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martes, 12 de agosto de 2025

MONOGRÁFICO EARTHION

Está claro que Yuzo Koshiro siempre ha sido un fan de la Sega Mega Drive. En su momento fue compositor de muchas bandas sonoras de la época como las de los gran Street of Rage, Revenge of Shinobi o la que creó específicamente para la versión Mega Drive de Slap Fight por mencionar algunos.

En pleno 2025 ha lanzado Earthion a través de su estudio Ancient Corporation, un Shmup para SEGA Mega Drive. Ancient fue fundada por Yuzo Koshiro en 1990 junto a su madre y hermana y es responsable de muchos juegos de Mega Drive y Master System emblemáticos aunque también de títulos para consolas posteriores.
Earthion  ha sido íntegramente creado con el hardware real de la consola y se esperan las correspondientes versiones en cartucho para finales de 2025 y entrados 2026. Mientras tanto, se puede disfrutar en su versión para PC en Steam y en breve para las consolas actuales (PlayStation 5 y Switch) en sus correspondientes versiones ya sean físicas (Estándar o especiales) o digitales. En el caso de las físicas en el momento de escribir estás líneas pueden reservarse las editadas por Superdeluxe Games en Japón a través de Amazon o su propia Web pero se espera llegue a Europa y USA después en algún momento en retail por parte de alguna distribuidora.

La versión Deluxe de Superdeluxe Games japonesa

Limited Run Games publica sus propias versiones con extras, incluida la de Mega Drive en formato cartucho. Se espera que esa versión pueda adquirirse también en versión japonesa en otros distribuidores en algún momento, al igual que en Europa (que al parecer, nos lo traerá el amigo Luis de Shinyuden).

La versión Collectors de Limited Run Games tiene sus propios extras. Incluso un certificado de autenticidad firmado por Koshiro

También existe algo de "Merchandising" del juego se ha puesto a la venta un mando Bluetooth y la banda sonora en vinilo también editados por Superdeluxe.

Se ha lanzado también una versión para ExA Arcadia de Earthion lo que implica que los salones recreativos o particulares que la adquieran podrán disfrutar de este juego en una máquina arcade con una versión que difiere en algunos aspectos a la de Mega Drive y de la que hablaré después. Puede probarse en la tienda Beep de Akihabara en un mueble Vewlix y en otras localizaciones de Japón.

Versión ExA Arcadia en Beep Akihabara

LA FILTRACIÓN 

Todo lanzamiento en Steam que no tenga protección específica estilo Denuvo es en seguida pirateado. En este caso, la versión de PC de Earthion usa un emulador para ejecutar la ROM encriptada de Mega Drive. No es una versión nativa reprogramada para PC. Esto ha supuesto no sólo el pirateo de la propia versión sino también la filtración de la ROM desencriptada en formato .BIN. Esto permite ser ejecutada en un Mega Everdrive Pro u otra versión que admita roms de más de 7 MB y por supuesto en placas FPGA como MiSTer. Ya se puede jugar por tanto la versión nativa del juego en hardware real o FPGA si das con la ROM.

EL juego se lanzó primero en Steam, ni siquiera con la versión aún disponible para consolas (PS5, Switch), dando la prioridad absoluta a la versión de PC para bien y para mal.

Todo este tema ha motivado que el propio Koshiro se molestara por lo sucedido y pidiera apoyar el juego en las redes sociales. Lógicamente el daño ya estaba hecho pero si queremos que sigan apareciendo más juegos de esta calidad, hay que comprar alguna versión.

De todas formas creo que ha sido una forma un tanto errática de lanzar el juego, dando prioridad a la versión de Steam (la versión más pirateable) y la de ExA Arcadia por delante de todas las demás y dejando la versión Mega Drive en cartucho en último lugar (aunque esto tiene su parte buena). 
Lo sensato para reducir a cero las posibilidades de que te pirateen el juego en el momento del lanzamiento es que se hubiera dado prioridad a las versiones de consolas, tanto la de PS5 o Switch como la de Mega Drive o, como mucho, lanzar primero las de consolas actuales tanto físicas como digitales, más tarde la de Mega Drive y finalmente la de PC. Ésta última hubiera sido pirateada igual, pero al menos se hubieran maximizado las ventas los primeros meses en sistemas cerrados.

Imagino que las ventas en Steam son demasiado suculentas como para dejarlas pasar, pese a que te expones a que sea pirateada. Lo que ocurre es que este caso es doblemente pernicioso porque no sólo se está copiando la versión de PC, también ha causado que circule una ROM de Mega Drive nativa, por lo que se está perjudicando a ambas versiones del juego.

Como era de esperar, ya aparecieron anunciadas en webs chinas como Aliexpress las correspondientes copias bootleg para Mega Drive en cartucho.
Eran inevitables los bootlegs en cartucho con una ROM circulando por la web. Cuando salga la versión oficial, copiarán también la etiqueta del cartucho y el insert de la portada.

La versión de Steam (al igual que las de consolas más tarde) ya ha recibido parches de mejora lo que implica una modificación implícita de la propia ROM de Mega Drive, por lo que cabe esperar que circulen por internet unas ROMS más actualizadas que otras.

Cuando se lance oficialmente el cartucho de consola lógicamente será la versión más actualizada de todas (al menos en teoría, también es posible que se edite con la 1.0....).

Bien es cierto que tal y como está en este momento el juego es perfectamente disfrutable sin necesidad de parches, pero es inevitable que se planteen mejoras y corrección de bugs tras el lanzamiento y las opiniones de los jugadores. Entre algunas de esas mejoras se incluye la del audio del juego en general y evitar la confusión que se produce en la segunda fase entre los disparos enemigos y el fondo de pantalla, donde se camuflan causando impactos injustos.

EL LOGRO TÉCNICO 

Bueno en realidad si y no. Hace tiempo que se ha rebasado lo que en la época era el límite de memoria de los cartuchos.  En su momento Super Street Fighter 2 con 40 megabits (5 megabytes) ostentaba el récord en cuanto a tamaño.
Earthion ocupa prácticamente 8 MB lo que equivale a unos 64 megabits, en la línea de Pier Solar de WaterMelon, lo cual es una cifra muy respetable para un shoot'em up. Probablemente Paprium sea el que ostenta el récord en ese sentido con 80 megabits en la época moderna.

Paprium es considerado probablemente el juego para "top" de Mega Drive en tamaño y calidad técnica aunque usa chips de apoyo que le restan cierto mérito

Earthion logra esa cantidad sin necesidad de usar un Mapper (chip direccionador de memoria de apoyo para que la consola pueda gestionar este mayor tamaño). Por tanto se ha logrado superar el límite de los 4 megas de antaño sin necesidad de usarlo (El Super Street Fighter 2 de 40 megabits sí que lo implementó en su época y por supuesto Paprium recientemente). Tampoco se ha usado ningún chip para mejoras de sonido o gráficos. Si Earthion llevara alguno de estos chips, el juego no funcionaria directamente en el core de Mister, en un EverDrive ni existirían cartuchos bootleg en el mismo momento de ser lanzado, como ha sido el caso.

Todo un logro que además ha sido ratificado por uno de los programadores de 1985 alternativo. Eso no quita que se hayan usado trucos de programación pero son puramente artesanales,  Se puede por tanto considerar que Earthion aprovecha las posibilidades de la consola "a pelo", contrariamente a Paprium que usa Mapper y otros chips adicionales propietarios. Y se ha podido demostrar también que la Mega Drive puede gestionar por sí misma un cartucho de este tamaño sin ayudas.

EARTHION COMO JUEGO

Es evidente que a nivel técnico el juego es un portento pero también juega con ventaja. Al tener más capacidad en el cartucho permite una mayor cantidad de tiles (pequeños fragmentos gráficos cuadrados usados para construir escenarios) evitando que se repitan como en otros juegos para ahorrar memoria además de una gran cantidad de sprites diferentes de enemigos y otros elementos como explosiones, partículas, así como varios planos de scroll, scaling y otros efectos.

En los primeros videos el scaling del primer boss sorprendía y muchos ya vaticinaban que eso no podía ser una Mega Drive tal cual sin chips de apoyo 

Todo esto junto con un uso inteligente de la paleta de colores de la consola le da un aspecto muy vistoso. Si esto lo rematamos con una buena banda sonora made in Yuzo Koshiro con un montón de temas en algunos casos con partes instrumentales y efectos sonoros resultones (aunque las voces digitalizadas son mejorables) el resultado es un juego redondo, una joya del género y uno de los mejores títulos de Mega Drive.

La paleta de colores ha sido usada inteligentemente

El juego se presenta con un shmup horizontal de desarrollo más bien clásico con 8 fases. La mayoría del tiempo prima la esquiva antes que la estrategia basada en aprender situaciones o patrones. Esto último lógicamente también los hay en bosses o mid bosses por ejemplo y en algunos momentos hay que anticiparse, pero no llega nunca a la crueldad de juegos como Gradius o Pulstar de hacerte repetir zonas y quitarte todo el armamento, así como obligarte a memorizar al dedillo cómo atravesar cada sección, dónde posicionarte en cada momento, qué arma usar,etc.

Earthion es más visceral, más de habilidad y acción directa. No es de ponerte en situaciones tramposas casi imposibles de atravesar si no usas una estrategia muy concreta, que es lo que ocurre en los juegos comentados antes. Eso no quita, de todas formas, que haya influencias evidentes de juegos como Gradius/Salamader, con fases donde te obligan a pasar por zonas estrechas e intrincadas con enemigos posicionados en las paredes o obligándote a destruir formas biológicas formando barreras para poder pasar. En cualquier caso, el juego es permisivo a la hora atravesar estas partes y no llega a los extremos de maldad del juego de Konami.

En algunas fases habrá que atravesar zonas estrechas y/o destruir formas o enemigos para pasar.

Además de una acción muy frenética que lo convierte en un arcade sin descanso, es un juego relativamente asequible donde es posible avanzar con un poco de práctica. La nave posee una barra de escudo de color azul que se reduce con los impactos y no eres destruido a menos que la pierdas por completo y además se recupera automáticamente si no recibes daño continuado. El escudo se recupera totalmente y de manera inmediata con el item "S". 

Eso no significa que no se pueda morir casi de forma instantánea, algunos disparos enemigos potentes pueden de un solo impacto dejarte la barra al mínimo con lo que sólo con recibir un poco más de daño puedes morir. Cuando se recibe un impacto nunca existe un periodo de invencibilidad. Es habitual que en bosses nos veamos en esa situación.


En ocasiones el simple frenetismo de la acción y la gran cantidad de proyectiles enemigos también causa que podamos recibir demasiado daño seguido y acabemos muriendo. La gran cantidad de elementos en pantalla puede resultar abrumadora en determinados momentos y provocar cierta confusión.
Aún así esta mecánica da un punto de accesibilidad al jugador y reduce la frustración ya que no mueres, al menos a priori, de forma directa. En las sucesivas partidas iremos mejorando y gestionando mejor el daño que recibe el escudo. 


Nuestra nave tiene un disparo principal y disponemos de dos slots al principio del juego con el que podemos equipar dos armas secundarias que podemos ir intercambiando con un botón. Curiosamente hay un botón sólo para el disparo principal y otro para disparar esas armas. Hay que apretarlos a la vez en el caso de que queramos disparar ambas simultáneamente (o activar la opción de disparar ambas con un solo botón en el menú de opciones).

La potencia de las armas se puede mejorar con los cristales verdes que sueltan los enemigos, rellenado las pequeñas barras que tienen cada una de ellas y haciéndolas subir de nivel progresivamente hasta un máximo (inicialmente hasta nivel 3 pero se puede aumentar). También proporcionan puntos al recogerlos.

Slots de armas cada una con su nivel de potencia y su propia barra individual para aumentarlo

Estos mismos cristales también llenan la barra "Shot Lv" más grande de color verde que está sobre la barra de escudo y que representa la potencia del disparo principal.
Si recibimos daño reduciremos la barra Shot Lv lo cual implica perder potencia de fuego básica y también reduciremos el nivel de la arma secundaria que teníamos equipada en ese momento. Podemos volver a recuperarnos con esos cristales, los cuales tienen diferentes tamaños en función de si llenan más o menos las barras. Podemos llegar a perder el arma secundaria por completo y hacerla desaparecer de su slot si el daño recibido causa que la disminuyamos por debajo de nivel 1.

Barras de escudo (azul) y potencia del arma principal (verde) mejorables hasta nivel 5.

La barra "Target" simplemente muestra el nivel de vida restante del Boss con el que estamos combatiendo. En ocasiones comienza siendo de color azul lo que implica que realmente tiene dos barras de vida. En ese caso el jefe tiene un escudo o hay que destruir otras partes antes, no es vulnerable hasta que la barra sea de color amarillo.

Hay una gran variedad de armas disponibles que se adaptan a diferentes formas de jugar. Para algunos jugadores el disparo en dos direcciones adicionales usando dos add ons, llamado V-Fire es importante al aumentar la amplitud de la potencia de fuego, otros jugadores adoran el daño del lanzallamas aunque implique acercarse más, a otros les gusta los misiles, o el potente láser frontal,etc. Al poder incorporar varias armas al arsenal puede elegirse cual usar en cada momento dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, puede ser interesante usar el lanzallamas o el láser para hacer más daño concentrado en el punto débil de un Boss.

Uno de los disparos más útiles es el V-Fire

Existe la posibilidad de mejorar varios aspectos de la nave, pero para ello hay que hacer algo bastante poco intuitivo. Debemos recoger lo que parece un arma secundaria en forma de esfera llamada "Adaptation pod" y debemos completar la fase equipados con ella y por tanto ocupando uno de los slots.

Hay que completar la fase con el "Adaptation Pod" equipado en un slot o no tendremos acceso al menú de mejoras.

Las opciones de mejora de este menú son las siguientes:

Menú de mejoras

- Aumentar la barra de escudo y la barra del disparo principal. Permite aumentar una franja (1 nivel) ambas barras, el máximo que se puede tener es de 5 franjas (nivel 5). Esto implica que si quieres la máxima potencia del disparo principal y el máximo escudo, se debe elegir esta opción 3 veces en diferentes fases. Lo habitual es dar la prioridad a esta mejora, ya que es demasiado importante al permitir aumentar el daño que podemos recibir y la potencia del disparo principal. La mayoría de partidas que han logrado 1CC las habían mejorado al máximo.

Suele ser habitual mejorar estas dos barras al máximo (nivel 5)

- Aumentar el nivel máximo de las armas. Permite aumentar el nivel máximo que puede alcanzarse con las armas secundarias, haciéndolas más poderosas (si las consigues mantener a ese nivel, claro). Yo he completado 1cc en nivel normal y nunca he elegido esta opción, es decir, nunca he pasado de nivel 3, pero en modos de dificultad superiores puede ser aconsejable mejorarlas.

En teoría (y digo en teoría porque no he visto a nadie hacerlo) se podrían mejorar hasta nivel 10 si usamos como referencia la versión ExA Arcadia de lo que hablaremos después. Esto implicaría elegir esta opción en todas las ocasiones en las que se acceda al menú de mejoras. Esto es estratégicamente desfavorable ya que no aumentaríamos nunca el escudo ni el disparo principal lo cual es importante para tener opciones de sobrevivir. Como mucho he visto mejorarlas hasta nivel 5 o 6 pero sólo después de haber mejorado otros aspectos antes. 
Ha de tenerse en cuenta que al aumentar el nivel también se reducen las posibilidades de perder esas armas ya que tienen que bajar más niveles para desaparecer del arsenal.

- Añadir un slot para otra arma secundaria adicional. Pueden tenerse hasta 5 slots aunque no veo útil tener más de 3 (básicamente por la confusión que se genera al gestionar tantas armas distintas). A parte de que, una vez más, tener 5 slots de armas implica renunciar a otras mejoras quizás más importantes.

Es habitual ver 3 slots, aunque es opcional. Puedes quedarte con los dos de origen y potenciar otras cosas. Podrías tener hasta 5 si quieres, pero no es práctico.

- Obtener un disparo secundario. La peor opción sin duda, proporciona una arma secundaria en un slot vacío que aparenta ser aleatoria. Dado que las dan durante la partida no le veo mucha utilidad. Nadie elige esta opción en la práctica habiendo otras opciones mejores.

- Obtener una vida extra a parte de las que se puedan obtener durante el juego. A menos que la necesites a toda costa es mejor potenciar otros aspectos.

Sólo se puede elegir una de estas opciones en cada ocasión, por lo que debemos decidir en cada momento qué es lo que nos conviene más. Una vez seleccionado lo que queremos, el "Adaptation Pod" desaparece del arsenal dejando el slot libre de nuevo. Hay que volverlo a recoger en la siguiente fase para volver a acceder a las mejoras.

Los modos de dificultad por encima de normal son:  Hard, que lógicamente obliga a un mayor conocimiento del juego y Hotshot que es el más complicado. Los enemigos son más agresivos disparando más y causan más daño, bosses más resistentes,etc.

En la última fase el juego proporciona un password para volver a ella con todas las mejoras una vez hemos agotado las continuaciones disponibles.

La opción Challengues establece retos estilo Caravan donde se debe intentar conseguir la máxima puntuación posible en el tiempo establecido. Sólo hay 4 retos de este tipo.

VERSIÓN EXA ARCADIA

Como era de esperar la versión para arcades para el sistema ExA Arcadia incorpora algunos cambios específicos, pero sólo en el caso de elegir la versión "ExA Label" ya que también permite jugar a la versión normal de Mega Drive si queremos. También existe una modo de ataque por puntos.



La versión ExA Label está creada por el equipo TEAM-EXA AM6 y al igual que otros juegos del sistema posee una input lag muy bajo de 1ms y está más adaptada a la idiosincrasia de los arcades por lo que se introducen cambios para adecuar el juego a ello estando, para empezar, más centrada en la puntuación.

Las armas se pueden mejorar directamente hasta nivel 10 de potencia y la barra Shot Lv sigue presente pero directamente en nivel 5 por lo que una vez llena con los cristales se obtiene la máxima potencia posible del disparo principal. En esta versión este disparo es de color verde en vez de rojo. 
Disponemos además directamente de 3 slots de armas.

En los laterales se incluye todo tipo de información adicional

Uno de la cambios más importantes es la ausencia de la barra de escudo, a cambio el juego, de forma puntual, proporciona un escudo con el item "S" que puede soportar un impacto y que se visualiza como un aura que rodea la nave. Esto implica que como mucho podremos soportar daño en dos ocasiones en el caso de llevarlo pero podemos morir directamente si no lo tenemos. Esto lógicamente tiene más sentido en un arcade, ya que la barra de la versión original de Mega Drive es demasiado generosa al permitir no sólo más impactos sino también regenerarse (y además la podemos mejorar) . Esta mecánica dispara el nivel de dificultad de la versión Exa Label como todo buen arcade puro y duro.

Nave con escudo activo

Si morimos perdemos potencia de fuego del arma principal (se reduce la Shot Lv) y se reducirá también el nivel del arma secundaria equipada en ese momento, al igual que la versión de Mega Drive pero de forma más radical. Se pierde mucho más nivel de golpe y por tanto se puede perder un arma más rápido.

Se ha incorporado una barra de hyper que se llena al ir destruyendo enemigos e incluso recogiendo cristales y que es acumulable hasta en 10 ocasiones en el contador "hyper level".
Es un hyper un tanto raro, al lanzarlo la nave se vuelve invulnerable durante un tiempo con un campo de fuerza y podemos destruir enemigos chocando contra ellos. Cada enemigo destruido de esta forma multiplicará su valor en puntos por el número de hypers acumulados. En los jefes podemos usarlo para dañar los núcleos chocando contra ellos y/o aprovechando esos instantes de invulnerabilidad en momentos delicados.

Barra de hyper y nivel acumulado

Por supuesto no existe en esta versión el menú de mejoras, para ello hay que elegir la versión normal del juego.

No cabe esperar que esta versión llegue a sistemas domésticos. ExA Arcadia paga por el desarrollo de su propia versión por lo que es exclusiva. 

Ningún ExA Label ha llegado jamás a nivel doméstico así que tampoco cabe esperarla con Earthion, lo cual ha provocado cierta polémica entre los aficionados. Especialmente sabiendo que esta versión además tiene mejoras en las melodías y efectos de sonido sobre todo las voces. 
Incluso tiene bandas sonoras alternativas con variaciones según el chip Yamaha de audio en el que se base. Por este motivo Exa Arcadia considera que tiene 5 bandas sonoras diferentes lo cual es un tanto engañoso parece más bien 5 formas diferentes de hacerla sonar. No hay melodías radicalmente distintas o adicionales a las originales de Mega Drive.

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