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domingo, 30 de marzo de 2014

LA DIFICULTAD FRUSTRANTE DE LOS JUEGOS ARCADE, A PROPÓSITO DE VIEWPOINT

Con la adquisición reciente de la Neo Geo AES me hecho con algunos títulos interesantes para el sistema que tienen cierto prestigio dentro del catálogo. Obviando, por ahora, los juegos de lucha para los que me considero un "manco" en toda regla. Aunque no se trata sólo de un tema de habilidad con ellos, sino también de que son el género que menos me ha gustado desde siempre, teniendo especial predilección por los shoot´em ups y run and guns.

Entre los juegos adquiridos recientemente, están los conocídísimos Last Resort o Viewpoint. El primero por su estética a lo "Irem" y su plateamiento estilo R-Type y el segundo por su inspiración en Zaxxon y su particular estética isométrica. Sin embargo, la dificultad de ambos títulos es desproporcionada, especialmente en el caso de Viewpoint. Si repasamos el resto del catálogo de shumps, vemos que juegos como Pulstar también son durísimos de roer. Y si valoramos otros géneros, juegos como Magician Lord son como para tirarse por la ventana.
¿Era necesario ese nivel de dificultad?


Todos sabemos que los juegos arcades estaban concebidos para proporcionar partidas cortas, de unos pocos minutos. Si un jugador era suficientemente habilidoso como para aguantar mucho más tiempo del normal, la recreativa no resultaba rentable en ese caso particular. Sin embargo, esos buenos jugadores que podían tener la recreativa ocupada durante largos ratos podían llegar a compensarse con otros jugadores menos habilidosos que perdían sus créditos con facilidad. Lo comido por lo servido, y todos contentos.

El problema es que habían algunos juegos que no resultaban demasiado difíciles y en los que todo el mundo podía llegar lejos con un poco de práctica. Era complicado, supongo, encontrar el equilibrio entre una dificultad suficientemente alta como para no resultar imposible pero a su vez suponer un reto razonable en el que el jugador, con insistencia, pudiera avanzar si invertía algunas monedas. El problema es que, como todo, unos se quedaban cortos y otros se pasaban "4 pueblos". En general la dificultad de los juegos arcade era elevada para no poner las cosas fáciles y acortar los tiempos de juego, pero hay muchos casos en los que esto se les fue un pelín de las manos. a algunos desarrolladores.

Viewpoint puede ser un caso claro de dificultad llevada más allá de lo razonable. El problema de Neo Geo AES es que los juegos eran los mismos que los arcades, por lo que en términos generales la dificultad alta se trasladaba al salón de nuestra casa (para los que tenían la suerte de poder disfrutarla, claro). Con el agravante de que sólo tienes 4 créditos para poder pasarte el juego completo. Siempre podías utilizar la memory card para ir avanzando poco a poco, algo que resultó revolucionario ya que fue la primera consola en incorporarla. Sin embargo, debemos reconocer que el espíritu de un buen jugador de juegos arcade clásicos es la de pasarse el juego con un sólo crédito, todo lo demás hace perder gran parte de la gracia y del reto en cuanto acabas pulsando el consabido "continue". La puntuación se resetea y el tema competitivo brilla por su ausencia, por lo que sólo tiene sentido para disfrutar de todas las fases del juego y poder ver todos los "jefes" finales.

En Viewpoint el uso de una memory card cobra bastante sentido. Descartado poder pasarse el juego con un sólo crédito (es una hazaña sólo apta para jugadores que no son de este planeta, pero en Youtube hay longplays que hacen que el juego parezca fácil, nada más lejos de la realidad) la idea es ir avanzando poco a poco y con paciencia de santo. Y guardar cada progresión que se consiga. Obviando ya que pasarse el juego con los créditos disponibles roza lo imposible, en Viewpoint el reto es simplemente avanzar. Tan sólo eso. Las puntuaciones puede tener sentido en cuanto se plantean con la premisa "lo máximo que puedas conseguir con tres vidas" teniendo en cuenta lo extremadamente fácil que es morir, conseguir una puntuación medio decente con el primer crédito ya es un gran reto en sí mismo.

La dificultad es tan alta, que incluso se llegó a pensar que el juego sólo tenía dos fases. El enemigo final de la segunda pantalla resulta complicado, y se comporta más como el final boss de todo el juego que un boss de las primeras pantallas. Absolutamente demencial.

No puedo llegar a imaginar lo que pudieron sentir los jugadores de la época, aquellos que llegaron a pagar 45.000 de las antiguas pesetas por un Viewpoint para AES. El juego es cruel y avanzar es un suplicio, por lo que imagino que muchos lo darían por imposible o insistirían hasta la extenuación después de pagar ese dineral por el cartucho doméstico. La versión CD permite tomárselo con otra filosofía, pero aún hoy la versión AES sigue siendo un juego bastante caro.

El juego técnicamente no admite discusión, es toda una joya. La visión isométrica resulta curiosa, pero el diseño de estilo poligonal resultaba todo un hito en la época, no se había visto algo semejante antes. A eso hay que sumar lo originalidad en el diseño de niveles y enemigos, basados en animales de todo tipo moviéndose de forma muy lograda. Quizás se podría haber potenciado más las posibilidades en cuanto a armamento. No hay opciones de disparo alternativas a elegir. Siempre disparamos de la misma forma y sólo podemos optar por recoger el ítem que nos proporcina los add ons que nos da dos disparos laterales adicionales. Podemos hacer un disparo más potente si dejamos pulsado el botón de disparo para más tarde soltarlo y disponemos de tres diferentes tipos de bombas que pueden salvarte en algún momento de apuro pero que por lo general, no son excesivamente útiles (especialmente si se usan contra bosses). Por lo demás, toca sufrir y derrotar a cada uno de los jefes finales de cada fase. Curiosamente, el juego permite dos jugadores simultáneos pese a que podría pensarse que por su desarrollo y ángulo de visión no lo hace muy propenso a este modo de juego. El modo de dos jugadores hace aumentar la dificultad aún más.

Creo que introducir una dificultad de estas características en un claro error de diseño. Un juego debe ser divertido, y lógicamente al ser arcade tener cierta dificultad. Pero ésta no debe ser nunca tan exagerada como para provocar frustración en el jugador. La diversión se desvanece y comienza la ira y la desesperación. Y con ella probablemente el abandono del juego. Y eso es un claro error de concepción. Un claro mal planteamiento. Si tu juego no lo quieren jugar porque desespera al jugador, en el fondo no estás haciendo un buen juego,  porque no has encontrado una dificultad bien nivelada como para que pueda resultar desafiante pero a su vez no deje nunca de ser divertido.


Lo que hace demasiado difícil a Viewpoint es, probablemente, la letal mezcla entre proyectiles enemigos ( que muchas veces suponen cierta dificultad para esquivarlos debido a la vista isométrica) y la posibilidad de nuestra nave de impactar con prácticamente cualquier cosa de la pantalla. Ésto supone poder chocar con enemigos, barreras físicas y todo tipo de trampas que aparecen en el escenario. Un Danmaku shump casi se centra en esquivar proyectiles, pero en Viewpoint hay que esquivar demasiadas cosas, por lo que la cosa se complica de forma considerable. Si no mueres por un proyectil, es porque has impactado con un enemigo y si no, porque has caído en alguna de las trampas creadas en el diseño de escenarios del nivel. Si insistes, probablemente en la siguiente ocasión mueras por otra de las razones antes comentadas. Aquí ya entra la habilidad de cada uno y la paciencia de la que puedas armarte.

A esto hay que sumar la siempre desesperante decisión de obligarte a repetir la zona donde has muerto la última vez. Una vez te destruyen tiene que volver a comenzar más atrás, donde se encuentra el último "checkpoint" marcado por el juego y además sin la potenciación de disparo que hubiéramos conseguido. Esto añade una dificultad adicional a todas luces innecesaria, ya que te obliga a pasarte "a pelo" y a la primera cada una de esas zonas. Esto hace complicadísimo el avance, ya que resulta muy sencillo atascarse en un determinado punto y no parar de repetir lo mismo una y otra vez, y aun así no poder avanzar. Esta idea se introdujo también en juegos como Pulstar o Last Resort con el agravante de que en éstos, perder todas las armas que teníamos acumuladas vuelven casi imposible el avance (especialmente en Pulstar).

Ese sistema de respawn con tan mala leche se usó en muchísimos juegos de la época y se trató de una forma de disparar la dificultad en algunos títulos. Una manera de exigir cierta perfección en el jugador y de eliminar, de un plumazo, la posibilidad de que pudiera pasarse el juego con fuerza bruta y a base de créditos o continues. Algo así como si el juego te dijera  "No importa los créditos que introduzcas, si no lo haces bien no tienes derecho a avanzar". Es un sistema algo cruel, pero que exige maestría al jugador.

La manía además de retirarte todo el armamento suponía complicar demasiados las cosas. En juegos como Pulstar o Gradius resulta complicadísimo recuperar la potencia de fuego, por lo que perder una vida supone casi dar por pedida la partida. Lo que implica que uno podría pensar que el juego insinúa que hay que pasárselo con una sola vida......

Mi experiencia con Viewpoint fue descorazonadora porque como era de esperar morí decenas de veces sólo para llegar a la zona intermedia del segundo nivel. No he vuelto a dedicarle mucho tiempo, a veces moría y ni siquiera sabía por qué. Una vez destruido me percaté de que había unos pequeños cuadrados en el suelo que al subir hacia arriba y elevarse podían hacerte impactar. Estas cosas te pillan de sorpresa en las primeras partidas.
Lo irónico del caso es que estaba jugando en el modo de dificultad "normal". El juego tiene TRES niveles de dificultad por encima del normal, considerándose el modo MVS el más difícil. Teniendo en cuenta lo que me hizo sudar el juego en modo normal, no quiero ni pensar lo que puede suponer jugar en modo MVS (que en teoría es la dificultad oficial de la versión arcade).

7 comentarios:

Rokuso3 dijo...

Totalmente de acuerdo con ésta entrada. Soy muy patata para los shmups, y por desgracia yo no tengo una NeoGeo (¡¡ojalá!!), me he de conformar con una triste emulación.Tal es el caso que teniendo una PSP me dije que era el momento de pasarse Viewpoint de una vez, puesto que juego muchísimo más en portátil, y allá que fui.

A eso de los seis meses, jugando cada noche y trampulleando los créditos (emulaba la versión de recreativa que, mientras metas créditos, te permite seguir jugando, aunque siempre desde los malditos checkpoints que comentas) logré pasarme el juego. El quinto nivel (son seis) es una maldita locura, y te sale un Boss Rush con todos los jefes del juego uno tras otro así tal cual. La jugabilidad está bien, visualmente es genial, y la música es una droga que, sospecho, fue lo que me mantuvo pegada todo ése tiempo. ¿Tan difícil era poner una dificultad un poquito menos extrema? Tengo entendido que en PSX es bastante más sencillo, aunque no he jugado a ésa versión.

Pulstar en cambio me pareció muy difícil también, pero de una forma diferente, que premiaba memorizar el juego y si te lo sabes las pantallas se hacen más "fáciles", y los bosses no aguantan cinco minutos de ráfagas de disparos, a parte que llevas la bola protegiéndote, con lo que es más razonable. Pulstar me parece realmente buenísimo, y de mis shmups favoritos. Lo de Viewpoint es que es una locura, simplemente.

Anónimo dijo...

Recuerdo ek Green beret de Commodore (Rus´n Attak), de Konami. La versión de ordenador, era muy difícil, un juego desesperante, que no pude completar, quedando abandonado en un cajón. La versión de recreativa, era más fácil sin embargo.

El caso cambiaba, en Ninja Spirit, de Irem. En el Commodore 64, era un juego difícil, me llegué a una fase donde el monstruo de final de fase, era una cometa gigante, suspendida en el aire, y sujeta a tierra, formada por otras muchas más pequeñas, con un ninja o soldado, colgando de ella. Cuando jugué a la recreativa original, con el emulador NAME, era mucho más difícil. Lo mismo ocurrió con Atomic Robokit.

Hay videojuegos muy chulos, que podrían hacer un remake poligonal 2.5D bien hecho, como hicieron con Sturmwind, Ultimate Ghost´n Goblins, o Raiden IV. Como Gallop Unitt, Gun Force 2, In The Hunt, NInja Spirit, de Irem, Rastan Saga de Taito, Golden Axe, o Street Of rage, Tiger Road,Bros. Snow. Pero Irem ha dejado de hacer videojuegos, volviendo a desarrollar máquinas de pachinko.

JoseJa dijo...

Primero de todo felicitarte por haber adquirido una NeoGeo, sin duda es como hacer tu sueños húmedos realidad.

Es cierto que es muy difícil medir la dificultad justa que debe tener un juego arcade para suponer un reto sin frustrar y ser rentable para el dueño del salón.

Por cierto, me acabo de enterar gracias a tu artículo que la Neo Geo tenía tarjeta de memoria, no tenía ni la más remota idea.

En cuanto a Viewpoint, no conocía ese juego, lo que si tengo que decir es que me resulta de lo más curioso sabiendo que es un shmup viendo las imágenes en vista isométrica, vaya vaya.

En cuanto a la reflexión que haces al final, a mi que un juego sea tan tremendamente difícil me desespera, y a la larga hace que pierda el interés, una cosa es que a uno le guste marcarse retos, pero que el nivel de dificultad sea tan desmesurado... no sé, como que tampoco es lo mío.

Anónimo dijo...

Debieron salir adelante la Neo Star, de 32 bits, en lugar de la Neo geo CD. La videoconsola de 32 bits de SNK, tenia un diseño interesante, y seguramente el Metal Slug 3, ha´bría quedado más bonito, hecho para una versión de Neo Geo, más avanzada. Hay una imágenes en internet, si los buscas en el apartado de imágenes. También en la web de culture neogeo.

Lo de la Hyper neo Geo 64, también fue una pena. Pero a diferencia de Cpcom, no le desarrollaron para esta nueva videoconsola, ningún videojuego pixelado. Dibujos planos de sprites o bitmaps, con los que podrían haber hecho juegos tan bonitos, como los de la CPS-3.

La web emulatronia, nos cuenta, que "la Hyper Neo Geo 64. Tiene una CPU de 64 bits propietaria de SNK, con una RAM que alcanza los 4 Megabytes(32 megabits). Es capaz de hacer por hardware "scaling", "revolution", "morphing", división de la pantalla horizonal vertical, "line scrolling", etc. Respecto a los sprites es capaz de presentar 1536 simultáneos a 60 frames por segundo con scaling, movimiento UPRL, "montaging", "chain", "mosaic", "mesh" y efectos de animación. La paleta de colores es de 24 bit pero sólo es capaz de presentar 4096 simultáneos (?). Y para terminar, en el tema sonoro posee 32 canalesde sonido con calidad CD (44,1 Khz)." http://www.emulatronia.com/reportajes/neogeo/

Ya podrían haber hecho el metal Slug 3, el Last Blade y el Garou Mark Of the Wolves, para esta placa, con unos sprites o bitmaps 2D, tan buenos como los de el Street Fighter III New Generation, Warzard o JoJo's Bizarre Adventure, de la CPS-3.

Un saludo.

Anónimo dijo...

Pues yo conozco a un extraterrestre. Un colega mío que se pasó el Viewpoint con un crédito, en versión AES, es decir, en dificultad normal. Tardó lo suyo en conseguirlo y no volvió a repetir tal hazaña, pero vamos, se puso cabezón y se lo acabó. También se terminó el Magician Lord y alguno más. La verdad es que el colega es (o al menos era) bastante bueno. Ya en la época de las recreativas se pasaba con 5 duros el Ghosts&Goblins, Ghouls&Ghosts, Demon's World y alguno más en dificultad Salón Arcade, es decir, máxima.

Yo es muy raro que pase de la primera fase del WP ^_^

Manuel dijo...

Yo voy detrás de un Viewpoint de aes, pero con los precios actuales me es imposible. Si encuentro un MVS suelto lo pillaré, ya que tengo el adaptador MVS to AES.
Volviendo al tema de la dificultad, decir que hace un año aproximadamente decidí pasarme el Magician con un crédito. A de día de hoy estoy cerca de conseguirlo. Me lo paso continuando una vez (2 créditos). Pero es que, como ocurre en otros juegos de NG, en la versión aes tiene un respawn muy puñetero cosa que corrigieron en la de CD.

Paco dijo...

La verdad es que el nivel de dificultad de las máquinas era terrible, y además os cuento una cosa, el propietario de un salón se fijaba que máquinas eran las más solicitadas y subía el nivel de dificultad en el Setup (esto lo vi con mis ojos en el Street Fighter Fighter 2 Turbo) y alucino con alguien que con 5 duros se pase el.Ghost and Goblins, me preguntó cuanto dinero se abra gastado hasta llegar a ese nivel...