente en forma de una esfera o núcleo central brillante que parpadea. La nave por tanto sólo es destruida si un proyectil contacta con dicho núcleo. Debemos recordar, además, que en los danmaku los proyectiles de mayor grosor también tienen su propio hitbox, de manera que sólo es letal la zona central de dichos proyectiles.

El Hitbox es una seña de identidad de todos los danmaku shumps y es lo que permite afrontar los patrones de ataque brutales de este tipo de juegos. Esto es debido a que pese al tamaño de la nave, la zona vulnerable es bastante más pequeña, en el caso concreto de Dodonpachi aproximadamente 2x2 o 3x3 pixels coincidiendo aproximadamente con la zona de la cabina. Los patrones de disparo están pensados para que el jugador, con cierta práctica, pueda ser capaz de esquivar aluviones de disparos con cierta facilidad y salir de situaciones bastante comprometidas aprovechando la versatilidad que proporciona esta zona de detección de colisiones tan pequeña en relación con el tamaño global de la nave que manejamos. Esto los hace juegos muy desafiantes que ponen a prueba la capacidad del jugador y hasta dónde puede llegar. Los patrones están pensados con tanta maestría que con práctica es posible aprenderlos y saber cómo esquivarlos, de manera que en las sucesivas partidas el jugador cada vez llega más lejos y supera sus propias puntuaciones. En definitiva, pese a la impresión inicial que puede provocar ver semejante cantidad de proyectiles en pantalla y dar la impresión de que es imposible sobrevivir, en realidad todo es esquivable y está ideado para que el jugador pueda ir superando estas situaciones en las sucesivas partidas. Como todo, también los hay que son casi imposibles y se necesita una pericia especial que no todos poseemos (dodonpachi dai ou jou, ketsui...).

La razón de que se dispare la dificultad en juegos como Raiden Fighters se debe a que las naves carecen prácticamente de hitbox, por tanto puede ser destruídas al más mínimo roce de un proyectil con alguna de las partes de la nave. Y el problema es que son naves de un tamaño respetable, por lo que técnicamente podríamos decir que el Hitbox en estos juegos es enorme y corresponde casi al 100% del tamaño total de la nave que manejamos. El Hitbox como tal establece (y así reza entre los programadores de shumps) que esta zona de detección de colisiones debe ser obligatoriamente más pequeña que la nave para tener sentido, por lo que decir que su tamaño es igual o casi igual que el de la propia nave es lo mismo que decir que, simplemente, no existe.

La consecuencia es que si estás acostumbrado a la forma de jugar de, por ejemplo, los danmaku de Cave resulta catastrófico pasar a un juego donde se carecen de estas particularidades, que ha sido lo que ha ocurrido en mi caso. Se hecha en falta el Hitbox de manera importante, de forma que en situaciones en las que uno cree que puede salir, realmente es casi imposible conseguirlo. La zona de colisión la compone casi toda la nave (en los siguientes capítulos de raiden fighters las naves ya parecen inmunes a nivel de las alas, pero igualmente su zona de impacto sigue siendo bastante grande), y se dan con demasiada frecuencia situaciones en las que nos encontramos completamente atrapados siendo prácticamente imposible salvar la situación porque, literalmente, no hay sitio por donde hacerlo. La nave es, sencillamente, demasiado grande para poder librarse (además de muy lenta en algunos casos).
Los patrones de disparo de Raiden Fighters, por tanto, son un tanto caóticos y aleatorios y están pensados para atrapar nuestra nave sin posibilidad de escape. En realidad, no es que los programadores hayan buscado atrapar al jugador, pero sí han implementado la forma de disparar de manera que esa situación se da con relativa frecuencia. Intentar aprender patrones en un juego así no tiene demasiado sentido, ya que prácticamente no existen o sólo en momentos muy concretos como los enemigos final de fase, que sí que pueden mostrar una forma de disparar comparable a un cierto patrón. Pero por lo general, los enemigos, simplemente, disparan directamente hacia donde nos encontramos. Una de las premisas y las conclusiones a las que he llegado es que quedarse quieto o deambulear en una zona determinada de la pantalla durante demasiado tiempo puede significar la muerte.

Los proyectiles son lanzados en ocasiones de manera excesivamente rápida y brusca, siendo realmente difícil reaccionar a tiempo debido en parte también a que muchas de las naves seleccionables no son rápidas. En ocasiones nos da la sensación de que hemos sido destruidos de manera traicionera y no por jugar torpemente. Por ejemplo, ha aparecido un tanque lateralmente que nos ha lanzado un proyectil desde relativamente cerca y a tanta velocidad que resulta casi imposible reaccionar y esquivar a tiempo. Era imposible de evitar y ello provoca cierta sensación de impotencia.

Es evidente que los shumps que no siguen las premisas de los danmaku deben de ser abordados de manera diferente. No son en realidad juegos traicioneros, aunque a veces los disparos puedan parecerlo. De hecho, hay shoot´em ups intermedios que son muy placenteros de jugar, sin embargo en el caso de Raiden Fighters las partidas pueden resultar especialmente irritantes.
Dado que no existen patrones de disparo concretos es complicado establecer estrategias mentalmente, de manera que la situaciones comprometidas se resuelven muchas veces por una mezcla entre cierta habilidad de reflejos y suerte. Para abordar estos juegos es necesario, no sólo tener una capacidad de esquive "diferente" a los danmaku teniendo en cuenta la ausencia total de Hitbox, sino también aprenderse por dónde aparecen los enemigos más conflictivos para ser destruidos rápidamente y evitar situaciones comprometidas que hayamos vivido en partidas anteriores (como el ejemplo del tanque que comentamos anteriormente). De hecho, algunas estrategias de juego se basan en interceptar a los enemigos nada más salir y no dejarlos respirar para evitar que demasiados de ellos se puedan acumular en pantalla y como consecuencia seamos acribillados.

Es por tanto una cuestión de ensayo y error, algo que por otra parte podría aplicarse a todos los juegos, aunque en el caso de este tipo de shumps tiene un cierto protagonismo. De todas formas, resultan juegos muy desagradecidos en los que pese a nuestra práctica y tenacidad es posible perder todas las vidas en relativamente poco tiempo y echar a perder lo que a priori se presentaba como una partida prometedora.

Existen tres tipos de patrones de disparo diferenciales en los danmaku shumps como Dodonpachi:

- "Non related shots" es un patrón de disparo que tiene su propia forma de actuar y desplazarse independientemente de donde nos encontremos. No resultan peligrosos de manera directa y son fáciles de esquivar porque son visibles de manera clara los espacios disponibles para poder pasar. El patrón no cambia aunque nosotros nos movamos.

- "Related shots" disparos orientados hacia una dirección que depende de la posición del jugador. Los disparos siguen teniendo su propio patrón, con la diferencia de que en esta ocasión los disparos sí que están orientados hacia nosotros. Es recomendable moverse poco, para poder predecir los espacios por donde pasar. Si nos movemos con frecuencia, el patrón cambia su dirección y se vuelve más imprevisible.

- "Aimed shots" son un tipo de related shots agresivos, ya que los proyectiles son disparados directamente hacia nuestra nave, de manera que si no nos movemos impactarán. Se pueden lanzar de forma independiente o en ráfagas.

Posteriormente estos tres tipos de disparo se van combinando en los danmaku shumps para crear los patrones combinados que conocemos.

Estos disparos y combinaciones son inexistentes en juegos como Raiden Fighers. Los dos primeros tipos de patrones son infrecuentes. Un porcentaje muy elevado de proyectiles son disparados siguiendo las directrices de los "Aimed shots" y muy pocos con los de "Related shots".
Que la mayor parte de los disparos sean del tipo "Aimed shots" y por tanto disparados directamente hacia nosotros es lo que provoca que tengamos que estar en constante movimiento para evitar ser interceptados y que se produzcan las muertes "traicioneras" a las que nos referíamos antes. Si sumamos estos patrones tan agresivos junto a un hitbox inexistente tenemos todas las consecuencias que he estado comentando.

Debido a ello, la "Judge Spear" es probablemente una de las naves más adecuadas para afrontar Raiden Fighers. Es una nave extremadamente rápida, lo que permite desplazamientos muy veloces esquivando con facilidad trayectorias de impacto. Sin embargo, también es cierto que tanta velocidad puede hacernos colisionar accidentalmente con naves u otros proyectiles. Sin embargo, una vez dominada es probablemente de las más efectivas. Otras naves parecen muy lentas comparadas con esta y en el caso de la "Best Wing" casi un suicidio por su extrema lentitud y casi nula capacidad de esquive, es preferible tener maniobrabilidad antes que potencia de disparo. El resto de naves seleccionables están en una posición intermedia, aunque de todas formas siguen dando sensación de lentitud comparadas con la velocísima Judge Spear.

La saga Raiden Fighers es excelente y son tres títulos de una calidad incuestionable que incluso han sido versionados para xbox 360 con el títulos "Raiden Fighers Aces". Sin embargo, como creo que he dejado patente en el artículo, si hemos estado jugando con mucha frecuencia a Danmaku shooters, el cambio a un shump más convencional puede ser duro, especialmente en el caso de Raiden Fighters.

1 comentario:

macrogmittrei dijo...

Los Raiden son juegos bien hechos tecnicamente, pero en mi opinión, flojean en los patrones de ataque-disparo. Otra forma de verlo es que ofrecen un modo de juego distinto. Como siempre, cuestión de gustos.
La verdad es que la mayoría de los ataques son lineales y con un menor número de balas en pantalla.
No hay mucho que descifrar en los movimientos, es más bien una cuestión de reflejos.
Lo que menos me gusta es la constante en sus movimientos. Es decir, ahora me atacan por la derecha, después por la izquierda... y así hasta el final de la pantalla. Esto es algo muy habitual en los shmups y en su justa medida está bien, pero en los Raiden a veces llega a ser un poco pesado. No me gusta jugar en un zig-zag constante.