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viernes, 24 de abril de 2020

INFINOS GAIDEN y LA PLACA ARCADE exA ARCADIA

Gracias a los desarrollos indies, los shoot´em ups se mantienen muy vivos, no paran de ser lanzados títulos para todo tipo de plataformas, algo que hay que celebrar.
Muchos intentan dar su propio toque personal, introduciendo alguna mecánica diferente y original que aporte un poco de aire fresco, aunque sin cambiar el sello de identidad del género, que no es otro que la de disparar a tutiplén destruyendo todo lo que aparezca a nuestro paso y esquivar proyectiles.
Infinos Gaiden es un juego que sigue la mayoría de convencionalismos del género sin aportar realmente grandes novedades en ningún aspecto, pero lo hace de una  manera muy efectiva, mostrando una calidad global muy destacable.

Infinos Gaiden ha sido programado por la compañía Picorinne Soft, de Japón, al igual que el resto de entregas previas, y forma parte del grupo de matamarcianos Doujin, es decir, creados en realidad por programadores amateurs. Esta compañía sólo está constituida por dos hermanos y puede visitarse su web en inglés en ESTE ENLACE.

Infinos 2
Infinos es una saga de shmups de scroll horizotal para PC, conformados por Infinos (2013), Infinos Ex (2013), Infinos 0 (2014), Infinos 2 (2014) e Infinos Gaiden, juego que nos ocupa, del 2017.

Los dos hermanos de Picorinne soft han ido refinando y potenciando la fórmula, mejorando cada vez más el gameplay y los aspectos técnicos hasta su última entrega. En realidad, la saga no acaba ahí, en 2019 se presentó Infinos Exa, del que hablaremos más tarde pero que, en definitiva, es un Infinos Gaiden pensado para salas recreativas.

El juego ha sido creado usando el programa Shooting Game Builder ("STG"Builder"). Se trata de software japonés para PC que de forma similar a Game Maker, facilita mucho el desarrollo de juegos, en este caso de shoot´em ups. Ello implica que no se puede realizar una conversión directa a consolas al usar rutinas propietarias de ese software, a menos que algún equipo de desarrollo se haga cargo de ella, cosa que no ha ocurrido. Esto no significa que, pese a que un juego sea Doujin y haber sido creado con ese sofware, no pueda llegar a ser comercial.  Infinos Gaiden, es un juego de pago que puede adquirir a través de Steam (junto a otros desarrollos de Picorinne Soft como Battle Crush, shmup en este caso vertical o el RPG Disc Creatures)

INFINOS GAIDEN

Gráficamente Infinos Gaiden luce realmente bien
Infinos Gaiden mantiene las ideas de las entregas previas, de enemigos y escenarios y viene a ser similar a ellos en muchos aspectos, pero llevado al máximo exponente en calidad técnica y de espectacularidad.  Una de las señas de identidad característicos de todas las entregas es el add-on doble u options que se sitúan en la parte superior e inferior de la nave, y que potencia nuestros disparos, y por supuesto los diferentes tipos de armas que recogemos durante el juego, con diferentes comportamientos.

Existe versión física para PC vendida a través de las tiendas BEEP de Japón lógicamente agotada actualmente y difícil de localizar. La Banda sonora se vendía junto con el juego en un CD, aunque puede ser adquirida digitalmente en Steam por separado si te ha parecido buena y es una forma de apoyar al juego.

Los bosses son considerablemente grandes
La música y los efectos de sonido pertenecen al mismo compositor de Thunder force 5 e Hyper Duel, Tsukumo Hyankutaro ex de Technosoft, por tanto, como podréis imaginar, se trata de una fantástica banda sonora, con temas muy buen compuestos y muy inspirados.

Infinos Gaiden puede recordar a varios clásicos como la saga Thundercross de Konami , Hyperduel, Thunderforce, etc Es evidente que bebe de otros clásicos del género, algo casi inevitable en este tipo de juegos.

La estética es 16 bits píxel art muy cuidada, con una variedad de colores muy vistosa y
agradable, fondos con diseños realmente buenos, scroll parallax, y final bosses realmente grandes y espectaculares con diferentes patrones de ataque.

Tiene , en mi opinión, una curva de dificultad muy bien medida ya que no agobia ni es injusto.
Tras unos cuantos intentos veremos como mejoramos considerablemente. La clave ,
una vez más, será memorizar patrones y en particular aquí, irnos abriendo hueco rápidamente antes de que podamos ser atrapados. Como cualquier matamarcianos, es una cuestión de práctica y de memorizar situaciones.

El juego consta de 7 fases o niveles. Disponemos de tres power ups diferentes y tres niveles de potencia para cada uno.
Además del botón de disparo, que permite
autofire manteniéndolo pulsado, disponemos de un botónsecundario que permite desplazar los add ons u options para poder separarlos o juntarlos. De esta forma, según las circunstancias del momento, podremos dispersar los disparos abarcando mayor amplitud (en detrimento de potencia de éstos lógicamente) o los concentraremos, teniendo más potencia, para acabar antes con el enemigo en cuestión.

Power Up verde concentrado hacia adelante a máxima potencia
El power up rojo suele ser uno de los más equilibrados, porque proporciona buena amplitud y potencia aunque esté concentrado hacia adelante, pero el verde resulta muy tentador por la gran potencia de los lásers frontales. El disparo convencional (power up azul), tiene una importante dispersión cuando se mejora y lanza disparos explosivos hacia arriba y abajo. Como siempre, a base de jugar descubriremos en qué zonas son más efectivos unos power ups que otros.
No disponemos de bombas durante el juego con las que podamos limpiar la pantalla de enemigos, muy clásicas en otros juegos pero inexistentes en éste.

El power up rojo es uno de los más efectivos, especialmente
cuando está mejorado al máximo
Cada vez que tengamos que continuar (agotar un continue, no una vida) nos darán la opción de escoger entre los diferentes power ups, que aparecerán disponibles en pantalla , no así cuando perdamos una vida que únicamente nos proporcionarán el power up básico. El juego posee respawn inmediato lo que permite recuperar el armamento relativamente rápido. Además, las mejores de los power ups no se pierden. Si hemos conseguido coger 3 power ups verdes y logrado mejorar el láser al máximo (nivel 3), aunque lo perdamos la próxima vez dicho power up mantendrá el nivel 3 cuando lo volvamos a recoger.

Por otro lado , decir que los módulos u options que llevamos no nos protegen, dando esa falsa sensación sobre todo cuando los posicionamos delante. Como protección tenemos la opción de coger un escudo (power up B) y sólo uno en cada fase, que nos permitirá recibir tres impactos hasta que nos quedemos sin él.

Si nos pasamos el juego, posteriormente, nos dará la opción a una fase alternativa con un
final diferente. Esto sucederá de la siguiente manera: Una vez derrotamos el jefe de la sexta
fase nos aparecerá una esfera y tendremos que colocarnos encima para tener acceso a dicho
nivel oculto o seguir con la siguiente fase normal. Este nivel es prácticamente un boss rush con algunos bosses no aparecidos previamente y con una dificultad considerablemente alta.

El directorio del juego tiene una aplicación a parte para el mapeado de controles y configuraciones gráficas, es posible poner el juego en pantalla completa o ventana pulsado intro (en cualquier caso, el juego siempre tiene una relación de aspecto tipo 4:3) y resetear el juego pulsando R. Por defecto puede reconocer un mando de xbox 360 o Xbox one conectado. A nivel gráfico es posible elegir la resolución de salida (por defecto, X3 de la resolución original) y el estilo gráfico, que puede ser pixelado (lo más aconsejable) o mediante el uso de un filtro bineal para disimularlo, pero que vuelve la imagen más borrosa. También es posible activar o no la sincronización vertical (en principio, siempre es aconsejable tenerla activa para evitar tearing) y el framerate aunque éste último no debe ser nunca menos de 60 fps, que es lo ideal. Se echa en falta un filtro de scanlines.

INFINOS EXA

Logotipo de la placa arcade exA
Se trata de una actualización importante de Infinos Gaiden enfocada a los salones recreativos, introduciendo un modo de juego nuevo, llamado Exa, con mayor dificultad y con la posibilidad de seleccionar 3 tipos de naves, cada una con diferencias en lo referente a armamento y variaciones en el comportamiento de los add-ons. En principio también anunciada en Steam, aunque se desconoce si esta nueva versión se podrá adquirir a nivel doméstico.

El modo Exa recibe este nombre porque está pensado para la placa arcade  "exA Arcadia Systems", una placa arcade que a finales de 2019 se puso en funcionamiento en salones recreativos de Japón principalmente, aunque no presenta bloqueo regional y puede ser usado en cualquier parte del mundo sin restricciones, tanto en locales como a modo individual. El lanzamiento internacional se estableció en 2020.

La versión Exa del juego permite elegir nave cada una
con sus particularidades
exA Arcadia es una placa basada en PC y Windows con conexión JVS (compatilizable con Jamma mediante adaptador) donde es posible conectar hasta 4 cartuchos ROM simultáneamente (sí, habéis leído bien, cartuchos), cada uno con un juego. Así que se trata de un sistema que intenta retomar la filosofía de Neo Geo MVS, permitiendo pinchar en este caso hasta 4 juegos a la vez que podemos elegir en una pantalla de selección. Pese a tratarse de un sistema PC, usa hardware propietario para los juegos en vez de discos duros o CDs. Volvemos por tanto, al menos con esta placa, al uso de los añorados cartuchos. En la práctica bastante anecdótico y centrado en salones arcade, pero curioso cuanto menos.

Placa arcade exA Arcadia con 4 cartuchos insertados
La placa puede usarse por tanto también con muebles que tengan monitores de tubo y funcionar a baja resolución En el caso de paneles HD es posible ejecutar juegos incluso hasta resolución 4K.

Al tratarse de una placa arcada basada en PC como en su momento hicieron otras como Taito Type X2, el desarrollo de juegos es sencillo. La plataforma tiene sus propias extensiones y librerías que lo hacen compatible con los principales motores para crear videojuegos como Unity o Unreal Engine, y también para permitir la ejecución de juegos creados con software como Game Maker o Shooting Game Builder (el caso de Infinos Gaiden).

La placa tiene conexión wi fi y se pueden actualizar los juegos de forma gratuita. El sistema también quiere ser solidarios con los operadores de salones recreativos permitiendo que se lleven el 100% de las ganancias obtenidas con estos juegos, contrariamente a lo que ocurría antes con otras placas con royalties. Evidentemente, esto tiene como contrapartida de que el precio de la placa y los cartuchos no resulta barato, lógicamente si tenemos en cuenta el ámbito al que van dirigidos, que son los salones recreativos, de igual forma que antaño los cartuchos de Neo Geo MVS costaban una fortuna.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

" Gracias a los desarrollos indies, los shoot´em ups se mantienen muy vivos " Bueno,los shoot'em up, y los beat'em up casi que también, Street of Rage 4, está siendo desarrollado por Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games. Los de plataformas, fuera de Nintendo,casi que también. Sonic Mania es un videojuego de plataformas en 2Ddesarrollado por Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games, supervisado por Sonic Team y publicado por Sega. ¿Y los run'n guns o juegos de acción y plataformas? megaman 11, fue desarrollado por Capcom y SNK, está estudiando, como hacer una nueva entrega de Metal Slug. https://as.com/meristation/2019/04/16/noticias/1555407827_230977.html

Sólo los videojuegos de lucha Vs, parecen estar siendo desarrollado por compañías profesionales, como productos AAA. (Street Fighter V -Capcom-, KOF XV, Samurai Shodown -SNK-, Dragon Ball Fighter Z, Granblue Fantasy Vs, Guilty Gear Strive -Arc System Work, son algunos ejemplos)¿Por qué? Tal vez, por moda, por que la lucha Vs. no es un género arcade, tan gastado como todos los anteriores (plataformas, shoot'em up,run'n gun, y beat'em up). Ahora se tiende a mezclar diferentes géneros en un sólo juego, comolos Action-RPG,o metroidvanias, o los Shoot-RPG.

Algunos argumentan que, " han combinado mejor los de aventura accion, o aventura y plataforma, o aventura y rpg, o rpg y accion, o shooter y horror, o aventura y horror, o accion y plataforma,....
Desde la generacion PSX, no hay ningun genero puro, porque los generos puros se debian a las limitaciones tecnicas de las consolas, donde solo podias tratar de un genero. Meterle componente RPG a Contra, o plataforme a street of rage"

Yo vi algo de eso,en recreativas como: Legendary Wing, de Cpcom.Meclaba fases de Shoot'em up con fases de run'n gun. Street Smart, de SNK,1991.Meclaba beat'em up con lucha Vs. Magical Crystals,de kaneko, 1991, mezclaba pules,plataformas y shoot'em up. Nitro Ball,de Data East, era una mezcla de ¡run'n gun y pinball!. River City Ramson, de Technos, mezclaba beat'em up o brawler, con RPG.Robocop 1, de Data East, 1987, mezclaba run'n gun, con beat'em up, FPS,y TPS. Thundr Cats,del Comodore,mezclaba Hat'n Slah, con fases de shoot'em up, cuando volaba en una nave, y run'n gun, cuando iba a pie.Metal Slug 3, de SNK, tambien incluía fases de shoot'em up en elvideojuego de run'n gun;una veces horizontales, con una mochila cohete, otras verticales,cuando viajaba alespacio montado en un choete espacial. No sede más videojuegos híbridos, aparte de éstos.

Manuel P. Almuedo dijo...

El artículo habla de un shmup y por tanto lo normal es comentar que el género al que pertenece esta vivo gracias a los indies.
Todos tus comentarios van en la misma línea, es decir, usar algo del artículo como pretexto para realizar la enésima disertación peñazo larguísima y aburrida sobre los mismos temas: 2D contra 3D, run and guns, brawlers y shoot em ups todos embutidos en el mismo texto. Qué sentido tiene hablar de metal slug 3 o de brawlers si el artículo habla de un shoot em up?.

Los próximos comentarios tochos que se vayan tanto por las ramas en vez de hacer un comentario concreto del artículo serán borrados a partir de ahora. Puedo aceptar que hagas alguno pero lo haces cada vez que publico algo. Estas empezando a ser insufrible. Gracias.

Anónimo dijo...
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