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martes, 27 de julio de 2010

CAVE, SUS SHUMPS HORIZONTALES Y AKAI KATANA

Cave no se prodiga demasiado dentro de los shumps de scroll horizontal. De hecho, del extenso catálogo de la compañía creando danmakus, también llamados Maniac shooters, sólo existen 3 títulos aislados, además con una diferencia temporal importante. El primer desarrollo de este tipo fue Progear, del que hemos dedicado un extenso artículo en este blog tanto a la placa, con comentarios de Bricoman, como al juego en sí, por parte de Macrogmittrei, podeis verlos aquí. y aquí.

Progear fue lanzado en el año 2001 y distribuido por Capcom bajo la plataforma CPS2 y tuvieron que pasar 6 años antes de que Cave se animara con otro desarollo de scroll horizontal: Death Smiles, del año 2007.
Ambos títulos destilan mucha calidad y demuestran la maestría de esta compañía con este tipo de juegos. La cuestión es: ¿Por qué Cave no ha desarrollado más títulos de scroll horizontal?. La razón a la que se llega es siempre la misma: el scroll vertical es siempre preferible para este género ya que permite, en teoría, una mayor versatilidad en los patrones de disparo.



No se pueden negar estas afirmaciones, sin embargo, si echamos un vistazo a la jugabilidad y los patrones de disparo de Progear o Death Smiles veremos que estas aseveraciones son muy cuestionables.

Ambos juegos presentan patrones de disparo inteligentemente implementados para el scroll horizontal sin que ello conlleve ningún tipo de perjuicio a la jugabilidad.

Death Smiles 2 apareció en 2009 de una manera un tanto sorpresiva y prematura. Fue bastante criticado. Cave creó este juego poligonalmente y a mayor resolución en un intento de ponerse al día en el uso de hardware moderno, pero dada la inexperiencia de esta compañía con este tipo de desarrollos el resultado no fue nada satisfactorio. Los modelados son bastante pobres tanto de personajes como escenarios, en parte debido a la poca carga poligonal. De hecho, se comentó que incluso algunos juegos Doujin poligonales creados por aficionados superaban el aspecto gráfico de Death Smiles 2.
Definitivamente, el primer Death Smiles púramente 2D era estéticamente más agradable y dada la extensa experiencia de la compañía en las 2D y la creación de sprites, definitivamente más bonito.
La segunda entrega parecía el paso definitivo de Cave hacia el desarollo 2.5D, es decir, con jugabilidad 2D pero poligonal. Hay muchas experiencias positivas de juegos de este tipo, actualmente en las stores o desarrollos destacables como Gradius V para Playstation 2 donde se demuestra que el 2.5D no tiene por qué ser necesariamente malo si está bien llevado y se consigue transmitir al aficionado la sensación de jugabilidad clásica y buenos gráficos. Esta tendencia se está imponiendo actualmente, y como todo, hay casos muy buenos y otros detestables. El salto de las 2D puras a las 2.5D por parte de Cave con este juego resultó ser un gran paso en falso y supuso cierta pérdida de identidad para el título.

Cave es una maestra absoluta en los desarrollos 2D, creando escenarios y sprites con técnicas clásicas. Dada la larga trayectoria creando este tipo de juegos, ha llegado a niveles de calidad en el dibujado plano difícilmente superables. El intento de mantener esa sensación visual pero transladándolo a un entorno poligonal ha resultado especialmente dramática.

LOS 3 GRANDES LOGROS DE CAVE

- Desarrollos arcade. Dado el estado actual de la industria del videojuego y con el mundo arcade al borde de la extinción absoluta, la existencia de una empresa dedicada a la creación de juegos para recreativas resulta meritorio. Evidentemente para el mercado arcade japonés, que es el único que actualmente aún sigue en auge. En occidente, donde lo único que quedan son simuladores y muy poco o nada de recreativas clásicas, hace muchos años que ya no se ven juegos de este estilo. Para nuestra desgracia.
La mayoría de juegos de Cave son conversionados posteriormente a plataformas como Xbox 360 volviéndolos accesibles para los jugadores de a pie. Las conversiones no suelen ser region free por lo que se necesita una consola japonesa para poderlos jugar.

- Shumps. Además de ser de las pocas compañías creando arcades, también cuenta con el gran mérito de ser creadora de shoot´em ups de gran calidad, un género que ha vivido una época muy dura pero que actualmente está resurgiendo, principalmente en forma de desarrollos para las stores de consolas domésticas. Cave crea juegos para recreativas de este género, y es prácticamente la única actualmente que desarrolla títulos de estas características para las salas arcade de japón.

- 2D. Quizás el mayor mérito de Cave es el de desarrollar sus títulos al estilo clásico. Prácticamente es la única compañía que desarrolla shumps pero además lo hace en 2D y baja resolución usando placas PCB jamma con salida a 15 hz. Las placas más modernas están basadas en la tecnología del chip Hitachi SH3.

Los chips SH2 ya se usaban en la consola Sega Saturn y demostraron en su momento su eficacia moviendo entornos bidimensionales y múltiples sprites sin ralentizaciones. Por esa razón Saturn fue una de las consolas 2D por excelencia y recibió, de hecho, multitud de shoot ´em ups. Se podría considerar de manera general que el hardware usado en las placas de Cave está desfasado, pero debido a las características de los juegos programados es el más adecuado. Dada la eficacia moviendo entornos 2D de la arquitectura SH de Hitachi, Cave decidió usarla en tu tercera generación de títulos, tan sólo realizando la actualización al más moderno SH3 (Daifukatsu, M.Futari, Death Smiles, Espgaluda 2, Ibara, Pink Sweets....). Las placas son increíblemente pequeñas si las comparamos con placas más clásicas.

El hardware de primera generación de Cave estaba basado en el muy conocido 68000 (Donpachi, Dodonpachi, ESPRADE, Guwangue...) y los siguientes títulos antes de usar la tecnología SH3 están basados en la arquitectura de la PGM pero en versión placa, no cartucho (Ketsui, Espgaluda, dodonpachi dai ou jou...).

No parece tener sentido usar hardware más moderno con aceleración 3D si el objetivo final es un juego 2D. Sin embargo, sí que sería interesante mantener las 2D pero aumentando la resolución hasta, al menos, los 31hz propios de la conexión VGA (640x480). El cambio de estrategia obligaría a usar recreativas que tuvieran, al menos, un conector VGA y monitores de 31hz para ver las mejoras. De lo contrario, sería necesario el uso de conversores para mantener los 15hz (I/O). En cualquier caso, un cambio de filosofía que puede ser necesaria para acomodarse a los tiempos actuales en cuanto a mejora de imagen pero que implicaría eliminar una de las señas de identidad más importantes de Cave, que es el uso tradicional de los 15 hz.

Al fin y al cabo es lo que han hecho el resto de compañías que crean arcades actualmente. Cave está tan estrechamente relacionada con la baja resolución debido a su filosofía de trabajo y por la presión de los aficionados que va a resultar difícil ver a esta compañía tomar esa decisión de manera definitiva e irreversible. Más aún si cabe si su primer intento, con Death Smiles 2, resultó no tener el éxito que se esperaba. Pero parece que el sentido común nos dice que pese a ser un intento fallido, Cave es consciente de que no puede estar anclada siempre en la baja resolución. Por mucho que nos gusten sus juegos de 15 hz.

LO MALO DE CAVE

Por todos los aspectos antes comentados Cave es una compañía muy valorada en Japón, y venerada por los aficionados más hardcore de los danmaku shumps. Todos sus nuevos desarrollos son seguidos con expectación entre los seguidores del género al ser la única compañía arcade que los desarrolla al estilo clásico. Pero toda ese aura que rodea a la compañía no favorece al precio de los lanzamientos. Las placas PCB jamma siempre tienen precios estratosféricos, pero ello es normal por tratarse de juegos arcade exclusivos de nuevo lanzamiento que serán explotados en los salones recreativos y que, como tales, deben ser lanzados con un precio lógico para los dueños de esos salones dadas las elevadas recaudaciones que van a obtener. Pero por otro lado, las placas no son lanzadas en masa y los títulos son tan deseados e idolotrados en algunos casos que ello dificulta que las placas adquieran precios razonables para uso privado. Estos factores convierten las placas jamma de los juegos de Cave en las más caras que existen en el mercado. Para poder jugar a un precio lógico es necesario tener paciencia y esperar al lanzamiento de las conversiones. Aun así, las placas jamma son siempre las más deseadas, ya que son las originales, las que incorporan el juego tal y como fue creado, la que mejor rendimiento tienen y las que mejor se visualizan y disfrutan si se tiene una máquina recreativa en casa o supergun conectado a un televisor de tubo.
Otro inconveniente de Cave es que prácticamente sólo desarrolla Shumps. Es una pena que ese potencial 2D no pueda verse reflejado en juegos arcade de otros géneros. Pero ello es un mal menor, para los que somos aficionados a los shoot´em ups nos parece perfecto que Cave se centre en ellos.

AKAI KATANA: CAVE VUELVE A SUS ORÍGENES.

El nuevo título arcade que actualmente ya está en fase location test en Japón (es decir, en versión de prueba por parte de los jugadores en determinados salones recreativos) vuelve a los orígenes de la compañía. Después de las críticas de Death Smiles 2 donde los aficionados clamaron a los 4 vientos de que los juegos poligonales no son lo que esperan de esta compañía, Cave ha tomado buena nota y ha decidido dar un paso atrás (positivo y acertado, por otra parte) y volver a crear un shump 2D en baja resolución probablemente bajo la arquitectura SH3. Muy de agradecer, especialmente si mi Egret 2 tiene el placer de conectar esa placa algún día.


El nuevo título usa un scroll horizontal, por lo que ahora son 4 los títulos de este tipo creados por Cave. El nuevo juego recibe el nombre de Akai Katana (Red Katana en inglés o Katana roja en castellano) y es un "hardcore military shooter", es decir, un shooter de estética bélica de los años 50, básicamente al estilo Progear. De hecho el juego recuerda poderosamente a este título, debido a que se utilizan algunos diseños retro en nuestro avión y enemigos, muy al estilo steampunk de Progear No Arashi. Incluso se mantiene el uso de dos personajes, probablemente piloto y artillero.
En otros aspectos, como el modo de disparo, recuerda también a Dodonpachi Daifukatsu, dando la sensación de tratarse de una mezcla curiosa entre el estilo gráfico de Progear y la jugabilidad de Daifukatsu, aunque esto último aún está por ver.
El juego tiene una pinta impresionante y podeis ver los videos del location test en youtube. Uno de los mejores videos es este.
Algunos aspectos que se han podido ver son, por un lado, que en determinados momentos adquirimos forma humana, lo cual resulta un tanto extraño, y la existencia de escudos y absorción de proyectiles. La calidad gráfica del título resulta llamativa.

Como podeis ver en la imagen anterior, el juego será lanzado a 198.000 yenes, unos 1730 euros. El precio de lanzamiento es un escándalo, pero como siempre, bajará a más de la mitad en un corto periodo de tiempo. Aun así, y como decíamos anteriormente, la placa siguirá siendo exageradamente cara de todas formas.

Quedan muchos aspectos que aclarar sobre el juego, principalmente en lo que se refiere al sistema de puntuación y modos de disparo (el juego presenta diferentes tipos de barras).

6 comentarios:

Carlos dijo...

Hola Manuel, he estado un tiempo out y no he podio seguir tu blog. Me alegro que lo mantengas con articulos tan interesanes como este de Cave. Sigue asi!

Manuel P. Almuedo dijo...

Carlos me alegra verte por aqui de nuevo. Me preguntaba que había sido de ti...

Lunchbox dijo...

Parece que está cambiando lo que comentas sobre scroll Horizontal Vs. Vertical. Fíjate en los últimos 3 años, la proporción es de 4 a 1, si no cuento mal y muy a mi pesar.
En cuanto a lo del precio de la placa de Akai, no se hasta que punto es cara. Según he leído, en el location recaudó 15.000 Yenes por día. A los salones les saldrá muy rentable...
No estoy muy puesto en precios de arcades "no Cave" pero creo recordar que aluciné con los precios de algunos Vs's. El SFIV superaba los 2 millones de Yenes!!

Visto así, lo del Akai no parece tanto...

Manuel P. Almuedo dijo...

Álvaro no entiendo el porqué de "a tu pesar" seguramente lo comentas porque prefieres los verticales. A mi también me gustan, pero creo que un buen shump también puede ser horizontal como se ha demostrado en los últimos títulos. Y además son más accesibles, ya que permiten ser jugados en un monitor, televisor o recreativa horizontal, que es lo más común, y no tener que hacerlo con franjas negras laterales o teniendo que dar la vuelta al televisor o al monitor de la recreativa.
Respecto al precio, tu comparación es poco afortunada. Estás comparando dos hardwares muy diferentes. La TypeX2 es más moderna y cara, 3D....el juego diría que más caro de desarrollar....

Si habláramos de hardware, el de las placas de Cave es proporcionadamente más caro diría yo, ya que sus componentes son mucho más baratos. Pero claro, al fin y al cabo el juego es lanzado a ese precio debido a la novedad y a las recaudaciones que se preveen....nada nuevo bajo el sol.
Digamos que es un precio "profesional" y no para uso privado.

Sin embargo, mientras que un Street Fighter IV puede llegar a hundir su precio en el mercado y poder ser adquirido en su versión arcade a precios razonables (hay juegos de Type X2 que se lanzaron a precios elevados y actualmente se pueden conseguir, por digamos, 80 o 90 euros), por lo general las placas de Cave mantienen un alto precio durante muchísimo más tiempo, de hecho, en algunos casos casi de manera perpetua, lo que dificulta su adquisición.

De todas maneras el precio que dices de Street Fighter 4 no creo que sea correcto. Podría ser lógico si fuera con la máquina recreativa y todo, pero 2 millones de yenes solo el juego? en este momento en coinopexpress están vendiendo este juego en formato kit (sistema typex2 + juego) por unos 243.000 yenes. Y es uno de los sitios más abusivos con los precios....

Lunchbox dijo...

Si, lo de "a mi pesar" es porque prefiero los verticales, claro. Y bueno, tambien porque les salen mejor (IMO)y por el tema ese de 4:1.

Si, bueno, no se lo del precio del SFIV... juraría que lo ví a ese precio cuando salió, igual si que era con la recre.
De todas formas en esto tambien hay que tener en cuenta la tirada. Si en un salón hay 20 SFIV por cada DFKK...

Manuel P. Almuedo dijo...

Bueno, desde luego hay muchos más verticales, lo que hace que tengan más experiencia con esta orientación. Ahora bien, que hagan muchos verticales no significan que sean mejores. Los pocos horizontales que han hecho son juegazos, Progear y Death smiles me parecen buenísimos, y este akai katana tiene una gran pinta. Yo creo que es más por costumbre que otra cosa, dado que algunos de sus juegos más emblemáticos son verticales. La cuestión es que hay tantos de este tipo que la tendencia a la repetitividad puede ser peligrosa. El cambio de orientación supone un cierto soplo de aire fresco, aunque sea poco y las bases principales sean parecidas.