Mi primer contacto con Trouble Witches fue con la versión aparecida para PC y que formaba parte de un fabuloso recopilatorio de shumps para esta plataforma que alguien muy amablemente me cedió. Ya en ese momento me pareció realmente bueno, especialmente en el apartado técnico.
En realidad, este juego formaba parte de los llamados Doujin, o juegos creados por aficionados, en este caso por el llamado Studio Siesta. En este caso concreto, el juego estaba creado con tanto mimo y buen gusto en todos los aspectos, que ha sido de los pocos que ha pasado a su profesionalización. La calidad era suficientemente elevada como para ser comercializado en arcades y/o juegos para consolas actuales.
Pocos Doujin dan este paso teniendo en cuenta la gran cantidad de shumps indies que se crean. Muchos tienen gran calidad, pero no aportan ese pequeño toque de genialidad que le da la oportunidad de convertirse en algo realmente bueno.
El paso hacia lo comercial de Trouble Witches se produjo oficialmente con el lanzamiento del juego para la plataforma arcade Taito Type X2 con el nombre de Trouble Witches AC. Básicamente idéntico al título original aunque añadiendo algún personaje adicional y otros pequeños cambios. Resultó algo extraño este lanzamiento. No porque el juego fuera inadecuado para la plataforma arcade, ni mucho menos, sino porque las diferencias respecto a la versión de PC no eran sustanciales y es relativamente fácil hacerse con la versión del título para compatibles.
El juego no innova especialmente, se trata de un shump horizontal de brujas-lolitas, algo que ya se había visto anteriormente en otras recreativas, como la serie Cotton o el reciente Death Smiles.
El título no estaba planteado inicialmente como un Danmaku Shump, aunque ya nació inspirado en este género, ya que el personaje que seleccionamos tiene un hitbox que se muestra en forma de una pequeña estrella en el centro de personaje, que sólo puede ser destruido si un proyectil enemigo contacta en este punto. El trouble withches original es un shump algo más convencional donde los disparos enemigos no invaden toda la pantalla, aunque en los niveles más avanzados ya no existen demasiadas diferencias con los danmakus que conocemos. La reconversión final a Danmaku shump se produjo en una actualización posterior, donde aumentó considerablemente el número de proyectiles y en cierta forma la dificultad del juego, aunque realmente más que la dificultad se debe realizar un cambio a la hora de afrontar el título en cuanto a la forma de jugar.
Existen dos aspectos originales y diferenciadores respecto a otros títulos de desarrollo parecido. Por un lado, el halo o barrera mágica que enlentece proyectiles para su posterior eliminación y reconversión en monedas tras destruir al enemigo que las disparaba, y por otra parte las tiendas flotantes para canjear ese dinero por ítems especiales, hasta un máximo de 3 a la vez.
El uso del halo mágico, que es activado por nuestra mascota, no es ilimitado, y queda supeditado a si tenemos o no suficiente energia en la barra de magia. Puede ser activado y desactivado en los intervalos de tiempo que queramos, aunque cuanto más tiempo lo tengamos activo más se consumirá nuestra barra de magia. Si la consumimos por completo deberemos posteriormente esperar a que esta se vuelva a recargar de forma automática, pero ello supondrá un tiempo de desprotección absoluta.
Por regla general no debe abusarse de su uso. Los mejores momentos para usarlo son dos: cuando estemos en un aprieto y consideremos que podemos morir, ya que al paralizar los proyectiles podremos escapar y cuando sepamos que su uso nos puede reportar un elevado número de monedas (lo cual implica jugar bastante para conocer los mejores momentos para su uso). Debe tenerse en cuenta que ciertos proyectiles traspasan directamente este halo y no se paralizan al contacto con él. Esto ocurre principalmente en los de mayor tamaño y muchos proyectiles específicos de jefes finales.
Si la barrera finaliza su tiempo de uso o si nosotros la desactivamos y quedan proyectiles que no han sido convertidos en monedas, éstos cambiarán de color y se dirigirán hacia nosotros. De forma lenta, pero pueden resultar un incordio si se suman a los proyectiles que ya existen en pantalla.
Los ítems especiales se muestran en forma de cartas. Dejando de lado aquellas que dan vida extra o aumentan nuestra barra de magia, el resto son fundamentalmente barreras de protección o disparos especiales, más potentes que los que usamos por regla general, con un uso temporal bastante limitado. Lo que obliga a cierta estrategia para ser usados en los momentos adecuados. Cuando destruimos enemigos con las cartas activadas recibimos unas monedas especiales de mayor valor. En el Trouble Witches original se podía elegir qué carta usar en cada momento, ya que existía un botón de selección.
Novedades de Trouble Witches Neo! para Xbox live Arcade
La nueva versión presentada para la plataforma de descarga de Microsoft, ha sido editada por SNK Playmore y se le ha añadido el apéndice "Neo!".
Una de las mejoras es la posibilidad de dos jugadores simultáneos en modo local e incluso por red, algo que no ha existido nunca en la versión original. Por otra parte, se han reprogramado los gráficos a 1080p 60hz y 16:9, lo cual hace que gráficamente quede espectacular. Afortunadamente no se ha tomado la decisión de otras compañías de hacer un port "a pelo" sin importar el resultado en las pantallas planas actuales. El aspecto visual está por tanto a la altura de lo que cabe esperar en las plataformas modernas. Sin embargo, existe la posibilidad de jugar al original con la resolución nativa y formato 4:3, aunque en este caso parece poco justificado teniendo en cuenta la calidad de la versión "Arrange Xbox 360".
Se han añadido más personajes, cada uno con su propia mascota y diferentes particularidades en cuanto a la forma de disparar, potencia de nuestra mascota, velocidad y duración de la barrera mágica. Uno de los personajes ha quedado como DLC y deben pagarse 160 microsoft points por él. Algún que otro personaje es desbloqueable al pasarse el juego por completo.
Cabe comentar que a diferencia del título original, no es posible elegir la carta que queremos usar en cada momento una vez han sido compradas, lo cual nos obliga a usarlas en el mismo orden en el que fueron adquiridas en la tienda. Parace poco justificado este cambio y es considerado como un factor estratégico. En realidad, nos obliga a conocer al dedillo las pantallas para saber qué cartas y en qué orden deben comprarse.
Existe un modo historia, aunque resulta anecdótico, y un modo de vidas infinitas donde el único objetivo es conseguir el mayor número de puntos posibles para acceder al ránking mundial.
Existen tres modos de dificultad: "muy fácil" "fácil" y "difícil". Debe interpretarse el modo "fácil" como modo "normal", ya que es el término medio en este caso. El modo difícil aumenta la dureza de los enemigos y el número de proyectiles en pantalla, acercando el título al nivel de los danmakus más rabiosos. Aun así existe un modo de dificultad aún más elevado (que cuesta imaginar) que se consigue pasándote el juego completo sin usar ni un solo continue.
Y quizás esto también deba ser considerado un pequeño defecto. Las continuaciones infinitas restan algo de reto al juego, ya que éste puede ser pasado por completo en la primera partida. El original, por contra, tenia continuaciones limitadas.
Otra pequeña diferencia, es que la nueva versión parece algo más rápida, lo que proporciona algo más de dinamismo al juego.
¿Merece la pena si tenemos la versión de PC? la verdad es que si, sólo las mejoras gráficas y el placer de jugar en un televisor grande con un buen arcade stick ya justifican la compra de este título, probablemente uno de los mejores del Live Arcade.
Hola te dejo un link interesante saludos.
ResponderEliminarhttp://www.ingamemagazine.com/videojuegos/miembros-de-microsoft-y-de-la-universidad-de-hewbrew-presentan-el-depixelizador/
Te imaginas las posibilidades??