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domingo, 29 de enero de 2023

Monográfico Akai Katana Shin. Parte 2

Seguimos en la segunda parte del monográfico dedicado a Akai Katana describiendo los modos de juego de la versión doméstica y realizando algún apunte de la versión arcade. 

Akai Katana introduce algunas mecánicas diferentes y originales en la jugabilidad y los modos de puntuación. En el fondo, no difiere tanto de otros matamarcianos de Cave. La inmensa mayoría se basan en llenar una barra que permita pasar a un modo de mayor destrucción, lo que conlleva mayor puntuación. Por lo general por cancelación de proyectiles y/o destrucción de enemigos que cuentan como hits en una cadena. 

Este concepto se introdujo en Dodopnachi Dai Ou Jou, el famoso "hiper", y ha adoptado con el tiempo y los sucesivos juegos diferentes formas, aunque en el fondo la mecánica es siempre similar.

CÓMO JUGAR A AKAI KATANA

Placa jamma y modo Origin de Akai Katana Shin 

Hablaremos de la placa arcade jamma y el modo Origin de la versión doméstica que intenta replicar el arcade. También visualmente mantenimiento la relación de aspecto 4:3.

El juego consta de 6 fases con los correspondientes final bosses. Como era de esperar el boss final del juego es el emperador Basho. 

Nuestro avión (que en las instrucciones en español llaman "figthter") dispone, aparte de nuestro disparo normal, de una Option en forma de esfera que dispara con especial potencia y que se comporta de diferentes formas según la pareja de guerreros seleccionados. En teoría esa Option es una representación del alma del compañero sacrificado que mantenemos unido a nuestro avión con una especie de enlace de energía.

La option es importante, si 
destruimos con ella enemigos obtendremos orbes de energía o si
la acercamos mucho a enemigos más grandes

Personalmente me gusta la pareja de Tsubaki y Sumire (personajes de la izquierda en la selección) porque la Option se mantiene fija en una posición concreta que elijas al mantener pulsado el botón de disparo.  La Option de los hermanos Saionji (en el centro de la selección) se desplaza acompañando a los movimientos de nuestro avión y nunca se queda fija a menos que nos quedemos inmóviles.  El tercer avión, en la derecha del selector corresponde a Shion y Suzuran y la Option se comporta de forma mixta puede fijarse también en un posición pero el disparo es más disperso.

El avión presenta una claro hitbox central brillante. Como en todo los Danmaku, sólo somos vulnerables en ese punto, y para morir la zona central de un proyectil debe contactar en ese hitbox. 

Al igual que la inmensa mayoría de juegos del género, si mantenemos el botón de disparo pulsado nos moveremos más lentamente pero nuestra potencia de disparo será mayor. Cuando destruimos enemigos éstos sueltan orbes de energía verdes que se quedan retenidos en nuestra Option siempre y cuando estemos disparando manteniendo el botón pulsado. Obtendremos más orbes si destruimos los enemigos con la Option, y también los conseguiremos de los enemigos más grandes y de los bosses si la pegamos contra ellos, lo cual es una mecánica importante.

Esos orbes van recibiendo impactos de proyectiles enemigos mientras los tenemos adheridos, van creciendo y cuando soltamos el botón de disparo éstos se absorben, llenando la barra de energía verde que tenemos al lado de nuestras vidas.  Los orbes no se pueden mantener eternamente unidos a la option, si pasan allí demasiado tiempo sin absorberse los perderemos.

Los Orbes retenidos en la option crecen y dan más energía
si contactan con proyectiles enemigos, cuando soltemos
el botón de disparo se absorberán

Cuando esa barra de energía está llena o parcialmente llena podemos transformarnos y pasar al modo "Phantom" en el que pasamos a adquirir el aspecto del uno de los guerreros con el que podemos destruir enemigos y sus proyectiles encadenando hits y obteniendo items de puntuación que dan vueltas alrededor de nosotros y que se absorberán al volver al modo normal cuando se agote la barra de energía. Decía antes que obtener orbes de los bosses pegando la Option contra ellos es importante porque permite pasar a este modo más fácilmente, con la ventaja que supone en esos enfrentamientos.

El modo Phantom se cancela antes de tiempo si nos dan o si decidimos cancelarlo nosotros. Por tanto, si recibimos un impacto en este modo no morimos directamente, simplemente volvemos al modo normal o "fighter" y estaremos obligados a llenar de nuevo, al menos un poco, la barra de energía para volvernos a transformar. Esto tiene una implicación: a veces pasar a modo Phantom nos librará de una muerte segura o de situaciones límite. Incluso aunque volvamos casi de inmediato al modo normal debido a la falta de energía, nos permitirá respirar un momento y replantear la situación.

En el modo Phantom si mantenemos el botón de disparo pulsado nos movemos lentamente y lanzaremos un poderoso láser frontal que varía en su comportamiento según los personajes seleccionados. Puede desplazarse con nosotros, en el caso de Tsubaki y Sumire, o quedar fijo en un punto cada vez que lo disparemos, en el caso de los hermanos Saionji o ser de corto alcance pero muy potente obligándonos a acercarnos mucho, en el caso de Shion y Suzuran. 

Este láser es lo que causa la mayor destrucción y lo que genera por tanto más hits. La puntuación del juego depende mucho de lo que podamos hacer en el modo Phantom usando el láser.

Al ir destruyendo con nuestro láser se generarán hits e ítems
de puntuaciones que darán vueltas a nuestro alrededor, y que
se absorberán convirtiéndose en puntos al pasar al modo normal

Además, mientras lancemos ese láser, los proyectiles que se nos acerquen se moverán lentamente facilitando que sean esquivados. Pero cuando volvamos al modo normal al agotarse la barra de energía o si recibimos un impacto, los proyectiles cercanos se expulsarán hacía fuera convirtiéndose en disparos "suicidas" que vendrán hacia nosotros, aunque lentamente. En las fases más avanzadas pueden resultar molestos porque se suman a los que nos dispararán después, creándose una basta cantidad de proyectiles simultáneos en pantalla.

En el modo Phantom es cuando más se puntúa con el láser y los
proyectiles se enlentecen al acercarse, pero se generan 
también suicidas. Si nos movemos sin disparar los haremos
rebotar generando más de ellos.

Si nos desplazamos en modo Phantom sin disparar el láser, nos moveremos más rápido y haremos rebotar los disparos que contacten en nuestro escudo dejando en pantalla más de esos proyectiles suicidas. Lo recomendable, por tanto, es mantener el botón pulsado y movernos lentamente en esta modalidad para no generar demasiados de esos proyectiles mientras encadenamos hits con nuestro láser.  El problema es que en ocasiones habrá tantos disparos que esquivarlos resulta casi imposible incluso aunque éstos se muevan más lentamente, por lo que podemos desplazarlos y separarlos de nosotros con el escudo sin disparar para crear espacios, pero todos los proyectiles que movamos de esta forma serán suicidas al instante y volverán hacia nosotros.

Si nos vemos apurados, podemos dejar de disparar en el modo
Phantom y hacer rebotar los proyectiles con el escudo,
pero volverán hacia nosotros 

Somos inmunes a los láseres rojos de los enemigos en el modo Phantom mientras que en el modo figthter no nos matan directamente pero sí reducen la vitalidad de nuestra vida en curso. Si recibimos demasiados impactos de láser nos acabarán destruyendo.

A partir de aquí es cuestión de saber cuándo pasar de un modo a otro, es decir, cuándo prevemos que habrá muchos enemigos y proyectiles en pantalla que nos permita realizar un combo de hits alto que nos den el máximo de puntos posibles. Los láser también generan muchos hits. Vamos, que si destruimos un enemigo en modo Phantom cuando está lanzando esos lásers darán bastante puntuación, incluyendo bosses.

En el modo Phantom somos invulnerables a los lásers rojos
de los enemigos en todos los modos de juego

La barra de energía aumenta su capacidad en las sucesivas fases o si perdemos vidas, de forma que con la última de ellas la barra será considerablemente larga. Si la llenamos del todo duraremos más tiempo en modo Phantom (si no nos dan), lo que implica que en ese momento se pone toda la carne en el asador y se pueden encadenar más hits que nunca, pero lógicamente estaremos al borde del Game Over al más mínimo error. 

Cuando sólo queda una vida, la barra de energía será más
larga.

Esto puede ser una mecánica para jugadores hardcore capaces de llegar lejos o pasarse el juego con una solo vida y aprovechar la gran capacidad de esa barra para durar más en el modo Phantom ya desde la primera fase. De esa forma se optimizan puntuaciones pero para ello lógicamente, hay que sacrificar dos de las vidas y en la caso de recibir un impacto gastar la auto bomba de la que hablaremos ahora.

Nos proporcionan 3 bombas con cada vida para limpiar la pantalla de enemigos y proyectiles cuando estemos muy apurados. Las bombas no abundan, solo nos proporcionarán una adicional antes de un Boss, por lo que deben usarse inteligentemente. 

Si sólo nos queda una vida y una o varias bombas, ésta última se lanzará de forma automática si recibimos un impacto para evitar morir directamente y finalizar la partida, a modo de última oportunidad. Esto implica perder todas las bombas almacenadas si teníamos más de 1. No deja de ser una autobomb heredada de Dodonpachi Daifukkatsu.

Las bombas no pueden faltar. Evidentemente cancelarán 
cualquier cadena de hits que tengamos pero mejor eso
que morir
El problema de la versión doméstica, el llamado modo Origin, que intenta replicar la versión arcade jamma 4:3,  es que es un port que difiere de la placa arcade en un aspecto muy importante, lo que lo convierte objetivamente en una mala adaptación. Y no es otra cosa que el hecho de que no se respeta los slowdown o ralentizaciones que hay en la versión arcade, y no de forma aislada, realmente hay muchas ralentizaciones que no existen. 

Los slowdown son importantes a la hora de jugar porque condiciona estrategias y sobre todo hace más factible esquivar proyectiles que de otra forma serían casi imposible de evadir. Que implica esto para la versión doméstica? Pues que es más rápida y más difícil porque hay más momentos en el juego con proyectiles a toda velocidad que no se ralentizan. Esto implica que en la práctica no es el mismo juego y que cualquier estrategia que se aplique en la versión doméstica no sirve para la versión arcade ni al revés.

Y es una pena porque la versión doméstica no puede usarse para practicar para la versión original en placa, son demasiado diferentes. En Death Smiles, por ejemplo, se ha logrado mucha más fidelidad en este sentido.

Modalidad Climax

Este modo de la versión doméstica está basado en el modo arcade original e incorpora un modo de pantalla 16:9. Impresiona ver un Danmaku panorámico a pantalla completa. Es necesario puntualizar que para ello hay que aumentar el zoom en las opciones hasta cubrir toda la pantalla, de inicio la imagen es más pequeña.

La diferencia principal con el arcade original y el modo Origin es que resulta mucho más fácil llenar nuestra barra de energía, los enemigos sueltan orbes de forma mucho más habitual, lo que permite transformarte en modo Phantom más fácilmente. Las mecánicas del juego son las mismas que hemos comentado antes, pero potenciando las transformaciones que son mucho más frecuentes. Eso se traduce en más destrucción, más encadenamiento de hits y más espectacularidad general. Ello implica también puntuaciones mucho más altas y más vidas extras.

El modo clímax usa las mismas mecánicas del modo Origin 
y la placa arcade, pero potenciando las transformaciones que
son más frecuentes

Curiosamente las ralentizaciones son también muy erráticas y siguen sin ser iguales ni al modo Origin ni a la placa original. 

Personalmente es un modo de juego que me parece muy divertido, incluso más que la versión arcade precisamente porque las transformaciones a modo Phantom son mucho más frecuentes y dinámicas, generando con frecuencia encadenamiento de hits que es lo que en definitiva gusta de estos juegos. 

Debemos recordar que en este modo de juego y el modo Slash del que hablaremos después tienen un boss más.

En este modo se introduce una modificación en la banda sonora. La placa jamma y el modo Origin tienen una música con marcado uso de instrumentos japoneses de fondo que desaparecen aquí para pasar a sonar más "occidental" dando más protagonismo aún si cabe a las guitarras. Esto va a gustos personales y las dos bandas sonoras son muy buenas a su propio estilo. 

Modo Slash

Este modo de juego es completamente nuevo y exclusivo de la versión doméstica junto al modo Climax.

La manera de jugar y puntuar son radicalmente diferentes a lo comentado hasta ahora y dado que prefiero ser lo más fiel posible al juego original es un modo que he probado pero en el que no he profundizado.

En este modo los orbes de energía son liberados y recogidos directamente al destruir enemigos, desaparece la mecánica de mantenerlos retenidos en la Option, por lo que resulta fácil llenar la barra para pasar al modo Phantom. De hecho podemos incluso obtener pequeños orbes de los bosses.

Obtendremos orbes de los enemigos con sólo dispararles

Al disparar en el modo normal (sin mantener pulsado) recogemos orbes de metal que se almacenan hasta 16. Los hits se obtienen simplemente al enlazar enemigos destruidos en el modo normal, la idea es encadenarlos con otros obtenidos con la mecánica del modo Phantom.

La acumulación de espadas a nuestro alrededor cuando estamos en el modo Phantom es la  principal forma de puntuación. Al pasar a este modo se liberan las esferas de metal, que se pegan a los enemigos y éstos comienzan a liberar katanas. También se obtienen si atacamos con el láser a enemigos de tamaño medio o grande (aunque en este caso lo que se suele obtener es una gran espada única, en vez de varias).

Las espadas liberadas gracias al efecto de los orbes de metal se acumulan hasta 16 a nuestro alrededor. Cuando la barra de energía se termine o queramos cancelar el modo Phantom automáticamente se lanzarán todas las espadas acumuladas con un efecto devastador, cancelando todos los proyectiles que encuentren en su camino y destruyendo enemigos, lo que causan valores muy elevados de hits que es muy complicado alcanzar en otros modos de juego.

Acumular espadas en el modo Phantom para lanzarlas después
es la principal mecánica del modo Slash. Se pueden llegar
a valores estratosféricos de encadenamiento de hits al
cancelar proyectiles

Esto es debido a que la cancelación de un proyectil cuenta como hit y en modo Phantom se genera una cantidad significativa de proyectiles suicidas, de hecho bastantes más que en el modo Origin o Climax. Además el modo Phantom no protege a penas ya que no enlentece los proyectiles. Éstos son más abundantes y no pueden cancelarse de la pantalla hasta que no se lancen las Katanas. 

En términos generales el modo Slash usa mecánicas tan diferentes que es complicado alternar entre modos. Si estás acostumbrado al modo Origin o Climax y te has centrado en ellos al jugar, resulta dramático pasar al modo Slash, o viceversa. Se juegan de forma excesivamente diferente por lo que las estrategias usadas no tienen absolutamente nada que ver.  Lo mejor suele ser centrarse en uno de los modos de juegos y tras dominarlo, cambiar a otro.

En mi opinión el modo Slash es un tanto rebuscado, cuando se domina pueden hacerse cadenas de hits enormes, pero necesita un periodo de práctica. La mecánica original de los modos Origin y Climax puede ser más fáciles de dominar al principio.

La banda sonora es igual que la del modo Clímax.

Otras opciones adicionales de Akai Katana Shin

Debemos recordar que Akai Katana Shin tiene opción para guardar replays, algo inusual en otros juegos y que resulta muy útil para revisar nuestros errores o para alardear de nuestros logros.

También disponemos de un modo de entrenamiento para practicar. Muy útil contra bosses que suelen ser el mayor reto en este juego aunque puede jugarse cualquier fase de forma aislada.

También disponemos de un modo para principiantes.

Lo malo de tantos modos....

...es que hay demasiadas variantes de Akai Katana. En la práctica estamos hablando de 4 formas diferentes de ser jugado, la placa jamma y los 3 modos de la versión Shin. La introducción de estos nuevos modos en formato doméstico complica la estandarización de puntuaciones, teniendo que separar claramente los diferentes rankings.

Y con esto acabamos el monográfico de lo que considero una de los mejores y más infravalorados Danmaku de Cave, que merece sin duda mucho más reconocimiento. Espero que estos artículos os estimule para dedicarle unas partidas.


2 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo malo que tienen los maniac scooters o billetes hell, es que, te llenan toda la pantalla de disparicos; y no te dejan ver nada más. Haciendo el videojuego, poco disfrutable. Prefiriendo más, los euroshumps ( que no se por que a los shoot'em ups, más pausados, -los originales, los llaman European shoot - ). Sería como si un Contra, Metal Slug o un Shoock Trooper, te llenas en la pantalla de proyectiles, no dejándote ver prácticamente nada mas; y uno tuviese que jugar, con hiperactividad, muy frenético todo el rato. Si los billetes hell, es la evolución de los shoot' en ups, mala evolución o mal camino han tomado este tipo de videojuegos 2D / 2.5D.

Por cierto, Cave Soft, intento hacer los shoot'em up poligonales 2.5D, en un intento de ponerse al día, en el uso de gráficos modernos. Death Smiles 2, no les salió bien e hicieron este de Akai Katana Shin, con sprites. Para, poco después, anunciar su retirada en el desarrollo de nuevos árcades para árcades y videoconsolas de sobremesa; pasando a desarrollar videojuegos, solo para teléfonos celulares, inteligentes.

Mejor suerte, con los graficos poligonales, han tenido, los chicos de Granzella, con
R-Type Final 2; aunque, parece que le han encargado el trabajo a un estudio externo ( Game Studio Z ), según se ve en la presentación. https://m.youtube.com/watch?v=_jT-fjpPzrI

Capcom y SNK, les ha pasado algo parecido a CAVE soft, con su primer trabajo poligonal, con SF IV y KOF XIV muy por debajo del SF3, para CPS 3, de 1997 y de KOF XII, con sprites HD; pero han insistido, en el manejo de estos graficos; y no se han hecho dos atrás, como Cave Soft. Arc System Work, ya no trabaja con sprites HD, desde Guilty Gear Xrd. Todos sus trabajos son ahora poligonales, 2.5D, con acabados en cell shading; que los dota, de un acabado manga o anime, muy logrado, que no consiguen hacer SNK ni Capcom, en sus videojuegos modernos.

Manuel P. Almuedo dijo...

Los Danmaku deben considerarse un género independiente dentro de los shmups. Respeto tu opinión pero no la comparto, precisamente la gracia de este género son los patrones de disparo y aprender a esquivarlos, además de sus mecánicas de puntuación. Cuando se domina un danmaku un poco, como ha sido mi caso con Akai Katana, es uno de los géneros más gratificantes y divertidos de jugar. Como todo shmup necesita algo de práctica y dedicación. Centrar todo el argumento en que "se llena de balas la pantalla y no es divertido", es una excusa simplista propia de alguien que no ha jugado mínimamente al género como para valorarlo en su justa medida.
Tengo claro que prefieres los euro shmups, no es el primer comentario que veo tuyo criticando los danmaku. Si no te gusta, simplemente, pasa a otra cosa. Pero ya te digo que si le dedicaras tiempo y practicaras alguno de los danmaku de Cave estoy seguro que lo acabarías disfrutando mucho, pero veo una actitud derrotista por tu parte, como si la gran cantidad de disparos en pantalla te abrumara como para ni siquiera intentarlo. Lo siento por lo que te pierdes...