Si buscáis en Google "los mejores juegos de C64" que aparecen en alguna revista digital o leyendo lo que dice la IA al respecto, podréis haceros una idea de cuales son los juegos más aclamados por la critica y público. Pero eso también causa que siempre se mencionen los mismos y por el camino alguno se quede injustamente fuera cuando merece cierto reconocimiento. Esta lista como decía es solo una pequeña selección personal y os puede servir para descubrir algún título que quizás no conocíais. Teniendo en cuenta el basto catálogo de C64 esto no son más que pequeñas gotas en un océano. Es imposible hablar de todos.
THE LAST NINJA 2
Es evidente que en todas partes leeréis que The Last Ninja 2 o más bien la saga en general hasta The Last Ninja 3 es de lo mejorcito de C64. Exprime las posibilidades del ordenador hasta limites insospechados, con unos gráficos muy detallados (tanto que el C64 tardaba unos instantes en generar los gráficos de cada pantalla) y una banda sonora espectacular.La segunda entrega se lanzó en 1987 publicada por System 3 en Europa. Es una aventura donde controlamos a un ninja, que puede usar diferentes armas. Debemos atravesar diferentes zonas (un parque, la zona urbana, alcantarillas, etc) Para ello se debe encontrar la manera de conseguirlo, haciendo determinadas acciones a veces intuitivas y otras no tanto (usar una llave en una determinada puerta, activar algún interruptor, combinar dos objetos de forma concreta, etc). Hasta que en la última fase nos enfrentemos al jefazo.
Recuerdo que en la época nos impresionó a un amigo y a mi apasionados del C64. Tenía la versión original del juego (ahora en manos de ese amigo), en su caja de cartón, con un bonito mapa desplegable (no muy útil). En teoría dentro debería haber una capucha de ninja e incluso una imitación de un shuriken pero creo que jamás llegaron a incluirse ya que nadie los tenía dentro de la caja original del juego ni se han visto (hasta donde yo sé). Puedo imaginar los motivos: no creo que a las autoridades les gustara ver niños o adolescentes con capucha y estrellas ninja deambulando por ahí.
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| las barquitas de la primera fase me causaron quebraderos de cabeza de pequeño |
Como decía, un amigo y yo estábamos incluso un poco obsesionados con el juego porque realmente no éramos capaces de atravesar ni siquiera la zona del parque. Éramos unos críos y le dimos muchas vueltas hasta que casi por accidente me dio por darle con la lanza a la barca varada que estaba en una zona para que bajara por el río y saltar al otro lado....podría parecer "lógico" visto ahora, pero que unos niños pequeños pudieran deducir eso sin ayudas ni guías era mucho pedir. A menos, claro está, que justamente tuvieras la Micromanía donde aparecía la guía del juego y la siguieras a pies juntillas.
El juego era multicarga con el riesgo que suponía. Si alguna de las fases no se cargaba bien toda la partida se iba al traste.
FRANTIC FREDDIE
Uno de los primera juegos que entró en casa, aunque no original. Un título de 1983 publicado por Audiogenic en Europa. Aún hoy sigue siendo un titulo desafiante con una mecánica simple y gráficos sencillos, pero muy adictivo debido a que siempre queremos ver una fase más. El objetivo era recoger las sacas de oro de cada pantalla sin ser atrapado. Para ello podías subir y bajar por una bigas pero sólo por el lado correcto. Los enemigos siempre son 3 cada uno de diferente color y comportamientos algo diferentes siendo sin duda el rojo el que tiene tendencia a perseguirnos directamente si nos detecta. El segundo más peligroso es el amarillo aunque no nos persigue siempre. El más inofensivo es el azul, que suele quedarse en zonas concretas de la pantalla.La ubicación de las sacas es aleatoria en cada partida, haciendo que algunas fases puedan ser más fáciles si están posicionadas en sitios más accesibles. La dificultad del juego radica en que es muy fácil que los enemigos nos hagan encerronas que nos hacen morir sin remedio, debe escaparse de ellos rápidamente e improvisar recorridos para no ser cazados. El juego no se prodiga por tener muchas vidas extras por lo que llegar hasta la fase 16, la ultima antes de finalizar el juego, se antoja extremadamente complicado.
El juego destaca por tener melodías muy variadas y bien compuestas para cada pantalla. Hace poco descubrí que existe una segunda parte que merece la pena probarse y que sigue premisas similares.
TERRA CRESTA
Ya dediqué una líneas a la version de C64 en su momento EN ESTA ENTRADA. La conversión del arcade de Nichibutsu para Commodore 64 lanzada en 1986 por Imagine está en mi corazoncito porque en la época me apasionaba y le dedicaba horas. Y probablemente sea uno de los motivos de que me guste tanto el género de los shoot´em ups. Aún conservo la cinta original del juego.Viéndolo en perspectiva la conversión tiene sus limitaciones (como la discutible detección de colisiones o que mueras directamente con un impacto en vez de perder una de las piezas de la formación si la tenías, entre otras cosas) y es evidente que hay juegos mejores de este género en el catálogo de C64. Además tener que pulsar la barra espaciadora para activar el modo formación de la nave es un incordio, especialmente ahora que personalmente no tengo el ordenador justo enfrente del monitor.
Pero me sigue pareciendo una versión bastante buena aunque superada a mi modo de ver por la notable versión de NES que, eso sí, tenia melodías peores que las de C64. Existía una versión de X68000 que lógicamente era pixel perfect.
Llegué a tener la placa original arcade del juego, aunque por problemas técnicos no pude quedármela.
La saga pasó a PC Engine con una buena segunda parte, aunque pisó en falso con el malísimo a mi modo de ver Terra Cresta 3D de Saturn, sobre el que podéis leer EN LA QUINTA ENTREGA DE SHMUPS DE SATURN
EXOLON
Me encanta Exolon. Fue lanzado en 1987 por Hewson y desarrollado por Nick Jones. Es un título bastante conocido, teniendo también versiones realmente buenas en otras plataformas de 8 bits como Spectrum o Amstrad pero lógicamente a mi me encandiló la versión de C64 que es la que pude disfrutar (aunque no original).En Exolon es un juego de desplazamiento horizontal aunque por pantallas (en el juego lo llaman "zonas") no existe un scroll continuo. Controlamos a un astronauta que debe atravesar zonas llenas de trampas, obstáculos y enemigos usando su dos armas, un disparo normal con nuestro rifle y un lanzacohetes (aunque en el juego las llaman "granadas").
Es un juego adictivo porque quieres ir, con paciencia, llegando cada vez más lejos. No es un juego fácil y se debe ir con cautela pensando cómo superar cada pantalla de la mejor manera, ya que moriremos al mínimo impacto y la munición es limitada. En ocasiones hay dos caminos entre los que elegir (arriba o abajo) y podemos mejorar nuestra arma con un doble disparo.
El "problema" de Exolon es que no tiene música durante el juego (tan sólo en la pantalla del título), así que sólo escucharemos efectos de sonido bastante simples. Se hecha en falta una melodía que acompañe.
Aún hoy es un juego muy desafiante porque castiga mucho cualquier error y no se dan muchas vidas extras precisamente. También peca en ocasiones de injusto, es fácil morir en el borde de la pantalla porque aparece de golpe algún enemigo. La caja de impactos es además bastante amplia. En definitiva, lo que se estilaba con la dificultad de la época.
SAMURAI WARRIOR THE BATTLES OF USAGI YOJIMBO
Lanzado en 1988 por Firebird y creado por Beam Software, aún hoy me sorprende muchísimo lo que se pudo conseguir con este juego teniendo en cuenta las limitaciones del Commodore 64. Recuerdo que tardaba muchísimo en cargar en cinta, de hecho era con diferencia el juego que más tiempo llevaba.Samurai Warrior sigue las peripecias de Usagi Yojimbo, en Samurai conejo. Está basado en un cómic ambientado en la época edo de Japón pero con personajes antropomórficos, animales humanoides.
Se trata de una aventura de desarrollo lateral en la que vamos recorriendo escenarios muy bien representados y enfrentándonos contra todo tipo de enemigos. Podíamos elegir a veces entre combatir y matarlos para hacernos con su botín o saludarles amablemente. Si nos extorsionan para pasar, podíamos pagar o enfrentarnos a ellos. En la taberna podíamos comprar comida y recuperar vida, así como comerciar, etc.
El juego usa un sistema de "Karma" de manera que las buenas acciones se premian más que las malas. Si el karma llegaba a cero el personaje se suicidaba usando el ritual de seppuku. El juego aunque lineal la mayoría de veces, en ocasiones presentaba algún camino alternativo.
Lamentablemente en la época no fui capaz de llegar demasiado lejos, ya que los enemigos no eran fáciles y acertar con la espada no es tan sencillo como podría pensarse.
Samurai Warriror es un claro precursor de lo que serían las aventuras de acción posteriores. El juego sorprende muchísimo por su acabado gráfico tan detallado, así como sus melodías y jugabilidad. Y curiosamente, pese a ser, a mi modo de ver, uno de los juegos más sorprendentes del catálogo no se menciona demasiado. No es la única versión del juego pero la de C64 era considerablemente mejor que la versión de Spectrum o Amstrad y aprovechaba las características técnicas del ordenador de Commodore.
H.E.R.O
Mencionado en otros tops, y con motivo, H.E.R.O es un gran título de C64 que merece mucho la pena. Fue lanzado en 1984, programado por John Van Ryzin y publicado por Activision. Es en realidad una versión mejorada del juego original para Atari 2600.Para ellos atravesamos diferentes fases de desarrollo vertical (pantalla a pantalla, no con scroll) usando una especie de mochila helicóptero y atacando con una rayo que sale de nuestro casco. También disponemos de un número limitado de cartuchos de dinamita necesarios para romper muros.
Con las sucesivas pantallas las cosas se van complicando con caminos cortados, más enemigos, zonas oscuras donde tenemos poca visibilidad, piedras y muros rojos que no se pueden tocar y otras trampas. Y no nos podemos entretener ya que tenemos energia limitada, hemos de llegar al final de la fase antes de que se agote y muramos. Hemos por tanto de actuar rápido pero a la vez no ser presa de trampas, enemigos o simplemente caer al agua o tocar algo que no debemos por no controlar bien la mochila helicóptero.
Esta mochila tiene cierta aceleración y desaceleración progresiva al mover el mando por lo que el control no es tan sencillo. Hemos de conocer su comportamiento y practicar para pasar por zonas estrechas.
Como siempre el juego se vuelve bastante difícil con un mapeado cada vez más enrevesado y más trampas y enemigos. Jamás he llegado al final o a fases demasiado avanzadas a falta de dedicarle más tiempo. Como otros juegos, la adicción del título viene por el hecho de querer avanzar y mejorar puntuaciones. Como curiosidad es de los pocos títulos de los que existe una versión de cartucho que no es nada fácil de ver.
WIZARD OF WOR
Hay que saltar a los primeros años del C64 para toparse con Wizard of Wor. No se menciona demasiado porque objetivamente siempre hay mejores juegos para C64 que éste si nos ponemos puntillosos. Pero hay que tenerlo en cuenta y dedicarle alguna partida porque debajo de su aparente simpleza se esconde un juego fácil de jugar y muy adictivo.Se trata de una conversión de un arcade de Bally/Midway de 1980 que llegó al C64 en 1983 publicado por la propia Commodore y programado por Jeff Bruette (el ordenador se lanzó en 1982), lo que lo convierte en una de las primeras conversiones arcade para este ordenador y también probablemente en uno de los primeros cartuchos para el sistema, ya que existe una versión en este formato. Wizard of Wor de C64 es una versión muy fiel a la recreativa gracias en parte a la simpleza técnica del arcade original.
Básicamente se trata de eliminar a todos los enemigos que aparecen en la pantalla, que se muestra como un laberinto, con nuestra arma. A medida que los eliminamos, aparecen otros con capacidad de ser invisibles temporalmente, aunque en el "radar" de la parte inferior de la pantalla podemos intuir donde se ubican si les perdemos la pista.
También aumenta progresivamente la velocidad de estos enemigos y su agresividad, ya que no sólo se moverán cada vez más rápido (en la pantalla en la que estemos, pero también cada vez más rápido de inicio es la sucesivas fases) sino también porque nos disparan. A partir de la segunda fase cada vez que eliminamos a todos los enemigos, aparece uno especial llamado "Worluk" que se mueve rápidamente por el laberinto y que debemos eliminar antes de que escape, si lo logramos conseguiremos doble puntuación en la siguiente pantalla. Eventualmente, puede acabar apareciendo el "boss" del juego, el auténtico Wizard of Wor, que puede ser eliminado obteniendo más puntos.
Pueden jugar dos jugadores simultáneos y existe el fuego amigo, nuestro compañero de batallas nos puede destruir con sus proyectiles.
Como curiosidad, existía un periférico para C64 que se inserta en el puerto de cartuchos y a su vez en éste el cartucho del juego, llamado "Magic Voice" que aportaba voces digitalizadas haciendo esta, ya de por sí excelente conversión, más cercana aún a la versión arcade.
El juego es simple en concepto pero muy adictivo, como otros muchos juegos, querer llegar cada vez más lejos y superar puntuaciones en un gran aliciente para echar una partidas rápidas.
LED STORM
Vale esta entrada comienza a quedar larga por lo que la terminaremos con la versión de C64 de Led Storm que en su época me fascinó. Es una conversión de un arcade de velocidad de desarrollo vertical de Capcom de 1988. La versión de Commodore 64 fue publicada un año después por Go! y reeditada por Kixx. Fue desarrollada por Software Creations.Es un juego de estilo futurista donde participamos en una carrera a lo "Death Race". Debemos llegar a meta sorteando todo tipo de obstáculos y evitando chocar con adversarios (lo cual nos ralentizará). La particularidad del vehículo que usamos es que puede saltar, lo que permite caer encima de otros contrincantes y "aplastarlos" causando que se ralenticen, pero también es necesario para saltar entre carreteras cortadas o recoger ítems.
Vamos consumiendo energía que básicamente es nuestra gasolina (de hecho puede ser confuso, porque "fuel" y "energy" en el juego se refieren a lo mismo en la práctica), de manera de que si se agota antes de llegar a meta, el coche se parará y se acabará la partida. La energía se puede recuperar recogiéndola de items en globos para la cual debemos saltar o es liberada por una especie de nave con forma de ovni. Por ultimo, podemos recuperarla también si recogemos por el camino contenedores de fuel. Otro de los ítems que está disponible es una barrera de energía que nos hace invulnerables temporalmente. Al final de la fase nos encontraremos con un vehículo grande que debemos conseguir evitar a modo de final boss.
Lo curioso de las versiones caseras de este juego es que se basan en el prototipo arcade que no fue la versión final que se lanzó en los salones recreativos, probablemente porque es la que proporcionó Capcom para la conversión. En este prototipo sólo tenemos un coche disponible llamado Storm 11 que tiene la capacidad de convertirse en motocicleta. Pero la versión final arcade nos da la posibilidad de elegir entre 3 tipos diferentes de vehículos cada uno asociado a un personaje diferente y perdemos esa capacidad de transformación.
Lo gracioso del caso es que precisamente eso de convertirse en moto me sorprendió cuando era un criajo y es algo por lo que lo recuerdo especialmente, incluso le hice mi propia "carátula personalizada". En la práctica no supone gran diferencia en el juego entre usar uno u otro vehículo.
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| No tenía el Led Storm original pero de niño me hice mi propia carátula anunciando además que era el mejor juego de la cinta. |
Por este motivo se debe tener cuidado al valorar la versión de C64 ya que realmente la razón de que exista sólo un vehículo no es por recortes. Además, salvando las lógicas distancias técnicas con el arcade, la versión para Commodore 64 es considerablemente buena, con gráficos muy decentes y un scroll muy rápido que la hace bastante frenética. Mención especial para la banda sonora que es realmente buena, la música de la pantalla de título merece ser escuchada de principio a fin. En la versión de C64 la palabra "ENERGY" se usa porque a medida que recogemos fuel vamos completando las letras de la palabra, si lo conseguimos la barra de combustible se llena por completo directamente.
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