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viernes, 2 de septiembre de 2011

CRUDE BUSTER

Crude Buster fue un juego que recuerdo con cariño. Quizás una de sus mayores bazas es que para la época a la que nos remontamos, gráficamente resultaba un juego muy atractivo, con un buen modelado de escenarios y enemigos, aunque en el fondo era jugablemente algo extraño.

El juego fue lanzado por Data East en 1991 y forma parte de esos juegos de estética postapocalíptica, con su propia visión sobre el tema. Resulta curioso ver cómo en ese mismo año también se lanzó un título que guarda ciertas similitudes, para Neo Geo, que muchos conocereis: Mutation Nation. En realidad, ambos juegos no tienen mucho que ver en cuanto a tipo de jugabilidad pero sí en cuanto a argumento: en el caso de Crude Buster la razón del desastre es la ya más que conocida y manida bomba nuclear y química lanzada por un científico loco en la ciudad de Nueva York, mientras que en Mutation Nation la mutación de los enemigos es consecuencia del conocido y manido virus experimental salido de la explosión del laboratorio de un científico loco en una ciudad sin determinar. En ambos casos hay científico loco, explosión, ciudad y mutantes.


Ya sea por efectos de la radiación postnucrear y química o por raros experimentos, los enemigos de ambos juegos son desagradables engendros mutantes de todo tipo. Aunque en Mutation Nation son más frecuentes y variados.  Hay veces, como ya sabreis, en la que en la historia de los arcades se producen determinados repuntes de una temática determinada que se traduce en la aparición de varios títulos de estética similar, más aún si un juego determinado con esas características había triunfado previamente. Surgian entonces muchas imitaciones, aunque no necesariamente de mala calidad. Pero al parecer este no es el caso.

Quizás las mutuaciones no se han usado demasiado como temática en los juegos arcade. Los enemigos de formas no humanas o pseudohumanas se solían identificar con Aliens (como en Alien Syndrome, Cyber Lip, Contra....) , criaturas mitológiocas o de terror clásico (como Altered Beast, Dungeos and Dragons... ), robots o similares (Robo Army, ) o animales e insectos de todo tipo . Si hacemos un repaso general de la historia arcade probablemente encontraremos algunos juegos que puedan hacernos intuir un mundo postapocalíptico con mutantes, como Chelnov Atomic Runner (también de Data East curiosamente y lanzado en 1988), pero en general la temática ha sido poco explotada si la comparamos con otras sin duda mucho más frecuentes (algunas incluso exprimidas hasta la saciedad).


Así que en cienta forma, tanto Crude Buster como Mutation Nation (imagen de la izquierda) deberían considerarse que tienen cierto punto de originalidad en los diseños a la hora de representar a seres mutantes y mundos postapocalípticos. Ello supone cierto grado de imaginación a la hora de representar parajes y criaturas que no ha existido jamás y que deben ser bien diseñadas para no caer en la vulgaridad o en algo carticaturesco (al menos si no es eso lo que se pretende). En definitiva, para juegos de otras temáticas resultaba suficiente usar los referentes ya existentes para los diseños: si querias hacer un juego con dragones, resulta sencillo tener multitud de diseños en los que basarse. No seria justo decir que este hecho quita mérito a la parte creativa de otros juegos. Pese a saber cómo es un dragón, parece evidente que hay que diseñarlo según una pautas e insertarlo específicamente en el juego. Sería por tanto una osadía decir algo así cuando hablamos de aquella época donde los sprites se dibujaban y animaban manualmente y donde los diseñadores tenían una importancia clave en todo el desarrollo. Pero diseñar algo desde cero tiene, desde luego, algo más de mérito en la parte creativa. Aunque eso no quita que también existieran referentes en el cine, o en los cómics sin ir más lejos sobre criaturas mutadas.

En la práctica a nadie le importaba en realidad si estaba masacrando a mutantes, aliens o lo que fuera ni existían diferencias significativas en la forma de jugar:  Mutation Nation no deja de ser, en el fondo, el primo hermano de Final Fight y Capitán Commando pero con una estética propia y característica que a unos gustaría más que a otros. Pero cabe reconocer la imaginación y originalidad de los diseños del juego. Data East respondería algo más tarde (1993) con el juego "Night Slashers" poniéndose al nivel de calidad del título de Neo Geo y mezclando mutantes con zombies y otros monstruos en una apocalipsis del tipo "The Walking Dead". Desde luego ambos juegos se parecen en muchos aspectos.....pero dado que en esa época había demasiados clones de jugabilidad idéntica, en realidad, ¿que juego no se parecía a otro?.


En algunos casos se ha incluido el nombre de "Mutant" en el título de un arcade de manera un tanto desafortunada. "Mutant Fighter" es un juego recordado con mucho cariño, pero no es un juego sobre luchadores mutantes, si no que se utilizan seres mitológicos en su mayor parte. "Mistic Fighters" podría haber sido un título más acertado.

Recientemente he podido conseguir la placa original de Crude Buster (gracias desde aquí a Marcos de nuevo) y, pasado el tiempo y viéndolo con perspectiva puedo valorar lo mejor y lo peor de este título.

A nivel de diseño resulta original la representación del mundo devastado tras la explosión nuclear, a lo "Mad Max".  Gráficamente alcanza un gran nivel tanto en fondos como nuestro personaje y enemigos, todos muy bien definidos aunque en ningún caso resulta sorprendente (ya que podría ser superado por otros títulos de la época, Mutation Nation sin ir más lejos resulta más espectacular en este sentido) pero sí al menos resultaban llamativos y funcionales.
El juego tiene algunos toques de humor por parte de nuestro personaje y se le intentó dar al juego cierto toque "a lo cómic" ya que los diferentes golpes aparecen como onomatopeyas escritas.

Crude Buster no deja der ser un juego de "yo contra el barrio" aunque con limitaciones en los desplazamientos. Los personajes que controlamos son dos punkies bien fornidos que son sin duda una de las señas de identidad del título. No se trata de juego de movimiento libre en las cuatro direcciones como Mutation Nation o Final Fight. Sólo nos podemos mover hacia delante y atrás en dos alturas posibles. Y nada más. En definitiva, como en Altered Beast, Shadow Dancer, Dragon Ninja y un largo etc..

Ello no importaría si tuvieramos la agilidad de movimientos de Shadow Dancer. Pero en Crude Buster las cosas se hacen con algo más de calma. Y la filosofía en la jugabilidad es algo más relajada. El personaje no es especialmente rápido en los movimientos ni tiene mucha variedad de ellos. La falta de velocidad y ataques se compensa con la posibilidad de usar y/o lanzar todo tipo de armas y objetos que aparecen en el escenario incluido los más grandes, incluso como coches. Y es la mayor baza de este título ya que podemos atacar y lanzar casi de todo. Incluso agarrar a un enemigo y lanzarlo hacia los demás. Esto resultaba especialmente original, ya que en términos generales no se habia visto un juego anteriormente que diera tanta variedad de posibilidades a la hora de atacar a los enemigos.

Sin embargo, cabe reconocer de nuevo la lentitud y tosquedad de los movimientos de nuestro personajes y enemigos. Las animaciones son en ocasiones muy bruscas echando en falta algún frame más en algunos casos. Sin embargo, esto último parece más una exigencia actual a un juego antiguo, lo cual no es del todo justo ya que en aquella época por lo general las animaciones no eran demasiado fluidas. Aunque existen juegos donde son más suaves, probablemente no estamos hablando de sprites del tamaño y detalles de este Crude Buster, que en cierta forma es una causa de la dificultad de fluidez en los movimientos.

Sigue siendo un buen juego si se aceptan sus limitaciones y el contexto de la época en la que fue lanzado. Especialmente divertido si lo juegan dos jugadores simultáneos. Tuvo mucho éxito en su momento y lo recuerdo con bastante cariño.

Se realizó un port para Sega Megadrive bastante aceptable, aunque evidentemente la recreativa original es superior por motivos obvios. Es necesario remarcar que fuera de Japón el juego se conocía con el nombre de Two Crude Dudes.

Jugar el juego resulta sencillo, ya que está perfectamente emulado en MAME. También existe una versión adaptada a Wii en el llamado Data East Arcade Classics.





2 comentarios:

  1. En Vandal, han publicado un artículo sobre street of Rage, que es tambien un beat em up callejero como los que comentas.

    http://www.vandal.net/retro/streets-of-rage

    tal vez te guste

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  2. ¿Para cuándo un nuevo beat em up poligonal pero con jugabilidad 2D, y con unos buenos diseños cel shading?

    El último en salir en Japón de jugabilidad 2D, fué el Sengoku 3 para la neo eo MVS de la mano de Noise Factory, y después de eso, no se ha hecho nada más.

    hace poco, Toshimichi Mori, el productor de BlazBlue, ha hablado con el portal Siliconera sobre la actualidad de los videojuegos de lucha, destacando el aumento de popularidad que están experimentando en los últimos tiempos.

    "Gracias a Street Fighter IV la gente está jugando a más títulos de lucha ahora que en el pasado", explicó Mori. "La popularidad de los géneros de videojuegos es cíclica. Los RPGs, por ejemplo, pueden ser populares en un momento determinado y después volver. Los juegos de acción o los shooters también son algo parecido. Ahora es el momento de los juegos de lucha".

    "Nosotros hemos venido haciendo juegos de lucha durante mucho tiempo, y siempre vamos a competir con Capcom para hacer mejores videojuegos", hizo notar el ejecutivo. "Esperamos que los usuarios disfruten de todos estos juegos".

    Fuente:
    http://www.3djuegos.com/noticias-ver/118691/34-el-productor-de-blazblue-cree-que-este-es-el-momento-para/

    Street Of Rage 4 para Saturn, inacabado, y Final Fight Streetwise son de jugabilidad 3D, y ya no me llegaron a gustar, se veían raros en comparación con los Street Of rages de megadrive y el Final Fight de la recreativa CPS.

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