Esta entrada ha sido editada para adecuarla a una lista más general. Mi lista de matamarcianos preferidos va más allá de sólo 10 títulos y con el tiempo y jugando diferentes shmups, otros juegos que consideraba "preferidos" quizás no lo son tanto.
Como es lógico es una selección subjetiva y por eso doy MIS RAZONES personales de por qué he elegido unos u otros. Esta primera parte es bastante antigua si veis la fecha de publicación, pero no ha cambiado gran cosa.
DODONPACHI y DODONPACHI DAIFUKKATSU
Dodonpachi |
Para mi las dos mejores entregas son las de "Dodonpachi" y "Dodonpachi Daifukkatsu". El primero por ser como decía antes el primer danmaku. Se deja jugar, tiene una banda sonora espectacular y un sistema de puntuación sencillo de entender, el cual se complicaría en sucesivas entregas.
Es un juego que he jugado muchísimo, además de forma "genuina" con la placa arcade original y mi antigua Taito Egret 3, pero también tuvo una época agridulce cuando comenzaron a salir errores gráficos en el juego sin venir a cuento. Es lo malo de tratar con placas arcade, especialmente si además son caras.
Dodonpachi Daifukkatsu |
Como siempre, lo malo de todo esto es que son juegos verticales, y jugar en monitores 16:9 es siempre un problema, lo ideal es disfrutarlos en televisor de tubo o PVM rotado verticalmente, siempre asumiendo que no tenéis un mueble de recreativa con monitor vertical para disfrutarlos en su máximo esplendor.
Existe un monográfico en el blog sobre esta saga en varias entregas.
THUNDER FORCE IV
Poco se puede decir del que considero el mejor shump de la consola de 16 bits de SEGA, la Mega Drive. El juego realmente aprovecha al máximo las características de la consola, tanto a nivel gráfico y especialmente a nivel sonoro con una banda sonora impresionante. Esto último tiene mérito si tenemos en cuenta que la Mega Drive no sobresalía especialmente en este apartado.
En la época, si tenias Mega Drive y disfrutaste este juego, seguro que pensaste (al menos yo sí) que la consola no estuvo todo lo bien aprovechada que debiera viendo semejante despliegue técnico.
Disfruté del juego durante mi juventud cuando tuve la primera vez la consola y era (y sigue siendo) un juego realmente sorprendente y muy disfrutable. No es demasiado difícil y se puede avanzar con un poco de paciencia. Thunder Force IV se puede jugar en recopilatorios como el de Sega Saturn. También se puede disfrutar en MisTer, emulación y lógicamente en la propia consola si tienes un cartucho Everdrive o el juego original.
Quizás la gran diferencia respecto a cuando lo jugué en mi época de crío es que jugaba a 50 hertzios y con una lamentable conexión de antena. Actualmente al poder jugar a 60hz, sin bandas negras, a velocidad completa y, por supuesto, con una fantástica conexión de vídeo por RGB la experiencia cambia radicalmente. La mejora de calidad es evidente.
Si se le puede criticar algo al juego, son las bajadas de frames puntuales en algunas zonas, pero poco más.
Las siguientes entregas del juego para Saturn, PSone y PS2, Thunder Force V y VI, no me han gustado tanto. Primero por carecer de esa cañera banda sonora, y por otra parte por haber realizado estos juegos con gráficos poligonales, lo cual empeora su aspecto a mi modo de ver. No digo que sean juegos malos, pero me sigo quedando con Thunder Force IV.
THUNDER FORCE IV
Poco se puede decir del que considero el mejor shump de la consola de 16 bits de SEGA, la Mega Drive. El juego realmente aprovecha al máximo las características de la consola, tanto a nivel gráfico y especialmente a nivel sonoro con una banda sonora impresionante. Esto último tiene mérito si tenemos en cuenta que la Mega Drive no sobresalía especialmente en este apartado.
En la época, si tenias Mega Drive y disfrutaste este juego, seguro que pensaste (al menos yo sí) que la consola no estuvo todo lo bien aprovechada que debiera viendo semejante despliegue técnico.
Foto directamente de la tele, gloriosos 60khz RGB a
pantalla completa
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Quizás la gran diferencia respecto a cuando lo jugué en mi época de crío es que jugaba a 50 hertzios y con una lamentable conexión de antena. Actualmente al poder jugar a 60hz, sin bandas negras, a velocidad completa y, por supuesto, con una fantástica conexión de vídeo por RGB la experiencia cambia radicalmente. La mejora de calidad es evidente.
Si se le puede criticar algo al juego, son las bajadas de frames puntuales en algunas zonas, pero poco más.
Las siguientes entregas del juego para Saturn, PSone y PS2, Thunder Force V y VI, no me han gustado tanto. Primero por carecer de esa cañera banda sonora, y por otra parte por haber realizado estos juegos con gráficos poligonales, lo cual empeora su aspecto a mi modo de ver. No digo que sean juegos malos, pero me sigo quedando con Thunder Force IV.
BATTLE SQUADRON
Voy a mencionarlo, en otra entrada tenéis un artículo más extenso sobre este genial juego originalmente de Amiga, y con una versión de Mega Drive discreta pero aceptable. Podéis AQUÍ leer la entrada.
PROGEAR NO ARASHI/STORM
Tuve la oportunidad de tener una placa original CPS2 de Progear a la que dediqué algunos artículos tanto al juego en sí mismo en ESTE artículo, como a nivel técnico en este OTRO artículo. Por lo que si queréis profundizar en este juego, os recomiendo os paséis por el primero de ellos.
El juego es un Danmaku shump realmente excelente y de los pocos horizontales programados por CAVE. De hecho, no programaron otro shump de esta orientación hasta 2007 (y Progear es del 2001), lo cual dice mucho de las preferencias de CAVE a la hora de crear juegos de este género (básicamente, prefieren casi todos verticales).
El diseño del juego es muy original, entremezcla aspecto antiguos y modernos al estilo steampunk y no es un juego exageradamente complicado, aunque como todos los maniac o danmaku shumps la cosa se complica de forma considerable en las sucesivas pantallas. Técnicamente el juego es impresionante y especialmente bonito, la banda sonora tampoco está nada mal.
El gran problema de este gran juego es que hay que jugarlo en versión emulada en MAME o en versiones para teléfonos móviles, curiosamente nunca se versionó para consola doméstica alguna, por lo que si quieres un Progear genuino en versión física, la única opción es la placa arcade original, que como todas las CPS2 es grande, aparatosa y ruidosa, esto último por tener ventiladores. Otra opción es jugar a través del Capcom Home Arcade de Capcom, el mando de esta compañía que incluía juegos (emulados) dentro de los cuales teníamos a este Progear.
Al tener la versión original jugué mucho en mi Egret 2 y me parece un juego realmente espectacular que merece la pena disfrutar y en el que recomiendo profundizar en su sistema de puntuación.
Lo curioso del caso es que, pese a que CAVE ha sido siempre reacia a crear shumps horizontales los pocos que hay son realmente excelentes, y dos de ellos están en esta lista de preferidos. El siguiente juego de esta orientación, que sería Death Smiles, no está en mi lista de preferidos pero es un juego también bastante bueno y no demasiado difícil. En su momento también tuve un kit completo de este juego de Cave, aunque es posible ya disfrutarlo en MAME y en la versión de 360.
6- GRADIUS V
Sin duda, una auténtica joya, un juego absolutamente impresionante que pese a estar creado poligonalmente su calidad es tan elevada que no ha perdido prácticamente nada su capacidad de sorprender. Presenta un impecable apartado gráfico y artístico, además de una banda sonora realmente sorprendente que incluso fue vendida por separado en un CD audio.
Probablemente sea uno de los shumps más espectaculares que se han realizado jamás, fruto de la colaboración de Konami, GRev y Treasure, estos dos últimos auténticos genios creando juegos del género. Konami cedió la licencia para permitir que estas dos empresas crearan semejante juego. Costará mucho volver a ver un shmup tan redondo como este, con ese apartado gráfico y sonoro, esa jugabilidad y esos jefes finales impresionantes. A mi modo de ver podría calificarse como uno de los mejores matamarcianos de todos los tiempos.
La parte mala, como era de esperar, es que es un juego de dificultad elevada al que hay que dedicarle tiempo y bastante dedicación.
Le he dedicado muchas horas a Gradius V y jamás he conseguido llegar al final con un solo crédito. siempre he acabado usando continuaciones porque las fases finales realmente se me atragantan de forma considerable. El juego adquiere a partir de la tercera fase una dificultad demencial que cuesta digerir, pero es la manera que tiene el juego de exigirle al jugador y evitar que pasar las fases resulte un paseo demasiado fácil. Gradius siempre ha sido sinónimo de dificultad y esta quinta entrega mantiene esa premisa, pero la espectacularidad del juego compensa la paciencia que se necesita.
Ya se habló del juego también en ESTE artículo.
ALPHA MISSION 2
Alpha Mission 2 es mi shmup preferido de Neo Geo aunque sé que hay otras muchas joyas como Pulstar o Blazing Star (supongo que tampoco soy demasiado fan de los gráficos prerrenderizados). La razón es una cuestión de nostalgia, por un lado, ya que vi el juego en uno de esos videos VHS que circulaban en la época enseñando juegos de Neo Geo y me impresionó mucho por su gráficos, efectos de sonido y música. Pese a ser uno de los primeros juegos de Neo Geo, ya llamaba mucho la atención desde el punto de vista técnico y creo que mantiene muy bien el tipo actualmente. Es uno de mis juegos preferidos de Neo Geo en general, y siempre lo he tenido en mi colección en las anteriores ocasiones que tuve Neo Geo, incluida la versión MVS cuando tuve las Egret. En este momento, por supuesto, vuelvo a tenerlo en Neo Geo AES.
Por otra parte, aporta algo original al género con el tema de las armas, que deben conseguirse recogiendo los 3 trozos de forma ordenada que conforman cada una de ellas para añadirlas a nuestro arsenal (o comprarlas en la tienda con el dinero que se va consiguiendo). Cada una de esas armas tienen sus características claramente diferenciadas y con efectos muy diferentes unas de otras, por lo que además se crea un cierto componente estratégico en el sentido de qué armas es mejor guardar para determinados momentos, cuáles deben usarse con determinados enemigos finales, etc.
De los pocos shumps con gran variedad de armas claramente diferentes y además que provocan cambios muy claros en nuestra nave, cambiando el diseño al acoplarlas.
De todas formas, es necesario matizar que todo esto ya se introdujo en la primera entrega arcade del Alpha mission lanzado en 1985, (Alpha mission 2 fue lanzado en 1991). por lo que esta segunda entrega de Neo Geo mejora el aspecto técnico de forma considerable pero no asentó las bases del sistema de armas.
El juego se conoce como ASO en su versión japonesa, las siglas de "Armored Scrum Object".
Sólo se puede jugar en Neo Geo (incluida la nefasta Neo Geo X) o emulado en MAME, no existen versiones de consola (entendiendo esto como conversiones, no en un recopilatorio).
AKAI KATANA SHIN
Quizás algunos de vosotros podáis preguntaros qué demonios hace aquí Akai Katana.
En cierta forma me recuerda mucho a Progear por el tipo de orientación y el tipo de enemigos (al fin y al cabo no dejamos de manejar un avión y los enemigos también son aviones además de tanques, torretas, etc), de hecho Akai Katana parece algo así como la evolución de Progear. Podrían haberlo llamado Progear 2 y hubiera colado perfectamente.
Lógicamente, la historia del juego, el sistema de puntuación, los enemigos finales, etc no tienen tampoco demasiado con ver con Progear, pero desde luego recuerda bastante el aspecto estético.
De los pocos juegos horizontales de CAVE junto con el ya mencionado Progear, y las dos entregas de Death Smiles.
La versión de Xbox 360 de Akai Katana, es fácil de conseguir y es un juego bastante espectacular. Existe la posibilidad de jugar a una versión adaptada a 16:9 y luce realmente impresionante, incluso en pantallas de alta resolución 4K. Impacta verlo en un televisor grande de 40 pulgadas para arriba al ocupar toda la pantalla. Al ser un juego relativamente moderno, ya que fue lanzado en arcades en 2010 y la versión 360 es de 2012, el aspecto que luce es muy destacable y está lleno de efectos muy atractivos, pese no dejar de ser un juego 2D.
La banda sonora es muy espectacular y merece la pena jugar el juego con amplificación de audio externa si podéis.
Estoy jugando mucho a Akai Katana, y el juego me ha impresionado convirtiéndolo en uno de los juegos "modernos" que más me han gustado pese a que probablemente sea uno de los más ignorados entre los de CAVE, pese a que es un juego realmente destacable en todos los aspectos, y el sistema de puntuación es original y diferente a lo que suele ser habitual en CAVE. Pero también es comprensible de que puestos a elegir, la gente prefiera un Dodonpachi o un Mushisime Sama Futari antes que un Akai Katana (discutible, por otra parte). Sin embargo, Death Smiles está claramente por debajo a mi modo de ver.
Quizás no gustó el hecho de que durante el juego se puede pasar de ser un avión a transformarte en una especie de samurái, aunque esto no es más que un detalle sin importancia que está relacionado con la jugabilidad y las técnicas de puntuación del juego, que además está bien explicado en el propio juego y en las instrucciones en español de la versión de Xbox 360. Es de los pocos juegos importados por Rising Star Games a territorio PAL junto con Death Smiles y Dodonpachi Resurrection, debido a que la versión japonesa del juego no es region free (debemos dar gracias de que lo trajeran). EDITADO: Dada la antigüedad de esta entrada lógicamente no se contemplaron las nuevas versiones de PC, Playstation 4, Xbox y ExA Arcadia de este juego. Existe un monográfico en el blog sobre el juego en dos entradas.
Os recomiendo que le deis una oportunidad, no se puede considerar un juego exageradamente difícil comparados con otros Danmaku de CAVE pero tampoco es precisamente un paseo, y si no estáis acostumbrados a los juegos de este género se puede atragantar bastante, aunque como todo es cuestión de práctica y de jugar muchas partidas.
El arte que hay detrás del juego es muy bueno, y de hecho existe un libro (que tengo en mi colección de artbooks) llamado Akai Katana Sin Artworks donde se muestran todos los diseños de los personajes principales y todos los enemigos del juego, además de las ilustraciones utilizadas y material promocional. El libro debe ser importado y está completamente en japonés.
SINE MORA X
Sine Mora X se ha ganado a pulso un puesto entre mis preferidos, después de dedicarle horas a esta espectacular remasterización del Sine Mora original.
No voy a dedicar demasiadas líneas a Sine Mora, tenéis un artículo dedicado a este impresionante matamarcianos moderno, que demuestra lo que se podría llegar a hacer en este género aprovechando un poco la tecnología actual y las nuevas televisiones de resolución 4K. Podéis leer la entrada AQUÍ
Zero Gunner 2 es un shump espectacular para Dreamcast/Naomi. Programado por Psikyo y lanzado en 2001, y es la secuela del primer Zero Gunner lanzado en 1997 para arcades.
Para mi gusto bastante mejor que Under Defeat lazando 4 años más tarde por G.Rev, también de un estilo similar ya que en ambos juegos manejamos un helicóptero y luchamos contra enemigos similares (aunque los enemigos final de fase de Zero Gunner 2 acaban mostrando un aspecto robótico estilo "mecha")
Quizás una de las diferencias más destacables es la mayor libertad de movimientos en Zero Gunner 2, ya que es posible rotar el helicóptero libremente en todas direcciones y disparar de forma bastante libre en comparación con otros shumps más encorsertados. Nos podemos mover por toda la pantalla, disparar hacia abajo, lateralmente, etc, mientras que el primer Zero Gunner y Under Defeat solo permiten cierto movimiento lateral.
Gráficamente luce genial actualmente y la banda sonora no está nada mal.
No es un juego demasiado complicado, con un poco de paciencia resulta posible llegar a las últimas pantallas sin sufrir de forma exagerada.
Los enemigos final de fase son bastante espectaculares y como decíamos antes, la mayoría suelen comenzar mostrando un aspecto "normal" en forma de aviones, submarinos, barcos, etc para acabar transformándose en robots, por lo que hay que destruir las dos formas en las que se presenta cada uno de estos enemigos.
Zero Gunner 2 es un juego bastante valorado por su calidad, por lo que comprar un original para Naomi o Dreamcast sale algo caro aunque la versión de la consola de SEGA se puede adquirir a un precio "asumible".
XENON 2
Me gustaría mencionar a Xenon 2 por la cantidad de horas que, siendo un criajo, dediqué a este juego en su versión para PC, la cual no era precisamente de las versiones más agraciadas comparadas con otras como Amiga o Mega Drive.
Viendo el juego con perspectiva ahora, la verdad es que resulta un shmup sencillo, pero hay dos aspectos a destacar especialmente: la banda sonora, y la famosa tienda de compra venta, donde a base de vender, comprar, etc podías ir añadiendo armas a la nave y convertirla en una auténtica bestia. Esto es una característica muy típica de los euro shumps que incluso se ha arrastrado a los tiempos actuales en juegos como Jets´n´ guns en sus dos entregas.
Voy a mencionarlo, en otra entrada tenéis un artículo más extenso sobre este genial juego originalmente de Amiga, y con una versión de Mega Drive discreta pero aceptable. Podéis AQUÍ leer la entrada.
Tuve la oportunidad de tener una placa original CPS2 de Progear a la que dediqué algunos artículos tanto al juego en sí mismo en ESTE artículo, como a nivel técnico en este OTRO artículo. Por lo que si queréis profundizar en este juego, os recomiendo os paséis por el primero de ellos.
El juego es un Danmaku shump realmente excelente y de los pocos horizontales programados por CAVE. De hecho, no programaron otro shump de esta orientación hasta 2007 (y Progear es del 2001), lo cual dice mucho de las preferencias de CAVE a la hora de crear juegos de este género (básicamente, prefieren casi todos verticales).
El diseño del juego es muy original, entremezcla aspecto antiguos y modernos al estilo steampunk y no es un juego exageradamente complicado, aunque como todos los maniac o danmaku shumps la cosa se complica de forma considerable en las sucesivas pantallas. Técnicamente el juego es impresionante y especialmente bonito, la banda sonora tampoco está nada mal.
Placa arcade de Progear
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Al tener la versión original jugué mucho en mi Egret 2 y me parece un juego realmente espectacular que merece la pena disfrutar y en el que recomiendo profundizar en su sistema de puntuación.
Lo curioso del caso es que, pese a que CAVE ha sido siempre reacia a crear shumps horizontales los pocos que hay son realmente excelentes, y dos de ellos están en esta lista de preferidos. El siguiente juego de esta orientación, que sería Death Smiles, no está en mi lista de preferidos pero es un juego también bastante bueno y no demasiado difícil. En su momento también tuve un kit completo de este juego de Cave, aunque es posible ya disfrutarlo en MAME y en la versión de 360.
6- GRADIUS V
Sin duda, una auténtica joya, un juego absolutamente impresionante que pese a estar creado poligonalmente su calidad es tan elevada que no ha perdido prácticamente nada su capacidad de sorprender. Presenta un impecable apartado gráfico y artístico, además de una banda sonora realmente sorprendente que incluso fue vendida por separado en un CD audio.
Probablemente sea uno de los shumps más espectaculares que se han realizado jamás, fruto de la colaboración de Konami, GRev y Treasure, estos dos últimos auténticos genios creando juegos del género. Konami cedió la licencia para permitir que estas dos empresas crearan semejante juego. Costará mucho volver a ver un shmup tan redondo como este, con ese apartado gráfico y sonoro, esa jugabilidad y esos jefes finales impresionantes. A mi modo de ver podría calificarse como uno de los mejores matamarcianos de todos los tiempos.
La parte mala, como era de esperar, es que es un juego de dificultad elevada al que hay que dedicarle tiempo y bastante dedicación.
Le he dedicado muchas horas a Gradius V y jamás he conseguido llegar al final con un solo crédito. siempre he acabado usando continuaciones porque las fases finales realmente se me atragantan de forma considerable. El juego adquiere a partir de la tercera fase una dificultad demencial que cuesta digerir, pero es la manera que tiene el juego de exigirle al jugador y evitar que pasar las fases resulte un paseo demasiado fácil. Gradius siempre ha sido sinónimo de dificultad y esta quinta entrega mantiene esa premisa, pero la espectacularidad del juego compensa la paciencia que se necesita.
Ya se habló del juego también en ESTE artículo.
ALPHA MISSION 2
Alpha Mission 2 es mi shmup preferido de Neo Geo aunque sé que hay otras muchas joyas como Pulstar o Blazing Star (supongo que tampoco soy demasiado fan de los gráficos prerrenderizados). La razón es una cuestión de nostalgia, por un lado, ya que vi el juego en uno de esos videos VHS que circulaban en la época enseñando juegos de Neo Geo y me impresionó mucho por su gráficos, efectos de sonido y música. Pese a ser uno de los primeros juegos de Neo Geo, ya llamaba mucho la atención desde el punto de vista técnico y creo que mantiene muy bien el tipo actualmente. Es uno de mis juegos preferidos de Neo Geo en general, y siempre lo he tenido en mi colección en las anteriores ocasiones que tuve Neo Geo, incluida la versión MVS cuando tuve las Egret. En este momento, por supuesto, vuelvo a tenerlo en Neo Geo AES.
Pueden verse en esta imagen dos diseños de naves diferentes por
acoplamiento de armas. Arriba a la derecha menú de selección de armas
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De los pocos shumps con gran variedad de armas claramente diferentes y además que provocan cambios muy claros en nuestra nave, cambiando el diseño al acoplarlas.
De todas formas, es necesario matizar que todo esto ya se introdujo en la primera entrega arcade del Alpha mission lanzado en 1985, (Alpha mission 2 fue lanzado en 1991). por lo que esta segunda entrega de Neo Geo mejora el aspecto técnico de forma considerable pero no asentó las bases del sistema de armas.
El juego se conoce como ASO en su versión japonesa, las siglas de "Armored Scrum Object".
Sólo se puede jugar en Neo Geo (incluida la nefasta Neo Geo X) o emulado en MAME, no existen versiones de consola (entendiendo esto como conversiones, no en un recopilatorio).
AKAI KATANA SHIN
Quizás algunos de vosotros podáis preguntaros qué demonios hace aquí Akai Katana.
En cierta forma me recuerda mucho a Progear por el tipo de orientación y el tipo de enemigos (al fin y al cabo no dejamos de manejar un avión y los enemigos también son aviones además de tanques, torretas, etc), de hecho Akai Katana parece algo así como la evolución de Progear. Podrían haberlo llamado Progear 2 y hubiera colado perfectamente.
Lógicamente, la historia del juego, el sistema de puntuación, los enemigos finales, etc no tienen tampoco demasiado con ver con Progear, pero desde luego recuerda bastante el aspecto estético.
De los pocos juegos horizontales de CAVE junto con el ya mencionado Progear, y las dos entregas de Death Smiles.
La versión de Xbox 360 de Akai Katana, es fácil de conseguir y es un juego bastante espectacular. Existe la posibilidad de jugar a una versión adaptada a 16:9 y luce realmente impresionante, incluso en pantallas de alta resolución 4K. Impacta verlo en un televisor grande de 40 pulgadas para arriba al ocupar toda la pantalla. Al ser un juego relativamente moderno, ya que fue lanzado en arcades en 2010 y la versión 360 es de 2012, el aspecto que luce es muy destacable y está lleno de efectos muy atractivos, pese no dejar de ser un juego 2D.
La banda sonora es muy espectacular y merece la pena jugar el juego con amplificación de audio externa si podéis.
Estoy jugando mucho a Akai Katana, y el juego me ha impresionado convirtiéndolo en uno de los juegos "modernos" que más me han gustado pese a que probablemente sea uno de los más ignorados entre los de CAVE, pese a que es un juego realmente destacable en todos los aspectos, y el sistema de puntuación es original y diferente a lo que suele ser habitual en CAVE. Pero también es comprensible de que puestos a elegir, la gente prefiera un Dodonpachi o un Mushisime Sama Futari antes que un Akai Katana (discutible, por otra parte). Sin embargo, Death Smiles está claramente por debajo a mi modo de ver.
Quizás no gustó el hecho de que durante el juego se puede pasar de ser un avión a transformarte en una especie de samurái, aunque esto no es más que un detalle sin importancia que está relacionado con la jugabilidad y las técnicas de puntuación del juego, que además está bien explicado en el propio juego y en las instrucciones en español de la versión de Xbox 360. Es de los pocos juegos importados por Rising Star Games a territorio PAL junto con Death Smiles y Dodonpachi Resurrection, debido a que la versión japonesa del juego no es region free (debemos dar gracias de que lo trajeran). EDITADO: Dada la antigüedad de esta entrada lógicamente no se contemplaron las nuevas versiones de PC, Playstation 4, Xbox y ExA Arcadia de este juego. Existe un monográfico en el blog sobre el juego en dos entradas.
Os recomiendo que le deis una oportunidad, no se puede considerar un juego exageradamente difícil comparados con otros Danmaku de CAVE pero tampoco es precisamente un paseo, y si no estáis acostumbrados a los juegos de este género se puede atragantar bastante, aunque como todo es cuestión de práctica y de jugar muchas partidas.
El arte que hay detrás del juego es muy bueno, y de hecho existe un libro (que tengo en mi colección de artbooks) llamado Akai Katana Sin Artworks donde se muestran todos los diseños de los personajes principales y todos los enemigos del juego, además de las ilustraciones utilizadas y material promocional. El libro debe ser importado y está completamente en japonés.
SINE MORA X
Sine Mora X se ha ganado a pulso un puesto entre mis preferidos, después de dedicarle horas a esta espectacular remasterización del Sine Mora original.
No voy a dedicar demasiadas líneas a Sine Mora, tenéis un artículo dedicado a este impresionante matamarcianos moderno, que demuestra lo que se podría llegar a hacer en este género aprovechando un poco la tecnología actual y las nuevas televisiones de resolución 4K. Podéis leer la entrada AQUÍ
ZERO GUNNER 2
Zero Gunner 2 es un shump espectacular para Dreamcast/Naomi. Programado por Psikyo y lanzado en 2001, y es la secuela del primer Zero Gunner lanzado en 1997 para arcades.
Para mi gusto bastante mejor que Under Defeat lazando 4 años más tarde por G.Rev, también de un estilo similar ya que en ambos juegos manejamos un helicóptero y luchamos contra enemigos similares (aunque los enemigos final de fase de Zero Gunner 2 acaban mostrando un aspecto robótico estilo "mecha")
Quizás una de las diferencias más destacables es la mayor libertad de movimientos en Zero Gunner 2, ya que es posible rotar el helicóptero libremente en todas direcciones y disparar de forma bastante libre en comparación con otros shumps más encorsertados. Nos podemos mover por toda la pantalla, disparar hacia abajo, lateralmente, etc, mientras que el primer Zero Gunner y Under Defeat solo permiten cierto movimiento lateral.
Gráficamente luce genial actualmente y la banda sonora no está nada mal.
No es un juego demasiado complicado, con un poco de paciencia resulta posible llegar a las últimas pantallas sin sufrir de forma exagerada.
Los enemigos final de fase son bastante espectaculares y como decíamos antes, la mayoría suelen comenzar mostrando un aspecto "normal" en forma de aviones, submarinos, barcos, etc para acabar transformándose en robots, por lo que hay que destruir las dos formas en las que se presenta cada uno de estos enemigos.
Zero Gunner 2 es un juego bastante valorado por su calidad, por lo que comprar un original para Naomi o Dreamcast sale algo caro aunque la versión de la consola de SEGA se puede adquirir a un precio "asumible".
XENON 2
Me gustaría mencionar a Xenon 2 por la cantidad de horas que, siendo un criajo, dediqué a este juego en su versión para PC, la cual no era precisamente de las versiones más agraciadas comparadas con otras como Amiga o Mega Drive.
Viendo el juego con perspectiva ahora, la verdad es que resulta un shmup sencillo, pero hay dos aspectos a destacar especialmente: la banda sonora, y la famosa tienda de compra venta, donde a base de vender, comprar, etc podías ir añadiendo armas a la nave y convertirla en una auténtica bestia. Esto es una característica muy típica de los euro shumps que incluso se ha arrastrado a los tiempos actuales en juegos como Jets´n´ guns en sus dos entregas.
El aspecto gráfico del juego tampoco es malo y mantiene el tipo decentemente en estos tiempos, aunque probablemente en el aspecto jugable haya otros juegos del género más divertidos que este a los que dedicarle tiempo.
5 comentarios:
Muy buen artículo, sólo un apunte: es Radiant Silvergun, no Radian Silvergun ;) Saludos.
Gracias, rectificado. Dudé durante un segundo y lo acabé poniendo mal y no fue rectificado en la revisión.
Muy buen artículo. Tomo nota de alguno para jugarlos. Thx
Siempre he pensado, que los bullet hell o maníaco shooters, son una mala evolución de los shoot'em up, al llenarte la pantalla de proyectiles, no dejándote ver, prácticamente nada mas. Prefiriendo formas de juego, mas sencillas y pausadas, como los euro shumps.
Es como los Acción RPG y Shoot RPG, que como evolución de los brawlers o beat'em up; y de los run'n guns si de/vertical scroling, 2D, no me han gustado. Se pierde la linealidad arca de, al introducir la de exploración de fases ya superadas. Scott Pilgrim Vs The World (Ubisoft Montreal), y Dragons Crown ( Vanilla Ware), son dos ejemplos de este tipo de juegos, de acción RPG.
Un saludo.
Mi idea de un buen shump es la acción y diversión directa con la mayor espectacularidad y frenetismo posible. No digo que me disgusten los euro shumps pero no son personalmente mi estilo, aunque Xenon 2 y Alpha mission 2 tienen algunos de los elementos de este sub género.
Los danmaku no son necesariamente una "evolución" de los shumps sino un subgénero más que puedes o no jugar. Existen alternativas de sobras, de los 10 seleccionados hay 4 danmakus y los 6 restantes no son de este tipo.
En cuanto al tema brawlers yo prefiero el estilo clásico
Probé Dragons Crown y no me gustó en absoluto.
Al final cuestión de gustos.
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