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miércoles, 26 de octubre de 2011

RETROGAMER LLEGA A ESPAÑA

Resulta cuanto menos sorprendente que una publicación de habla inglesa como Retro Gamer haya sido publicada en España. El primer número hace un repaso a los ordenadores de 8 y 16 bits más emblemáticos y sus juegos más importantes. También se dedica un artículo a las Game & Watch (con muchas curiosidades sobre como surgieron) y uno sobre el declive de la realidad virtual. Después de haber leído ya algunos artículos, debo decir que resulta muy amena y descubre muchas cosas que eran desconocidas para los jugadores de a pie.
La parte mala es que este primer numero sale carillo (6 euros) y no se sabe si este será siempre su precio. Cabe reconocer que tiene muchas páginas y que no hay publicidad. Además parece que será bimensual ya que el próximo número aparecerá el dia 2 de diciembre, lo que si aparece de nuevo a ese precio, será como pagar 3 euros mensuales...
No quiero se agorero, de verdad, pero ¿cuánto durará una publicación así en un mercado como el nuestro?. Tenemos que recordar casos como el de Edge, que ha durado dos años escasos. En este país cada vez que se ha intentado publicar una revista medianamente seria sobre videojuegos el batacazo ha sido monumental, mientras que otras revistas-catálogo para adolescentes como Hobby Consolas siguen en la cumbre (aunque Marca Player no está del tooodo mal). Y eso que se hablaba sobre juegos actuales ¿Qué cabe esperar de una revista que SOLO habla de juegos clásicos? miedo me da. Espero que aguante todo lo posible, de verdad. Al menos hay que aplaudir la iniciativa y que se tenga en cuenta a los jugadores entraditos en años a los que nos gusta también leer sobre juegos clásicos.

Esperamos que también se hable sobre arcades clásicos, algo casi inevitable ya que muchos de los juegos que se publicaron en la época eran ports de recreativa.

sábado, 15 de octubre de 2011

LA ODISEA DE SUBIR UNA CANDY A UN SÉPTIMO PISO Por Jcapel

Ya he dedicado con anterioridad algún artículo sobre los problemas de espacio y accesibilidad que pueden existir al querer comprar una recreativa. No todo el mundo dispone del espacio para tener una e incluso pueden existir problemas para hacerla pasar por algunas puertas y accesos. Algunos de estos artículos los podeis leer aqui: http://arcademaniac.blogspot.com/2008/05/recreativas-de-tamao-contenido.html

Quizás nuestro lector Jcapel se ha encontrado en una de las situaciones más extremas en este sentido a la hora de hacer llevar la candy hasta su domicilio. Él vive en un séptimo piso.....pero mejor os dejo con el texto que me ha enviado y del que se puede extraer una clara conclusión: no hay excusas, el que realmente quiere, puede. También se puede extraer una advertencia de todo esto: si estais dispuestos a tener una candy u otra recreativa, debeis tener muy claro dónde la vais a colocar (y por tanto si realmente cabe) y cómo la vais a hacer llegar hasta allí:

martes, 13 de septiembre de 2011

¿EN QUÉ PENSABA TAITO CON LAS TYPE X?

Durante la historia de las placas arcade éstas siempre han tenido, en el fondo, una arquitectura parecida a la de cualquier ordenador: procesador principal, procesador gráfico y de sonido, memoria RAM y ROMS conteniendo el código. Durante muchos años estas placas fueron superiores técnicamente a los ordenadores y consolas de la época, ya que usaban sus propios procesadores gráficos, de sonido y co-procesadores de apoyo que no se podían encontrar en las máquinas caseras. El resultado eran arquitecturas específicas que superaban en mucho a las posibilidades de los ordenadores domésticos al menos en lo referente a videojuegos, tal y como quedó patente en algunos ports de juegos arcade a máquinas domésticas realmente horrendos debido a sus limitaciones, como podéis leer en este artículo: http://www.arcademaniac.blogspot.com/2010/06/el-dolor-malas-conversiones-de.html
Motorola 68000
En algunos casos se podían dar coincidencias en alguno de los procesadores usados entre placas arcade y maquinas domésticas. El motorola 68000 se usó en una gran variedad de placas arcades y también se podía encontrar en algunos ordenadores y consolas domésticas (Megadrive o Commodore Amiga sin ir más lejos).  Eso no implicaba, ni mucho menos, que los ports que se hacían para estos ordenadores y consolas de estos juegos arcade fueran idénticos simplemente por la concordancia en un chip. La placa poseía muchos más componentes en su arquitectura que hacían que en su conjunto resultaran ser más potentes a la hora de mostrar colores, scrolls, sprites simultáneos, etc. El uso que se hacía de ese motorola 68000 era además muy diferente en cuanto al tipo de información que manejaba y cómo la gestionaba la placa comparada con el uso doméstico, donde el procesador tenía un peso mucho más importante ya que sobre él recaía gran parte del funcionamiento general del ordenador o consola. Podemos decir, por regla general, que este procesador tenía en la placa otros co-procesadores auxiliares que le liberaban de mucho trabajo. De hecho, en algunos casos muy concretos, el 68000 tenía como única función desencriptar las roms en los juegos protegidos y poco más, lo que hacía que tuviera una función muy específica que poco tenía que ver con el uso más generalista en las máquinas caseras.

viernes, 9 de septiembre de 2011

PLACAS DE RECREATIVA: FUNDAMENTOS Y CURIOSIDADES por Marcos75

Marcos75 es un colaborador y seguidor de Arcade Maniac y desde aquí agradecemos su granito de arena para ayudar a conseguir que este discreto blog privado sobre temática arcade sea de los más visitados. Su aportación escrita se ha plasmado en forma del artículo que podéis ver más abajo y aportando varias placas jamma a mi colección personal.
Creo  muy importante su charla para Retromadrid 2010 sobre las placas arcade que no os podeis perder.
Podéis ver un resumen en vídeo de youtube:


Si os gusta la charla, lo mejor es que la descarguéis completa aquí:
http://www.megaupload.com/?d=LHTF9622

CONVERSIÓN DE UN JUEGO DE SEGA SYSTEM 16B EN OTRO

     Marcos colabora con Arcade Maniac con un artículo sobre cómo cambiar un juego de system16 a otro. Resulta muy interesante. Desde aquí gracias a Marcos por su artículo. No olvideis visitar su web: http://marcos75-arcade.jimdo.com/

viernes, 2 de septiembre de 2011

CRUDE BUSTER

Crude Buster fue un juego que recuerdo con cariño. Quizás una de sus mayores bazas es que para la época a la que nos remontamos, gráficamente resultaba un juego muy atractivo, con un buen modelado de escenarios y enemigos, aunque en el fondo era jugablemente algo extraño.

El juego fue lanzado por Data East en 1991 y forma parte de esos juegos de estética postapocalíptica, con su propia visión sobre el tema. Resulta curioso ver cómo en ese mismo año también se lanzó un título que guarda ciertas similitudes, para Neo Geo, que muchos conocereis: Mutation Nation. En realidad, ambos juegos no tienen mucho que ver en cuanto a tipo de jugabilidad pero sí en cuanto a argumento: en el caso de Crude Buster la razón del desastre es la ya más que conocida y manida bomba nuclear y química lanzada por un científico loco en la ciudad de Nueva York, mientras que en Mutation Nation la mutación de los enemigos es consecuencia del conocido y manido virus experimental salido de la explosión del laboratorio de un científico loco en una ciudad sin determinar. En ambos casos hay científico loco, explosión, ciudad y mutantes.

domingo, 21 de agosto de 2011

XBOX 360 CONDENADA EN JAPÓN. Ni los Shumps la han salvado.

Que la consola de microsoft ha fracasado en el país nipón es algo incuestionable. Solo ha vendido unos 1,5 millones de consolas desde su lanzamiento, lo cual resulta una cantidad ridícula si lo comparamos con el éxito en los paises occidentales. Esto está llevando a una retirada prematura de consolas y juegos de las tiendas japonesas, dándose casos donde los juegos casi se regalan para eliminar el stock.

Los japoneses soy muy suyos, y fuera de Nintendo y Sony no aceptan nada más. Microsoft ha intentado por todos los medios aumentar las ventas de xbox 360 a través de todo tipo de "artimañas" que básicamente se centran en poner a la venta títulos exclusivos para el mercado nipón dentro de los géneros que más se prodigan allí. El problema es que no puede crearse un catálogo grande de juegos exclusivos para japón, ya que supondría una inversión brutal, lo que provoca que aisladamente salga algún juego que pueda casar con los gustos japoneses y que provoque un cierto repunte de las ventas, y el resto del catálogo se mantiene multiplataforma (y por tanto pueden ser adquiridos para PS3, que se vende mucho más) o son juegos exclusivos pero de gustos más occidentales (gears of war, por ejemplo). En conjunto y viéndolo en perspectiva, el catálogo sigue siendo eminentemente occidental. Me gustaría pensar que el problema de la consola es éste, más que el de pensar en causas más xenófobas (vamos, no quieren la consola por no ser japonesa, pero en el fondo algo hay de eso....). La cuestión es que Nintendo y Sony están muy asentadas en su país, y cubren sobradamente todos los gustos nipones en todos los sentidos. Xbox 360 no ha podido aportar nada que los japoneses no tuvieran ya, así que pese a los esfuerzos de la compañía americana, la consola ha sido bastante ignorada.

martes, 16 de agosto de 2011

LAS SALAS DE JUEGO HOTELERAS

Actualizo aprovechando que he estado de vacaciones por la costa Alicantina y, estando en el hotel, he podido comprobar el estado de decadencia y dejadez de las "salas de juego". Probablemente se trata de una situación que se repite en muchos de los hoteles españoles, donde la inversión en el mantenimiento y actualización de las máquinas brilla por su ausencia. Dada la desaparición de los salones recreativos convencionales o la reconversión de éstos en salones de máquinas tragaperras, los salones de juego de los hoteles más o menos importantes de nuestro país se encuentran en una tesitura complicada de resolver. Algo parecido a la situación en la que se encontraron muchos salones clásicos en su momento: si no resulta rentable ¿para qué invertir en nuevas máquinas o incluso reparar las que ya hay?

viernes, 20 de mayo de 2011

ALGUNAS PINCELADAS RÁPIDAS A TROUBLE WITCHES

Mi primer contacto con Trouble Witches fue con la versión aparecida para PC y que formaba parte de un fabuloso recopilatorio de shumps para esta plataforma que alguien muy amablemente me cedió. Ya en ese momento me pareció realmente bueno, especialmente en el apartado técnico.

En realidad, este juego formaba parte de los llamados Doujin, o juegos creados por aficionados, en este caso por el llamado Studio Siesta. En este caso concreto, el juego estaba creado con tanto mimo y buen gusto en todos los aspectos, que ha sido de los pocos que ha pasado a su profesionalización. La calidad era suficientemente elevada como para ser comercializado en arcades y/o juegos para consolas actuales.
Pocos Doujin dan este paso teniendo en cuenta la gran cantidad de shumps indies que se crean. Muchos tienen gran calidad, pero no aportan ese pequeño toque de genialidad que le da la oportunidad de convertirse en algo realmente bueno.

domingo, 1 de mayo de 2011

ARC SYSTEM WORKS Y LOS JUEGOS DE LUCHA 2D HD. A propósito de Hokuto no Ken

Como ya pincelaba en otra de las entradas, recientemente me ha llegado una placa Atomiswave junto con el juego Hokuto No Ken (Puño de la estrella del norte) y Neo Geo Battle coliseum. No es la primera vez que tengo una placa Atomiswave en mis manos, y por una razón u otra me he acabado desahaciendo de ella. Escribí un artículo sobre atomiswave hace 3 años: aquí.