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viernes, 23 de diciembre de 2011

LA HERENCIA DE COMMANDO

Commando fue un juego que disfruté "a escondidas". Recuerdo que la recreativa estaba situada en una especie de pub oscuro donde los niños no debían entrar, pero yo de tanto en tanto me escapaba a echar unas monedas. Algo parecido me pasaba también con Gun Smoke, que tampoco estaba en el típico salón recreativo. A mis padres no les hacía gracia que entrara en bares para jugar a estos juegos, así que lo hacía cuando sabía que no me podían descubrir.

Commando fue lanzado en 1985 por Capcom y creo que ha sido muy influyente en muchos de los títulos arcade posteriores que beben de sus premisas básicas. Así por ejemplo, Mercs no deja de ser, en el fondo, una versión modernizada y potenciada de Commando. Y cuando decimos Mercs, podemos también mencionar muchos otros títulos más modernos basados en las mismas mecánicas.


Quizás lo destacable de Commando es que se trató probablemente de uno de los primeros títulos que reformó y adaptó el género de los Shoot´m up a una variante diferente que lo aleja de las características típicas de los shumps. En Commando controlamos a un soldado y nos desplazamos hacia arriba disparando y lanzando granadas, pero no se trata de un scroll automático sino que nosotros lo desplazamos a medida que nos vamos moviendo. Esto, que resulta ser un concepto tan simple, altera la jugabilidad considerablemente ya que podemos modificar el desplazamiento libremente. No avanzaremos hasta que decidamos que debemos hacerlo, manteniéndonos en una posición concreta el tiempo que consideremos oportuno. De hecho el juego permite (aunque sin demasiado margen de maniobra) incluso girarnos y disparar hacia atrás. En definitiva, estamos  hablando de los inicios del género de los "Run and Gun" que más tarde se generalizaría en todo tipo de juegos.
Commando
Por otra parte, la estética general del juego resulta muy acertada y consigue representar de manera muy lograda un entorno bélico muy creíble, mejor incluso del quizás más tosco Green Beret, del mismo año pero de scroll horizontal.

Dado el éxito del título (que además se versionó para todas las máquinas caseras imaginables) empezaron a aparecer todo tipo de "clones" aportando algún punto diferenciador en cuanto a estética o temática, pero en el fondo manteniendo las mismas bases. Probablemente  los primeros fueron "Ikari Warriors" y "Guerrilla War" lanzados en 1986 y 1987 respectivamente por SNK, que quizás tenían un desarrollo algo más pausado y usaba los mandos con rotación para el desplazamiento de los personajes, dando una libertad de movimientos inédita hasta la fecha (aunque provocando quebradores de cabeza a los aficionados actuales a la hora de reproducir y /o remapear ese tipo de control a las palancas de control convencionales). El manejo resultaba una novedad, aunque personalmente jugué a la conversión de commodore 64 de ambos títulos y no a la recreativa (que personalmente no vi jamás en los salones recreativos) y por tanto los disfruté con un joystick convencional. El extraño "Victory Road" lanzado en 1986 también por SNK utilizaría el mismo hardware (incluso personajes casi idénticos) a los de Ikari Warriors pero cambiando la ambientación bélica por una mística con todo tipo de criaturas. Sin duda una maniobra un tanto oportunista.

Ikari Warriors

Data East no se quedó con los brazos cruzados y realizó su incursión en 1987 lanzando "Heavy Barrel" usando también el mando rotacional como medio de control de los personajes y con mejoras sustanciales respecto a Commando a todos los niveles, introduciendo mucho más personajes "robóticos", tanques, etc. El problema es que la repercusión que ha tenido en la historia arcade este juego ha sido mínima y suelen ser mucho más recordados los títulos de SNK e incluso el propio Commando original de Capcom.
En 1986 Nichibutsu (creadores de mi amado Terra Cresta) harían una incursión en este tipo de juegos intentado aportar una estética diferente. "Soldier Girl Amazon" como su propio nombre indica nos pone al control de una chica amazona que debe luchar contra todo tipo de criaturas místicas. Un título curioso cuanto menos.

"Avengers" fue lanzado fallidamente por Capcom también en 1987 con un cambio significativo en su desarrollo: no disparamos, la mayor parte del tiempo golpeamos a los enemigos usando nuestros puños lo que implica que debemos acercarnos mucho a ellos. La verdad es que resulta ser un juego soso y no demasiado inspirado, por lo que es un título olvidable. Algo así como un "yo contra el barrio" pero de scroll vertical. El juego "Down Town" lanzado por Seta en 1989 se basaría en un desarrollo extremadamente parecido, aunque con un aspecto gráfico mucho mejor y un desarrollo más divertido (y usando, una vez más, el mando con rotación)..

Down Town
"Caliber50" de Seta publicado en 1989 vuelve a reutilizar la fórmula de Ikari Warriors y el uso del mando rotacional. Quizás la diferencia es que en este juego hay partes en las que es necesario un desplazamiento incluso hacia abajo, a diferencia de Ikari Warrior donde la mayor parte del juego requiere un scroll vertical hacia arriba.

El gran Mercs de Capcom
Mercs es probablemente el mejor homenaje de Capcom a su Commando. La versión modernizada del título, sólo 5 años más tarde (1990) sería lanzado para el sistema CPS con todas las mejoras a nivel gráfico y sonoro que ésta placa permite. La verdad es que resulta sorprendente que en sólo 5 años se produjera una mejora tan grande a nivel técnico. Esto demuestra que en aquella época la evolución del hardware era incluso más rápida que en la actualidad.
La verdad es que no sabemos si Capcom entró o no en litigios con SEGA debido a que ésta última lanzó en 1992 el sospechosamente parecido "Desert Breaker". Comparte demasiadas cosas similares con Mercs, e incluso los ítems que recogemos y las armas que usamos son prácticamente las mismas. La verdad es que se podría considerar una copia descarada donde SEGA intentaba reaprovechar el filón que Mercs supuso en su momento. De todas formas el juego tuvo una distribución limitada y se fabricaron pocas copias.
Out Zone de Toaplan fue lanzado también en 1990 y es un título muy destacable. Posee una estética particular futurista muy recordada que es necesario remarcar por su diseño general y su gran calidad técnica. Es un título muy valorado dentro del subgénero y la placa original no es demasiado difícil de ver.

Out Zone hay que probarlo

Ya en 1995 "Gundhara" fue lanzado por Branpresto. Se trata de un juego que mantiene las bases de Mercs aunque se caracteriza por ser especialmente frenético y rápido en su desarrollo y con un gran acabado gráfico gracias al hardware más moderno.

Con el lanzamiento de Neo Geo MVS, SNK lanzaría algunos títulos aprovechando este tipo de mecánica, pero adaptándola al monitor en posición horizontal. Básicamente los títulos basadas en el desarrollo tipo Commando son 3: Ninja Commando (valga la redundancia aunque el título no es, en principio, un homenaje intencionado del clásico) y las dos entregas de Shock Troopers. Ninja Commando fue lanzado en 1992 mientras que las entregas de Shock Troopers fueron lanzadas mucho más tarde, concretamente en 1997 y 1998 respectivamente. Éstos últimos atesoran una gran calidad técnica y son especialmente valorados, sobretodo en sus versiones AES.
No vamos a entrar en los juegos de este estilo usados con el monitor en posición horizontal, ya que en ese caso los juegos se pueden contar por cientos y ya se alejan un poco de una de las premisas de Commando, que es su verticalidad (ver artículo anterior titulado "la verticalidad en el mundo arcade").

¿Y que pasa con el scroll automático?

Gun Smoke
Se tiene tendencia a meter en el mismo saco a Gun Smoke y a Commando. La verdad es que comparten scroll vertical y un desarrollo relativamente parecido, aunque Gun Smoke usa un scroll automático por lo que en cierta forma está más emparentado con el desarollo de un shoot´em up convencional, aunque con sus pequeñas particularidades. El hecho de que no salgan demasiados enemigos y que éstos se comporten de forma parecida a los que aparecen en Commando es lo que hace que ambos juegos sean comparados. Además fueron lanzados en la misma franja temporal ya que Gun Smoke fue lanzado por Capcom también en 1985 unos pocos meses más tarde que Commando. Probablemente incluso usen el mismo hardware. Por qué  razón Capcom no mantuvo el scroll de Commando en Gun Smoke es una incógnita, pero probablemente fue para evitar convertir a Gun Smoke en el "Commando del oeste". Añadiendo el scroll automático se introdujo un punto diferenciador pero aun así suelen ser dos juegos muy relacionados. Hay que recordar que estas dos placas son pre-jamma y por tanto necesitan un adaptador para ser conectadas. Cuidado con este tema si vais a adquirir alguna de ellas.

Extermination
De la misma forma, un juego como "Extermination" lanzado por Taito en 1987 no deja de ser un Gun Smoke futurista y subido de vueltas, se comporta al fin y al cabo como un shump en toda regla enmascarado por personajes humanos. Y si siguiéramos la línea por donde nos lleva esta reflexión, acabaríamos llegando a juegos como Guwangue, un shump puro con la salvedad de llevar un personaje también humano.

La época actual

Los nuevos lanzamientos que se lanzan para las plataformas de descarga permiten retomar este tipo de juegos en parte olvidados. Resulta destacable, por compartir nombre, "Commando 3" que viene a ser un homenaje al clásico con gráficos modernos pero conservando la jugabilidad del original e introduciendo el famoso multijugador online que tan de moda está ahora.



3 comentarios:

  1. Lamentablemente el problema de este genero en la actualidad, aparte de los feos graficos poligonales, es el sistema de control, que se suele basar en el uso de setas analogicas usando una multidireccion total, algo que no soporto, ya que prefiero la precision de las 8 direcciones. Peor es aun lo de usar la segunda seta para apuntar, o el raton en el caso del PC, que me resulta un lio y un engorro tremendo. No tengo en mi coleccion de juegos ni uno asi, ni lo tendre. Debierian aprender del Shock Troopers, que para mi es aun el referente en cuando a como implementar una multidireccion de movimiento y disparo con controles digitales tradicionales, ademas del imprescindible bloqueo del encaramiento, que es en mi opinion, una de las virtudes que lo ponen muy por delante de clasicos como Commando o Mercs.

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  2. Es cierto que el uso de controles analógicos es toda una epidemia en la actualidad, ya que estropea en parte la jugabilidad clásica. Quizás pensando que mejora el control, la verdad es que no se puede decir que sea incómodo aunque es algo muy personal. La segunda seta para apuntar puede gustar más o menos, pero bien es cierto que estropea la experiencia si se quiere usar un arcade stick, ya que es imposible jugar de esta forma por culpa de este sistema de control ya que el arcade stick, lógicamente, carece de este analógico y no suele existir sistema de control alternativo.

    Respecto al bloqueo del encaramiento, la verdad es que se echa en falta en los juegos más clásicos y facilita bastante las cosas en determinadas situaciones (en los jefes finales de Mercs a veces resulta algo incómodo no poder bloquear una posición).

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