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domingo, 5 de septiembre de 2010

DEATH SMILES 2

Espero que hayais tenido un buen verano. Volvemos a la carga y provechando que hemos hablado de shumps horizontales en el anterior artículo, vamos a hablar un poco más en profundidad del polémico Death Smiles 2 "la oveja negra" de CAVE. ¿Es tan malo como parece? ¿realmente merece la pena dedicarle tiempo?.

Bueno saldremos un poco de dudas gracias al artículo que nuestro amigo Lunchbox del foro "Hijos del mono borracho" nos ha permitido trasladar a mi blog. Lunchbox Ha tenido oportunidad de probar la versión arcade de Death Smiles 2 y más tarde jugar el port para xbox 360 y ha escrito sus impresiones sobre el juego. Espero que os sirvan para decidiros o no por la compra del port para xbox 360 (os recordamos que es NTSC japonés y no es region free por lo que se necesita una consola japonesa) o incluso la placa arcade (para los que se lo puedan permitir). El hardware arcade usado, contrariamente a lo que se había sospechado en un principio (uso de Taito Type X o X2) no corre en realidad en esta plataforma. Parece confirmado que es un hardware específico de Cave con Windows embebido. Os dejo con el artículo:


A principios de 2009 Cave sorprendió a propios e impropios jugando una carta extraña , que quizás no lo fue tanto en un momento en el que la compañía estaba volcada en probar nuevos mercados, sistemas, géneros... En crecer, vamos. Deathsmiles II nació con un ojo puesto en llegar al máximo numero de usuarios en los arcades y con el otro en un futuro y pronto port.
Para ello la compañía, repitiendo programador jefe (Ichimura) y diseñador (Inoue), no solo escogió continuar Deathsmiles, la saga que más opciones “mainstream” les ofrecía (desarrollo horizontal + lolitas + escasa dificultad ), si no que también decidieron hacerlo en “3D”. El fandom ruge.

En su estreno, Deathsmiles II fue blanco de todo tipo de criticas, la mayoría justificadas: feo, con menos personajes, menos stages ( 4 contra los 8 de la primera entrega ) y algún que otro cuelgue. De hecho el juego necesitó 3 actualizaciones para llegar al estado en el que se encuentra ahora, que sería (es) el 4.00. Más nivelado, con gráficos ligeramente mejorados, un stage añadido y la inclusión del personaje estrella (por lo menos en cuanto a puntuación y posibilidades jugables se refiere, aunque de cuestionable diseño): Lei.


No es de extrañar, pues, que la segunda parte de las aventuras de Windia y compañía tuviese una acogida un poquito menos que tibia en los salones, aunque poco a poco el juego fue encandilando a los que supieron darle una cuarta oportunidad. Recuerdo cuando lo probé (ver. 3.00) y dejé mi saco de prejuicios a los pies de la candy. El juego me pareció de lo más entretenido, aunque bastante desafortunado en lo visual. No le pude hacer mucho caso, ya que me encontraba inmerso en las delicias de Daifukkatsu, pero las pocas partidas que le dediqué (y sobre todo las que observé de sus cracks incondicionales) me dejaron un regusto interesantísimo y cierta impaciencia por que se anunciase el port.
Ahora ya podemos disfrutar del juego en nuestros hogares, y ratifico mis primeras impresiones: Srs., Deathsmiles II es un gran juego.

La versión doméstica , Deathsmiles II X, llegó en forma de disco con 3 modos principales de juego, Arrange, X mode y Arcade, que es el único que voy a reseñar pues es el único que por ahora me interesa. Por otro lado y a mi entender, dejando de lado algún que otro detalle sobre todo visual, la calidad del port es la suficiente como para hablar directamente del juego en si, independientemente del sistema en el que corra.

En términos generales Deathsmiles II no ha sabido mantener el encanto visual de la primera entrega, mucho más inspirada. Desde los enemigos a los escenarios, pasando por el diseño de las protagonistas , los “bosses” e incluso los “ítems”. Se intuye en él un cierto tufillo a dejadez, que se multiplica cuando uno es consciente del verdadero potencial de Inoue. Es una lástima que la tarjeta de presentación de este juego sea un aspecto tan de inacabado, de Beta.
Las melodías cumplen perfectamente su función, en la tétrica línea de la primera entrega, sin más, sin menos.

El juego, como ya hemos comentado, cuenta con 5 stages. Un número que, aunque sea el más repetido por la compañía, se me antoja algo escaso para un juego de estas características (volvamos a recordar que Deathsmiles contaba con 7+1). La primera fase será fija, tras la cual podremos elegir el orden de la 3 siguientes para finalmente llegar a la última, algo más larga que las demás.
Se ha suprimido, en esta segunda entrega, la opción de elegir el “rank” de cada fase y con ello el sistema de “Death Mode”, algo que a priori restaría versatilidad y opciones de puntuación al programa, pero la realidad es que DSII ha incluido todo en uno, a la vez. Más sobre esto más adelante.

Al igual que en Deathsmiles, en Deathsmiles II podemos controlar a 4 personajes, las ya conocidas (aunque con aspecto bastante más “lolicon”) Windia y Casper, y las dos nuevas incorporaciones Soupe y Lei, que vienen a sustituir a Rosa y Follet. Cada una de ellas, al igual que la primera entrega, contará con una (necesitamos un termino en castellano para esto) “option” o “familiar” , dos en el caso de Lei. El manejo de estos compañeros, será uno de los pilares de la mecánica del juego.
Existe un desequilibrio bastante evidente entre Lei y los demás personajes, lo que hace que seguramente nos centremos en controlar a esta para exprimir el juego.

Los controles se han mantenido inalterados, con un botón para disparar en cada dirección, ambos botones a la vez para el “Lock on” (y para entrar en fever mode cuando el “counter” está en 1000), y otro para la bomba. Con el “lock on”, podremos acceder a enemigos en un segundo plano de acción, una de las novedades de este DSII.

El sistema de puntuación es el núcleo del juego, y si bien es cierto que esta máxima es la constante para todos los matamarcianos de Cave, Deathsmiles II es el único de su catálogo que me transmite la sensación de ser un “score game” desde el principio. Esto es debido a lo bien implementado que está y lo atractivo del sistema, aunque bien puede ser simplemente por la accesibilidad de este. El caso es que probablemente sea en DSII donde antes disfrutemos, exprimamos e intentemos hacer filigranas con la puntuación. Baste decir que fácilmente podremos obtener la primera “extended” (a.k.a “vida extra por puntos”), en la primera fase. Yo por lo menos es el único en el que lo consigo.

Veamos como funciona el asunto.
Matar enemigos con el disparo normal te proporciona anillos rojos (encargados de aunmentar el “counter”), mientras hacerlo con el láser te proporciona anillos azules ( cuya función es aumentar el “multiplier”). En algunos personajes es a la inversa, y el disparo de las “option” también te proporciona un tipo de anillo dependiendo del personaje, pero dejémoslo ahí.
Una vez el “counter” llegue a 1000, y al igual que en DS, podremos entrar en fever mode. En este estado, los enemigos nos proporcionarán anillos violetas cuyo valor vendrá determinado por nuestro “multiplier”. Así pues nos interesará tenerlo en 10.0000, que es su máximo.


Si utilizamos el “Lock on” en “fever mode”, los enemigos al ser destruidos nos enviaran “suicide bullets” que serán transformadas en anillos extras una vez que dejemos de utilizarlo.
Suena más complicado de lo que es en realidad.
El camino es intentar estar en “fever mode” el máximo tiempo posible e ir cancelando las balas suicidas. Cuando le tengamos un poco cogido el truco al timing de todo esto, podremos ir recargando el counter nada más este llegue a 0. Una forma mucho más dinámica y sencilla que en la primera parte.

Esto es lo que vas a hacer en Deathsmiles II, en detrimento de centrarte puramente en esquivar balas, y es en donde reside el atractivo del juego. Y creedme si os digo que tiene atractivo para rato.

En términos de dificultad, más o menos se encuentra en la misma línea que Deathsmiles. Lo cual lo hace perfecto para los menos iniciados en esto del “Danmaku” que encontrarán en el un juego en el que la practica se transforma en rápido progreso ( a diferencia de las bestias de la casa como por ejemplo DOJ, Ketsui o Galuda II).

A forma de apunte, vuelvo un poco al lanzamiento domestico, solo para comentar que en los modos extras de juego podremos seleccionar a Rosa y Follet. Estos modos tambien incluyen 2 stages nuevos, lo cual los pueden hacer atractivos, pero yo por ahora apenas los he probado.
El modo arcade está bastante maltratado en nuestra 360, no en aspectos realmente fundamentales como lo serían los gráficos (aunque el modo arcade no se puede jugar a pantalla completa ni siquiera en un monitor 4:3) y los patrones de balas, pero si que nos encontramos detalles de mal gusto. La carencia de pantalla de título o la posibilidad de poner las iniciales a la puntuación, son algunos de ellos. Un sin sentido.
Existe un parche ya en funcionamiento, pero no tengo del todo claro si arregla más que estropea, así que ni lo he descargado.

Por ahora Deathsmiles II es una singularidad 3D en el catalogo de Cave, la vuelta al bitmap en Akai Katana, lo último de esta fábrica de Danmakus, lo confirma.
A ver que pasa en el futuro, cada uno ponga una vela al santo de su devoción.

Para los interesados podeis descargar un video superplay de aqui: http://www.megaupload.com/?d=N8Q11TTQ

3 comentarios:

Alvaro dijo...

Por cierto, comentar que en el reciente Tokyo Game Show fue anunciado el lanzamiento de Deathsmiles (el primero) en Europa, de la mano de Rising Star Games.
Habrá que esperar al 2011. Se supone que la versión USA estaba bastante tocada en terminos de fidelidad con el arcade (slowdown), pero sinceramente, a la gran mayoría no creo que deba preocuparle eso demasiado.

Carlos dijo...

Desde el punto de vista tecnico, Death Smiles 2 tambien supone un fuerte cambio de las tipicas placas SH3+ a un sistema PC-based como la taito type x. Con Aki Katana han vuelto al SH3+, no se si veremos mas juegos en el sistema de Death Smiles 2.

Alvaro dijo...

Pues la verdad es que espero que no, aunque supongo que el salto va a ser inevitable a largo plazo.
Sobre todo espero que haya un "a largo plazo".