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miércoles, 11 de febrero de 2026

PC ENGINE MONOGRÁGICO PARTE 1

La verdad es que PC Engine siempre me ha llamado poderosamente la atención por su increíble catálogo de juegos. De forma parecida a lo que me ocurrió con el Amiga, en el pasado ya tuve una PC Engine pero por circunstancias me deshice de ella. 
He vuelto al sistema de nuevo para intentar crear una colección discreta de títulos japoneses con el tiempo, sin grandes pretensiones. El catálogo de PC Engine japonés es enorme por lo que a menos que te empeñes a toda costa en intentar un full set (no es mi caso) sólo puedes aspirar a realizar una selección de los títulos que más te motiven.
Este monográfico es ideal en el caso de iniciarte con esta consola y despejar las posibles dudas sobre ella. A veces puede ser un sistema confuso debido a la cantidad de máquinas y combinaciones que salieron al mercado. Dada la extensión lo he realizado en tres partes.

Repasando los sistemas PC Engine

SISTEMAS PC ENGINE HuCARD

Pc Engine surgió de la colaboración de Hudson Soft, que es la que realmente tenía el diseño del sistema y de las tarjetas para los juegos, y Nec que quería entrar en el mundo de los videojuegos. Básicamente Nec fabricó el hardware sobre las ideas de Hudson Soft y lo distribuyó al disponer de la infraestructura necesaria.

Como imagino ya muchos sabréis la primera consola fue precisamente la llamada "Pc Engine" a secas, consola pequeña (de hecho la más pequeña de la historia con 14 x 14 cm) de color blanco y con sólo conector de vídeo para antena. Lanzada en Japón en 1987 y que usa los juegos en formato tarjeta bautizados como "HuCARD" versión corta de "HudsonCARD". Dispone de un pad de control sencillo con dos botones más los "Select" y "Run" de la zona central.

La idea inicial de Pc Engine era competir con Famicom, a la que lógicamente superó técnicamente y en ventas durante varios años. Por sus características técnicas aguantó muy bien el tipo más tarde contra Mega Drive y Super Nintendo.

La primera PC Engine, que quiso competir con Famicom

Más tarde en 1989 Nec lanzaría la PC Engine Core Grafx y en 1990 la PC Engine Core Grafx 2, de colores grises y diseños idénticos. Éstas consolas ya disponen de conector de vídeo compuesto que aumentaba la calidad de imagen de la hasta entonces nefasta conexión de antena de la PC Engine original. Incorporan un pad de control de 2 botones, el llamado PI-PD6, cuya principal novedad es incorporar autofire regulable hasta en 3 intensidades para cada botón.

Core Grafx y Core Grafx 2 cambia el color pero virtualmente idénticas aunque la 2 se lanzó a un precio inferior. Disponen de video compuesto y autofire en el pad de control.

Nec lanzaría la PC Engine en Estados Unidos en 1989 renombrada como "Turbo Grafx 16". El "16" se añadió para dejar claro que la consola era de 16 bits pese a que estrictamente hablando sólo los chips de vídeo lo eran, como veremos más adelante. Esto formaba parte de la publicidad agresiva de Nec para intentar competir con Mega Drive y Super Nintendo.
Turbo Grafx 16 se lanzó con un diseño completamente distinto respecto a la PC Engine japonesa, tanto de la consola en sí como en el packaging de los juegos (y con bloqueo de región). Por increíble que parezca, también se lanzó con sólo conexión de antena, si querías vídeo compuesto debías comprar un adaptador por separado llamado "TurboBooster" y conectarlo al puerto de expansión.

A Estados Unidos llegó la "Turbo Grafx 16" mismo hardware que la PC Engine pero con un diseño exterior diferente, más aparatoso que el compacto japonés. Supongo que pensarían que en occidente se estilaban las consolas grandes y que no nos tomaríamos en serio un modelo tan pequeño.

En 1990 llegaría también a Europa como "Turbo Grafx" a secas sin el "16" del nombre americano para evitar acusaciones de publicidad engañosa por parte de la leyes europeas, dado que realmente la consola tenía un procesador de 8 bits. En Europa la consola tiene un color gris más claro (la americana era negra) y tiene conexión de video compuesto de serie. Lógicamente funcionaba a 50 hz del formato PAL básicamente transformando la señal NTSC americana a PAL europeo mediante un chip de Sony, el CXA1145.

Se produjeron pocas unidades de la consola razón por la que pasó sin pena ni gloria por el viejo continente y motivo principal de que la gente prácticamente no le tenga casi apego al sistema. El coleccionismo de Turbo Grafx es por ende también infrecuente comparado con las otras consolas coetáneas. Turbo Grafx era cara comparada con Mega Drive y Super Nintendo y su campaña publicitaria fue limitada. Nec discontinuó la distribución en Europa de la Turbo Grafx al poco tiempo al ver las pocas ventas.

La Turbo Grafx PAL

El catálogo PAL fue irrisorio. Realmente eran juegos americanos con un empaquetado exterior idéntico con leves modificaciones, alguna pegatina (del distribuidor o ratificando la compatibilidad PAL) y con instrucciones para Europa que contenían español. Pero los juegos siempre denotaban su origen americano: la consola PAL se llama "Turbo Grafx" a secas pero en los juegos sigue apareciendo "Turbo Grafx 16". Como curiosidad, hay casos donde se usaban esas pegatinas para tapar en lo posible el "16" en los juegos por el mismo motivo, es decir, evitar disputas legales o confusiones al consumidor.

Como la consola americana y la europea eran virtualmente idénticas y los juegos funcionaban entre ellas, muchos títulos se importaron de Estados Unidos a Europa aunque lógicamente funcionaban a 50hz. Esto provoca confusión en lo referente al catálogo PAL real, ya que o se vendían tal cual o se añadían simplemente instrucciones en otros idiomas como el español.

Los juegos japoneses son incompatibles en las Turbo Grafx sin un adaptador, ya que Nec cambió la disponibilidad de los pines de la ranura de las tarjetas (básicamente los invirtió). Una de esas decisiones incomprensibles en la actualidad pero que tanto se estilaban en la época.

Blazing Lazers americano, idéntico al PAL.

En cualquier caso competir con pesos pesados como Mega Drive y después Super Nintendo que estaban muy asentadas en estos mercados en su época le vino grande. Aún así en Estados Unidos tuvo cierto éxito y se lanzaron 138 juegos entre HuCARD y CD que no está del todo mal, motivo por el que el coleccionismo de Turbo Grafx tiene más presencia en USA. Ese éxito motivó el lanzamiento en ese territorio del CD ROM² que bautizaron como "Turbo Grafx CD" y que permitió lanzamientos en este formato, el cual lógicamente en Europa ni se planteó.

Hobby Consolas anunciando la llegada de la consola a España de la mano de la distribuidora Compudid SL. Lógicamente fracasó porque tuvo una distribución limitada y campañas de publicidad escasas. Además era cara. Por no hablar de que tenía que competir con Super Nintendo y Mega Drive. Cuando Compudid abandonó la distribución, Telegames de Reino Unido se hizo con el stock sobrante y lo vendió en España a algunas tiendas.

ASPECTOS TÉCNICOS

PC Engine/Turbo Grafx es un sistema muy resultón que está técnicamente limitado en algunos aspectos y muy avanzado en otros.

El corazón del sistema es el chip HuC6280 de Hudson funcionando a un máximo de 7,16 Mhz. Es un procesador de 8 bits similar al MOS 6502 de un Commodore 64 aunque con funciones adicionales y más eficiente y por tanto bastante mejorado. 
Poco puede hacer contra el Motorola 68000 a 7,67 Mhz de la Mega Drive. Sin embargo, es más rápido que el Ricoh 5A22 de la Super Famicom porque aunque maneja instrucciones nativas de 16 bits el Ricoh sólo funciona como mucho a 3,58 Mhz. Nintendo suplió esto con chips de apoyo pero eso no quita que sea lento y que la Super Famicom no pueda manejar muchos sprites en pantalla antes de comenzar a ralentizarse. En este aspecto Pc Engine es superior e ideal para juegos como los Shoot'em ups al manejar más sprites sin ralentizaciones.

Lo que llama la atención de la PC Engine es el doble procesador de vídeo de 16 bits, el llamado HuC6270 para fondos y sprites y el HuC6260 para la paleta de colores ambos de Hudson. Como resultado la consola es capaz de mostrar 64 sprites en pantalla a la vez y nada menos que 482 colores simultáneamente de una paleta de 512,es decir, puede llegar a mostrar toda la paleta prácticamente completa en pantalla lo cual es una absoluta barbaridad. 


Esto explica la gran variedad cromática en pantalla y el colorido de sus juegos. En este sentido supera incluso a Super Famicom que muestra hasta 256 (aunque en este caso la paleta es de 32.768)...no digamos ya a los pobres 64 colores simultáneos de Mega Drive. 
Pero no todo es bueno, PC Engine es inferior en planos de scroll (sólo admite una capa de fondo lo que vuelve el scroll parallax complicado si no es usando trucos) es proclive al flickering si se alinean demasiados sprites y en definitiva tiene menos RAM y un procesador más lento (respecto al de Mega Drive) lo que puede limitar los juegos en algunos aspectos.

Todo esto la hace una máquina curiosa, ya que podría pensarse que es una máquina de 8 bits en determinados momentos donde se le ven un poco las costuras, pero en muchos casos el aspecto visual es propio de una máquina de 16 bits debido a los chips de vídeo lo que permitió que la consola pudiera enfrentarse dignamente a Mega Drive y Super Nintendo. En Japón, desde luego, Mega Drive no pudo hacer nada contra ella en ventas (en occidente ocurrió justo lo contrario) pero Super Famicom la acabó superando.

No se puede decir que luzca como un juego de 8 bits

Las capacidades sonoras de Pc Engine tampoco son moco de pavo. Dispone de síntesis por tabla de ondas, 6 canales de sonido y capacidad para crear samples (voces y sonidos digitalizados). Sorprendentemente no existe un chip dedicado. El hardware necesario para el sonido se integró en la CPU del sistema (HuC 6280) lo que favoreció el tamaño compacto de la consola.

El corazón de las PC Engine 

Los sucesivos añadidos que realizó Nec la acabaron convirtiendo en una máquina sorprendentemente capaz que pudo mirarse de tú a tú técnicamente a las consolas de Nintendo y Sega y superarlas en muchos aspectos. 
De hecho ya se podía decir que algunos juegos en HuCARD para las PC Engine eran superiores a otras versiones. Como Street Fighter 2 sin ir más lejos considerada la mejor versión de consolas de la época.

Y lo que es más importante: el gigantesco catálogo de juegos, de casi 700 títulos, muchos exclusivos que es lo que le da valor al sistema. Entre ellos conversiones arcade que no tuvieron versión en otras consolas coetáneas (Vigilante, el primer Splatterhouse, Horror Story, Mr Heli, los R-types etc) y una biblioteca de shmups espectacular.

Vigilante, por ejemplo, es una conversión exclusiva 

EL CD-ROM²

¿A qué añadidos me refería? pues lógicamente el CD- ROM² que se acopla a la PC Engine original o Core Grafx y que se lanzó en 1988 en Japón. Nec fue la absoluta pionera en lanzar un sistema de CD para una consola doméstica. Incluso llegó a lanzarlo en Estados Unidos con la Turbo Grafx (Turbo Grafx CD). 

Esto derivó en los primeros juegos en CD de la historia y por tanto los primeros también en incorporar pistas de audio Redbook (música real en CD). Concretamente fueron Fighting Street (conversión del primer Street Fighter con música en calidad CD) y No-Ri-Ko, el primero en incluir voces reales digitalizadas de una cantante.

Fighting Street se considera el primer juego en CD-ROM de la historia 

El CD ROM² no se lee como "CD ROM dos" sino como "CD-ROM ROM" es decir CD-ROM al cuadrado. Nec y Hudson quisieron enfatizar que al incluir el CD-ROM la máquina resultante tiene doble ROM, la del CD y la de la HuCARD.

El CD-ROM² fue en parte la razón de que Sega lanzara su Mega CD como respuesta. Tenía miedo a que Nec le comiera la tostada aún más en Japón, donde Mega Drive se vendía bastante mal (aunque no consiguió revertirlo) mientras que Super Famicom no se bajó de los cartuchos. 

El motivo de lanzar una unidad CD es que la capacidad de las HuCARD era limitada, generalmente de entre 2 y 8 megabits. Ya se habían exprimido mucho (como con Street Fighter 2 que usaba una tarjeta de 20 megabits exclusiva más gruesa de lo normal) lo cual empezó a limitar los desarrollos.

El primer CD-ROM² es este que debía conectarse a la PC Engine original o a la Core Grafx con un conector superior llamado "Interface unit". Se vendieron packs con ambas cosas (consola y CD ROM²) en la misma caja y se introducían en una "maleta" que se podía transportar.

La otra versión posterior es el Super CDROM² en gris para hacer juego con la Core Grafx 2 y se conecta al puerto de expansión superior de las Core Grafx/PC Engine.

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