Afortunadamente el mundo arcade se mantiene vivo gracias a los lanzamientos que se están produciendo en las stores y en steam, con juegos que gráficamente son muy vistosos y adaptados a los tiempos que corren pero que respetan e incluso mejoran las mecánicas arcade clásicas.
Quizás en este sentido Housemarque sea destacable por su capacidad para mantener un estándar de calidad elevado en todos sus lanzamientos, aunque en parte y como veremos más adelante también están un poco encasillados. Me considero fan incondicional de esta compañía por ser de las pocas que lanza juegos de estilo arcade de calidad en estos tiempos.
Housemarque es una compañía finlandesa oficialmente fundada en 1995 por dos extrabajadores de Bloodhouse y Terramarque que creaban juegos para commodore Amiga y que también comenzaron a lanzar algunos títulos en formato CD-ROM para PC.
Durante sus inicios no tuvieron demasiado éxito, lanzaron el primer Stardust y su continuación Super Stardust para Amiga y PC, algún shooter y aventura (The reap y Alien incident) e incluso un par de juegos de Snowboard para Xbox y Windows. Pero parece claro que el éxito y punto de inflexión de la compañía comenzó con los lanzamientos de calidad que comenzó a realizar en la PSN de PlayStation 3 y 4.
SUPER STARDUST HD Y SUPER STARDUST ULTRA
Los Stardust clásicos se basan en las mecánicas de Asteroids
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El Stardust clásico de Amiga y su continuación Super Stardust fueron lanzados en 1993 y 1994.
En estos juegos clásicos disparabas y te podías desplazar por toda la pantalla y rotar sobre ti mismo. Por lo tanto utilizaban las mecánicas del también clásico Asteroids de Atari en el que se inspiran claramente. En el Super Stardust había además una fases llamadas "túneles" en el que el aspecto del juego cambiaba radicalmente para convertirse en un juego en el que te desplazabas de forma automática hacia adelante y veías la nave desde atrás, al estilo Star Fox. Este tipo de fases no se trasladan al remake.
La diferencia principal es que en este remake te desplazas cerca de la superficie de un planeta y la acción se produce en la órbita cercana, al contrario que el Stardust clásico donde el planeta podía aparecer como un fondo de pantalla (aunque también aparecían otros fondos, como naves grandes, estaciones espaciales, etc)..
El planteamiento es parecido al original pero en realidad la jugabilidad es bastante diferente. El juego utiliza los dos sticks analógicos uno para desplazarte y el otro para disparar direccionalmente (por tanto entra en la llamada categoría "twin stick shooter").
Decía antes que la jugabilidad no es igual que la del primer Stardust ni Super Stardust. El hecho de que te desplaces por un entorno esférico hace que debas tener en cuenta que los objetos, tanto enemigos como asteroides van orbitando por el planeta y por lo tanto puedes volver a encontrártelos a medida que te desplazas. Esto, que parece una tontería cambia bastante las cosas respecto a los juegos clásicos en los que tenías una visión plana de toda la pantalla.
Por supuesto no faltan los jefes finales de fase. Una vez finalizadas todas las pantallas, se comienza de nuevo con un nivel de dificultad mayor, que se va incrementando todavía más a medida que se le van dando varias vueltas al juego.
Dediqué muchísimas horas a mejorar mis puntuaciones en este excelente juego, llegué incluso a estar dentro de los 25 mejores en el ranking mundial. El juego es extremadamente adictivo porque quieres ir mejorando tus puntuaciones. Los combos de puntuación, como la mayoría de juegos de este estilo se basan en matar el mayor número posible de enemigos seguidos sin dejar demasiado tiempo entre una muerte y la siguiente, ya que en el momento en el que pase un tiempo sin matar el combo se pierde.
En este juego además se demostraría el buen hacer de Housemarque con los gráficos y los efectos de luces y partículas, que lo hacen muy vistoso. Acabarían siendo un sello de identidad de la compañía en futuros lanzamientos. Los efectos de sonido y la música tampoco están nada mal.
La revisión lanzada para PS4 llamada "Super Stardust Ultra" mejora el rendimiento del juego para posicionarlo en 1080p 60fps así como introducir varios modos de juegos adicionales que alargan la vida del título de forma considerable (entre ellos una modalidad para la realidad virtual PlayStation VR).
Es necesario recordar que existe una versión para PSP llamada "Super Stardust Portable" y otra para PS Vita llamada "Super Stardust Delta" con sus propias características para la consolas portátiles de Sony,
En Super Stardust HD y ultra es posible jugar de forma cooperativa por internet y de forma local. En la modalidad local de PS3 ambas naves aparecen en la misma pantalla, lo que significa que ambos jugadores deben mantenerse relativamente cerca entre sí. En la versión ultra esta modalidad se realiza a pantalla partida, por lo que cada jugador puede moverse libremente por el planeta sin depender de la posición del otro jugador.
Hay que evitar confundir el juego "Stardust Galaxy Warriors" con Housemarque, ya que aunque comparte parte del nombre este título no ha sido desarrollado por ellos ni tiene nada que ver con sus Stardust.
DEAD NATION
Ya en 2010 dediqué un artículo sobre Dead Nation, que también ha sido actualizado a PS4 con mejoras gráficas y alguna mejora en el control e incluyendo el adictivo DLC "road of devastation", aunque básicamente es el mismo juego y es complicado justificar su compra si ya lo has jugado en la versión de PS3.
Durante esos años estaba muy centrado en arcades clásicos, aun así dediqué un artículo a este juego debido a lo adictivo y vistoso que era y por mantener esa jugabilidad arcade que tanto nos gusta. Además la temática zombi sigue sin pasar de moda, ni pasará al parecer.
El juego es también un twin stick shooter, aunque no sé si realmente entra dentro de esta categoría ya que el stick derecho sirve para apuntar pero no para disparar, así que no entraría estrictamente dentro de esta categoría.
El juego se centra en matar hordas enormes de zombis mientras nos desplazamos por los diferentes escenarios hasta llega al final de la fase. Para ello podemos usar nuestras armas, que podemos ir mejorando con el dinero que vamos consiguiendo, o hacer explotar coches, bidones de gasolina etc con resultados muy espectaculares y haciendo saltar decenas de zombies por los aires.
El juego utiliza una vista aérea bastante alejada con el objetivo de que podamos ver la mayor cantidad posible de zombis simultáneos en pantalla. Presenta una estética oscura, donde se juega mucho con la luz de nuestra linterna y de los escenarios para crear una sensación angustiosa bastante lograda.
Los combos de puntuación una vez más se centran sobretodo en matar el mayor número de zombis seguidos sin nosotros recibir daño o morir.
Ha sido además de los pocos juegos a los que le di una segunda vuelta con un nivel de dificultad elevado, que supuso un auténtico infierno pero todo un reto.
Desde el punto de vista técnico es un juego que no puede sorprender a estas alturas (como todos los juegos de Housemarque, recordemos que son juegos indies y por lo tanto no pueden esperarse gráficos de un juego triple A) pero aun así, todo está muy bien recreado y luce realmente bien, con un uso muy bueno de la luz, muy buena recreación de las explosiones, animaciones (sobretodo de los zombis y especialmente de los más grandes), escenarios con muchos detalles, etc.
Es necesario recordar que existe la posibilidad de jugar a dos jugadores simultáneos de forma cooperativa local (es decir en una sola consola y televisor presencialmente, no online), lo cual es también un importante logro teniendo en cuenta el escaso número de juegos que presentan esta modalidad actualmente.
ALIENATION
Recientemente me hice con este juego que debe considerarse el sucesor de Dead Nation. El juego fue lanzado en 2016 pero no he me hecho con una PS4 hasta hace unos pocos meses y el primer juego que adquirí para la consola fue precisamente este, ya que le había echado el ojo desde hacía mucho como buen fan de Housemarque.
Al parecer la compañía estaba interesada en crear Dead Nation 2, pero finalmente acabaron creando este Alienation, que no puede considerarse una continuación de Dead Nation por motivos obvios ya que la temática no tiene nada que ver, pero sí podría considerarse como un sucesor espiritual ya que las mecánicas son muy similares.
Alienation podría considerarse un Dead Nation pero con aliens en vez de zombis. No sería justo reducirlo todo a eso, pero en el fondo las similitudes son muchas y de hecho comparten el nombre "NATION" lo cual es una clara declaración de intenciones. Aunque como veremos Alienation tiene sus propias particularidades como es lógico.
El tipo de vista es idéntica y las mecánicas de juego las mismas del estilo twin stick shooter.. Sin embargo en Alienation los mapeados son mucho más grandes y aunque hay objetivos, hay diferentes rutas hasta llegar a ellos y puedes recorrer el mapa en busca de recursos, armas ,etc. Además repartidas por el escenario aparecen submisiones y retos independientes a superar de forma opcional (matar un determinado enemigo poderoso, sobrevivir a hordas concretas de enemigos, etc).
El juego se sitúa en una época del futuro donde se produce una invasión alienígena, y nuestro personaje tiene un traje especial que potencia sus capacidades . Existen 4 tipos de personaje en función del tipo de traje y sus características, por ejemplo podemos elegir uno que tiene un traje pesado y por lo tanto se mueve lentamente pero sin embargo tiene mayor fuerza y resistencia (lo que tradicionalmente se conoce como personaje tipo "tanque"), mientras que otro es menos resistente pero tiene un traje que permite moverte más rápido. Cada traje proporciona ataques especiales específicos.
Y aquí es precisamente donde entra una de las características más importantes de este juego, y es que presenta un componente RPG muy marcado. En Dead Nation puedes, como mucho, mejorar las armas, tu blindaje y velocidad de movimiento hasta cierto punto, pero en Alienation la cosa va bastante más allá.
El personaje que elijamos debe ser aumentado progresivamente de nivel para ir mejorando su árbol de habilidades asignando los puntos de habilidad que se van consiguiendo. Las mejoras se refieren a la potenciación de los ataques especiales (incluyendo los defensivos) que tiene cada personaje en función del traje o "exoesqueleto" elegido.
Las diferentes armas que aparecen durante el juego también tiene sus propias stats o características como cadencia de tiro, capacidad del cargador, potencia de disparo, probabilidad de crítico, etc que a su vez puede ser mejoradas en aquellas que lo permitan incorporando núcleos de energía que se consiguen durante el juego (que además se pueden juntar para crear núcleos más potentes). Por lo tanto algunas armas tiene su propio "árbol" de mejoras.
Al margen de todo esto, incluso existe la opción de cambiar aleatoriamente las stats de las armas para intentar mejorar, con suerte, algunas de las características aunque también pueden ser empeoradas (para ello se necesitan diferentes materiales).
Las armas que aparecen durante el juego lo hacen aleatoriamente y se clasifican en función de su rareza, desde las frecuentes pasando por las infrecuentes, raras y hasta las legendarias que lógicamente presentan características mejores a priori y mejores capacidades de mejora.
A medida que avanza el juego, por tanto, vamos mejorando el personaje y nuestras armas (de las cuales podemos llevar 4: principal, secundaria, pesada y granadas) para poder hacer frente a los enemigos, los cuales también van mejorando de nivel en las sucesivas pantallas. Cuando les disparas puedes observar, mediante numeración y barras de energía el daño que les causas. En los niveles de dificultad superiores no sólo aumentan el número de enemigos sino también su nivel. Está claro de que si cuesta demasiado destruir determinados enemigos es debido a que el nivel que se tiene y la potencia de las armas es insuficiente.
Una vez finalizas el juego, comienzas de nuevo con un mayor nivel de dificultad. Pero existe la posibilidad de elegir el nivel de dificultad individualmente para cada fase, lo cual proporciona mejores recompensas en los niveles de dificultad superiores.
Gráficamente el juego es muy bueno con efectos de explosiones y humo muy vistosos, así como efectos de luces y partículas muy destacables. En partidas multijugador se producen situaciones realmente brutales con una gran cantidad de enemigos y explosiones simultáneas sin que se resienta el framerate, lo cual es muy meritorio.
Una vez más, un juego muy divertido y adictivo que recomiendo encarecidamente. Aunque parezca muy enfocado al online el juego puede jugarse en solitario perfectamente aunque en los niveles de dificultad superiores se agradece la ayuda de algún jugador adicional.
Es posible jugar partidas online de hasta 4 jugadores simultáneos. Actualmente gracias a una actualización es posible jugar también a dos jugadores simultáneos en cooperativo local pero esto supone que ambos jugadores deben ir juntos en todo momento (no es pantalla partida).
RESOGUN
Resogun es otro twin stick shooter con una reformulación de Super Stardust HD pero con vista lateral, y sigue tratándose de un escenario esférico. Lógicamente salvando las distancias, es de las pocas similitudes con Super Stardust HD y no se juegan igual, pese a tratarse de dos shoot´em ups con conceptos básicos similares.
Resogun está inspirado en la fórmula original de Defender |
Resogun está claramente inspirado en el clásico arcade Defender. Al igual que el juego clásico, puedes desplazarte lateralmente hacia izquierda o derecha libremente en un escenario amplio pero estático, destruyendo enemigos y salvando a los "rehenes" humanos antes de ser capturados por las naves enemigas.
Evidentemente Resogun plantea una estética moderna, llena de explosiones, efectos de luces y partículas que le dan una estética muy llamativa, y en vez de tratarse de un escenario plano, te desplazas por un escenario esférico que va rotando a medida que te desplazas por él.
Existen diferentes tipos de naves disponibles cada una con su armamento específico que se va potenciando a medida que vas jugando y recogiendo los ítems correspondientes, pero en definitiva siempre se juega de forma similar. Al igual que Super Stardust HD también existe el "acelerón" en el que eres invulnerable durante un corto periodo de tiempo y te permite salir de situaciones comprometidas (que también puede ser mejorado), así como las bombas para limpiar la pantalla de enemigos.
Resogun es un juego divertido pero complicado de dominar, porque te exige estar pendiente de varias cosas a la vez. No sólo hay que destruir todos los enemigos manteniendo el combo lo más alto posible (y por tanto no dejar demasiado tiempo entre muertes) lo cual ya puede ser complicado de por sí, sino que también debes salvar a los humanos. Para ello, primero hay que liberarlos de su cautiverio, de esa especio de caja de cristal, y una vez libres debes recogerlos y llevarlos a una zona segura antes de ser capturados por la nave enemiga que se los lleva de la pantalla.
Muchos de esos rehenes sólo pueden ser liberados de sus "jaulas" cuando se destruye un determinado tipo u oleada concreta de enemigos, por lo que se quedarán atrapados si nos los saltamos y no destruimos esos enemigos en concreto. El problema es que dada la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla a la vez es fácil que esto ocurra, sobretodo en niveles sucesivos, y algún rehén se quede atrapado en su jaula. Los rehenes por lo tanto se consideran perdidos por esta razón o porque no los salvamos a tiempo cuando ya están libres pero han sido atrapados y sacados de la pantalla por parte de la nave enemiga.
El reto es ir mejorando las puntuaciones creando combos altos por destrucción de enemigos y no dejarnos ningún rehén sin salvar, lo cual es todo un reto que necesita tiempo y jugar muchas partidas.
Es posible jugar de forma cooperativa pero sólo online ya que resultaría complicado hacerlo de forma cooporativa local dado que habría momentos donde resultaría imposible ver las dos naves a la vez al estar localizadas en zonas muy distintas de la pantalla (lo que implicaría que tendría que ser pantalla partida lo cual no se ha contemplado)
Aunque gráficamente es muy vistoso por la gran cantidad de efectos de luz y partículas el escenario de fondo es siempre muy similar lo que lo hace algo monótono. En el aspecto del sonido, las melodías son pegadizas y los efectos de sonido y explosiones cumplen sobradamente.
Al igual que otros juegos de Housemarque, en Resogun también existen los enemigos final de fase de gran tamaño que deben irse destruyendo poco a poco y con paciencia.
Como siempre, otro juego de tipo muy recomendable con jugabilidad arcade pura y partidas cortas como antaño.
NEX MACHINA
Si Resogun se inspira mucho en Defender, Nex Machina debería considerarse una versión moderna de Smash TV o Robotron, y de hecho el programador de estos dos juegos clásicos, Eugene Jarvis, ha colaborado en el desarrollo de este juego.
La mecánica tipo Smash TV ya fue mencionada en este blog cuando se habló de Dead Nation y de hecho el juego de zombis de Housemarque ya recordaba a este juego clásico. Digamos que Nex Machina ya podría considerarse directamente una especie de remake moderno inspirado en las mecánicas originales de Smash TV, guardando las lógicas distancias.
Nex Machina no es un juego completamente exclusivo de PlayStation 4. Es de las pocas veces en las que un juego de Housemarque es lanzado también en PC en la época moderna, el único antecedente previo fue Outland, que también fue lanzado en Xbox 360 y PC. Imagino que esto depende de quién financie el proyecto en parte, en los juegos anteriores Sony probablemente se quedó con las exclusivas. pagando por ellas o dándolas por hecho financiando el proyecto.
Nex Machina es un twin stick shooter puro extremadamente frenético. Quizás esto sea un adjetivo aplicable a juegos anteriores como Resogun, pero en el caso de Nex Machina la cosa va un punto más allá y resulta especialmente exigente. Rápidamente el juego se vuelve complicado especialmente si se quieren maximizar las puntuaciones.
El desarrollo del juego es sencillo, simplemente hemos de limpiar de enemigos las diferentes pantallas del juego. Cada área o escenario está compuesta por pequeñas zonas donde debemos destruir a todos los enemigos para poder pasar a la siguiente. La cuestión es que para obtener buenas puntuaciones también hay que salvar a los humanos que están desperdigados por esas zonas antes de que sean destruidos o , en su defecto, capturados por la famosa nave que se los lleva. Para salvarlos simplemente hay que tocarlos.
Hemos de tener en cuenta que la preferencia la tiene la destrucción de los enemigos y por tanto si destruimos al último de una determinada zona (que se vuelve marcado de color rosado) y no hemos recogido a algún humano, pasaremos de zona y se quedara allí no contabilizando como salvado (es capturado automáticamente por la nave). Es fácil por lo tanto dejarse humanos por limpiar una zona demasiado rápido.
El juego está lleno de secretos. Hay humanos escondidos por el escenario que no contabilizan entre los "oficiales" pero que dan puntos extras. También hay pantallas secretas a las que se accede a través de puertas que deben activarse disparando sobre ellas. Lo cual también implica salvar humanos adicionales y destruir más enemigos y por tanto obtener mayor puntuación. También se premia otros logros al acabar un área como no haber muerto, haber destruido unas balizas durante el juego, haber completado la fase en el menor tiempo posible.....etc
El multiplicador de combo aumenta a medida que se va destruyendo el mayor número de enemigos posibles sin morir. Al morir el combo se va degradando. Se morimos de forma muy continuada el multiplicador baja de forma considerable y por tanto perdemos más puntuación.
El multiplicador se puede aumentar matando continuadamente sin morir nosotros y también al salvar humanos, pero también recogiendo ítems que lo aumentan de manera directa y que suelen estar escondidos en cajas u otros objetivos destructibles. Otra forma de aumentarlo directamente es destruyendo los "visitantes" que son como una especie de tren de enemigos que aparecen haciendo un recorrido concreto y que si se destruyen completamente liberan un ítem multiplicador.
También existe un "combo de humanos" salvados pasando el mayor numero posible de zonas seguidas sin perder ninguno.
El personaje solo cuenta con un arma principal, que puede mejorarse en amplitud y distancia, y un arma secundaria más potente entre diferentes a elegir durante el juego cada una con sus propias características. Mis preferidas sin duda son el láser y lanzacohetes pero hay gente que controla de forma espectacular armas como la espada o la bomba inteligente y que suponen acercarse mucho a los enemigos, lo cual implica un cambio en la forma de jugar y plantear las zonas. Estas armas tienen un tiempo de recarga antes de poder volver a dispararlas.
También es posible recoger un escudo que permite recibir un impacto adicional.
Y por supuesto no puede faltar el famoso "acelerón" que aquí llaman "arremetida" para escapar de los enemigos y que también puede mejorarse (hasta tres arremetidas seguidas, o arremetida explosiva). En este juego sin embargo no existen bombas para limpiar la pantalla de enemigos completamente por lo que en las situaciones más agobiantes hay un echar mano de nuestra habilidad y las herramientas que pone el juego a nuestra disposición y que acabamos de comentar.
Al final de cada área o escenario nos encontraremos el correspondiente final boss.
Es posible jugar de forma cooperativa local a dos jugadores. El juego tiene una vista aérea que se aleja aún más cuando los jugadores se separan y localizan en partes diferentes de la zona. La verdad es que en esos momentos todo se vuelve muy pequeño y puede ser complicado jugar así, a menos que se tenga un televisor grande o se juegue cerca de la pantalla. También he podido comprobar que en ciertas circunstancias a dos jugadores se vuelve todo muy caótico y confuso y algunas muertes son desconcertantes porque no sabes exactamente qué te ha matado.
Mi versión elegida en este caso ha sido la de PS4 PRO. El jueno no es 4K nativo, pero en esta versión es posible jugar en formato de imagen compatible con alto rango dinámico (HDR) donde todos los efectos de luces del juego (láseres, explosiones, disparos, etc) se ven muchos más luminosos y merece la pena si tenéis un televisor 4K HDR más o menos competente. Personalmente en la versión PC podría correr el juego a 4K pero no con la modalidad HDR. Considero en este caso que merece más la pena estos efectos en HDR que un simple aumento de resolución.
El juego luce muy bien gráficamente con los consabidos efectos de luces y partículas marca de la casa. Cada Área del juego es además claramente diferente en el diseño de los escenarios y va incorporando enemigos nuevos lo que da sensación de progreso.
BONUS TRACK: Outland y Matterfall
Dentro del catálogo de Housemarque no puede faltar algún juego de acción de perspectiva lateral estilo "metroidvania" con acción y plataformas, que es lo que ofrece Outland con el añadido de incluir la posibilidad de que nuestro personaje cambie de color en función del usado en enemigos, proyectiles, etc, que es la misma idea utilizada en juegos como Ikaruga o el más clásico Silloute Mirage de Saturn. No he tenido la posiblidad de jugar en profundidad a este juego, que ha consechado críticas excelentes y que es toda una joya.
El último juego que la compañía lanzará, Matterfall, es también un juego de vista lateral pero más futurista y enfocado a la acción shooter.
¿ENCASILLAMIENTO? o ESPECIALISTAS EN MECÁNICAS SHOOTER
Si vemos la trayectoria de Housemarque observamos que muchos de sus juegos están basados en mecánicas shoot´' em up, comparten cierta estética, efectos de luces similares y formas de jugar que podrían ser consideradas parecidas. Está claro que Housemarque es especialista en crear twin stick shooters brutales y personalmente como muy aficionado a este género me parece fantástico, pero otros jugadores podrían considerarlo como cierta repetitividad.
Eso no quiere decir que esta compañía no pueda crear otro tipo de juegos (como demostró con Outland o el juego de golf de xbox 360 "Golf tee it up") pero está claro que los más divertidos y frenéticos son de la temática shooter.
Espero que Housemarque siga haciendo juegos así de buenos muchos años más (y eso que es de las compañías más longevas).
1 comentario:
Outland parece un juego de plataformas y accion, extraño, con fondos de siluetas o sombras y colorido de ocaso/amanecer.
Los shoot'em up antes de los Bullet hell de Cave, a mediados de la década de 1990, estaban bien. Formas de juego más pausadas y podía uno contemplar los diferentes paisajes de los videojuegos de shoot.
Pero desde los Bullet Hell, o maniac shooters, te llenan toda la pantalla de disparitos; y no te dejan ver practicamente nada mas. Ademas, son muy locos y desesperantes. Yo me aburro con ellos (Al menos, los juegos de lucha Vs, me gustan un poco, a pesar de lo complicados de manejar que me resultan.) Por suerte, no todos lod shoot'em up de Cave, son Bullet Hell, como Death Smiles.
Estaría muy bien, que House Marque, se fabricase un videojuego de run'n gun belico, como Gun Force 2, Contra, o Metal Slug, de scroll lateral 2D. O alguno de scroll vertical, como Mercs (Capcom) o Shoock Troopers (Saurus). Este tipo de videojuegos, son muy parecidos a los de shoot'em up (a diferencia de otros como los de plataformas beat'em up y los de lucha Vs); asi que no creo que tuviesen mayores problemas a la hora de hacerlo.
Los pocos que he visto, de ambietacion medieval (Ultimate Ghost'n Goblins -Capcom-, Ninja Spirit -Irem- y Strider -Capcom-). Tambien estaban bien; el Ninja Spirit, era muy dificil ( y eso no me gustaba ya tanto)
Un saludo.
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