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lunes, 29 de agosto de 2022

THE ASCENT: O CÓMO ESTROPEAR UN JUEGO ARCADE CON MECÁNICAS RPG Y MISIONES DE RECADERO

Antes de nada quiero recalcar que The Ascent no es, desde luego, un mal juego. Recientemente lo he terminado en versión Playstation 5, pero también es necesario mencionar que me he llevado una importante decepción. Esperaba un desarrollo diferente y creo que es un claro ejemplo de cómo un juego que podría haber sido un arcade espectacular, sin más, ha sido estropeado (al menos en parte) con unas mecánicas bastante discutibles.

The Ascent no deja de ser, en definitiva, un juego tipo shooter de vista isométrica. De hecho comparte muchos aspectos, o herencia, de juegos como Dead Nation o Alinenation. El primero es un juego que una vez más me gustaría reivindicar incluso aunque fuera lanzado en 2010 para PS3 y más tarde en PS4 en su versión Apocalypse edition (por lo que podéis jugarlo también en PS5 sin problemas). Si no habéis jugado nunca a Dead Nation, juegazo de Housemarque, no dudéis en comprarlo ahora que se puede adquirir de nuevo en la Ps Store, y de paso echarle un ojo a ESTA entrada, aunque antigua y desfasada podéis haceros una idea de este gran título que, por cierto, he vuelto a jugar de nuevo casi 13 años más tarde y que sigue siendo tan bueno como siempre.

Pues bien, no estoy diciendo que The Ascent debería haberse planteado necesariamente como un Dead Nation futurista ¿o quizás hubiera sido lo ideal?.  The Ascent nos presenta un mundo de tipo Ciberpunk con unos gráficos absolutamente impresionantes por su nivel de detalle, de lo más increíble que he visto en un juego indie. El aspecto gráfico es importante, pero todo se puede ir al traste si el resto de aspectos no están a la altura.

Gráficamente The Ascent es un espectáculo

Si se comparan ambos juegos, veremos que se parecen en muchos aspectos en lo que se refiere a la jugabilidad en sí: la misma vista isométrica que cambia ligeramente en algunas situaciones, un gunplay muy similar usando ambos sticks y usando un láser marcador, un movimiento de evasión (en Dead Nation empujar y en the Ascent rodar), hacer explosionar coches o tanques de combustible para destruir enemigos (marcando antes de explosionar cuál es el radio de efecto)...etc  

Las diferencias se encuentran en el componente RPG. Dead Nation es prácticamente un arcade puro, su componente RPG es anecdótico ya que se basa exclusivamente en ir mejorando las armas predeterminadas con dinero y eligiendo las diferentes armaduras para piernas, torso y cabeza que queremos llevar en función de si queremos el personaje más fuerte, más ágil, etc y que vamos desbloqueando durante el juego.

The Ascent coge todo este componente RGB y lo lleva mucho más allá, complicándolo quizás innecesariamente. Aumenta considerablemente el número de componentes de armaduras las cuales otorgan resistencia a diferentes tipos de daño y algunas indirectamente mejoran algunas stats concretas.

The Ascent presenta un montón de stats, al final he completado
el juego casi sin hacerles caso

También tenemos muchas más armas, mejorables hasta nivel 10, y ataques especiales (que llaman "prótesis" que podemos llevar en un par de ranuras, y por tanto dos ellos ). El personaje pasa a tener un montón de variables más en lo referente a stats  ( % de daño crítico, vitalidad, puntería, evasión...... ) y por supuesto subimos de nivel con la experiencia al matar enemigos, lo que otorga puntos de habilidad que debemos usar para mejorar dichas stats....las cuales a su vez están asociadas a atributos como  "complexión" o "motricidad" que sirven para mejorar los diferentes ataques especiales. 

El gunplay de The Ascent es muy bueno, el problema es que
entre medias hay demasiado relleno en forma de RPG

También tenemos un tercer ataque (o defensa) especial que se ha introducido como una ranura llamada "táctico", que permite lanzar diferentes tipos de granadas, montar una torreta, un campo que regenera vida o un dron que paraliza enemigos. 

Y por supuesto no pueden faltar las tiendas, aunque esta vez variadas. Una para comprar y implantar esas prótesis (y resetear stats si queremos), otra para mejorar armas, otra para comprar o venderlas, para cambiar nuestro aspecto, para intercambiar por dinero recompensas al matar determinados enemigos, comprar y vender armaduras.....

Todo muy RPG sin duda, pero en la práctica esto no funciona como cabría esperar en un juego que basa la diversión en las zonas de tiroteo y por tanto en el componente arcade. Están muy bien la variedad de armas y su forma de disparar, y resulta muy divertido usar los diferentes ataques especiales. Además tenemos la posibilidad de cubrirnos y disparar en alto sin sufrir daños lo cual es una mecánica interesante (aunque resulta extraño que estando a más altura que el enemigo, por ejemplo en una escalera, no les podamos dar). Pero a partir de aquí la sensación es de que todo lo demás parece sobrar o ser innecesariamente complejo como para dedicarle demasiado tiempo, porque al final no tiene el impacto real en la jugabilidad que cabría esperar. El juego no es tan largo como para sacarle jugo a todas esas estadísticas y pensar realmente lo que queremos usar en cada momento, al final todo se reduce a tiroteos sin más, cuya supervivencia está más relacionada con nuestra habilidad a los mandos que en las estadísticas reales. Cuando se junten muchos enemigos letales en pantalla, va a ser mucho más decisivo nuestra capacidad para escapar, cubrirnos y usar inteligentemente los ataques especiales, además de usar nuestras mejores armas.


Al estar planteado como un arcade en las zonas de acción, llega un momento en que resulta bastante irrelevante el componente RPG. En la práctica, te pondrás las armaduras que te parezcan mejor probablemente sin entrar en la complejidad de lo que mejoran o empeoran y usarás las armas que más hayas mejorado (porque a menos que recorras y explores todo el mapeado buscando componentes de mejora, lo cual puede ser un tanto aburrido, tampoco podrás subirlas todas a nivel máximo...).

Tampoco tienen una influencia remarcable las stats del personaje, repartirás los puntos de habilidad sin ton ni son. Verás que mejoran el daño crítico o la vida, pero otras stats no parecen tener demasiado impacto. En definitiva, se ha complicado el juego con un montón de estadísticas innecesariamente complejas cuando lo que queremos es, simplemente, liarnos a tiros y matar a todo lo que se mueva creando la mayor destrucción posible.

Llega un momento en que el dinero es irrelevante, ya que ganas tanto que no lo puedes gastar. Muchas de las armas o armaduras se pueden comprar, pero en la práctica las liberan los enemigos durante el transcurso de la partida. El juego no tiene tantas armas ni armaduras como para que sea interesante comprar alguna especialmente complicada de conseguir, o intentar que la libere algún enemigo difícil. Al final, el "loot" es repetitivo y acumularás las mismas armaduras y armas sin parar, que al venderlas nos otorgará un montón de dinero que....no hay donde gastar. Es una pena, porque podría ser interesante la motivación de conseguir alguna arma especial o "legendaria", pero no es el caso.


De todas formas, todo estos aspectos pasarían por alto si el juego nos planteara un desarrollo relativamente lineal basado en la acción arcade directa y constante sin contemplaciones. Pero no es así, por desgracia. El juego presenta unos mapeados bastante grandes y liosos, en ocasiones a diferentes alturas, y el clásico desarrollo de misiones secundarias y principales.

Muchas de las secundarias son un absoluto y completo relleno y además bastante aburridas. Debido a cómo se ha planteado el juego, al final todo se reduce a ir del punto A al punto B y matar a todo ser viviente, o en su defecto hacer alguna acción anodina como recoger algo, y volver al punto inicial (la diferencia en este caso es que por el camino se nos obligará a pasar por tiroteos). El problema es que algunos desplazamientos para llegar de un punto a otro de la misión, la mayoría de ellos de hecho, se realizan entre distancias largas lo cual nos hará realizar largas caminatas donde no se hace nada o, en su defecto, nos toparemos con alguno de los mencionados tiroteos. 

Existe una red de tren o incluso puedes pagar un viaje en taxi para ahorrarte parte de la distancia, a veces indispensable o tardarás demasiado en llegar, pero esto implica tiempos de carga. Incluso aunque bajes o subas por el ascensor principal a otra de las plantas principales de la "arcología" que es como se llama la enorme ciudad. Habiendo jugado a la versión Playstation 5 resulta incomprensible que esos tiempos de carga sean tan largos dada la velocidad del SSD. La explicación es sencilla: la versión de Playstation 5 incluye mejoras visuales, pero en el resto de aspectos es esencialmente igual a la versión de Playstation 4 y eso incluye los tediosos tiempos de carga. Dependiendo de dónde nos encontremos podemos llegar a comernos hasta 3 tiempos de carga seguidos, lo cual es un auténtico tostón y rompe mucho el ritmo del juego. Desconozco si en la versión de PC esto es así también, pese a tener un disco SSD.

Las misiones principales están planteadas de la misma forma. Al final...tiroteos. Tiroteos por el camino, tiroteos al llegar al punto final de determinadas misión, tiroteos al volver.....no acabo de comprender por qué un juego que, en definitiva, es un arcade se ha querido convertir o enmascarar en "otra cosa" metiéndolo en un envoltorio RPG con misiones. 

El juego se esfuerza y, de hecho, consigue en parte, mostrar un mundo ciberpunk con su propio lore, esto es, sus propias características. Existen diferentes corporaciones, diferentes tipos de razas alienígenas, bandas organizadas...etc. A menos que te intereses y quieras profundizar en este aspecto leyendo todo lo que te explica el juego en el apartado del códice, una vez más esto puede resultar irrelevante si vas al grano. De la misma forma, la historia a veces complicada de comprender es en realidad bastante simplona, aunque adornada con el lore que le rodea, y sirve como excusa para ir realizando las misiones.

Otro de los componentes que podemos mejorar es el Ciberdeck
cuyas mejoras están esparcidas por el mapeado y determinan
el grado de pirateo, esto es, el nivel de lo que podemos desbloquear (puertas,
cofres, etc)

En definitiva, creo que ha sido una oportunidad perdida de hacer un arcade espectacular aunque se hubieran respetado muchos aspectos del juego actual, viendo cómo son las zonas de tiroteos y lo que habría podido conseguirse si se hubiera optado por un desarrollo un poco más lineal y sin tanto RPG de por medio. Las zonas de acción son realmente buenas y espectaculares, y es una pena perder el tiempo haciendo viajes entre dos puntos o mejorando estadísticas irrelevantes. El ejemplo perfecto de cómo introducir componentes RPG no implica necesariamente mejorar un juego.

Evidentemente esto es sólo una opinión, pero dependiendo de lo que busques quizás The Ascent no sea tu juego.

Afortunadamente no he sufrido ninguno de los bugs con los que inicialmente se lanzó el juego en PC, y que se ganó importantes críticas de la comunidad. Las versiones para consolas parecen haber llegado un poco más pulidas. The Ascent es posible además adquirirlo en versión física en consolas.

Es posible jugarlo con hasta 4 jugadores de forma cooperativa, quizás esto lo haga mucho más divertido como todo lo que se juega en compañía. Jugarlo solo lo hace al final un tanto aburrido.

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