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martes, 16 de octubre de 2012

SNOPS ATTACK! EL INCREIBLE SHUMP DE MIKE WALZ

La verdad es que el apartado de los indie games de Xbox Live uno puede encontrar todo tipo de juegos confeccionados por estudios amateurs o programadores independientes que van desde lo resultón hasta la mediocridad absoluta. Pero al menos, estos estudios y profesionales del sector tienen una fantástica plataforma donde pueden colgar sus pequeños proyectos para hacerlos llegar al gran público y cobrar algo por su trabajo. Lo bueno es que algunos son juegos realmente bien elaborados y en determinados títulos se recupera la jugabilidad tipo arcade que tanto nos gusta a los aficionados.


No todos los juegos merecen nuestra atención, algunos hacen muy cuestionable que puedan colgarse tan alegremente en xbox live. De hecho, según reza un mensaje al ser descargado algún juego "Microsoft no ha revisado este título" lo que da una idea de que podemos encontrar de todo y con calidades muy dispares. Pero bueno, por aquello de que son juegos indie y que todo el mundo tiene derecho a colgar su juego por si a alguien le interesa por muy malo que pueda ser,  parece que todo vale pero siempre tenemos la posibilidad de probar una demo y sacar nuestras propias conclusiones sobre el juego. Lo que es evidente, es que todos son extraordinariamente simples por lo que no podemos esperar juegos a la altura de los que están en Xbox Live Arcade propiamente....aunque algunos se acercan mucho por su calidad.

Desde mi punto de vista, si un juego está bien realizado y nos gusta merece la pena apoyar la idea y adquirirlo. Son juegos bastantes baratos, muchos 80 o máximo 240 microsoft points, lo cual son precios realmente irrisorios (los más caros, 240 ms points, no llegan a 3 euros).

Pero si hay un título sorprendente a todos los niveles es realmente Snop Attack! Zombie Defense. Se trata de un juego indie game de 240 ms points que se inspira en los juegos "bullet hell" o "danmaku" shumps al estilo Dodonpachi. El juego tiene una gráficos cuanto menos sorprendentes por su nivel de detalle, una jugabilidad extraordinariamente buena y una banda sonora y efectos de sonido más que aceptables.

Sorprende la calidad global del título, especialmente para tratarse de un indie game. Y le falta más bien poco para haberse convertido en un título para Xbox Live Arcade en toda regla. Pero si la calidad del título ya sorprende para estar catalogado como "indie", más aún sorprendente resulta saber que TODO el juego ha sido programado por UNA SOLA persona y es EL PRIMER juego que programa. Se trata de Mike Walz, un programador web aficionado al género y fan de los shumps (entre los muchos títulos preferidos tiene juegos como Truxton, Thunder Force, Twin Cobra o UN Squadron) que se animó a programar su propio danmaku para Xbox 360. Para ello aprendió y se familiarizó con el lenguaje XNA/C# para programar desde cero y aprendiendo sobre la marcha hasta conseguir el "motor" del juego que buscaba, para más tarde diseñar él solo todos los fondos, enemigos y animaciones que es lo que le llevó más tiempo, ya que los dibujó y animó a mano. Su objetivo era alcanzar la calidad de gráficos que se consiguió en Metal Slug, o al menos conseguir un detalle muy elevado que entrara por los ojos y le diera personalidad al título.

Teniendo en cuenta lo que cuesta el juego, merece la pena gastar esos ms points y probarlo. El juego da una idea de hasta dónde podría llegarse en este género con un poco de ganas. Se podrían realizar juegos realmente fantásticos  y de esa manera no tener que depender, necesariamente, de todo lo que portee Cave para la consola. Además Mike Walz reconoce que crear danmaku shumps con el lenguaje XNA/C# es relativamente sencillo, lo que da una idea de las inmensas posibilidades, aunque por desgracia poco aprovechadas en juegos de este estilo.

La estética del juego resulta muy simpática. El piloto de nuestra nave es un perro y luchamos contra una invasión alienígena que a su vez ha convertido a unos lindos gatos en zombies. La razón de que recuerde tanto a dodonpachi se debe a varios factores. Uno de ellos es la posibilidad de disparar de dos formas, el disparo normal y el láser, lo cuales pueden ser potenciados (hasta en 7 ocasiones) hasta alcanzar un tamaño considerable. Además mientras jugamos, hay diferentes "options" acoplables que recogemos y que nos otorgan diferentes disparos adicionales en diferentes direcciones en función de dónde se posicionen según el tipo: disparos laterales, frontales, etc.
Existen las options en forma de cerdo que lo único que hace es absorver disparos enemigos. Por supuesto, podemos lanzar bombas (de efecto potente pero de poca duración) y podemos almacenar hasta 4 (en el modo normal).

También existe un contador de hits que se interrumpe en el caso de que dejemos de disparar a enemigos durante demasiado tiempo, lo cual reiniciará el combo. En este juego es posible llegar a valores realmente muy elevados ya que a penas hay descanso. Además, también se ha incluido una barra de "hiper" que una vez llenada nos permite tener una potencia de disparo realmente brutal durante unos segundos, al igual que ocurría en Dodonpachi Resurrection, por ejemplo. Aunque en este juego llenar la barra cuesta bastante más que en el juego de Cave. Y al igual que este último, también existen ítems de puntuación adicional al destruir enemigos y que se recogen automáticamente al soltar el botón de disparo durante un momento (ya que generalmente se mantiene pulsado a modo de "auto fire") aunque en vez de tratarse de estrellas, en este juego son calaveras de cristal de diferentes tamaños.
Es posible disparar hacia atrás aunque resulta bastante anecdótico ya que en la práctica no lo usaremos por el poco margen de desplazamiento vertical que hay.

Y por supuesto, nuestra nave tiene un claro Hitbox en el centro. Y sólo seremos destruidos si un proyectil contacta en ese punto. No es un juego sencillo a partir de la segunda pantalla y realiza algunas concesiones. La nave no es destruida completamente en el momento en el que nos impacta un proyectil, sino que tenemos una "barra de vida" dividida en 5 sectores llamados "shields" (escudos) y cada vez que nos toque perdemos uno de ellos, hasta que finalmente seamos destruidos. Podemos recuperar los escudos recogiendo los ítems "S" que liberan algunos enemigos. Eso sí, si impactamos nuestra nave contra un enemigo seremos destruidos directamente.

Después de jugar en profundidad, he podido comprobar que los escudos tienen su razón de ser. Es extraordinariamente fácil ser tocados por un proyectil por lo que sería un juego que rozaría lo imposible si se mantuviera la premisa de Dodonpachi en el que un contacto en el hitbox implica la muerte directa. Parte del problema se debe de que es un juego en formato horizontal 16:9 prácticamente (aunque tiene pequeñas franjas negras laterales) y sin embargo es de scroll vertical, por lo que no resulta fácil esquivar proyectiles debido al poco recorrido que tienen. Muchos de ellos te los encuentras encima casi de golpe y resulta muy difícil esquivarlos. Hubiera sido más asequible un juego vertical puro, aunque en este caso se ha sacrificado ésto para poder obtener una imagen más grande y gráficos más vistosos y ganar en espectacularidad general.
Otro de los títulos a los que recuerda por su estética es, sin duda, Muchi Muchi Pork/Pink Sweets.

El juego no posee continuaciones, hay que pasárselo obligatoriamente entero en la primera partida. En realidad, no es tan complicado como parece. Me pasé completamente el juego en la tercera partida en modo normal. Cuando se le coge el truco se vuelve algo más accesible, pero la razón principal es que te dan muchas naves extras por puntuación, por lo que puedes acumular bastantes vidas con las que pasarte el juego por las bravas. Si eres un aficionado a los danmaku es mejor que olvides el modo normal (el modo fácil, ni lo tenemos en cuenta, aunque existe) y vayas a los niveles de dificultad superiores.

Los siguientes niveles de dificultad no se basan en aumentar el número de proyectiles y agresividad de los enemigos, sino simplemente en reducir el número de vidas y bombas disponibles, que es lo que volvía al modo normal bastante asequible. En el nivel de dificultad Extremo sólo tenemos una vida y comenzamos con una sola de las barras de escudo y además no hay vidas extra por puntos. A partir de ahí, lo que nos sea posible aguantar con esta premisa tan dura. Quizás el nivel de dificultad Hard sea el más equilibrado para jugadores que han jugado previamente a otros Danmaku.

En definitiva, un juego espectacular y muy recomendable por menos de 3 euros....no os lo podéis perder y que es fácil pasar por alto por estar "arrinconado" en los indie games de Xbox Live.


2 comentarios:

David dijo...

Teniendo en cuenta que el juego ha sido diseñado y programado por una sola persona, y que además es su primer trabajo en solitariocomo en la época de los primeros microordenadores domésticos de 8 y 16 Bits, como Spectrum, MSX, Amstrad, Commodore/Amiga, Atary ST, donde había usuarios que hacían sus videojuegos en casa, y algunos se publicaban en revistas especializadas. Este single, pinta muy bien, y además con un precio ajustado, de 240 ms points.

No se si realmente se tratan de gráficos poligonales de scroll vertical,( o desarrollo 2.5D). O si por el contrario, son sprites pre renderizados, como los últimos juegos de shoot em up que hace Cave Soft, como Dodonpachi Deluxe resurrection o Akai Katana Shin.

Pero si son poligonales vertical scrolling, le ha salido un juego muy bonito, con unos acabados semi foto realistas, según veo en las capturas de las pantallas que has hecho en tu artículo. Así es como debió haber sido Death Smiles II, y no lo que le salió a Cave Sof, y hoy otro gallo les cantaría a la casa japonesa, continuarían desarrollando para su placa, basada en arquitectura PC, juegos poligonales bonitos, en HD y en formato panorámico 16: 9. Pero, no se tomaron tiempo, para coger experiencia en el manejo de gráficos poligonales, y les salió mal. O el 1945 Join Strike a Capcom

Y un buen ejemplo, junto con Sine Mora, Gradius V,Soldner X2 Final prototype, Raiden IV y R-Type Dimensions, de que se pueden hacer cosas bonitas con este tipo de gráficos poligonales, tammbién para mecánicas 2D... lo que pasa es que es una tecnología que no es tan avanzada como la de los sprites o bitmaps en el dibujado plano o 2D, y se nota, sobre todo en HD. Pero imagino, y quiero creer, que irán mejorando con el tiempo y una mayor experiencia de trabajo con ellos, y se podrán hacer cosas más bonitas con este tipo de gráficos y desarrollos 2. 5D, en el futuro.

Si este hombre, además de los shoot em up, fuese un gran aficionado a los juegos arcades de plataformas, beat em up, run and gun y lucha Vs, y quisiese hacer juegos de éstos, viendo su primer trabajo de shoot em'up, le podrían salir juegos muy buenos e interesantes. Juegos tan buenos y entretenidos como Joe&Mac, Spin Masters, de desarrollo lateral, Snow Bros, Tumble Pop, de pantalla fija, un Captain Commando, cadillac&Dinosaurs o un Dungeons&Dragons. Un Metal Slug/Gun Force II, Contra, de scroll lateral: o Shoock Troopers, Merc, u Out Zone, de scroll vertical. O un Last Blade, Garou Mark Of The Wolves.

Un videojuego bonito de shoot em up, y un buen artículo sobre el, el que has hecho. Sorprendente que lo halla diseñado y programado una sola persona hoy en día un videojuego como este.

Un saludo.

Anónimo dijo...

Hace poco me descarge la demo por casualidad y me ha dejado muy buenas sensaciones por 240 puntos,soy fanatico de los matamarcianos y me han gustado esos graficos coloristas, ademas es la primera reseña que leo de este juego.
Recomiendo otra joya indie de xbox live llamada "Prismatic solid", otro shump por 80 puntos que recomiendo