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sábado, 31 de marzo de 2012

EL ESTILO GRÁFICO DE IREM

Irem fue una empresa fundada en 1974 que inicialmente se llamaba "IPM" ("International Play Machine") aunque más tarde, en la mitad de los años 80 pasó a llamarse "IREM" ("Innovation in Reacreational Electronic Media").

La trayectoria de esta empresa en el mundo arcade es larga y especialmente influyente. Lanzó juegos desde 1978 hasta 1994. Algunos de los títulos más emblemáticos del mundo arcade fueron programados por Irem y son muy recordados y mitificados actualmente (Kung Fu Master, Ninja Spirit, R-Type...)
De todos es sabido que un grupo de programadores abandonó la empresa un tanto cansados de su inactividad en el ámbito creativo y a la ausencia de lanzamientos de títulos de calidad. Esto fue consecuencia en parte de que se desprendiera de la empresa la división de alquiler y venta de máquinas recreativas para formar una empresa independiente. Como todos sabemos esos programadores crearían Nazca Corporation cuyo título estrella fue Metal Slug, rápidamente absorbida más tarde por SNK.


El estilo gráfico de Metal Slug es muy característico y de sobras conocido. Un estilo gráfico se define como un conjunto de atributos de apariencia que se aplican a todos los componentes de la imagen. Y parece muy evidente que ese estilo proviene de algunos de los grafistas de Irem, si tenemos en cuenta que ya se había visto en títulos previos de la compañía. Parece claro que esos gráficos no se inauguraron con Metal Slug pero sí que es el juego que más los popularizó y potenció y que los jugadores más asocian con este juego. Pero ya se habían visto con anterioridad, aunque quizás no se le habían dado la importancia ni habían llegado a los niveles de calidad que llegaron a alcanzar con títulos como Metal Slug X o 3 por poner dos ejemplos.

Evidentemente ese estilo gráfico, que podríamos definir en cierta forma como de alto detalle o "recargado" sólo fue posible a partir de un determinado hardware que lo hizo posible. Da una falsa sensación de mayor resolución, debido a ese detallismo extremo de todos los elementos. Evidentemente no existe realmente ese aumento de resolución, pero sí dota de una mayor espectacularidad gráfica que no se había visto en otros títulos bidimensionales con anterioridad. En algunos artículos extranjeros es considerado como un estilo gráfico tipo "post apocalíptico" porque curiosamente fue usado en muchos juegos de Irem que tenían este tipo de temática y donde se utilizan escenarios destruidos/futuristas. La cuestión es que ese nivel gráfico fue probablemente el más espectacular que se pudo ver en baja resolución.

R-type 2
Se podría considerar que el primer título que comenzó con este estilo gráfico peculiar fue probablemente R-Type 2 en 1989. En la primera parte se comenzó a ver pequeños atisbos de lo que se buscaba, pero probablemente fue la segunda entrega la que, gracias al hardware de la placa M-82 y 84, hizo posible comenzar a poder utilizar esos gráficos y experimentar con sus posibilidades. Ese mismo año también se lanzó "Dragon Breed" cuyas similitudes de diseño y gráficos con R-type 2 son muy evidentes.

Armed Police Unit Gallop
Algo más tarde, en 1990 para muchos se repitió este estilo en el shoot ´em up vertical "Air Duel", donde durante el juego pueden verse esos escenarios postapocalípticos de los que hablamos, aunque desde mi punto de vista y aunque a nivel general el grafismo se respeta en algunos aspectos, es sin duda "Armored Police Unit Gallop" de 1991 el siguiente juego de la compañía con estas características gráficas y teniendo en cuenta que también se trata de un shump, la similitudes con R-type también son grandes, aunque con la salvedad de que Armored es un juego más frenético y rápido que no posee el componente táctico del primero. Se caracteriza por unos sprites realmente grandes y por no aparecer demasiados enemigos en pantalla de forma simultánea, debido precisamente al tamaño de éstos. La estética post-apocalíptica y la aparición de naves y engendros futuristas se repiten una vez más.
En el mismo 1991 aparecería la primera entrega de "Gunforce", un run and gun que vuelve, una vez más, a reutilizar este tipo de temática. Recuerda mucho a la jugabilidad de Contra, pero se pierde un poco en parte ese estilo gráfico para recuperarlo más tarde en una segunda entrega por todo lo alto.

GunForce
Evidentemente estamos hablando sólo de aquellos juegos que de alguna manera comparten este tipo de gráficos. Irem también lanzó muchos más juegos durante esos años con una estética completamente diferente, por lo que ese estilo no monopolizó a la compañía durante toda su historia. Por ejemplo, en 1990 se lanzó Hammerin´ Harry cuyos gráficos poco tienen que ver a los que se ve en estos juegos.

De lo que sí se desprende es que, probablemente, había diferentes grupos de programación con diferentes estilos y diseños y posiblemente uno de ellos tenía diseñadores gráficos con cierta tendencia a utilizar un determinado estilo que se traduciría en varios juegos gráficamente similares. En los últimos años esta técnica se repetiría con frecuencia probablemente porque en muchos de esos títulos estarían implicados los mismos equipos o la parte gráfica cayó en los mismos diseñadores.

Undercover Cops
El siguiente juego tras Armored que utilizaría de nuevo este peculiar estilo gráfico es "Undercover Cops" de 1992. Se trata de un juego tipo Final Fight donde se hace muy patente ya dicho estilo y comienzan a asentarse claramente las bases gráficas para próximos juegos. Desgraciadamente todo se queda en unos gráficos vistosos, ya que el título no es un referente en cuanto a este tipo de juegos. Ese mismo año se lanzó "R-type Leo" que, curiosamente, se aleja un poco de este tipo de gráficos contrariamente a lo que cabría esperar dado los inicios de R-type 2 (podría haberse esperado un R-type con gráficos como los de Undercover Cops, pero no es exactamente el mismo estilo pese a usar la misma placa M-92).

In the Hunt
"In the hunt" el famoso shump horizontal de submarinos, muy conocido y versionado en muchas plataformas, fue el siguiente juego que utilizó ese estilo gráfico en 1993, bajo la placa M-92 de nuevo. Es un juego realmente excelente, cuyos gráficos ya recuerdan muchísimo a los de Metal Slug.
Pero probablemente el último juego de la compañía a nivel arcade y antes de la aparición de Nazca fue el que más aprovechó esos gráficos, el realmente impresionante "Gunforce 2" de 1994, conocido también como "Geo Storm" en Japón cuyo nivel en este sentido es realmente espectacular. Es considerado el precursor de Metal Slug, en parte porque el grupo de programadores era en ambos casos el mismo, lo que provoca que el nivel gráfico de ambos juegos sea similar. Desde luego, Metal Slug está claramente basado en este título. Algunos de los conceptos como el uso de vehículos y determinadas armas y diseño de algunos enemigos así como incluso algunos efectos de sonido son muy similares a lo que posteriormente se usarían en la serie Metal Slug. Sin embargo, el título de Nazca y las siguientes entregas disfrutaron de una mayor popularidad, no sólo porque son grandes juegos, si también en parte por el hecho de que todo lo que rodea a Neo Geo ha llegado a niveles de mitificación en ocasiones un tanto exagerados. Así que Gunforce 2 ha quedado relativamente olvidado si los comparamos con los títulos de Nazca. Probablemente dedicaremos un artículo a hablar más en profundidad de GunForce 2.

Gunforce 2
Curiosamente muchos de estos juegos son complicados de encontrar o se venden a precios altos. R-type 2 suele ser difícil de localizar original (ojo con las conversiones....), Undercover cops, In the Hunt y Gunforce 2 corren la misma suerte...o tienen precios especialmente altos debido a la especulación y al limitado número de copias que circulan, en parte porque los coleccionistas no suelen venderlos con facilidad. Resulta curioso que los que disfrutan de este estilo gráfico son también los juegos cuyas placas son también más complicadas de encontrar.

Estos gráficos y ese nivel de detalle debía tener una parte "mala". Pese a su espectacularidad, en algunos casos esa gran carga gráfica se traducía en una bajada de frame rate bastante evidente, en algunos casos extremedamente acusada, en los momentos de mayor número de sprites simultáneos, lo cual demostraba en parte que el hardware era, en determinados momentos, muy justo en cuanto a potencia como para mover fluidamente todo lo que se presentaba en pantalla. Curiosamente este problema se iría arrastrando en algunas entregas de Metal Slug, aunque una mayor optimización conseguiría reducir este problema en títulos posteriores.

Igual que se puede notar claramente la progresión gráfica de Irem hasta que Nazca usó estos gráficos en sus Metal Slug, es necesario recordar también que se mantuvieron en ese nivel probablemente sólo hasta Metal Slug 3 y que en las siguientes entregas se mostraría una clara "involución" de la serie en este sentido. En Metal Slug 4 y 5 se mantiene la esencia del estilo, pero se produce una bajada evidente en la complejidad gráfica de los escenarios y los enemigos finales de fase, dejando claramente patente que los equipos de programación involucrados (Mega Enterprise y SNK Playmore) poco tienen que ver con los de los primeros Metal Slug. Además se muestran claros síntomas de agotamiento con la falta de ideas y el uso de escenarios muy similares a los usados en entregas anteriores.

Metal Slug 6
Metal Slug 6 es un caso aún peor en el tema gráfico. El estilo de la serie se respeta sólo en personajes y enemigos incluidos los de final de fase, pero en el caso de los fondos se cambia por completo el estilo clásico para usar diseños más tradicionales, tipo prerenderizado que se alejan considerablemente de la espectacularidad de los escenarios vistos en juegos como Metal Sllug 3.
Aunque sobre esto se podrían hacer muchas elucubraciones, parece claro que se centraron en mantener el estilo en los sprites, mientras que para los fondos consideraron que era un trabajo quizás excesivo y optaron por fondos de diseño más simple y menos recargado. Sin embargo esto provocó que se perdiera parte de la seña de identidad del título, aunque no deja de ser un buen juego. Ese tipo de fondos se "contagiarían" más tarde a las entregas domésticas para portátiles como Metal Slug 7 para Nintendo 3DS y XX para PSP (éste último también lanzado para plataformas de descarga),

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Exelente informacion! gracias!

Anónimo dijo...

Acabo de descubrir tu blog y me parece fantastico. el estilo grafico de IREM me parece sublime.

Felicidades!