Ya en los videos publicados donde se muestra gameplay el juego lucía realmente bien. Está en desarrollo por parte del estudio KeelWorks bajo el sello de Konami y utilizando Unreal Engine 4 como motor gráfico.
Se lanzó recientemente una demo jugable de la primera fase en Steam (ya retirada ya que era durante 7 días en el Steam Next Fest). El PC no es mi plataforma de juegos modernos preferente, sino Playstation 5 (o Playstation 4 Pro dependiendo del juego) pero por desgracia a menos que en algún momento decidan lanzarla, no hay por ahora demo disponible para Playstation 5 ni Xbox Series aunque es muy probable que acabe estando disponible en algún momento.
Jugar la demo en PC ha supuesto alguna limitación. Mi PC ya tiene sus años y no puedo esperar ejecutar juegos de cierta carga gráfica a resoluciones altas. Así que me tuve que conformar con una resolución de 1080p y gráficos en medio para no tener demasiadas ralentizaciones por falta de rendimiento. La versión de PS5 se ejecutará bastante mejor en mi caso particular. Aun así el juego lucía realmente bien y pude hacerme una idea de lo que cabe esperar de este título. Personalmente me ha gustado mucho y lo espero con más ganas aún si cabe.
En el juego controlamos una de las naves del escuadrón del que formamos parte. Cygni no deja de ser un twin stick shmup, se debe usar el stick analógico derecho para apuntar el arma y el gatillo derecho para disparar, aunque el radio en el que podemos direccionar el arma principal es limitado. Pero esto tiene un motivo como comentaremos más tarde.
La protagonista nos mira antes de empezar como diciéndonos "hazlo bien que la diño" |
Disponemos de un disparo principal tipo ametralladora y uno secundario en forma de misiles autodirigidos, aunque éstos últimos son limitados. También tenemos a nuestra disposición un disparo láser que se usa para objetivos terrestres. El disparo principal tiene la opción de usar un disparo de color rojo que ataca de forma autodirigida y que se activa al pulsar el botón del stick izquierdo. Pero si se utiliza pierdes potencia de ataque frontal.
El láser se utiliza manteniendo pulsado el gatillo izquierdo, apuntando con el stick derecho y disparándolo con el gatillo derecho. El botón del stick derecho puede usarse para fijar enemigos terrestres y de esa manera hacer que el láser sólo dispare a ellos. Es necesario mencionar que los misiles también pueden atacar a estos enemigos terrestres, y de hecho es necesario usarlos ya que sólo con el láser muchos de ellos no son fácilmente destruibles. En la demo veremos que son especialmente resistentes.
Disponemos de dos indicadores alrededor de la nave, una barra azul correspondiente a nuestro escudo la cual determina el daño que podemos recibir antes de ser destruidos, y una barra roja que corresponde al disparo secundario (misiles).
La primera fase ya muestra el potencial del juego en cuanto a espectacularidad visual, con gráficos muy bien creados y efectos de luces y partículas muy llamativos |
Los puntos de energía que liberan los enemigos al ser destruidos llenan nuestra barra azul de escudo. Después podemos pasar parte de esa energía a los misiles para aumentar la barra roja y tener más disparos disponibles. Pero a cambio nuestro escudo será más débil y toleraremos menos impactos antes de ser destruidos (a menos que nos recuperemos cogiendo nuevos puntos de energía lo antes posible). La idea es traspasar energía al arma cuando hay puntos flotando en la pantalla que nos aseguren que vamos a recuperarla.
Pero también podemos hacer lo contrario, si estamos apurados podemos pasar energía de los misiles a nuestro escudo para salvarnos de alguna situación comprometida (si es que tenemos energía en los misiles disponible para hacerlo, claro).
Lo de cinematográfico viene porque, a parte de ser un shmup con historia, ésta además está contada con algunas cinemáticas como la del principio de la demo. Pero el motivo principal es la puesta en escena del juego, digna de triple A, con unos gráficos y efectos que son de lo más impresionantes que he visto en un juego de este género. Presenta algunos efectos gráficos realmente destacables de luces y partículas y algunos enemigos como los final bosses aparecen de formas muy originales, no aparecen súbitamente y de golpe en la pantalla. Uno de los bosses está en el escenario, en el suelo, y vemos como se va levantando poco a poco hacia nosotros mostrando cierta escenografía. Y dentro de los efectos gráficos no puedo dejar de mencionar el realismo de las explosiones, sobre todo de las grandes al destruir enemigos de cierto tamaño.
Los fondos son espectaculares presentando además batallas en segundo plano y con enemigos terrestres que debemos destruir. El diseño de las naves es realmente bueno, por no hablar de los sorprendentes bosses finales de fase. A esto hay que sumar la música que acompaña al juego que es, literalmente, una banda sonora de una calidad prácticamente cinematográfica. Los efectos de sonido también rayan un nivel altísimo por su realismo.
Este enemigo de la demo ya nos hace movernos a su alrededor debido al potente láser que usa que hace estragos en el escudo si nos da |
Todos esto lo convierte en uno de los matamarcianos más espectaculares que he visto y uno de los que más aprovecha la tecnología actual por no decir el que más. La inmensa mayoría de juegos de este género no tienen un despliegue técnico especialmente sorprendente, pero en este caso parece haberse conseguido llevar los shmups un paso más allá en este sentido. La última vez que me sorprendió un shoot´em up moderno desde el punto de vista técnico fue Sine Mora EX sin olvidar el impresionante Söldner X2. Tampoco está nada mal R-Type Final 3 Evolved aunque con algunos altibajos.
Sin embargo, también es necesario mencionar que las mecánicas no son las típicas de un matamarcianos clásico. Y sé de buena tinta que más de uno hubiera deseado que tuviera un desarrollo de toda la vida de disparar y esquivar sin complicaciones. Para bien o para mal no es el caso aunque la base jugable de destruir todo lo que se mueva no ha cambiado como es lógico.
Existe un pequeño componente estratégico a la hora de decidir en qué invertimos la energía si en el escudo o en los misiles y esto además debe decidirse rápido dada la velocidad del juego. Si se nos va la mano pasando energía del escudo a los misiles porque nos venimos arriba y creemos que podemos arriesgar porque cogeremos puntos de energía y nos recuperaremos, podemos estar equivocados quedándonos muy expuestos y muriendo de un solo impacto.
Para los enemigos terrestres deberemos usar el láser y los misiles autodirigidos |
Es un título muy frenético y con muchos disparos en pantalla pero no como si se tratara de un Danmaku donde son esquivables. Hay muchas partes del juego donde los proyectiles son literalmente imposibles de evitar. Recibiremos muchos impactos aunque no queramos, de ahí viene el hecho de que exista el escudo de nuestra nave.
Nos puede dar la sensación de impotencia al ver que no podemos esquivar todo. Está pensado así para destruir rápido a los enemigos y recuperar la energía que vamos perdiendo lo antes posible. Esto es de hecho una mecánica extraña ya que en otros matamarcianos recibir un impacto implica morir, pero en Cygni el fuego enemigo está planteado de una forma más visceral y agresiva. Esa también es la razón de que nuestra nave sea muy rápida al moverse con el objetivo de intentar recibir el menor fuego enemigo posible y tener opciones de recuperarnos.
Donde sí resulta posible esquivar con algo más de garantías es con los mid y final bosses al tener patrones más reconocibles y predecibles. Pero el resto de zonas pueden ser un caos con una gran cantidad de enemigos en pantalla disparando hacia nosotros con proyectiles muy rápidos y en grandes ráfagas.
Tampoco seremos capaces de destruir todo lo que aparece en pantalla, habrá enemigos que se irán. Y de hecho incluso un Boss se puede ir si no lo destruimos en un tiempo razonable (mid bosses, el Boss principal de una fase no se marchará tan fácilmente). Esto ocurre en la demo en lo que parecía a priori el jefe final de la fase, esa especie de calamar gigante con sus dos grandes pinzas y sus lásers. Llega un momento en el que debemos destruir la parte central de este boss, si tardamos demasiado se marchará delante de nuestras narices y la verdad es que no tenemos mucho tiempo para hacerlo. Este Boss pese a su imponente tamaño y espectacularidad al menos en esta demo es en realidad un mid Boss. El jefe final de fase real es un enemigo en forma de esfera que nos lanza piedras sin parar. Me ha parecido más espectacular el mid Boss que el final Boss.
Huelga decir que la fase es, por tanto, considerablemente larga y en este caso tiene nada menos que lo equivalente a dos final bosses, lo cual es toda una declaración de intenciones. Si la primera fase ya ofrece todo esto cabe esperar un juego realmente increíble en cuanto a contenido.
Cualquiera habría apostado que la demo se acababa con este boss pero no es así. Hay que destruirlo rápido o se irá por patas. |
La existencia de enemigos terrestres no es nueva, si recordamos a juegos como Layer Section, pero lógicamente obliga a estar pendiente de dos planos diferentes donde atacar e ir alternando entre láser y disparo principal según el caso. Incluso podemos disparar a los ejércitos enemigos que se ven en el fondo de la zona terrestre, que también nos proporcionará energía.
En ocasiones algunos enemigos contarán con escudos que deberán eliminarse primero para hacerles posteriormente más daño y poderlos destruir. En algunos casos este escudo se eliminará poco a poco disparando sobre él, pero en otros se deberán destruir primero enemigos más pequeños que están alrededor "alimentando" ese escudo. Esto último pasa con enemigos terrestres durante la demo.
Los enemigos de cierto tamaño van mostrando el porcentaje de lo que les queda para ser destruidos. Al igual que las diferentes partes de un boss si las tiene.
Las explosiones son de las mejor recreadas en el género |
Lógicamente la demo es limitada ya que habrá más armas y se pondrán potenciar y mejorar todas cosa que lógicamente no se puede hacer ahora. También mejoraremos el escudo y el disparo secundario (que no siempre serán mísiles). Y el motivo por el que no puedes direccionar demasiado el disparo principal con el stick derecho es porque al mejorarlo aumentas la amplitud y abarcas más zona con el mismo disparo. Se han visto videos con la ametralladora principal mejorada mucho más agresiva que la que se usa en la demo y con más rango de alcance.
De hecho hay una mecánica que no podemos usar ahora que se basa en cambiar el patrón del disparo principal, de manera que podemos variar la forma en que actúa. En otros vídeos podemos ver, por ejemplo, la posibilidad de disparar en forma de cruz. Es decir, disparando hacia delante pera también hacia los lados simultáneamente.
En términos generales al principio las mecánicas pueden abrumar, hay que estar pendiente de demasiadas cosas pero con un poco de práctica Cygni acaba resultando muy satisfactorio. La demo tiene un tutorial muy original para enseñar las mecánicas que se presenta como un matamarcianos clásico.
Mi consejo es no rendirse a las primeras de cambio, el juego ya te pega un baño de realidad bastante pronto....se supone que esto es la primera fase y desde luego para ser la primera no es moco de pavo. Pero ojo, es la dificultad media. Aunque la demo no permite seleccionarla, también existe una dificultad difícil así que imaginad....(aunque también estaremos más potenciados y mejorados para afrontarla en la versión final del juego).
Con el lanzamiento del título volveremos a hablar sobre Cygni, por ahora sigue sin fecha de salida pero dado que ya se ha lanzado una demo, cabe esperar que no quede mucho para hacernos con él.
No hay comentarios:
Publicar un comentario