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martes, 10 de abril de 2012

MONOGRÁFICO DODONPACHI: DODONPACHI SAIDAIOUJOU (PARTE 3)

Dodonpachi Saidaioujou es el último título de la saga de Cave que saldrá en breve (20 de Abril) en los salones arcade de Japón. Ya se ha realizado el "location test" en algunos salones de renombre, como el A-cho de Kyoto o el Hey! de Tokio. Vamos a realizar una serie de pinceladas rápidas a lo que aporta esta versión. Gracias a EOJ de Cave-STG por sus impresiones del location test y a Alex por la traducción del texto.

Lo primero que diremos es que el diseño continúa con lo aportado en Dodonpachi Daifukkatsu y recuerda mucho a este juego, tanto en la estética general como en el gameplay. En este caso, seguimos manejando una nave, pero cada una viene representada por la denominada "elemental doll" o muñeca elemental que representa el tipo de disparo que queremos usar (lo que equivale a las diferentes naves de daifukkatsu). Hay tres tipos llamadas Extra A, B y C. Estas dolls están diseñadas por Ryou Nagi.


Una vez se selecciona una de ellas (un tipo de nave, en definitiva), pasamos a seleccionar el tipo de modo de juego, cada uno de ellos asociado a un tipo de ropa. Al igual que Dai Ou Jou, es posible elegir entre el modo "Shoot"y el "Laser" en función de si queremos tener más potencia en el disparo normal o en el láser y se consideran, a su vez, las dificultades "fácil" e "intermedia". El tercer modo, llamado "Expert" tiene potencia máxima en ambos disparos pero la dificultad es realmente de locura.
En cada modo también varía el número de bombas, en el "shoot" se comienza con tres y se pueden almacenar hasta 6, en el modo "laser" se comienza con dos y se pueden almacenar hasta 4. En el modo "Expert" sólo se puede tener 1.

La curiosidad quizás es que cada modo está asociado a una ropa diferente para nuestra muñeca. El modo "Shoot" viste a la doll con ropa militar, el modo "Laser" con ropa que podríamos decir de calle, y el modo "Expert" con ropa de baño. Esto resulta bastante anecdótico y a parte del tema estético, esto sólo lo vemos en forma de ilustraciones a la hora de hacer la selección y alguna otra imagen al finalizar la fase. Pero no tiene consecuencias estéticas durante el juego.

No se trata de una gran novedad, de hecho en Dai Ou Jou se introdujo ya por primera vez el concepto de las dolls y precisamente también para elegir la potenciación del disparo que se prefería usar. En este caso la potenciación se selecciona en función de la ropa que lleva la muñeca, lo que implica otra vuelta de tuerca en este sentido. Otro tema es hasta qué punto Cave está abusando de las dolls en Dodonpachi y las está convirtiendo en algo inseparable de estos títulos, algo que puede gustar más o menos. En la práctica no tiene influencia en el propio juego y parece una simple cuestión de dar al título un mayor atractivo visual. Quizás lo discutible es que tengan que ser necesariamente lolitas una vez más, temática que ya se había usado en Death Smiles y títulos previos de la saga Dodonpachi.

De lo que se puede desprender de las impresiones aportadas por EOJ de Cave STG, la dificultad no está del todo bien ajustada. La dificultad "facil" que equivale a la modalidad "Shoot" es muy elevada para tratarse del modo supuestamente más sencillo. De hecho no existen diferencias sustanciales con el modo "Laser" o intermedio, pero se espera que Cave lo solucione antes de lanzarlo oficialmente. Una muestra de esta dificultad excesiva es el hecho de que el jefe final de la fase 2 en modo "Shoot" resulta mucho más difícil que los jefes de la fase 4 de otros títulos de Cave.
Parte de la dificultad viene dada por un supuesto Hitbox algo más grande, pero esto podría deberse a que lo que es realmente más grande es el hitbox de los proyectiles, lo que provoca la sensación de que nuestro hitbox es más grande cuando en realidad no lo es.

Al parecer las dos primeras fases del juego ya resultan extremadamente difíciles, y la tercera ya la catalogan de "locura" casi al mismo nivel que Mushihimesama en modo Ultra. Es además una fase extremadamente larga que tiene un enemigo de mitad de fase realmente duro que recuerda al de Ketsui, con la diferencia de ser 10 veces más difícil y 10 veces más grande. La barra de este enemigo desciende lenta y duramente mientras que siguen atacando enemigos por todos lados. Y esto en los modos fácil e intermedio ¿qué cabe esperar del modo expert? casi lo imposible.

Tal y como dice EOJ los patrones de disparo son una mezcla de lo nuevo y lo viejo, pero recuerda mucho a los de Ketsui. Algunos patrones de disparos incluían proyectiles pequeños y finos que ondulan de forma orgánica. Otros recordaban a los de Dai Ou Jou. Los patrones de disparo de los jefes finales resultan rápidos y con pocas ralentizaciones. En general, hay reminiscencias de Futari Maniac 1.0 mezclado con Ketsui, pero más del primero que de éste último.

La autobomb puede ser seleccionable, puede elegirse si se activa o no (muy de agradecer, ya que en Daifukkatsu 1.5 es obligatoria en dos de los tres modos disponibles). La diferencia es que si no lo activas, ganas una bomba cada vez que mueres en el modo "Shoot" y una a partir de la segunda muerte en los modos "Laser" y "Expert". Al igual que Daifukkatsu 1.5, las autobombs cancelan el combo ("chain") activo. Pero en esta ocasión lanzar una bomba convencional de forma voluntaria no penaliza cortando el combo, sino reduciéndolo un 30%. Perderemos puntuación, pero al menos esta vez no sacrificaremos todo el combo completo, con el que perderíamos más puntos. Esta novedad es importante ya que cualquier tipo de bomba cancelaba el combo en los títulos anteriores.


Los combos se pueden mantener hasta el final, incluido los bosses, si nos resulta posible lograrlo, como ya ocurría en la anterior entrega. De hecho, resulta complicado perder un combo a menos que se use una autobomb, pero puede ocurrir.

El juego utiliza un ranking en función del número de hypers usados y en qué nivel han sido lanzados. Al parecer es posible tener un nivel de hyper (hypers acumulados) de al menos hasta 8, que es lo máximo que se ha podido ver en el location test con los jugadores que han probado el juego.
Muchos de estos jugadores ni siquiera lanzaban un hyper en la primera pantalla, llegando a un nivel de 6 o 7 de hyper hasta llegar a la altura del boss de mitad de la fase 2. Una vez llegaban a este mid-boss liberaban el hyper casi al final de la batalla y hacían subir el combo hasta valores de 8000 hits. Esto ocurría porque al destruir a ese midboss, caían una elevadísima cantidad de enemigos que al ser destruidos hacían subir el valor del combo hasta valores estratosféricos. Esto viene a demostrar que se pueden llegar a hacer combos espectacularmente grandes usando el hyper inteligentemente.

La música en el juego está muy lograda (a cargo de Manabu Namiki), pero las composiciones de las fases 1,2 y 3 no parecen ser gran cosa. Sin embargo, la música de los jefes finales de fase sí parece estar especialmente bien, según EOJ "de las mejores que he oído en un shump", proporcionan "la tensión justa,  tienen el ritmo adecuado y realmente le dan caña a las batallas con los final boss".

Gráficamente también alcanza un gran nivel, como otros títulos basados en la placa SH3. Los jefes finales está muy bien animados, están muy detallados y tienen un diseño muy atractivo.

Se espera que Cave realice el consecuente port para xbox 360 al menos. Dado que probablemente no será region free, nos tocará esperar a que Rising Star Games, una vez más, lo traiga a Europa.

8 comentarios:

Lunchbox dijo...

Hey!

¿No se supone que Asada dijo que era muy muy improbable que fuese porteado para 360? Pensaba que la cosa quedo en que ya sería carne de next-gen... ¿Hay alguna novedad al respecto?
Estos últimos años he podido ir probando las novedades de Cave en los recres, pero parece que con SOJ la cosa va a ser diferente. Con las ganas que tengo de darle, espero no tener que contentarme con una versión para iOS o algo asi...

Manuel P. Almuedo dijo...

Pues espero que no y haya port, porque si no, no lo cataremos a menos de que compres la placa o vayas a jugarlo a Japón (la versión para móviles prefiero ni mencionarla).

David dijo...

He estado viendo los últimos videojuegos de Cave, como: Dodonpachi Deluxe resurreción y Akai Katana Shin, de próximo lanzamiento en XBox 360, con gráficos pre-renderizados, y éstos ya son muy próximos a lo que pueden lograr hoy un buen trabajo poligonal side/vertical scrolling HD.

No comprendo por que a los de Cave soft les cuesta tanto hacer un buen juego poligonal side/vertical scrolling, o 2.5D. Los resultados que pudimos ver con Death Smiles II, fueron desastrosos, pero podrían intentarlo un poco más y hacer algunos más, mejorando la experiencia, con este tipo de gráficos. Hoy se pueden desarrollar buenos trabajos con este tipo de gráficos, viendo juegos como R-Type Dimensions, con cel shading, y otros con un acabado semi realista bueno, como Raiden IV, y más recientemente Sine Mora (Grashopper/Digital reality) y Sonic Hedhegot 4: Episode 2.

Por otra parte, tampoco veo intención por parte de cave, de ponerse a trabajar en HD, en sus juegos Sprite/Bitmap-Art. Si tanto les cuestan ahora a las compañías, desarrollar videojuegos en base de sprites o bitmap, con el dibujado plano, y son relativamente pocas las que aún trabajan con el dibujado plano 2D en alta resolución, con 1080p, cuando lleguen niveles de resoluciones más elevadas, como la que nos propone la UHDTV, proporciona una imagen cuya resolución es 16 veces superior a la alta definición (1920x1080), cuenta con más de 4000 líneas de escaneo horizontal, y una resolución de 7680x4320, es decir, 33 millones de píxeles, comparada con las 1080 líneas del HDTV y 2 millones de píxeles, lo cual mejora notablemente la nitidez de la imagen y también la experiencia con los nuevos sistemas digitales de entretenimiento, como las consolas de videojuegos.

No se si para entonces se continuarán haciendo videojuegos con el dibujado plano de sprites o bitmaps, entonces. Puede que con resoluciones tan elevadas, este tipo de gráficos den paso a gráficos poligonales side/vertical scrolling de acabado cel shading, o semi realistas, para videojuegos con diseños no foto realistas; y a gráficos vectoriales de tipo Flash, como los que podemos ver hoy en juegos como Shank 2, o Skullgirls.

Mirando más adelante, cuando la Realidad Virtual y los hologramas, sean posibles, y dejen de ser un producto exclusivo de la Ciencia Ficción. La jugabilidad 2D, podría sobrevivir como un nicho alternativo a esta realidad artificial, simulada. O bien, dentro de la Realidad Virtual, en forma de minijuegos completos, con nuevas propuestas o creaciones, para el entretenimiento electrónico, quizás en espacios específicos, reservados para ellos.

Angel-O dijo...

Me legro que a Cave le cueste y no se le de bien hacer juegos poligonales, espero que no se vayan al lado oscuro de las 3D, sería perder una seña de identidad, a parte de a un consumidor.


Por cierto Manuel, muchas gracias por currarte estas tres partes sobre la saga DDP, me han gustado mucho las tres entradas, tienes un blog genial en general.

Manuel P. Almuedo dijo...

De nada, ha sido un placer. Espero verte por aqui a menudo!

catorce dijo...

Hola, di con tu blog buscando información sobre cómo conseguir resultados cercanos al arcade real usando emulación. Permíteme decirte que tienes unos artículos geniales, me sorprende que no sea más conocido. arcade maniac va para el menu de favoritos!

Manuel P. Almuedo dijo...

Los blogs tienen mala indexación en general en google y demás. A menos que tenga mucho mucho mucho contenido y muchisimas visitas es complicado dar con uno. Me alegro que te guste.

Anónimo dijo...

A proposito de los shooters de Cave en particular, y a los arcades en general. Buscando más info de mecánicas de juego 2D y 3D, encontré uuna web donde al final explican que " Finalmente, los videojuegos dejará de existir y en su lugar será simulaciones 3D indistinguibles de la realidad, una realidad virtual existe para las personas que deseen participar en el único refugio para los jugadores nostálgicos serán sus ordenadores y el software de emulación que les permitan para revivir los días de gloria de los juegos de azar, mientras que el resto de la humanidad son esclavos de la matriz, o por lo menos, los requisitos del sistema ridículas."

http://illbethejudgeofthat.wordpress...ing-evolution/

No se harán nuevos juegos, con mecánicas 2D de scroll lateral/horizontal y vertical en el futuro, solo se jugarán a los antiguos ya existentes a través de programas emuladores..., creía que si, pero parece que no va a ser así, según el artículo... ¿Dentro de la propia realidad simulada/recreada, o desde fuera de esta?

¿Que pensáis vosotros sobre este tema?

Por otra parte, Sirio-b, publicó un articulo donde intentaba explicar lo que era un arcade. Al final de su artículo, hablaban de que "Al final, el arcade, el germen del videojuego, ha quedado relegado como “género” menor, en gran parte por culpa de las profundas raíces de desinformación que han plantado las publicaciones del sector… ¿será su progresiva desaparición una tendencia inevitable? "

http://www.sirio-b.com/main/que-es-un-arcade/

Infoconsolas, también publicó un artículo de opinión sobre el tema: http://www.infoconsolas.com/categori...e-de-un-genero

Recap, en los foros postback sobre videojuegos, también hablaba sobre el tema, comentándonos "Los 'arcades', al menos en su concepción tradicional, van muriendo paulatinamente, y Cave caerá como han caído tantas otras. Supongo que intentarán la vía Nesica antes de decir adiós si es que ven que se ha implantado lo suficiente, pero no creo que aguantaran mucho tiempo. "

Pero entonces, los juegos nuevos que están saliendo en las plataformas de distribución digital, como Hard Corp Uprising (Contra), Sine Mora, un nuevo Shooting que salió en Xbox Live Arcade hace un tiempo de la mano de la empresa Hungara Digital Reality en conjunto con Grasshopper Manufacture. Double Dragon: Neon, Sonic 4: Episode 2, Giga Force ( Qute) Phantom Breaker Battle Ground,5pbun beat em up de Y otros en formato físico, como Ultimate Ghost’n Goblins Kai, Ultimate Marvel Vs Capcom 3 FotTW, Aquapazza, mORTAL kOMBAT 9, con mecánicas de juego 2D, cuando se decía que esta iba también a desaparecer, al ser mecánicas más simples y no poder ofrecer este tipo de pantallas fijas, mucha espectacularidad, en comparación con mecánicas de juego 3D, más complejas, ofreciendo un espectáculo visual más completo y rico, y no tan limitado como una jugabilidad lateral o vertical 2D (Aunque no se si se dejarán de hacer juegos con mecánicas 2D a más largo plazo, quizás cuando tengamos Realidad Virtual, si no se juegan a estos en forma de minijuegos dentro de esta RV o creando unas falsas 2D con hologramas, fuera de la RV recreada como un entorno de juego, algo como lo que proponía la película Tron)… Pero si éstos no son juegos arcades (beat em up, shoot em up, plataformas, run&gun, Lucha Vs), ¿que son? ¿Que vendrá después del género de videojuegos arcade?.

Un saludo a todos.