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lunes, 13 de enero de 2020

RAIDEN FIGHTERS

La saga Raiden Fighters se ha mencionado en varias ocasiones en Arcade Maniac al hablar sobre la saga Raiden (sin ir más lejos en un artículo que podéis encontrar algo más abajo) y también en alguna otra ocasión hace años en un artículo sobre patrones de disparo que podéis leer AQUÍ

Como ya sabréis Raiden Fighters es un saga independiente de la saga Raiden principal. Después de Raiden 2 Seibu Kaihatsu lanzó el primer Raiden Fighters en placa arcade (año 1996), como continuación espiritual, y posteriormente crearon dos entregas más Raiden fighters 2 y Jet (año 1997 y 1998) . Con la disolución de la empresa, Moss LTD compró los derechos y continuó con los Raiden principales lo que convirtió a Raiden Fighters en un saga independiente (que a su vez, tiene un spin off, VIPER PHASE 1).
Los Raiden fighters fueron recopilados en "Raiden Fighters legacy" en digital para consolas y PC, pero la única versión física fue lanzada para Xbox 360 llamada "Raiden fighters Aces" en Japón y USA y no es region free en ninguno de los dos casos, por lo que se necesita una consola japonesa, americana o modificada. En Europa no llegó, y aquello fue un crimen para los que somos aficionados al género y nos gusta tener los juegos en físico.

Cómo se juega a Raiden Fighters

Raiden Fighers consta de 3 fases o misiones con tres subfases o "areas" cada una. Las dos primeras subfases son aleatorias por lo que puede comenzarse por cualquiera de las dos, pero la tercera siempre es fija. Por normal general, las dos primeras subfases tiene un boss que podríamos considerar de tamaño normal, mientras que la subfase 3 que suele ser el auténtico boss de la misión en cuestión, tiene un tamaño descomunal y hay que ir destruyéndolo por partes.

Hay disponibles hasta 5 aviones seleccionables aunque existe algún truco para acceder a alguno más. Tenemos la posibilidad de elegir las naves de Viper Phase 1 (Judge Spear) y  Raiden (Raiden MK-2). Aunque en el caso de jugar con la placa arcade esta opción debe estar activada en el menú de servicio del juego, en caso contrario estas naves no aparecerán en el menú de selección.  En la versión de 360 viene desactivado por defecto.
También existe la posibilidad, mediante un truco, de jugar con los pequeños aviones de apoyo o add ons de cada nave, la ventaja es que son pequeños y por lo general rápidos, para ello es necesario realizar una combinación de botones en el menú de selección. La desventaja es que no se pueden mejorar, pero sí pueden añadirse más add-ons.

El resto de aviones son nuevas incorporaciones, cada una con sus particularidades en cuanto a maniobrabilidad y potencia de disparo. Las naves pueden tener opción de disparar de forma convencional con misiles (o incluso minas en el caso del "Endeavor") o si lo preferimos con lásers, que se comportan de diferente manera en función de cada avión o nave, se pasa de un modo a otro recogiendo el ítem M o L. En ambos modos se puede mantener el botón de disparo pulsado para cargar un disparo potente que se lanza al soltar el botón (no válido para Judge Spear y Raiden). La potencia va aumentando a medida que cogemos más ítems para misiles o láser.
Durante el juego se nos proporcionan add ons o pequeños aviones de apoyo que nos dan potencia de disparo adicional y que pueden actuar y posicionarse de diferentes forma dependiendo de si cogemos más ítems de este tipo, aunque pueden ser destruidos si reciben daño excesivo.

Menú de selección, en este caso no están
disponibles Judge Spear ni Raiden MK-2
Existen dos maneras de jugar estos juegos. Una es la forma clásica y la que uno tiene tendencia a seguir como todo matamarcianos que se precie, es decir, arrasar con todo lo que se pueda y esquivar las balas sin complicarse con nada más.

Pasarse el juego completo con las 3 vidas ya es de por sí un gran reto, para el común de los mortales roza lo imposible. Son juegos que necesitan mucha dedicación y práctica, estudiar los patrones de disparo para saber cómo esquivarlos sobretodo con los bosses y conocer por dónde aparecen los enemigos para destruirlos rápido porque lo ideal es evitar que se mantengan mucho tiempo en la pantalla e incluso no dejarles ni disparar a ser posible.

El juego exige ese tipo de aprendizaje porque esos patrones tienen muy mala leche. No porque aparezcan muchos proyectiles en pantalla (no es un danmaku) sino porque son lanzados en términos generales con bastante velocidad y con poco espacio entre ráfagas en relación con el hitbox bastante grande de nuestro avión. 
La agresividad tanto en cantidad como velocidad de esos proyectiles varia en función de tres factores  (lo que podría asimilarse a un sistema de "rank" en juegos como los de Raizing aunque no es lo mismo)

Judge Spear es la más rápida pero también
la más incontrolable
- La pantalla donde te encuentras. Esto sólo es aplicable a la primera subfase que juegas nada más comenzar como calentamiento y para cumplir el tiempo mínimo de juego para gente no habituada a jugar. Esta primera subfase es claramente más fácil y el primer boss es menos agresivo y fácil de destruir. De esa forma se "justificaba" en parte el dinero que gastabas si lo hacías en una recreativa, ya que al menos podías aguantar esa fase y parte de la siguiente. Después las cosas se complican con rapidez, si esa misma subfase que has jugado te toca jugarla la segunda en vez de la primera, es evidente que la dificultad es considerablemente mayor. 

- El número de vidas. Si pierdes una vida automáticamente el juego bajará su dificultad temporalmente, si se produce cerca de un boss éste será más fácil de destruir pero si te ocurre al inicio de una fase cuando llegues al boss la dificultad se podría haber recuperado. No tiene mucho sentido morir intencionadamente para reducir el nivel de dificultad porque el juego no proporciona vidas extras durante la partida, por lo que ello va en detrimento directo de nuestra durabilidad.

Ejemplo de disparo cargado de The Chaser
- La potencia de disparo, en parte relacionado con el punto anterior ya que al perder una vida pierdes toda la potencia de disparo adquirida. Dado que es un juego en el que la necesitas, aunque mantuvieras una potencia discreta el juego recuperará igualmente la dificultad a medida que se progresa. Al final estas forzado a conseguir la potencia máxima en poco tiempo porque aparecen muchos ítems de mejora y se quedan en pantalla indefinidamente hasta que los recojas. Además esa potencia se necesita para destruir rápidamente los enemigos en pantalla ya que su acumulación puede ser letal y porque algunas acciones para mejorar puntuación no se pueden conseguir con una potencia de disparo reducida ("Quick Shots" por ejemplo, que explico más abajo).

Otra manera de afrontar Raiden Fighters es no sólo destruir todo lo que se mueva sino también aprovechar los diferentes secretos que tiene el juego para mejorar puntuación y para obtener bombas adicionales. Yo los clasificaría de 5 formas:

Medallas en su máximo valor
- Medallas. Las medallas son la base de puntuación del juego, ya que al finalizar la fase, es decir, al vencer a los tres bosses de las tres subfases correspondientes, la puntuación adicional que se nos proporciona dependerá directamente del número de ellas que hayamos recogido. En ellos también suman las medallas conseguidas a través de secretos como los Miclus (ver más abajo). Las medallas van mejorando su valor cuanto más se recogen y sin dejar el menor número de ellas posibles por el camino, incrementando su valor hasta los 10.000 puntos. Es fácil perder valor en las medallas si dejamos alguna.

- Hadas (Fairy). Las hadas aparecen en prácticamente todos los juegos de Raiden y Raiden Fighters. En esta primera entrega las hadas sirven para puntuar y obtener bombas, pero en Raiden Fighters 2 y Jet puede incluso utilizarse como un avión seleccionable más en el juego mediante un truco.
Aunque pueda parecer que las hadas aparecen de forma aleatoria en realidad hay que descubrirlas realizando acciones concretas. Un hada nos proporciona bombas adicionales, lo cual puede ser clave para destruir con más tranquilidad algunos bosses, y si recogemos el hada antes de que desaparezca de la pantalla, se nos proporcionarán 100,000 puntos. Es posible matar el hada si se le dispara demasiado, por lo que se debe tener cuidado con ella cuando aparezca, hay que dejar que libere las bombas y después cogerla.

Hada descubierta
La forma de hacer aparecer un hada varía en función de cuál se quiera hacer aparecer e implica hacer diferentes acciones. Algunos ejemplos: no destruir el tanque de tamaño medio que aparece en el inicio de la subfase del desierto (1-1 o 1-2 dependiendo de por donde se comience) hasta que aparezca la hada, que nos propocionará otra bomba y 100.000 puntos si la recogemos.
Otra hada se pueden hacer aparecer, por ejemplo, si se destruye rápidamente el primer cañón del barco grande (el boss al fín y al cabo) de la subfase 1-3 antes de que salga de la pantalla, lo que suele implicar dispararle mucho e incluso lanzarle una bomba. Hay bastantes hadas y es complicado recopilar cómo hacerlas aparecer a todas. Lo mejor es ver algún gameplay que incorpore estos secretos.

- Miclus. Es un pequeño personaje oculto durante el juego, una especie de murciélago que curiosamente sería seleccionable también para usarlo durante el juego en las entregas posteriores. Para hacer aparecer los Miclus hay que colocar el avión en una zona determinada de la pantalla y no moverlo de esa zona hasta que aparezca el mensaje de que lo hemos descubierto, al aparecer si disparamos sobre él liberará medallas, y si le hemos disparado lo suficiente explotará proporcionándonos 100.000 puntos.
Miclus descubierto
Por lo general es la forma de hacerlos aparecer, aunque hay algunas excepciones en la que el miclus aparece realizando también alguna acción concreta. En la subfase del boss del tanque, ni no destruimos al avión que aparece antes y aguantamos un poco, para destruirlo más tarde, aparecerá un Miclus en la parte izquierda de la pantalla. Descubrir Miclus es en muchos casos accidental, aunque es posible conocer la ubicación de todos mirando gameplays bien realizados.

- Acciones de destrucción rápida y simultánea. Existe la posibilidad de realizar algunas acciones para mejorar puntuación. Los más habituales son los "Quick Shot" y los "Destroyed at a time!". Los Quick Shot se basan en destruir un enemigo mediano prácticamente nada más aparecer. Para ello se necesita potencia de disparo elevada y ser interceptados rápidamente o lanzar una bomba en ese momento. Un Quick Shot proporciona hasta 50.000 puntos, y si en algún caso si se realizan varios de ellos seguidos sin errar puede ser posible hacer aparecer un hada.

Destroyed at a time! en los barcos de la
subfase 1-3
El "destroyed at a time!" que proporcionan 100.000 puntos implica destruir elementos a la vez. Esos elementos puedes ser por ejemplo, dos partes de un boss destruidas a la vez (por ejemplo las dos torretas frontales de los bosses de las dos primeras subfases) , o un enemigo mediano formado por dos partes destruyendo ambas a la vez (por ejemplo, eliminando simultáneamente los extremos de los barcos de la fase 1-3), dos elementos del escenario a la vez (por ejemplo las dos grúas del boss 1-3), dos enemigos medianos situados cerca a la vez (por ejemplo, los dos "hoverships" situados en la orilla nada más comenzar la fase 1-3), y similares. A veces conseguir un" destroyed at a time" determinado también puede implicar lanzar alguna bomba.
Una vez más, muchos de estos eventos son complicados de conocer y también de ejecutar, aunque sepamos dónde están, también tienen que tener una correcta ejecución, lo cual es en ocasiones la razón de que no se realicen bien y no se puntúe.

- Otros eventos. Después existen otras acciones que implican puntuación adicional pero que son muy difíciles de descubrir jugando, por no decir casi imposibles.
"Defended the house!" al evitar la destrucción
de las casas por parte del boss, usando bombas

Si descubrir la ubicación de hadas se antoja muy complicado sin consultarlo de alguna manera, esto es más difícil aún si cabe. Algunos podrían llegar a ser intuitivos o se podrían sospechar, pero en un juego de este estilo eso es mucho suponer.
Entre esos eventos, por ejemplo, esta el tanque boss de la primera subfase (o segunda dependiendo donde se empiece) que antes de comenzar a destruirlo se dedica a destruir casas con su cañón. Eso se puede evitar, lanzando bombas en el momento en el que vaya a disparar contra esas casas, o interponiendo algunos de nuestros add-ons si disponemos de ellos, aparece el mensaje "Defended the house!". Si además conseguimos salvar todas esas casas y no dejar que el tanque destruya ninguna (que nos dan 100.000 puntos por cada una) además aparecerá una hada.

Otro ejemplo son los dos tanques de mar (Horverships) que aparecen al inicio de la fase 1-3 que se encuentran en la orilla no sólo se pueden destruir a la vez con un "Destroyed at a time!", si no que puede hacerse antes de destruir cualquier otro enemigo pequeño, aparece el mensaje que se han destruido primero ("Destroyed Hovership first!") y se nos da puntuación adicional (100.000 puntos cada uno).

De una sola vez, destroyed at a time y
hovership first
Para conseguir algo así hay que desplazar la nave rápidamente a la parte superior de la pantalla evitando los disparos de los enemigos pequeños, que no hay que tocar, y lanzar una bomba nada más comiencen a aparecer los Hoverships.
Habrá más durante el juego eventos del estilo durante el juego, pero para conocerlos y saber cómo conseguirlos no queda otra que ver gameplays, de donde he extraído muchas de las capturas de este artículo.

Como podéis ver el juego tiene más "miga" de lo que parece, si competimos por puntuación es importante conocer el máximo de secretos posibles para mejorarla.

Lo irritante de Raiden Fighers: patrones de disparo

Raiden Fighters es un juego complicado, porque la inmensa mayoría de proyectiles, o al menos gran parte de ellos, son disparados hacia nosotros directamente a gran velocidad, por lo que se debe conocer la ubicación de los enemigos para destruirlos rápido y evitar que nos acribillen, y además tener bastante reflejos para esquivar.
He dedicado bastante tiempo al juego y he podido comprobar que, aunque es posible aprender algunos patrones de bosses, es fácil cometer el más mínimo error y ser destruidos con facilidad, esquivar "a pelo" basándonos exclusivamente en nuestros reflejos puede funcionar si los tienes muy desarrollados, pero en términos generales es necesario una dedicación muy importante para progresar en él, ya que enemigos y bosses disparan tan rápido que a veces no da tiempo a reaccionar. Y se producen muchas muertes un tanto injustas o que dan la sensación de ser traicioneras, pero en definitiva por nuestra culpa, cuando dejamos algún enemigo pequeño en alguna esquina o no nos hemos percatado de su presencia y al desplazarnos hacia esa zona, ser destruidos con un sólo disparo lanzado extremadamente rápido. Pero por otra parte, el juego nos mantiene en tensión constante y es uno de los shmups más frenéticos y estresantes que se puede jugar.

Aspectos técnicos

No se puede negar que estos juegos lucen espectaculares, y probablemente sean de los más impresionantes dentro del género de los shmup 2D puros. Los escenarios están muy bien recreados, los enemigos tanto pequeños como bosses tienen un diseño muy atractivo y elaborado  (algunos bosses son realmente espectaculares). Las explosiones son suaves y resultan impactantes.
En cuanto al nivel sonoro, la banda sonora es muy buena aunque algunas melodías pequen de ser un tanto machaconas, y los efectos de explosiones y demás están muy bien creados.

Placa arcade del primer Raiden Fighers, bajo el sistema
Seibu SPI (juegos intercambiables siempre que coincida
región de placa y juego)
Dónde jugarlos

Como he comentado al inicio del artículo, existe recopilación de las tres entregas de la saga para PC y consolas. Si tenemos la posibilidad de adquirir la placa jamma original (por otra parte nada baratas, especialmente Raiden Fighters 2 y Jet) obtendremos lógicamente la experiencia genuina, tanto en un mueble de recreativa como con un supergun ya sea con tele de tubo o plana con un OSSC y scanlines (ésta última opción elegida por mi tal y como se muestra en ESTE ARTÍCULO).
Las versiones de consola y PC aplican filtros de imagen discutibles, otra opción es jugarlos en el emulador MAME, por ejemplo.


1 comentario:

Anónimo dijo...

Lo que no entiendo, es cómo una compañía que cierra, y es refundada por sus ex-integrantes o por un número de componentes de ésta, funciona peor orealia trabajos de peor calidad, -si ambas era y son compañias, de pequeño o mediano tamaño - , con ecepciones como son Arc System Work que anteriormente formaban el Team Neo Blood (Garou Mark of the Wolves, The Last Blade, para SNK) y Nazca Corp, que anteriormente, eran artistas y programadores que trabajaron en In the Hunt, Gun Force 2, Gallop, Hoock y Undercover Corp, en la etapa final de Irem, antes de su cierre. Tambien podríamos citar a Cave Soft, formada por ex empleados de Toaplan.

Otras en cambio, como SNK-Playmore, Dimps (formada por ex empleados de Capcom, SEGA, y alguos de SNK, Moss, (formada por ex empleados de Seibu Kaihatsu), los trabajos de esta última, no son tan buenos como los de Seibu.Game Republic (formada por exx-empleados de Capcom).La propia Capcom, ha bajado mucho la calidad de sus trabajos - teniendo en cuenta que es una casa, que no a sido refundada como SNK. Los trbajos de Capcom, son como los de SNK, por debajo de los trabajos con modelados poligonales y el uso del cell shading, de Arc System Work). De Konami y de Taito, no hablemos, pues son compañías de videojuegos testimoniales. La primera, hio ua versión 3D de Contra, su run'n gun bélico, que se aleja ya de su planteamiento lateral, con una mecánica de juego3D https://youtu.be/RInYDl8HsQU . La segunda, actualmente solo desarrolla hardware, como la Taito- Type X. Aunque esta última, tambien desarrollo DARIUSBURST Chronicle Saviours, en 2017. un shhot'em up lateral. https://youtu.be/S7ESHz1xnfc

Tras el cierre de Irem Software Engineering, la división de videojuegos de Irem, por cambio de actividad de la casa. Los ex empleados han fundado una nueva casa, Granzella -como los alienígenas malos ue salían en R-Type Tactic o Bitter Chocolate-. Hasta hace poco, era una compañía qque no me interesaba en absoluto, comoocurre actualmente con Platinum Game,pues sólo hacian videojuegos de acción y exploración en 1ª y/o 3ª persona, como Disaster Report,y nohacian ningun videojuego de tipo arcade, con mecánica de juego 2D, vertical, lateral u oblicuo. Hasta que anunciaron R-Type Final 2 https://youtu.be/7R3IeBGYxjw ,por medio de un Kickstarter, Este juego de acción shoot' em up recaudó más de 800.000 euros de manos de los aficionados, siendo un éxito. Y tal ve, se animen a desarrollar en el futuro, nuevos videojuegos de tipo arcade, que no sean sólo de shoot' em up.

Quien sabe.