Matterfall es el último juego de Housemarque que mencionamos en el artículo de más abajo y ser lanzado en formato físico debería considerarse doblemente excepcional porque prácticamente todos los juegos de esta desarrolladora han sido lanzados en formato digital (la única excepción reciente es Super Stardust Ultra y probablemente lo hizo para inflar el catálogo de cara al lanzamiento de Playstation VR).
¿Por qué Matterfall ha sido lanzado en formato físico además de digital y el resto de juegos de Housemarque no? pues no hay un motivo claro porque Matterfall no tiene nada especial que lo justifique. De hecho, es considerado por muchos uno de los títulos más flojos. Es imposible saber si será una excepción para "probar el mercado" y ver si responde a un lanzamiento de este tipo en este formato o han pensado que el juego tiene una especial calidad como para ser lanzado de esta forma, algo por otra parte que no se sostiene viendo que juegos anteriores como Alienation o Resogun tienen tanta calidad o incluso más que este Matterfall y fueron exclusivamente digitales.
Seria de agredecer una recopilación de los juegos anteriores en formato físico para hacerlos "imperecederos" y no dependientes del formato de descarga. Ya puestos.
Es imposible no sentir sensación de Deja Vú si juegas a Matterfall y también has jugado a otros titulos anteriores de Housemarque. Es un estilo de juego que hasta ahora no había sido utilizado por esta desarrolladora pero es imposible evitar tener la sensación de que es una amalgama de juegos anteriores remezclada para dar como resultado otro juego. Un poco de Resogun, un poco de Nex Machina y Stardust aderezado con efectos de luces psicodelicos (en HDR si tienes un televisor que lo soporte), de partículas a tutiplén y con la ya clásica voz en off femenina que nos va diciendo cuándo perdemos o aumentamos un combo, si tenemos la salud baja etc. Todo ello sellos de identidad de Housemarque que (quizás) lo hacen todo demasiado familiar. Por esa razón decíamos en el artículo de más abajo que el encasillamiento de la desarrolladora comienza a ser preocupante. Eso no quita que Matterfall sea como siempre un juego arcade espectacular, divertido y desafiante.
Matterfall vuelve a ser un twin stick shooter en este caso de scroll lateral estilo Contra. Es un mezcla interesante entre el shoot'em up y las plataformas lo que implica que es un "run and gun" moderno. El componente de plataformas es importante ya que a parte del desarrollo horizontal existe un componente vertical muy destacable, es decir hay que bajar y subir diferentes niveles de altura. Además existen muchas secciones de saltos críticos entre plataformas, en los que si fallas caes a una zona que implica recibir daño.
En esta ocasión nos encontramos en el futuro y debemos luchar contra un material alienígena con vida propia que se ha vuelto contra nosotros por intentar controlarlo para crear armas.
La mayoría de enemigos son de tipo robótico y los esféricos recuerdan a los de Resogun, pero también hay enemigos amorfos de materia roja creados con un efecto gráfico muy resultón.
Nuestro personaje (que por cierto es una mujer) tiene un traje que nos permite disparar un arma normal y otras secundarias bastante variadas (granadas, láseres,etc que tienen su tiempo de recarga) asignables a accesos rápidos en el control digital.
Tenemos la capacidad de realizar arremetidas, que en este caso llaman "choques" (muy similares a las de Nex Machina) que en este caso permiten atontar a los enemigos temporalmente para destruirlos con más facilidad y también destruir/anular proyectiles lanzados por éstos (de hecho hay zonas donde no es posible pasar por los disparos si no es usando la honda de choque sóla o combinada con el salto).
Recibiremos daño si tocamos la materia roja o intentamos pasar un láser de este color sin destruir la máquina que lo genera.
Tenemos la capacidad de realizar arremetidas, que en este caso llaman "choques" (muy similares a las de Nex Machina) que en este caso permiten atontar a los enemigos temporalmente para destruirlos con más facilidad y también destruir/anular proyectiles lanzados por éstos (de hecho hay zonas donde no es posible pasar por los disparos si no es usando la honda de choque sóla o combinada con el salto).
Recibiremos daño si tocamos la materia roja o intentamos pasar un láser de este color sin destruir la máquina que lo genera.
El personaje también dispone de un generador de materia en su otro brazo que permite solidificar algunas plataformas (en definitiva, hacerlas aparecer) para poder saltar sobre ellas (aunque al rato volverán a desaparecer). Este generador de materia se usa también para salvar, como no, a los ya famosos rehenes atrapados en materia que nos pueden proporcionar diferentes mejoras y armas y que deben localizarse en cada fase estando más o menos escondidos. Es necesario matizar que las mejoras que se consiguen deben equiparse en las 3 posiciones posibles del control digital. Es decir no sólo se equipan armas secundarias sino las propias mejoras para que éstas tengan efecto. No son mejoras pasivas que se activan por el hecho de haberlas obtenido.
También es necesario para romper unos cristales repartidos por el nivel con los que obtenemos puntos extras.
También es necesario para romper unos cristales repartidos por el nivel con los que obtenemos puntos extras.
Al destruir enemigos proporcionan cristales que permiten recargar la barra de "Overcharge" o sobrecarga, que al ser activada permite durante un corto periodo de tiempo paralizar a los enemigos, eliminar a todos los que se encuentran en pantalla y ser invulnerables.
Hay zonas de gravedad cero donde el personaje flota libremente en el aire a lo "forgotten worlds" y cambia levemente la jugabilidad. Son secciones combinadas con otras normales que añaden algo de variedad.
Al final de cada fase nos encontraremos el clásico final boss, cuyas luchas en ocasiones se hacen algo pesadas porque se alargan en exceso y no cambian los patrones de ataque de éstos, siendo bastante repetitivos.
Al final de cada fase nos encontraremos el clásico final boss, cuyas luchas en ocasiones se hacen algo pesadas porque se alargan en exceso y no cambian los patrones de ataque de éstos, siendo bastante repetitivos.
El juego es todo un reto como siempre. Podemos enfocarlo inicialmente con el objetivo simplemente de pasar las fases, ya que atravesarlas independientemente de la puntuación ya supone un reto en sí mismo. Pero también es necesario para conseguir las mejoras que permitan repetir las pantallas con más solvencia.
Al morir nos envían al punto de control anterior lo que implica que hay que repetir zonas hasta que consigamos atravesarlas sin perder la vida. El personaje puede recibir diferente número de impactos antes de morir en función del nivel de dificultad elegido, y el juego es relativamente generoso a la hora de proporcionar ítems para recuperar vida por lo que el juego no está pensado para matarnos continuamente sino para mejorar y puntuar lo mejor posible. El juego puede ser difícil pero no es injusto en este sentido.
El juego sólo tiene tres fases con 4 niveles cada uno, lo que implica que puede ser relativamente rápido pasarse el juego, momento en el que entra la parte de rejugabilidad y por tanto repetir fases para mejorar puntuaciones, y poco más ya que no hay otros modos de juego alternativos.
Al morir nos envían al punto de control anterior lo que implica que hay que repetir zonas hasta que consigamos atravesarlas sin perder la vida. El personaje puede recibir diferente número de impactos antes de morir en función del nivel de dificultad elegido, y el juego es relativamente generoso a la hora de proporcionar ítems para recuperar vida por lo que el juego no está pensado para matarnos continuamente sino para mejorar y puntuar lo mejor posible. El juego puede ser difícil pero no es injusto en este sentido.
El juego sólo tiene tres fases con 4 niveles cada uno, lo que implica que puede ser relativamente rápido pasarse el juego, momento en el que entra la parte de rejugabilidad y por tanto repetir fases para mejorar puntuaciones, y poco más ya que no hay otros modos de juego alternativos.
El multiplicador de puntos aumenta cuanto más enemigos matemos sin recibir daño (Si recibimos un impacto tras otro el multiplicador va descendiendo hasta incluso desaparecer del todo y volver a comenzar). También penaliza en la puntuación si hemos muerto, si nos hemos dejado algún rehén o si tardamos demasiado en completar la fase. Muy similar por tanto a la manera de puntuar de Nex Machina.
Hay tres niveles de dificultad: novato, mercenario y veterano. Si tienes cierta práctica con este tipo de juegos recomendaría jugar de entrada en modo mercenario, que puede ser algo más duro pero alargará un poco más la vida del juego.
Gráficamente el juego es relativamente simple, es muy vistoso por los efectos de luces y partículas, pero no es un juego destacable en el modelado de escenarios y demás, que por cierto se parecen todos entre si. No deja de ser un juego de descarga embutido en un formato físico. Cabe mencionar que la banda sonora está muy buen compuesta y está en consonancia con la frenética acción.
He podido observar que los tiempos de carga son un poco largos. Resulta un poco irritante cuando quieres repetir una fase por alguna razon y cuando pausas y le das a "reiniciar nivel", el juego carga desde cero cuando en teoría debería estar en memoria. Se vuelve pesado cuando quieres reiniciar varias veces ya que tienes que asumir ese tiempo de carga cada vez..
Como siempre un juegazo de Housemarque pero personalmente me gustaron más otros como los "nation" (Alienation y Dead Nation) o Nex Machina. Matterfall mantiene un buen nivel pero no está a la altura de otros lanzamientos.
La cuestión es que Housemarque está agotando todas la variedades de shoot´em ups posibles y se nota cierto estancamiento. No puede seguir por esta vía (ha lanzado tres seguidos, Resogun, Nex Machina y Matterfall y eso sin considerar a Alienation por ser algo diferente) por lo que la fórmula está excesivamente explotada. Esperemos que su siguiente proyecto sea algo que difiera de lo que estamos acostumbrados a recibir de esta desarrolladora y se tomen su tiempo, ya que Nex Machina y Matterfall han sido lanzados con muy poca diferencia de tiempo, lo cual ha repercutido un poco en el resultado de éste último.
La cuestión es que Housemarque está agotando todas la variedades de shoot´em ups posibles y se nota cierto estancamiento. No puede seguir por esta vía (ha lanzado tres seguidos, Resogun, Nex Machina y Matterfall y eso sin considerar a Alienation por ser algo diferente) por lo que la fórmula está excesivamente explotada. Esperemos que su siguiente proyecto sea algo que difiera de lo que estamos acostumbrados a recibir de esta desarrolladora y se tomen su tiempo, ya que Nex Machina y Matterfall han sido lanzados con muy poca diferencia de tiempo, lo cual ha repercutido un poco en el resultado de éste último.
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