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lunes, 25 de marzo de 2024

Contra Operation Galuga

Siempre es de agradecer que sagas clásicas vuelvan en los tiempos actuales con nuevas entregas para el regocijo de los viejunos que las disfrutamos en su época. Pero esto conlleva incorporar algunos de los males de los desarrollos de videojuegos actuales.

Es evidente que Contra Operation Galuga está inspirado en el primer Contra/Gryzor/Probotector que en su momento apareció para arcades y sistemas domésticos allá por 1987. No es la primera vez que hablamos de Contra, en esta entrada que escribí hace la tira de años ya repasábamos esta mítica saga de Konami.

Después del fantástico Hard Corps Uprising de Xbox 360 y PlayStation 3 que se lanzó en 2011 en formato digital, podríamos considerar a este Contra Operation Galuga como la siguiente entrega basada en las premisas básicas de prácticamente toda la saga, es decir, un run and gun lateral de desarrollo 2D. Que además se edita, a parte del típico formato digital, en formato físico en PlayStation 5 y Xbox series (en Nintendo Switch se edita con código de descarga por lo sigue siendo digital). También existen versiones fisicas en PS4 y en Switch sin código de descarga pero tiene la exclusividad, por ahora, Limited Run Games.

Contra Rogue Corps que fue el título inmediatamente anterior recibió un importante varapalo por cambiar la perspectiva clásica a favor del desarrollo 3D cenital o en tercera persona (dependiendo de la distancia de la cámara) a parte de introducir otras mecánicas. No se puede decir que Rogue Corps fuera un mal juego, nada más lejos de la realidad. Digamos que la comunidad esperaba otra cosa que es, básicamente, la jugabilidad de siempre. Fue uno de esos experimentos por dar a la saga un desarrollo algo distinto a lo clásico como en su momento intentó Neo Contra de Playstation 2 que introdujo una propuesta similar. Konami debió ser consciente de esto y ha decidido volver de nuevo a los orígenes con este Operation Galuga. 

Contra Rogue Corps no era un mal juego pero no tuvo un buen recibimiento en general

Konami es tanto desarrolladora como distribuidora y en muchos casos cede sus licencias a terceros para desarrollar los juegos "por encargo" bajo su supervisión. Esto lleva pasando desde hace décadas pero últimamente Konami lo hace bastante porque su modelo de negocio cambió para convertir los videojuegos en algo secundario. Parece que están recuperando su interés en ellos aunque en su mayoría son desarrollos de presupuesto contenido creado por terceros. Dentro de la propia saga Contra hay muchos ejemplos. El anterior Rogue Corps fue desarrollado por Toylogic, Hard Cord Uprising por Arc System Works, Contra Rebirth por M2, Contra 4 por Wayforward....etc.

Contra 4 de DS es de Wayforward y sinceramente me gusta más este aspecto gráfico 2D que el usado en Operation Galuga

Con Contra Operation Galuga volvemos a encontrarnos con un desarrollo externalizado, en este caso haciéndose cargo precisamente Wayforward, un estudio californiano que lleva muchos años en activo y que son conocidos por títulos como Shantae o River City Girls. Pero como mencionamos antes no es la primera vez que desarrollan un Contra, ya que Contra 4 de DS también fue desarrollado por ellos. Así que esta saga nos le viene de nuevas razón por la que Konami probablemente acudió de nuevo a ellos.

Contra Operation Galuga es un juego 2,5D creado además con una carga poligonal bastante baja y texturas sencillas lo que da un aspecto bastante discreto pero funcional ya que se puede mover con facilidad a 4k y 60 fps en PCs relativamente antiguos y también sobradamente en consolas como PS5 y Xbox (aunque en Nintendo Switch parece que se le atraganta y no pasa de los 30 fps además de tener bastante más input lag). 

El juego no es un portento gráfico, hay partes que lucen mejor que otras. Podemos decir que es suficiente aunque mejorable.

Podríamos entrar en un debate sobre la necesidad de hacer este tipo de juegos con polígonos. Facilita el desarrollo pero los hace lucir peor si los modelados son demasiado básicos. Muchas veces esto se hace también pensando en permitir realizar cambios de cámara para dar más sensación de "juego moderno" y buscar algo mas de espectacularidad algo que en la práctica se hace de forma muy puntual y sin influir en la jugabilidad.

Aquí puede verse uno de esos cambios de cámara para dar más espectacularidad aprovechando que se ha desarrollado el juego con polígonos. Pero estas escenas no son jugables como tal simplemente buscan algo de espectacularidad adicional.

Y esto es en parte lo que le pasa a este nuevo Contra. No se puede decir ni mucho menos de que tenga un aspecto malo pero creo que podría haberse hecho algo más en este sentido para que entrara más por los ojos y ocultar un poco la sensación de juego de bajo presupuesto. Con las capacidades de las máquinas actuales es complicado justificar esta simpleza de gráficos en pleno 2024 en un juego de esta saga que a mí modo de ver se merece algo más de trabajo. 

En Operation Galuga veremos algunas fases del primer Contra con un nuevo lavado de cara, como la fase de la cascada con la caída de piedras, sin ir más lejos. Aunque no se ha trasladado fielmente todo el juego clásico. Hay fases y bosses inspirados en otras entregas como por ejemplo Contra 4 o Contra 3 de Super Nintendo. También se han introducido fases en moto de scroll automático que se vieron en Shattered Soldier o Hard Corps Uprising. 

Las fases motorizadas no podían faltar

El modo "historia" de los Contra se introdujo en Hard Corps Uprising con el llamado modo "Rising". No se trataba de un modo historia al uso, ya que el juego era el mismo que el modo arcade pero con la posibilidad de potenciar el personaje comprando mejoras lo que rebajaba indirectamente la dificultad y lo hacía más asumible para los que el modo arcade se les atragantaba. Esto se han trasladado a Operation Galuga pero de una forma más acorde a lo que está de moda en muchos juegos arcade que se crean ahora. Pero que a mí modo de ver no era necesario en un juego como este.

Boss inspirado en el de Contra 3 de Super Nes, otros como el gusano se pudieron ver en Contra 4y el boss de la primera fase, del primer Contra.

Me refiero a la siempre controvertida "tienda de ventajas" las cuales compramos con los créditos que te proporcionan a medida que juegas. Hay mejoras de todo tipo. Permitiendo aumentar la vitalidad, el rango del dash, iniciar la fase con un determinada arma por defecto, tenerlas mejoradas directamente a rango 2, conservar las armas al morir, tener una vida más y un largo etc. Incluso algunos personajes debes "comprarlos" aquí para desbloquearlos al igual que los modos de dificultad más elevados del juego (modos "extremo" y "ultra extremo") o el de speed run. Existen desbloqueables basados en antiguas entregas y que no influyen en el desarrollo como permitir jugar con la música de los títulos clásicos.  Es necesario matizar que sólo pueden equiparse dos de estas ventajas a la vez.

Algunas de estas mejoras o desbloqueables piden una cantidad de créditos muy elevada (como personajes y los modos de dificultad superiores) lo que implica que debes completar el juego un montón de veces para poder hacerte con la cantidad que te piden. Quizás no te apetezca jugar tanto a Operation Galuga como para desbloquearlo todo....o quizás te guste lo suficiente como para dedicarle bastantes horas. Los modos de dificultad más altos no permiten el uso de mejoras, con muerte instantánea y con la dificultad y dureza de los enemigos más elevada.  A mi modo de ver es una mala decisión que estas dificultades tengan que ser adquiridas de esta forma. 

La tienda de ventajas flexibiliza mucho la manera en la que queremos jugar el título, permitiendo opciones variadas pero el modo arcade no debería permitir usarlas en mi opinión.

El modo historia debe jugarse casi obligatoriamente al menos una vez para poder desbloquear varios de los personajes que después podremos seleccionar en los diferentes modos de juego (otros habrá que comprarlos en la tienda como comentamos antes). Personalmente si he completado este modo es precisamente por este motivo porque la historia en sí es totalmente irrelevante en un juego como este y no le hecho demasiado caso.

También existe un modo desafío donde simplemente deberemos realizar una serie de pruebas cumpliendo con los requisitos que se establecen para cada una de ellas.

El modo arcade no cambia respecto al modo historia más allá de no existir los diálogos ni las escenas intermedias. El problema es que en vez de establecer un modo arcade cerrado con una dificultad concreta y sin acceso a mejoras se ha optado por permitir hacer exactamente lo mismo que en el modo historia en cuanto a opciones. El jugador no sólo pueda establecer el nivel de dificultad (que en el modo arcade debería ser fijo en mi opinión), sino también podemos decidir entre morir con un sólo impacto o tener una barra de vitalidad y para más inri podemos también equipar las ventajas que hemos adquirido en la tienda.

El modo historia presenta diálogos y escenas intermedias bastante sencillas, en el modo arcade te lo ahorras pero lo demás es exactamente igual. Te obligan a completarlo al menos una vez para poder desbloquear varios personajes

El modo arcade no debería permitir tantas opciones y variaciones de dificultad. De esta forma las partidas a esta modalidad entre diferentes jugadores nunca están estandarizadas: unos jugarán en dificultad normal, otros en fácil y otros en difícil, extremo y ultra extremo. Unos jugarán con barra de vitalidad, otros con muerte instantánea, otros sin ventajas, otros con ventajas, a lo que hay que sumar la variedad de éstas últimas: unos jugarán con más vida que otros, con las armas más potenciadas, etc. Todo esto se podría entender en un modo parecido al modo Rising de Hard Corps para hacerlo más accesible o dejarlo sólo para el modo historia. El modo arcade debería ser, como su nombre indica, un modo como si se tratara de una recreativa: esto es créditos limitados, muerte directa tras impacto (o un barra de vitalidad concreta), una dificultad propia de este modo y por supuesto nada de ventajas. Pero no es así por lo que el concepto "arcade" pierde aquí todo el sentido. Quizás hubiera sido más adecuado llamarlo "modo sin historia".

Se ha introducido una mecánica de doble salto y se mantiene el dash o barrido de Hard Corps Uprising (aunque no somos invulnerables en todos los casos durante la duración del mismo, esto también se debe comprar). No todos los personajes del juego pueden realizar un salto doble ni poseen un dash como tal sino alguna otra habilidad alternativa.

Seguimos con la posibilidad de tener dos armas simultáneas entre las que vamos cambiando, todas ellas ya clásicas en la saga Contra. Podemos disparar las dos armas equipadas prácticamente a la vez mediante una mecánica basada en ir cambiando entre ellas rápidamente. En Operation Galuga son mejorables si las recogemos una vez más, lo que aumenta su potencia. Si recibimos un impacto perderemos la mejora y sólo perderemos el arma definitivamente si perdemos una vida.

Durante el juego nos encontraremos todo tipo de trampas y obstáculos

Como la mayoría de Contras las armas se obtienen por lo general de los ítems voladores que van apareciendo de tanto en tanto o al destruir alguna ubicación donde se encuentran para liberarlas. Tenemos la posibilidad de hacer aparecer esas armas aleatorias pulsando un botón siempre que tengamos un icono completamente iluminado debajo de la barra de vitalidad que indique que tenemos la opción disponible 

También se ha introducido una nueva mecánica basada en destruir alguna de las armas que llevemos equipadas (lo que llaman en el juego "sobrecargarla"). Al hacerlo lanzaremos un ataque especial potente durante un periodo de tiempo determinado (también incluye habilidades defensivas como parar el tiempo o un escudo protector). Puede ser útil para determinados momentos o si tenemos pensado cambiar esa arma por otra, lanzar este ataque especial antes de recogerla. 

Por lo demás se trata de ir avanzado por las diferentes fases, en ocasiones en sentido vertical ascendiendo o descendiendo y con un alto componente de plataformas. También habrá alguna fase con diferente perspectiva, como la del descenso por la montaña. Y lógicamente enfrentándonos con los correspondientes mid y final bosses. Son posibles hasta 4 jugadores simultáneos lo cual me parece excesivo para un título de esta saga por el caos absoluto que se va a producir en pantalla.

Son posibles 4 jugadores simultáneos. Puede tener su gracia al principio pero el caos que se genera en pantalla es excesivo 

Dejando el tema gráfico quizás el mayor problema de Operation Galuga es su desarrollo que se puede considerar poco inspirado en términos generales. Es un juego a ratos poco emocionante por varios motivos. Resulta quizás mas fácil de la cuenta debido a que está planteado de un forma diferente dentro de lo que se espera de un juego de esta saga. El juego es muy plano, esto es, todo el juego es bastante similar y con situaciones parecidas. En ocasiones algunas zonas han sido quizás demasiado estiradas para aumentar su duración (como la del tren). Falta originalidad y capacidad de sorprender, como si el estudio que lo ha desarrollado simplemente quisiera cumplir con los mínimos pero sin demasiadas florituras. Pero esto no lo convierte de todas formas en un mal juego, ni mucho menos.

A veces es sencillo avanzar gracias al doble salto, el dash y las ventajas que se pueden comprar y equipar. A mí modo de ver algunas armas están especialmente potenciadas, sobre todo los Homing Misiles "H" donde puedes destruir a todos los enemigos sin demasiado esfuerzo en el momento en que aparecen. También es muy ventajoso el Spread Shot "S" especialmente si está mejorado, ya que cubre gran parte de la pantalla. Hay que comentar que algunas de las armas cambian su comportamiento al ser mejoradas dependiendo del personaje.

El Spread Shot es bastante útil

Todos estos aspectos hacen que el juego no sea muy complicado de completar contrariamente a otros Contras previos que necesitan bastante más dedicación y práctica por su elevada dificultad (otro tema muy diferente es pretender hacer 1cc, pero con el salvado de partida, las continuaciones y paciencia lo podrás completar al menos una vez). 

Es probable que su mayor accesibilidad general sea intencionada para permitir que más gente pueda disfrutar del juego sin frustrarse. El uso de ventajas le quita reto, a menos que nos autoimpongamos activar la muerte instantánea, no usar mejoras y/o elijamos una dificultad difícil, extrema o hard para convertirlo en un Contra más parecido a los anteriores. No estoy diciendo que sea un paseo, aun así necesita dedicación, no podemos considerarlo un juego fácil incluso en el modo normal.

Algunas fases lucen realmente bien

Aunque la tienda de mejoras tiene su parte positiva, ya que fomenta la rejugabilidad y por ende la duración del título al querer desbloquearlo todo, tiene como contrapartida facilitar las cosas, cuando en los Contra nunca ha habido nada que lo permitiera: o te adaptabas a su dificultad y frustración asociada o debías pasar a otra cosa. Pero no sorprende dada la manía de los juegos actuales de incluir tiendas y desbloqueables casi obligatoriamente.

¿Es Operation Galuga un mal juego? En absoluto. Operation Galuga respeta las mecánicas de los Contra con un desarrollo bastante bueno, en cualquier caso, es un título decente dentro de esta saga que debe tenerse en consideración. Aunque deja la sensación de que podría haberse hecho algo mejor en general. Pero la verdad es que no está nada mal y lo tengo que recomendar.

Quizás los medios especializados se han ensañado más de la cuenta con este juego, algo que suele pasar cuando se paran a analizar juegos de tipo arcade. Operation Galuga es un buen juego que gustará a los aficionados al género y que parece ha sido ninguneado en los análisis. Recomiendo que le deis una oportunidad y que juzguéis por vosotros mismos.

Como curiosidad  usar el famoso "código Konami" en la pantalla del título proporciona casi 600 créditos (dinero del juego) y una ventaja especial en la tienda.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy acertado el análisis, en mi opinión,
Para nada es un mal juego . Para mí ya está entre los mejores Contra. Sí coincido que quizás a nivel gráfico se le podría haber dado alguna vuelta más ero a nivel jugable me ha parecido muy bueno , tiene partes más intrincadas , otras más frenéticas pero sobretodo no te deja con mal sabor de boca en plan de decir "esto no le pega a un Contra" . Todo encaja bien en sus 8 fases y sobre la dificultad me sobra tanto ayuda también pero al final mientras puedas elegir la dificultad no me importa . Lo que también me parece mal es que el modo extremo y tra extremo solo sean accesibles mediante créditos, deberían estar disponibles de inicio pq cambia radicalmente todo.
De todas formas para mí es un grandísimo run and gun que merece la pena comprarlo y disfrutarlo.

Saurus dijo...

El Contra Rogue Corps, El problema es que no es un juego de plataformas y accion; sino que cambia de género o se transforma en un First Person Shooter ( O third person) A este Contra: Operation Galuga, le daría yo, entre un 4 y un 5, más no. Grafica y artísticamente, el juego es muy pobre; feo como un mal juego de PS 3 / XBox 360, bastante desafortunado en lo visual, parece en gran medida genérico y soso. He leído otros análisis del juego, donde comentan, que: " El control, lento e impreciso, bugs que pueden llevar a perder el progreso en las fases ( Diversos problemas y lastres técnicos y de rendimiento ). Un diseño de niveles perezoso y por momentos errático, le faltan momentos memorables. La historia es demasiado prolija y lo suficientemente tonta como para no disfrutarla por completo. Comprendo que es el primer trabajo de Wayforward, con gráficos poligonales 3D, y que no tienen mucha experiencia en el manejo y modelado, con estos graficos, como le paso a SNK, con KOF XV y a Cave Soft, con Death Smiles II; pero no la dejadez, con la que parece que lo han trabajado. Otros juegos, como Ghost'n Goblins Resurrection ( Capcom), o Metal Slug Aweking / Code J ( Tencent ), tienen una dirección artistica y gráficos, más bonitos, en general.

Meristation, argumenta que, " Contra: Operation Galuga, es una recreativa más amable para un tiempo hostil con el árcade "

¿ Por que es la actualidad, un tiempo hostil con el árcade ?

Por cierto SNK, muchos juegos de lucha VS, pero parece olvidado de los videojuegos de run'n gun, para videoconsolas de sobremesa. Ahora, después de KOF XV, están con Fatal Fury: City of the Wolves, al estilo Marvel Vs Capcom 3: FotTW; con personajes cell shading y fondos semi realistas, como el juego de Capcom. Pero no ha en el horizonte, un nuevo run'n gun de Metal Slug o de Schook Tropers, en desarrollo, para videoconsolas de sobremesa.