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lunes, 2 de octubre de 2017

CRÍTICA A CUPHEAD

Cuphead ha tenido un desarrollo largo como muchos quizás sabréis. El juego del estudio MDHR recibió el apoyo de Microsoft para mejorar su desarrollo, alargar el número de fases del juego e introducir pantallas de run and gun clásico para que no todo el juego fuera un Boss Rush exclusivamente, es decir, sólo combates contra jefes de gran tamaño, que es lo que el estudio tenía pensado lanzar inicialmente (y que como veremos en realidad no ha cambiado). Esto ha hecho el juego exclusivo de las plataformas de Microsoft y por tanto de PC y Xbox One y se puede jugar en ambos si compras la versión de la store de Windows 10 o de One.
El apartado artístico es apabullante. La estética de dibujos animados de los años 30 y las animaciones son absolutamente espectaculares y no hay precedentes de semejante calidad en el género, se nota el esfuerzo invertido en este aspecto y siempre ha sido su seña de identidad desde que el juego se dio a conocer. Las composiciones musicales de Jazz son una delicia en consonancia perfecta con su estética. De hecho merece la pena echar un vistazo a vídeos como este:


La banda sonora puede escucharse completa en ESTE vídeo.

El juego impresiona y da la sensación de que estas viendo una película de dibujos animados, realmente sorprendente. Muestra lo que se puede llegar a conseguir actualmente con las técnicas clásicas de animación y en 2D, y es un claro ejemplo de que no todo debe ser necesariamente poligonal.

Jugablemente es impecable con una respuesta a los mandos precisa e instantánea.

El juego ha acabado siendo un Boss Rush en definitiva, porque las pantallas de run and gun siguen siendo bastante escasas en comparación con la abrumadora cantidad de jefes que hay que abatir. Así que sigue manteniendo la idea original en su desarrollo final. Las fases de Run and Gun están planteadas para que el jugador consiga monedas con las que comprar mejoras en la tienda (diferentes tipos de disparo, mejoras del dash,etc) y los templos para conseguir diferentes ataques especiales.

Se ha introducido un mapa de cada mundo por el que te mueves en plan "super mario world" para seleccionar cada pantalla, aunque no es más que una manera de plasmar en ellos la localización de los jefes, que son la inmensa mayoría, así como las pocas fases de run and gun y los templos. La única cuestión es el orden en el que los realizas. La tienda también esta representada en cada mundo para gastar nuestras monedas. Hay algunos personajes con los que entablamos conversación y que permiten desbloquear algún secreto como el de conseguir el filtro de blanco y negro.

LOS PROBLEMAS DE CUPHEAD

Quiero matizar que es una opinión personal basada en mis gustos. Después de dedicarle bastantes horas al juego puedo sacar algunas conclusiones personales, y creo que hay que hablar claro sobre él. Mucho me temo que no es oro todo lo que reluce y no se han remarcado suficientemente bien los aspectos negativos del juego. O al menos lo que A MI no me gusta. Puede que compartas la opinión o puede que no, pero en cualquier caso se le ha dado demasiado bombo a un juego muy bonito pero con unas características que si no se conocen bien pueden derivar en compras equivocadas.

No es mi intención "machacar" a Cuphead, de hecho el juego me encanta porque me gustan los retos y la jugabilidad de la vieja escuela, siempre aplaudiré lanzamientos así y además tan cuidados pero creo que hay que advertir de sus carencias. Parece que su atractivo aspecto puede nublar la vista de más de uno.

El juego no es para todo el mundo, y su estética puede causar confusión.

1- No deja de ser un Boss Rush en definitiva

El juego está recibiendo notas muy buenas, porque desde un punto de vista técnico, artístico, musical y jugable el juego es una joya. Pero la manera en el que está concebido su desarrollo es otro tema. Te puede convencer, o quizás no.

El problema es que no a todos nos gusta el concepto de luchar constantemente contra jefes finales. Sobretodo si somos jugadores clásicos, yo personalmente estoy bastante enamorado del desarrollo run and gun de toda la vida. Esto implica protagonismo total de los disparos y las plataformas a lo largo del juego, para llegar al final de cada fase con el consabido jefe final. Ese jefe final es una parte importante, pero no cobra todo el protagonismo.

Cuphead no es así, y creía que el tiempo adicional de desarrollo era para conseguir algo similar, es decir, centrar la faceta en el run and gun en su mayor parte dejando los jefes finales para cada una de esas pantallas. Pero me equivocaba. Su desarrollo sigue centrado en final bosses. Y es un tipo de juego que personalmente no me convence, ya antaño recuerdo haber probado un shump que se basaba en este concepto y me causó bastante rechazo. ¿Por qué? quizás por la monotemática, por la falta de variedad. Vale que los jefes van cambiando sus patrones, pero todo se centra en luchar con ellos en luchas largas y a veces un poco pesadas por su duración.

A veces estos enfrentamiento se realizan en el aire a modo de shoot´ em up, lo que es un claro guiño a los matamarcianos horizontales. Están bien, suponen cierto cambio en la jugabilidad pero no cambian especialmente la base temática del juego.

El juego usa un mapa y puede hacer pensar que cada localización es una fase de run and gun con su jefe final, pero en realidad la inmensa mayoría son bosses a secas junto con 1 o 2 fases de run and gun repartidas en el mapa del mundo en el que nos encontramos. Estas fases están muy bien, pero por desgracia hay pocas.

Como decíamos antes hay pocas pantallas de run and gun y están como relleno para justificar conseguir monedas para la tienda y obtener disparo y otras mejoras, pero han sido creadas de manera independiente y son inconexas con los bosses. Esto me hace pensar que la mayoría de los esfuerzos tras el apoyo de Microsoft se han centrado en alargar el juego con más jefes y en pulir el apartado técnico y artístico. Esas fases de run and gun no están mal, pero básicamente están ahí porque los fans lo solicitaron. En la práctica y por desgracia no tienen el impacto que pretendían en el juego quedándose como un simple añadido sin gran transcendencia.

No digo que haya sido necesariamente un error crear un desarrollo de este tipo, ya que hay que respetar las decisiones del estudio. Pero no puedo dejar de pensar en que ha sido una oportunidad desperdiciada para crear un run and gun de desarrollo clásico con la maravillosa estética del juego. Las fases de run and gun solo son un pequeño ejemplo de lo que podría haber sido todo el juego en su conjunto si se hubiera planteado así.

Si el concepto de luchar prácticamente siempre contra bosses no te atrae, no es tu tipo de juego.


2- Es considerablemente difícil

Para alagar la vida útil del juego ya que al estar centrado en el enfrentamiento contra jefes podría ser sencillo superarlos a todos, el juego se basa en una dificultad elevada con el objetivo de que no sea fácil conseguirlo y cada uno de esos jefes sea un reto considerable.

Si quieres llegar al final del juego y luchar contra el último jefe, estas obligado a superarlos a todos en dificultad "regular" que suena a normal pero en realidad vendría a ser la difícil. El otro modo de dificultad, llamado "simple" sería en realidad la dificultad que podríamos considerar como "normal", pero entonces no obtienes los diplomas de las almas que te dan la opción de luchar contra el jefe final del juego.

La conclusión es que el juego te fuerza a jugar en el modo de dificultad elevada para tener opciones de ver todo el juego. Ello conlleva repetir bosses hasta decenas de veces y tener una paciencia considerable cuando se te atraganta alguno de ellos. Es fácil recibir daño y sólo puedes recibir tres impactos antes de morir, y es realmente sencillo que esto pase, hasta que aprendes un poco los patrones del boss en cuestión y vas aguantando cada vez más progresivamente (existe un ítem que te permite recibir un impacto más, pero entonces tu potencia de disparo disminuye). El juego nunca te proporciona impactos extra por lo que los bosses y las fases de run and gun deben ser superadas con los tres impactos típicos. En caso contrario, vuelta a comenzar desde el principio, sin concesiones (quizás la única excepción para obtener impactos extras sea en el casino del final de juego si consigues que te toque).

Los patrones de ataque del jefe van cambiando en base a varias transformaciones que va realizando, por las cuales debes pasar hasta vencerlo. Tienes que aprender cada uno de esos patrones y, además de memorizarlo, esquivarlo correctamente por lo que hay que tener nervios de acero. Cualquier mínimo error se penaliza mucho. 

Si eres un jugador que prefiere divertirse pero no frustrarse demasiado o tienes poca paciencia quizás no te guste la dificultad elevada del título (o puedes jugar en dificultad simple pero en ese caso no verás todo el juego, lo cual lo considero algo injusto).

Así que no es un juego para todo el mundo, se requiere habilidad a los mandos y bastante paciencia.

3- Los bosses no tienen barra de vida

Puede parecer una tontería, pero no sabes a ciencia cierta el daño que causas a los jefes, ya que no tienen barra de vitalidad.  Lo única información que obtienes es cuando has muerto y te muestran lo que supuestamente te faltaba para derrotarlo.

La ausencia de esta barra de vida provoca que no sepas el daño que causas, y da la sensación de que tienes que pasar obligatoriamente por todas las transformaciones del jefe y que éstas deben durar un mínimo de tiempo obligatoriamente.
Lo máximo a lo que puedes aspirar es a acortar un poco el tiempo en el que éstas se mantienen, pero alguna de esas transformaciones parecen durar siempre lo mismo sin importar el daño que causes. Por esta misma razón, los ataques especiales parecen que no sirven de gran cosa cuando deberían ser mucho más letales, especialmente cuando obtienes el especial más potente.

Esto genera una sensación un tanto rara y hacerme parecer que el juego es un poco tramposo en este sentido. La sensación de que a veces no causas el daño que toca es realmente extraña. Por lo general se agradece que los impactos se traduzcan en una reducción en la barra de vitalidad para tener la sensación de progresión.

Al parecer el disparo cargado hace un daño considerable respecto al resto de armas y si se usa con habilidad puede favorecer un poco las cosas ya que parece reducirse bastante el tiempo entre transformaciones si se usa de forma eficaz. Sin embargo parece que esta arma va a acabar siendo nerfeada.

4- El cooperativo local puede ser confuso

Se agradece un cooperativo local en este tipo de juegos, creo que son imprescindibles, en este juego puede llegar a ser confuso por la cantidad de elementos en pantalla a la vez que se pueden generar. En contrapartida, resulta posible revivir al compañero de manera indefinida, siempre que no muramos antes nosotros también.


5- Su estética y música son maravillosas pero engañosas

El juego se escuda demasiado en su estética para maquillar sus limitaciones. Si el juego no fuera tan espectacular y llamativo en el plano visual y musical probablemente pasaría a ser un juego difícil pero no especialmente destacable respecto a otros muchos otros.

Si su estética pese a todo te echa para atrás, no debería interesarte este juego porque es su punto más importante. Se centra demasiado en esto como su principal seña de identidad y como aspecto que más llama la atención. Esa estética de dibujos animados oculta en realidad un juego difícil que puede llegar a ser desesperante. Puede resultar engañoso y hacer creer que es un juego tirando a infantil o facilón, cuando en realidad es un "Dark Souls" de los boss rushes.

Los más pequeños de la casa nos lo pueden pedir como juego, es complicado hacerles entender que no se deben dejar llevar por su atractivo estético igual al de los dibujos animados, ya que detrás hay en realidad un juego que supone un importante reto, por lo que no es para todos los públicos.

En definitiva, no es un "Super Mario World" aunque pudiera sugerirlo, no tiene una dificultad progresiva y bien equilibrada. Cup Head te pega la primera en la frente nada más empezar. No digo que ello sea algo necesariamente negativo, pero el target de jugador al que va dirigido el juego cambia automáticamente.

6- El mundo al revés. Un juego que se presta a edición física sale en digital

Juegos como Sine Mora X o Matterfall han salido en formato físico pese a que quizás no se prestaran tanto a ello. Sin embargo, Cuphead no. Microsoft no ha lanzado edición física del juego cuando su estética y estilo visual hubiera dado para una edición especial espectacular. Quizás cambien de opinión, dado que esta edición está bastante demandada por los jugadores y el juego se lo merece. Pero por ahora parece que ha sido planteado como un juego estrictamente digital y parece que por ahora así será. Una pena, porque hubiera estado bien plasmar esa maravillosa estética en algo tangible.

Si le acabas cogiendo cariño a los personajes, siempre puedes adquirir las figuras que serán lanzadas por Funko.



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