La verdad es que lo primero que me sorprendió es que por lo general los artículos de esta revista no son realistas con el precio de algunas placas. En concreto es raro encontrar una placa de Bomb Jack original en torno a los 55 euros. Las veces que la he localizado estaba bastante más cara. A esta alturas, un juego tan clásico y bien valorado no suele ser tan barato (si es la placa original), a menos que la persona que tiene la placa y la ponga a la venta no sepa demasiado bien lo que tiene entre manos (en breve dedicaremos un artículo a hablar sobre el precio de las placas jamma, dónde comprar y otras cuestiones).
Recientemente me he hecho con una placa de este juego y entre envío y el adaptador a jamma que se necesita (porque recordemos que Bomb Jack NO es jamma compatible) la placa se ha disparado hasta los 110 euros. Creedme que ha sido una suerte (y ya estamos hablando del doble). En algunas tiendas online, cuesta 150 euros sólo la placa sin contar envíos ni adaptador.Páginas
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miércoles, 28 de diciembre de 2011
LA SAGA BOMB JACK
Siempre he querido dedicar unas lineas a Bomb Jack. Retro Gamer me estropeó un poco la idea que tenía, ya que dió la casualidad de que el mes pasado dedicaron un pequeño artículo a hablar de este juego. Pero creo que podemos complementarlo con algunas impresiones propias y profundizando un poco más en la saga completa.
viernes, 23 de diciembre de 2011
LA HERENCIA DE COMMANDO
Commando fue un juego que disfruté "a escondidas". Recuerdo que la recreativa estaba situada en una especie de pub oscuro donde los niños no debían entrar, pero yo de tanto en tanto me escapaba a echar unas monedas. Algo parecido me pasaba también con Gun Smoke, que tampoco estaba en el típico salón recreativo. A mis padres no les hacía gracia que entrara en bares para jugar a estos juegos, así que lo hacía cuando sabía que no me podían descubrir.
Commando fue lanzado en 1985 por Capcom y creo que ha sido muy influyente en muchos de los títulos arcade posteriores que beben de sus premisas básicas. Así por ejemplo, Mercs no deja de ser, en el fondo, una versión modernizada y potenciada de Commando. Y cuando decimos Mercs, podemos también mencionar muchos otros títulos más modernos basados en las mismas mecánicas.
Commando fue lanzado en 1985 por Capcom y creo que ha sido muy influyente en muchos de los títulos arcade posteriores que beben de sus premisas básicas. Así por ejemplo, Mercs no deja de ser, en el fondo, una versión modernizada y potenciada de Commando. Y cuando decimos Mercs, podemos también mencionar muchos otros títulos más modernos basados en las mismas mecánicas.
jueves, 22 de diciembre de 2011
VISITA A FACTORY ARCADE
Hace unos pocos días y aprovechando que trabajo algún dia a la semana en Terrassa, he hecho una visita al local de los compañeros de Factory Arcade. La verdad es que es una suerte tenerles tan cerca y poder visitarles con tanta facilidad. Y la verdad es que debo reconocer que me sorprendió muchísimo todo lo que ví allí. Cámara en mano fotografié todo lo que pude para mostrarlo en Arcade Maniac.
viernes, 9 de diciembre de 2011
RETROGAMER Nº2 YA DISPONIBLE
La verdad es que da algo de mal rollito que sean los responsables de Micromanía los que editan esta versión española de Retro Gamer. Recuerdo con cariño la segunda época de Micromanía y el gran tamaño de la revista, en aquellos tiempos era una auténtica joya. Actualmente se ha convertido en una lamentable revista dedicada a los juegos de PC.
Sin embargo es necesario aplaudir la iniciativa de doblar la edición inglesa de Retro Gamer al castellano e incluir algo de cosecha propia, como la entrevista a Dinamic incluida en este segundo número. Este nuevo ejemplar viene también cargado de páginas y grandes contenidos, sin casi publicidad y a un precio muy razonable para lo que ofrece teniendo en cuenta además que es bimensual.
Este segundo número se centra más en los juegos clásicos y tal y como comentábamos en la otra entrada que edité para anunciar el lanzamiento de la revista, en este segundo número aparecen ya mencionados muchos juegos arcade debido a que muchos de ellos se portearon a ordenadores y consolas de la época:
- Artículo sobre cómo se hizo Out Run
- Artículo corto sobre Bomb Jack
- Cómo se hizo Marble Madness
- Referencia a Simpsons arcade (http://arcademaniac.blogspot.com/2010/03/simpsons-arcade.html)
- Artículo sobre Enduro Racer
- Referencia a Pang (http://arcademaniac.blogspot.com/2010/07/la-saga-pang.html)
- Artículo sobre la saga 194X
- Cómo se hizo Crazy Taxi
- La historia de Donkey Kong
- Como se hizo Crystal Castles
- Cómo se hizo Tetris
- Todo sobre Space Invaders
Como podeis ver no está nada mal, así que os animo encarecidamente a que la compreis, ya que algo así no se repetirá en el panorama español...
jueves, 8 de diciembre de 2011
LA VERTICALIDAD EN EL MUNDO ARCADE
Los que somos aficionados a los arcades siempre nos acabamos topando con el problema de los juegos de orientación vertical, es decir, aquellos que necesitan un monitor o televisor en disposición vertical. En términos generales, los juegos con este tipo de orientación suponen, aproximadamente, algo menos del 25% del total de juegos arcade. Por lo tanto, para aquella persona que se inicia en este mundillo, le resulta poco eficiente utilizar una máquina recreativa con esta orientación, ya que el número de juegos al que podrá acceder es comparativamente inferior.
miércoles, 2 de noviembre de 2011
SEGA LINDBERGH Por Svarada & Manuel
Nuestro amigo Svarada colabora con Arcade Maniac aportando información sobre la placa Lindbergh de SEGA, una de las más recientes, aprovechando la adquisición por su parte de un par de unidades de esta placa arcade. Resulta interesante conocer sus opiniones al respecto, ya que no abunda en España gente con este tipo de placas tan recientes. Entre los dos hemos confeccionado este artículo sobre esta placa que espero os resulte interesante.
miércoles, 26 de octubre de 2011
RETROGAMER LLEGA A ESPAÑA
Resulta cuanto menos sorprendente que una publicación de habla inglesa como Retro Gamer haya sido publicada en España. El primer número hace un repaso a los ordenadores de 8 y 16 bits más emblemáticos y sus juegos más importantes. También se dedica un artículo a las Game & Watch (con muchas curiosidades sobre como surgieron) y uno sobre el declive de la realidad virtual. Después de haber leído ya algunos artículos, debo decir que resulta muy amena y descubre muchas cosas que eran desconocidas para los jugadores de a pie.
La parte mala es que este primer numero sale carillo (6 euros) y no se sabe si este será siempre su precio. Cabe reconocer que tiene muchas páginas y que no hay publicidad. Además parece que será bimensual ya que el próximo número aparecerá el dia 2 de diciembre, lo que si aparece de nuevo a ese precio, será como pagar 3 euros mensuales...
No quiero se agorero, de verdad, pero ¿cuánto durará una publicación así en un mercado como el nuestro?. Tenemos que recordar casos como el de Edge, que ha durado dos años escasos. En este país cada vez que se ha intentado publicar una revista medianamente seria sobre videojuegos el batacazo ha sido monumental, mientras que otras revistas-catálogo para adolescentes como Hobby Consolas siguen en la cumbre (aunque Marca Player no está del tooodo mal). Y eso que se hablaba sobre juegos actuales ¿Qué cabe esperar de una revista que SOLO habla de juegos clásicos? miedo me da. Espero que aguante todo lo posible, de verdad. Al menos hay que aplaudir la iniciativa y que se tenga en cuenta a los jugadores entraditos en años a los que nos gusta también leer sobre juegos clásicos.
Esperamos que también se hable sobre arcades clásicos, algo casi inevitable ya que muchos de los juegos que se publicaron en la época eran ports de recreativa.
La parte mala es que este primer numero sale carillo (6 euros) y no se sabe si este será siempre su precio. Cabe reconocer que tiene muchas páginas y que no hay publicidad. Además parece que será bimensual ya que el próximo número aparecerá el dia 2 de diciembre, lo que si aparece de nuevo a ese precio, será como pagar 3 euros mensuales...
No quiero se agorero, de verdad, pero ¿cuánto durará una publicación así en un mercado como el nuestro?. Tenemos que recordar casos como el de Edge, que ha durado dos años escasos. En este país cada vez que se ha intentado publicar una revista medianamente seria sobre videojuegos el batacazo ha sido monumental, mientras que otras revistas-catálogo para adolescentes como Hobby Consolas siguen en la cumbre (aunque Marca Player no está del tooodo mal). Y eso que se hablaba sobre juegos actuales ¿Qué cabe esperar de una revista que SOLO habla de juegos clásicos? miedo me da. Espero que aguante todo lo posible, de verdad. Al menos hay que aplaudir la iniciativa y que se tenga en cuenta a los jugadores entraditos en años a los que nos gusta también leer sobre juegos clásicos.
Esperamos que también se hable sobre arcades clásicos, algo casi inevitable ya que muchos de los juegos que se publicaron en la época eran ports de recreativa.
sábado, 15 de octubre de 2011
LA ODISEA DE SUBIR UNA CANDY A UN SÉPTIMO PISO Por Jcapel
Ya he dedicado con anterioridad algún artículo sobre los problemas de espacio y accesibilidad que pueden existir al querer comprar una recreativa. No todo el mundo dispone del espacio para tener una e incluso pueden existir problemas para hacerla pasar por algunas puertas y accesos. Algunos de estos artículos los podeis leer aqui: http://arcademaniac.blogspot.com/2008/05/recreativas-de-tamao-contenido.html
Quizás nuestro lector Jcapel se ha encontrado en una de las situaciones más extremas en este sentido a la hora de hacer llevar la candy hasta su domicilio. Él vive en un séptimo piso.....pero mejor os dejo con el texto que me ha enviado y del que se puede extraer una clara conclusión: no hay excusas, el que realmente quiere, puede. También se puede extraer una advertencia de todo esto: si estais dispuestos a tener una candy u otra recreativa, debeis tener muy claro dónde la vais a colocar (y por tanto si realmente cabe) y cómo la vais a hacer llegar hasta allí:
Quizás nuestro lector Jcapel se ha encontrado en una de las situaciones más extremas en este sentido a la hora de hacer llevar la candy hasta su domicilio. Él vive en un séptimo piso.....pero mejor os dejo con el texto que me ha enviado y del que se puede extraer una clara conclusión: no hay excusas, el que realmente quiere, puede. También se puede extraer una advertencia de todo esto: si estais dispuestos a tener una candy u otra recreativa, debeis tener muy claro dónde la vais a colocar (y por tanto si realmente cabe) y cómo la vais a hacer llegar hasta allí:
martes, 13 de septiembre de 2011
¿EN QUÉ PENSABA TAITO CON LAS TYPE X?
Durante la historia de las placas arcade éstas siempre han tenido, en el fondo, una arquitectura parecida a la de cualquier ordenador: procesador principal, procesador gráfico y de sonido, memoria RAM y ROMS conteniendo el código. Durante muchos años estas placas fueron superiores técnicamente a los ordenadores y consolas de la época, ya que usaban sus propios procesadores gráficos, de sonido y co-procesadores de apoyo que no se podían encontrar en las máquinas caseras. El resultado eran arquitecturas específicas que superaban en mucho a las posibilidades de los ordenadores domésticos al menos en lo referente a videojuegos, tal y como quedó patente en algunos ports de juegos arcade a máquinas domésticas realmente horrendos debido a sus limitaciones, como podéis leer en este artículo: http://www.arcademaniac.blogspot.com/2010/06/el-dolor-malas-conversiones-de.html
Motorola 68000 |
viernes, 9 de septiembre de 2011
PLACAS DE RECREATIVA: FUNDAMENTOS Y CURIOSIDADES por Marcos75
Marcos75 es un colaborador y seguidor de Arcade Maniac y desde aquí agradecemos su granito de arena para ayudar a conseguir que este discreto blog privado sobre temática arcade sea de los más visitados. Su aportación escrita se ha plasmado en forma del artículo que podéis ver más abajo y aportando varias placas jamma a mi colección personal.
Creo muy importante su charla para Retromadrid 2010 sobre las placas arcade que no os podeis perder.
Podéis ver un resumen en vídeo de youtube:
Si os gusta la charla, lo mejor es que la descarguéis completa aquí:
http://www.megaupload.com/?d=LHTF9622
Creo muy importante su charla para Retromadrid 2010 sobre las placas arcade que no os podeis perder.
Podéis ver un resumen en vídeo de youtube:
Si os gusta la charla, lo mejor es que la descarguéis completa aquí:
http://www.megaupload.com/?d=LHTF9622
CONVERSIÓN DE UN JUEGO DE SEGA SYSTEM 16B EN OTRO
Marcos colabora con Arcade Maniac con un artículo sobre cómo cambiar un juego de system16 a otro. Resulta muy interesante. Desde aquí gracias a Marcos por su artículo. No olvideis visitar su web: http://marcos75-arcade.jimdo.com/
viernes, 2 de septiembre de 2011
CRUDE BUSTER
Crude Buster fue un juego que recuerdo con cariño. Quizás una de sus mayores bazas es que para la época a la que nos remontamos, gráficamente resultaba un juego muy atractivo, con un buen modelado de escenarios y enemigos, aunque en el fondo era jugablemente algo extraño.
El juego fue lanzado por Data East en 1991 y forma parte de esos juegos de estética postapocalíptica, con su propia visión sobre el tema. Resulta curioso ver cómo en ese mismo año también se lanzó un título que guarda ciertas similitudes, para Neo Geo, que muchos conocereis: Mutation Nation. En realidad, ambos juegos no tienen mucho que ver en cuanto a tipo de jugabilidad pero sí en cuanto a argumento: en el caso de Crude Buster la razón del desastre es la ya más que conocida y manida bomba nuclear y química lanzada por un científico loco en la ciudad de Nueva York, mientras que en Mutation Nation la mutación de los enemigos es consecuencia del conocido y manido virus experimental salido de la explosión del laboratorio de un científico loco en una ciudad sin determinar. En ambos casos hay científico loco, explosión, ciudad y mutantes.
El juego fue lanzado por Data East en 1991 y forma parte de esos juegos de estética postapocalíptica, con su propia visión sobre el tema. Resulta curioso ver cómo en ese mismo año también se lanzó un título que guarda ciertas similitudes, para Neo Geo, que muchos conocereis: Mutation Nation. En realidad, ambos juegos no tienen mucho que ver en cuanto a tipo de jugabilidad pero sí en cuanto a argumento: en el caso de Crude Buster la razón del desastre es la ya más que conocida y manida bomba nuclear y química lanzada por un científico loco en la ciudad de Nueva York, mientras que en Mutation Nation la mutación de los enemigos es consecuencia del conocido y manido virus experimental salido de la explosión del laboratorio de un científico loco en una ciudad sin determinar. En ambos casos hay científico loco, explosión, ciudad y mutantes.
domingo, 21 de agosto de 2011
XBOX 360 CONDENADA EN JAPÓN. Ni los Shumps la han salvado.
Que la consola de microsoft ha fracasado en el país nipón es algo incuestionable. Solo ha vendido unos 1,5 millones de consolas desde su lanzamiento, lo cual resulta una cantidad ridícula si lo comparamos con el éxito en los paises occidentales. Esto está llevando a una retirada prematura de consolas y juegos de las tiendas japonesas, dándose casos donde los juegos casi se regalan para eliminar el stock.
Los japoneses soy muy suyos, y fuera de Nintendo y Sony no aceptan nada más. Microsoft ha intentado por todos los medios aumentar las ventas de xbox 360 a través de todo tipo de "artimañas" que básicamente se centran en poner a la venta títulos exclusivos para el mercado nipón dentro de los géneros que más se prodigan allí. El problema es que no puede crearse un catálogo grande de juegos exclusivos para japón, ya que supondría una inversión brutal, lo que provoca que aisladamente salga algún juego que pueda casar con los gustos japoneses y que provoque un cierto repunte de las ventas, y el resto del catálogo se mantiene multiplataforma (y por tanto pueden ser adquiridos para PS3, que se vende mucho más) o son juegos exclusivos pero de gustos más occidentales (gears of war, por ejemplo). En conjunto y viéndolo en perspectiva, el catálogo sigue siendo eminentemente occidental. Me gustaría pensar que el problema de la consola es éste, más que el de pensar en causas más xenófobas (vamos, no quieren la consola por no ser japonesa, pero en el fondo algo hay de eso....). La cuestión es que Nintendo y Sony están muy asentadas en su país, y cubren sobradamente todos los gustos nipones en todos los sentidos. Xbox 360 no ha podido aportar nada que los japoneses no tuvieran ya, así que pese a los esfuerzos de la compañía americana, la consola ha sido bastante ignorada.
martes, 16 de agosto de 2011
LAS SALAS DE JUEGO HOTELERAS
Actualizo aprovechando que he estado de vacaciones por la costa Alicantina y, estando en el hotel, he podido comprobar el estado de decadencia y dejadez de las "salas de juego". Probablemente se trata de una situación que se repite en muchos de los hoteles españoles, donde la inversión en el mantenimiento y actualización de las máquinas brilla por su ausencia. Dada la desaparición de los salones recreativos convencionales o la reconversión de éstos en salones de máquinas tragaperras, los salones de juego de los hoteles más o menos importantes de nuestro país se encuentran en una tesitura complicada de resolver. Algo parecido a la situación en la que se encontraron muchos salones clásicos en su momento: si no resulta rentable ¿para qué invertir en nuevas máquinas o incluso reparar las que ya hay?
viernes, 20 de mayo de 2011
ALGUNAS PINCELADAS RÁPIDAS A TROUBLE WITCHES
Mi primer contacto con Trouble Witches fue con la versión aparecida para PC y que formaba parte de un fabuloso recopilatorio de shumps para esta plataforma que alguien muy amablemente me cedió. Ya en ese momento me pareció realmente bueno, especialmente en el apartado técnico.
En realidad, este juego formaba parte de los llamados Doujin, o juegos creados por aficionados, en este caso por el llamado Studio Siesta. En este caso concreto, el juego estaba creado con tanto mimo y buen gusto en todos los aspectos, que ha sido de los pocos que ha pasado a su profesionalización. La calidad era suficientemente elevada como para ser comercializado en arcades y/o juegos para consolas actuales.
Pocos Doujin dan este paso teniendo en cuenta la gran cantidad de shumps indies que se crean. Muchos tienen gran calidad, pero no aportan ese pequeño toque de genialidad que le da la oportunidad de convertirse en algo realmente bueno.
En realidad, este juego formaba parte de los llamados Doujin, o juegos creados por aficionados, en este caso por el llamado Studio Siesta. En este caso concreto, el juego estaba creado con tanto mimo y buen gusto en todos los aspectos, que ha sido de los pocos que ha pasado a su profesionalización. La calidad era suficientemente elevada como para ser comercializado en arcades y/o juegos para consolas actuales.
Pocos Doujin dan este paso teniendo en cuenta la gran cantidad de shumps indies que se crean. Muchos tienen gran calidad, pero no aportan ese pequeño toque de genialidad que le da la oportunidad de convertirse en algo realmente bueno.
domingo, 1 de mayo de 2011
ARC SYSTEM WORKS Y LOS JUEGOS DE LUCHA 2D HD. A propósito de Hokuto no Ken
Como ya pincelaba en otra de las entradas, recientemente me ha llegado una placa Atomiswave junto con el juego Hokuto No Ken (Puño de la estrella del norte) y Neo Geo Battle coliseum. No es la primera vez que tengo una placa Atomiswave en mis manos, y por una razón u otra me he acabado desahaciendo de ella. Escribí un artículo sobre atomiswave hace 3 años: aquí.
sábado, 30 de abril de 2011
RETRO PC 2: SYSTEM EVOLVED. Scanlines en emulación. Mis experiencias. By Fogueman.
Seguramente, todos los aficionados a los juegos arcade tenemos momentos de mayor y menor interés por el asunto. Épocas en las que no jugamos con la maca, con la supergun o los emuladores se alternan con otras en las que, por algún motivo, nos volvemos de nuevo locos por el tema.
Lo importante de esto, es que siempre que tenemos una nueva época de “fervor arcade”, encontramos nuevas motivaciones para mejorar la experiencia jugable. También tienen estos momentos como denominador común … que terminamos comprando nuevos cacharros para alimentar esta afición.
Lo importante de esto, es que siempre que tenemos una nueva época de “fervor arcade”, encontramos nuevas motivaciones para mejorar la experiencia jugable. También tienen estos momentos como denominador común … que terminamos comprando nuevos cacharros para alimentar esta afición.
martes, 26 de abril de 2011
BENDITAS SCANLINES Resumen de cómo conseguirlas.
Las scanlines se han convertido en el objeto de deseo para todos aquellos que usan televisores LCD o plasmas para absolutamente todo. Ya escribí un artículo hace algun tiempo sobre la necesidad de mantener y conservar televisores de tubo para el uso de consolas retro y superguns, ya que el resultado conectándolos a los televisores planos actuales es nefasta. Podeis leer el articulo aquí.
Como supongo ya sabreis el problema es que al conectar fuentes de baja resolución a estos televisores, la imagen se ve exageradamente pixelada en muchos casos ya que el televisor realiza un reescalado hasta la resolución nativa del panel, lo que implica aumentar de manera exponencial el tamaño de los píxeles. También aumenta considerablemente la borrosidad de la imagen debido a que hemos usado una fuente de video que no emite nativamente a la resolución máxima (nativa) del panel, indispensable para poder conseguir la máxima calidad en los televisores actuales. O lo que es lo mismo, o lo que conectas emite a 1080p o como mucho a 720p o de lo contrario ya puedes comenzar a temblar. Además desaparecen las scanlines, que es sin duda la seña de identidad característica de las imagenes de los televisores y monitores CRT, de rayos catódicos.
Como supongo ya sabreis el problema es que al conectar fuentes de baja resolución a estos televisores, la imagen se ve exageradamente pixelada en muchos casos ya que el televisor realiza un reescalado hasta la resolución nativa del panel, lo que implica aumentar de manera exponencial el tamaño de los píxeles. También aumenta considerablemente la borrosidad de la imagen debido a que hemos usado una fuente de video que no emite nativamente a la resolución máxima (nativa) del panel, indispensable para poder conseguir la máxima calidad en los televisores actuales. O lo que es lo mismo, o lo que conectas emite a 1080p o como mucho a 720p o de lo contrario ya puedes comenzar a temblar. Además desaparecen las scanlines, que es sin duda la seña de identidad característica de las imagenes de los televisores y monitores CRT, de rayos catódicos.
jueves, 21 de abril de 2011
AKAI KATANA SHIN
Cave nos la vuelve a jugar, por desgracia, a los poseedores de una Xbox 360 PAL, ya que su último shump horizontal, Akai Katana ha sido ya versionado para xbox 360 y se lanzará en Mayo en Japón con el nombre de "Akai Katana Shin" aunque con protección regional y por tanto no podrá ser usado por los jugadores europeos a menos que tengan una consola japonesa o modificada.
Ya hablamos del tema en el artículo de Death Smiles recientemente donde ya comentábamos que este juego tampoco era Region Free y no pudimos disfrutarlo "oficialmente" hasta que Rising Star Games se decidió a traerlo a Europa con una diferencia de tiempo respecto a Japón bastante bochornosa. Pero al menos llegó.
Ya hablamos del tema en el artículo de Death Smiles recientemente donde ya comentábamos que este juego tampoco era Region Free y no pudimos disfrutarlo "oficialmente" hasta que Rising Star Games se decidió a traerlo a Europa con una diferencia de tiempo respecto a Japón bastante bochornosa. Pero al menos llegó.
lunes, 18 de abril de 2011
¿QUÉ DEMONIOS ES JAMMA+?
La definición de Jamma+ es un tanto difusa. Se podría considerar con este nombre al conjunto de mejoras en los juegos (en determinadas placas que lo posibilitan) a través de cableado y conexiones que son completamente independientes de la conexión Jamma original.
Jamma+ NO está estandarizado, a diferencia del Jamma original. No se establecen ni el tipo ni el número de conexiones que se usan para esas mejoras. Por tanto, toda conexion adicional que mejore o amplie en algún sentido una placa arcade jamma se deberá considerar jamma+, sin importar si es 1 o 100 conexiones ni las características de éstas.
Jamma+ NO está estandarizado, a diferencia del Jamma original. No se establecen ni el tipo ni el número de conexiones que se usan para esas mejoras. Por tanto, toda conexion adicional que mejore o amplie en algún sentido una placa arcade jamma se deberá considerar jamma+, sin importar si es 1 o 100 conexiones ni las características de éstas.
jueves, 14 de abril de 2011
LAS CANDYS CHINAS
La verdad es que los chinos lo copian todo, y las recreativas candy japonesas no son una excepción. En Arcade Maniac hemos sido pioneros en potenciar las recreativas Candy japonesas en España y muchos amigos han adquirido la suya asesorados por este blog. Nos gustan todas las recreativas en general y no nos cerramos a alternativas razonables. Personalmente no he tenido la oportunidad de ver ni probar una de estas recreativas in situ, por lo que no puedo afirmar ni me atrevería a aventurar si son o no mejores que las candys japonesas por excelencia, como las Egret o las Astro City. Lo que parece claro es que las candys genuinas, sacadas de salones recreativos japoneses en su mayor parte, poseen gran fama por su calidad en todos los aspectos y una gran reputación entre los aficionados a los arcades que poseen este tipo de muebles.
viernes, 8 de abril de 2011
FINAL FIGHT
Hace más de 1 año que adquirí una placa original CPS1 de Final Fight. Y hasta ahora no me había animado a escribir sobre este juego...¿qué se puede decir de Final Fight que no se haya dicho ya? más bien poca cosa, sin embargo merece que le dediquemos unas lineas y repasemos algunas cositas.
Para mi es un juego con un significado especial y lo recuerdo con cariño por ser uno de los títulos que más jugué durante la época de las recreativas tanto sólo como en compañía. Y es importante resaltar lo de en compañía porque realmente es un juego que se disfruta mucho más con dos jugadores simultáneos. Como bien decía Adonías en su artículo, es algo que se echa de menos en un panorama del videojuego actual donde el multijador se realiza en su inmensa mayoría por internet y sin ver la cara del rival o del compañero de fatigas. No estoy diciendo que ello deba ser necesariamente peor, pero desde luego le quita algo de encanto al asunto. Se podría decir que existe una cierta analogía con los juegos que se pueden jugar localmente en la consola con más de un jugador: es, por descontando, más divertido jugar a un juego de lucha con amigos en casa que hacerlo por internet. Por motivos que creo más que obvios.
Para mi es un juego con un significado especial y lo recuerdo con cariño por ser uno de los títulos que más jugué durante la época de las recreativas tanto sólo como en compañía. Y es importante resaltar lo de en compañía porque realmente es un juego que se disfruta mucho más con dos jugadores simultáneos. Como bien decía Adonías en su artículo, es algo que se echa de menos en un panorama del videojuego actual donde el multijador se realiza en su inmensa mayoría por internet y sin ver la cara del rival o del compañero de fatigas. No estoy diciendo que ello deba ser necesariamente peor, pero desde luego le quita algo de encanto al asunto. Se podría decir que existe una cierta analogía con los juegos que se pueden jugar localmente en la consola con más de un jugador: es, por descontando, más divertido jugar a un juego de lucha con amigos en casa que hacerlo por internet. Por motivos que creo más que obvios.
martes, 1 de marzo de 2011
ARCADE STICKS TOURNAMENT EDITION
Aunque os parezca raro, he tenido mi arcade stick tournament edition (a partir de ahora T.E.) guardado durante casi año y medio. Pensé que tenerlo precintado haría que se revalorizara... pero tener un periférico precintado sólo por motivos de coleccionismo y sin intención de revenderlo parece algo absurdo, ya que si se adquiere es para poder disfrutarlo. De todas formas la revalorización no deja de ser cierta. Estos arcade sticks han llegado en unidades contadas y, en general, han escaseado considerablemente en todo el mundo. Había que estar muy atento a las reservas (y aun así muchos se han quedado sin él) o intentar importarlo, aunque ello no resulta fácil.
jueves, 24 de febrero de 2011
LA SAGA CONTRA. A PROPÓSITO DE HARD CORPS: UPRISING
Contra, el juego arcade original lanzado en 1987 por Konami se conocía como "Gryzor" en Europa, ésta última denominación no se usó posteriormente , quedando tan sólo el de "Contra" para las versiones NTSC de las diferentes secuelas y "Probotector" para las europeas. Para acabar de rematar la confusión, al final se quedó la denominación de "Contra" para absolutamente todos los títulos y regiones a partir de la primera secuela aparecida para Playstation llamada "Contra: Legacy of War".
domingo, 20 de febrero de 2011
DEATH SMILES PAL
Es una gran pena que la gran mayoría de shumps de Cave para 360 no salgan de Japón y sea necesario adquirir una consola ntsc japonesa para poder disfrutar de títulos como Ketsui. Esto es debido a que muchos de los títulos no son Region Free. Sólo en algunos casos muy concretos sí lo son y en esos casos pueden importarse y usarse en nuestras consolas PAL con total tranquilidad. Dentro de los que son region free tenemos títulos como Mushihime sama Futari y Espgaluda 2.
Death Smiles no era region free, pero sorprendentemente Rising Star Games nos ha traido el juego y se ha puesto a la venta recientemente la edición "Deluxe Edition" en su versión PAL, por lo que se trata del primer shump de Cave que es lanzado oficialmente en territorio PAL europeo. Y además lo hace a precio reducido: 30 euros. La edición incorpora la banda sonora original (de una gran calidad y belleza, muy recomendable) y algunos extras adicionales para el escritorio de xbox como fondos, imágenes de jugador, etc.
Death Smiles no era region free, pero sorprendentemente Rising Star Games nos ha traido el juego y se ha puesto a la venta recientemente la edición "Deluxe Edition" en su versión PAL, por lo que se trata del primer shump de Cave que es lanzado oficialmente en territorio PAL europeo. Y además lo hace a precio reducido: 30 euros. La edición incorpora la banda sonora original (de una gran calidad y belleza, muy recomendable) y algunos extras adicionales para el escritorio de xbox como fondos, imágenes de jugador, etc.
martes, 11 de enero de 2011
ESPGALUDA, DODONPACHI DAI OU JOU Y KETSUI EMULADOS
Como ya sabreis los que seguís el blog más o menos con asiduidad, no soy demasiado partidario, en general, de la emulación. No porque se pueda considerar lesiva en algún sentido para el mundo del videojuego (de hecho, cabe destacar su mérito a la hora de permitir jugar a consolas y ordenadores antiguos sin tener que usar necesariamente el hardware original) sino porque, como todo lo emulado, no es lo mismo que el original. Por mucho que se parezca. Además, en periodos concretos la emulación de placas arcade ha llegado más allá de lo que cabría esperar de su utilidad y legalidad, emulando arcades antes de lo que podría considerarse razonable como ocurrió con algunos casos dramáticos de cartuchos de Neo Geo MVS que fueron dumpeados y emulados prácticamente el dia del lanzamiento.