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martes, 18 de junio de 2024

CÓMO NO SE DEBE DISEÑAR UN SHMUP VERTIHORIZONTAL ACTUAL. A PROPÓSITO DE SHINORUBI


Creo que en el género de shmups hay algunas reglas de diseño básicas que es mejor no quebrantar a riesgo de que el resultado final no sea lo que se espera de un juego de estas características. Algo así como normas no escritas con el objetivo de no meter la pata.

Entre esas reglas está la de que en términos generales un shmup que se desarrolle con un scroll vertical es mejor que sea en TATE, es decir, vertical puro. Ejemplos como sabéis hay a millones. Juegos clásicos como los Dodonpachi de Cave y otros muchos de esta compañía así como juegos indies más modernos como Crisis Wing o Gunvein. 

Si juegas en un monitor o televisor horizontal y no piensas rotarlo para ponerlo en TATE tendrás franjas negras laterales más grandes cuanto más alejada esté la relación de aspecto del mismo. Es decir, que en un televisor o monitor 16:9 actual evidentemente tendrás franjas más grandes que en un 4:3 clásico. Estas zonas se suelen llenar con fondos, marcadores o todo tipo de información para que no sean simplemente espacios vacíos.

Todos sabemos lo que implica jugar un juego vertical diseñado para modo TATE en una pantalla 16:9 horizontal. Vas a obtener una pantalla pequeña y dos buenos trozos vacíos a los lados.

Si se trata de shumps de scroll horizontal evidentemente siempre es mejor que el juego también esté diseñado de esta manera. En una pantalla 4:3 o 16:9 ocupan más zona de pantalla. Si el juego ha sido diseñado en modo 4:3 y lo jugamos en una pantalla 16:9 evidentemente seguirá dejando algunos espacios vacíos a los lados. Juegos de este tipo tenemos toda la saga Gradius, Parodius, Sengoku Ace, Progear, Death Smiles y un largo etc.

Gradius V es uno de los mejores shmups horizontales de toda la historia

Pero en la historia de los shmups ha habido muchos casos de juegos con scroll vertical que sin embargo se jugaban en un monitor o televisor horizontal. Los llamados "vertihorizontales". De estos juegos podemos recordar títulos como Giga Wing, Mars Matrix, Alpha Mission 2, Soukyugurentai, 1944 The Loop Master, o el mismísimo Radiant Silvergun por poner algunos ejemplos. Si se juegan en un televisor actual seguirán dejando algo de franjas laterales al igual que un shmup horizontal.

En un vertihorizontal 4:3 tendrás más tamaño de pantalla en 16:9 comparado con un juego en TATE pero seguirán dejando algo de franjas laterales, como es lógico.

Estos juegos verticales que se jugaban en horizontal ya se distanciaban de ese precepto de que lo vertical debe ser TATE y eran juegos algo más infrecuentes. El problema que se plantea con estos shmups y que se comentó en el artículo de VERTICALIDAD EN EL MUNDO ARCADE que escribí hace muchos años, es que la menor distancia vertical de este tipo de shoot´em ups obliga a cierto replanteamiento en cuanto al diseño de niveles, naves y patrones de disparo, para adecuarlos a esta orientación más desfavorable. Los enemigos y sus proyectiles recorren menos distancia hasta llegar a nosotros, un 25% menos para ser más exactos, comparado con un juego en TATE puro.

Aun así existía cierta flexibilidad porque aunque los shmups en TATE permitía más opciones en el diseño de los patrones de disparo al haber más distancia hasta nosotros, en definitiva en aquella época los monitores y televisores 4:3 tenía una relación de aspecto bastante cuadrada por lo que adaptando correctamente todos los aspectos del juego sin demasiado esfuerzo, estos títulos vertihorizontales eran igualmente muy disfrutables. 

Aero Fighters 2 es otro ejemplo de vertihorizontal

De hecho ha habido casos donde se ha pasado de un modo TATE a un vertihorizontal sin demasiadas consecuencias dentro de la misma saga. ¿Recordais Aero Fighters? La primera entrega era un juego vertical que se jugaba en TATE. A partir de la segunda entrega la saga pasó a Neo Geo y se convirtió en un juego vertihorizontal sin que ello tuviera grandes consecuencias en la jugabilidad.

Aun así muchos aficionados os dirán que sigue siendo un peor planteamiento y algunas empresa míticas como Cave ni se planteaban crear un juego así.

EL PROBLEMA ACTUAL CON LOS VERTIHORIZONTALES

Los problemas o complicaciones en el diseño comienzan a aparecer de verdad cuando se pretenden realizar juegos vertihorizontales para los televisores o monitores actuales con un relación de aspecto 16:9. 

Si ya en la época para crear un juego de este tipo en 4:3 había que tener en consideración algunos aspectos, podéis imaginar las implicaciones de hacer lo mismo en una pantalla completa con relación 16:9. En estos casos la distancia entre nosotros y los enemigos y sus disparos es aún menor que en los clásicos. Simple y llanamente porque la relación de aspecto es considerablemente más ancha que alta. Para ser más exacto la proporción vertical es un 56% menor que la horizontal, o lo que es lo mismo, los enemigos y sus disparos llegan a nosotros un 56% antes que en un juego horizontal. lo que viene a ser más del doble de cerca que en un juego vertihorizontal en 4:3. 

Resulta muy desafiante realizar un juego bajo esta premisa, cuando si lo haces con scroll horizontal se solucionan todas estas cuestiones. Esta es la razón por la cual es más habitual que se elija esta orientación en la mayoría de shmups modernos ya que facilita el desarrollo (Cotton Fantasy, Sine Mora EX, Rolling Gunner, Rtype Final 3 Evolved, Nantsuki Chronicles, Soldner X2...y un largo etc). Además al ser 16:9 se gana más distancia horizontal que en 4:3 por lo que tienes más flexibilidad para el diseño de patrones.

Crear un shmup horizontal en 16:9 siempre es más fácil por motivos obvios, hay más distancia en esta orientación por lo que puedes diseñar patrones de disparos de todo tipo sin preocuparte demasiado.

La cuestión es que realizar lo mismo verticalmente a pantalla completa cambia mucho las cosas e implica un replanteamiento de cómo diseñar el juego para que el jugador tenga capacidad de reacción pese a la menor distancia vertical disponible. Una de las premisas pasa por no diseñar nuestra nave y la de los enemigos en tamaños excesivamente grandes y con patrones de disparo no demasiado rápidos para que sean algo más predecibles, o en su defecto que pese a ser rápidos tengan algún tipo de predictibilidad en su patrón y/o alguna mecánica para compensarlo.

Esto se puede ver en títulos como los Skyforce o Vasara Collection con enemigos y naves pequeños y con un desarrollo no demasiado frenético, proyectiles relativamente lentos y movimientos de la nave no excesivamente rápidos. Pawarumi tiene un desarrollo relativamente pausado en general y algunos bosses nos disparan rápido pero con espacios predecibles donde posicionarse.

Los Skyforce y sus clones como I,AI son vertihorizontales pero adaptados para que el jugador no se encuentre los proyectiles encima: naves pequeñas y/o disparos lentos.

Sin ir más lejos tenemos a Cygni All Guns Blazing donde si nos fijamos se repite este patrón. Nuestra nave es pequeña en relación con el tamaño de pantalla, al igual que muchas de las naves enemigas y aunque los disparos son rápidos, como contrapartida tenemos un escudo. Estos aspectos compensan la limitada distancia vertical, a lo que sumamos cierta predictibilidad en el caso de los bosses y sus ataques.

Cygni es otro vertihorizontal 16:9 que demuestra que es posible este tipo de diseño, nótese el tamaño de nuestra nave y los enemigos, lo que permite más margen vertical de forma indirecta

Otro aspecto que hace estos juegos viables es que, pese a que verticalmente la distancia es limitada, horizontalmente es amplia y esto puede usarse para alejarnos de los enemigos y sus proyectiles pero en un plano más horizontal. El juego debe estar diseñado teniendo en cuenta este aspecto y permitir que el jugador pueda usar más esta mayor amplitud para poder esquivar. Pero esto implica también indirectamente que nuestra nave no puede ser excesivamente grande o perderemos esa ventaja.

¿Y QUÉ PASA CON SHINORUBI?

Shinorubi es el claro ejemplo de cómo saltarse todo esto para hacer uno de los peores shmups vertihorizontales modernos que he jugado. Fue lanzado a principios de 2024 para PC y consolas pero hasta ahora no he tenido la oportunidad de jugar mínimamente en serio. La cuestión es que en su momento lo probé y me pareció que tenía muchas carencias. Mi opinión no ha variado y Shinorubi sirve como ejemplo de cómo NO se debe diseñar un shmup vertihorizontal en 16:9 en los tiempos actuales. menos aún si se quiere englobar dentro de los Bullet Hell.

Shinorubi se plantea como un Danmaku Shmup que bebe mucho de Dodonpachi. Presenta un disparo normal y otro en forma de concentrado de lásers, la típica bomba y un modo que se asemeja al hyper. Podemos recoger estrellas a modo de puntuación  A partir de aquí debemos completar las fases con sus correspondientes final bosses. Tenemos varios personajes seleccionables cada uno con sus particularidades de disparo, algunos de ellos desbloqueables al jugar

El gran problema de Shinorubi es su completamente erróneo planteamiento para este tipo de juegos donde se pasa por el forro todo lo que hemos comentado antes y muestra las consecuencias de ignorar varias reglas básicas de diseño. Para empezar es un error hacer un juego en 16:9 vertical del género Danmaku porque la distancia para crear patrones de disparo de diferente tipo se complica de forma evidente, simplemente hay mucho menos espacio.

A este problema, ya grave de por sí, hay que sumar que pese al poco espacio vertical que tenemos en 16:9 nuestra nave y la de los enemigos presentan tamaños absurdamente grandes en relación con la pantalla dejando poca visibilidad y capacidad de maniobra. Tener un hitbox claro no mejora las cosas. De nada sirve tener más amplitud horizontal cuando exageras con las dimensiones de todo lo que aparece en pantalla.

El tamaño de la nave y los enemigos es exagerado y ocupan demasiado espacio en pantalla

El juego se plantea como un Danmaku, pero dado que no tenemos margen de espacio vertical el diseño de los patrones de disparo es muy limitado y nos encontramos los proyectiles prácticamente encima en muchos momentos ya que tienen poco recorrido. Como consecuencia no tenemos tiempo de reacción. La visibilidad es además limitada no sólo por el exagerado tamaño de todo sino porque también aparecen todo tipo de aspectos que la entorpecen como los elementos de puntuación (estrellas, cerdos,etc).

Aplicar las bases de los Danmaku con este limitado espacio vertical es una mala idea, no hay espacio para crear patrones de disparo bien diseñados y predecibles como los de Cave y prácticamente nula capacidad para esquivarlos

Además la nave se mueve de forma excesivamente rápida por lo que es complicada de controlar para realizar movimientos finos (incluso aunque estemos disparando el láser dejando pulsado el botón que es cuando se mueve más lentamente). En definitiva se producen muchas muertes injustas por el cúmulo de errores de diseño del juego. Shinorubi ha pretendido trasladar un danmaku shump que es típicamente TATE a una pantalla 16:9 horizontal pero sin adaptarlo adecuadamente. Esto sólo puede llevar al desastre.

Resulta complicado esquivar patrones cuando los tienes encima tan rápido y la nave es tan poco controlable.

No es que sea "imposible" adaptar un danmaku vertical a un tamaño 16:9 pero debe hacerse con cierta lógica. Aunque para ser sincero es la primera vez que veo que se intenta algo así y creo sinceramente que es tan complicado de conseguir que le veo poco sentido a intentarlo cuando tienes la alternativa en TATE o el diseño con scroll horizontal. En este caso parece que se ha buscado la espectacularidad visual y ocupar toda la pantalla a toda costa sin pensar demasiado en el desarrollo en sí. A todo esto hay que sumar que pese a que estéticamente llama la atención, los escenarios son parecidos entre fases y pocos inspirados en general. La música y efectos son pasables.

Lo triste es que, pese a que existe edición física del juego en Switch, PS4 y PS5, tampoco todo vale para comprar una versión tangible de este juego y no lo puedo recomendar. Yo que tengo tendencia a comprar en físico muchos de los shmups que se lanzan al mercado, he sido incapaz de comprar Shinorubi por todas estas deficiencias.

Creo que los desarrolladores, Last Boss 88, fueron conscientes de la metida de pata y rediseñaron el juego para lanzar una versión para ExA Arcadia llamada Shinorubi Pink Label. En esta ocasión corrigieron estos gravísimos errores de diseño y crearon una versión del juego en modo TATE que no tiene nada que ver con la versión vertihorizontal que llegó a los sistemas domésticos. Esta versión del juego es la que presenta el diseño más lógico y el que cabe esperar de un danmaku vertical.  Y lógicamente es mucho más jugable y disfrutable.

Los desarrolladores corrigieron la relación de aspecto y lo convirtieron en un juego en TATE en su versión Pink Label como siempre debería haber sido. El problema es que ahora es exclusiva de los arcades en el sistema ExA Arcadia.

La mera existencia de esta nueva versión no hace más que confirmar que fue una malísima idea pretender hacer un Danmaku vertical en 16:9. Y esto era totalmente inaplicable a un entorno arcade con máquinas recreativas por lo que se vieron obligados a aceptar lo evidente y reprogramarlo en TATE.

Así debería haber sido lanzado también en la versión casera. ¿El problema? que la versión Pink Label es exclusiva hasta donde yo sé de ExA Arcadia y las versiones domésticas no se han actualizado para poder jugar a esta nueva versión. Esperemos que eso cambie en algún momento o la versión original mantendrá su mediocridad total por culpa de su inexplicable diseño. Mientras esto siga así, no puedo recomendar el juego.

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