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jueves, 8 de diciembre de 2011

LA VERTICALIDAD EN EL MUNDO ARCADE

Los que somos aficionados a los arcades siempre nos acabamos topando con el problema de los juegos de orientación vertical, es decir, aquellos que necesitan un monitor o televisor en disposición vertical. En términos generales, los juegos con este tipo de orientación suponen, aproximadamente, algo menos del 25% del total de juegos arcade. Por lo tanto, para aquella persona que se inicia en este mundillo, le resulta poco eficiente utilizar una máquina recreativa con esta orientación, ya que el número de juegos al que podrá acceder es comparativamente inferior.


El problema de la verticalidad es que obliga a usar un monitor/televisor con esta orientación. Si sólo disponemos de un televisor o recreativa  y queremos jugar a juegos verticales estaremos obligados a dejarlo en esta posición si estamos convencidos de que no vamos a jugar a nada horizontal (algo que resulta, a mi modo de ver, una clara autolimitación cuando hablamos del basto mundo de juegos arcade) o, por el contrario, estar rotándolos según nos convenga. La verdad es que en la práctica esto resulta un problema. Quizás con un televisor pequeño pueda ser factible tanto cambio de orientación (como el de la imagen superior), pero con un televisor grande o monitor de recreativa esto resulta inviable. En el primer caso por tamaño y peso, no siempre resulta fácil, y en el segundo porque por muy "cómodo" que resulte el sistema de rotación de un monitor de recreativa, no es algo que se pueda hacer cada día. De hecho, las rotaciones que se hacen en los muebles se suelen realizar con el objetivo de dejarla así durante largos periodos de tiempo....o para siempre. No es absoluto normal estar cambiando con frecuencia de orientación el monitor de una cabinet.

Como consecuencia los aficionados se adaptan según sus necesidades. Hay personas que tienes una recreativa horizontal y no quieren saber nada de los juegos verticales, simplemente porque no van a cambiar la orientación sólo por jugar a algún juego específico. Muchos jugadores son aficionados a los arcades de lucha y otros géneros que se usan con el monitor de recreativa en horizontal. Y de hecho, muchos de los juegos arcades más emblemáticos son horizontales. Algunos aficionados, como es mi caso, no quieren renunciar a determinados juegos por esta razón, así que tienen más de una recreativa (lo cual envidentemente permite dedicar una o más a los juegos verticales) o utilizan soluciones mixtas, como puede ser tener una recreativa horizontal y usar un televisor rotado con un supergun para ese tipo de juegos, por ejemplo.
Si se usa emulación el problema está parcialmente solucionado, ya que MAME permite mostrar los juegos verticales en pantallas horizontales pero a costa de dejar grandes espacios vacíos a los lados y empequeñecer considerablemente la parte útil de la pantalla. Si usamos placas PCB originales conseguir esto es completamente imposible, ya que el hardware de la placa siempre saca la imagen en vertical ocupando toda la pantalla.

Space Bomber
Evidentemente el género que siempre se ha beneficiado de este tipo de orientación son los Shoot´em ups. Muchísimos juegos de este género utilizan esta orientación y de hecho, incluso uno de los primeros (sino el primero de todos) como es Space Invaders ya apareció de esta forma. Se considera que este tipo de orientación beneficia a este género, ya que facilita su diseño. Ya que el objetivo es desplazarse "hacia arriba" lo interesante es conseguir la sensación de mayor longitud o distancia en esta dirección. Este hecho lo podemos ver precisamente en Space Invaders (y todos sus clones, como el simpatiquísimo Space Bomber). En esta caso no nos desplazamos ya que la pantalla es estática, pero el objetivo era dar la sensación de que los enemigos se sitúan en "el cielo" y nos disparan y caen hacia abajo, lo que casa perfectamente con el tipo de inclinación del monitor, ya que interesa que la mayor distancia esté en disposición vertical. Si se hubiera usado en posición horizontal y los enemigos se hubieran situado de igual forma en la parte superior, la distancia que recorrerían los disparos sería mucho menor y los enemigos quedarían mucho más cerca de nosotros, lo cual disminuye nuestro margen de maniobra. En cierta forma esta premisa es la que se ha mantenido en los siguientes títulos del género que han preferido utilizar este tipo de orientación.

Akai Katana, el último shump horizontal de Cave
Como todos sabemos, evidentemente, existen los shumps de orientación horizontal ("side scrolling") como por ejemplo, Progear, pero la premisa es la misma: simplemente se ha preferido esta orientación por un tema de diseño estético o para compatibilizarlo con un mayor número de muebles. En estos casos los disparos, el scroll y los enemigos se desplazan en dirección horizontal y dado que la mayor distancia es precisamente horizontal debido a la orientación del monitor, los disparos enemigos, por ejemplo, recorren las mismas distancias que un shump vertical, pero en sentido horizontal. De hecho, cualquier shump vertical se puede convertir en horizontal si se rota la imagen en sentido horario, algo que es factible en los emuladores. De esta forma, y editando los controles para compatibilizarlos con esta nueva orientación, resulta factible jugar a un juego vertical en modo horizontal y ocupando toda la pantalla de un monitor o televisor en disposición horizontal. Así por ejemplo, es posible jugar a Space Invaders a pantalla completa con los enemigos situados a la derecha  y nosotros desplazándonos de arriba a abajo. Perfectamente jugable, aunque desvirtuando la experiencia original. Este efecto también se puede conseguir si conectamos una placa PCB vertical en un monitor de recreativa o televisor que está en horizontal y optamos por no rotarlo. En estos casos el hardware de la placa ya "acepta" que se va a rotar la pantalla para poder jugar y si no lo hacemos, el juego se mantendrá horizontal pese a no haber sido programado de esta forma.Pero será injugable porque los controles de la recreativa no están adaptados para jugar así (a menos que los readaptemos expresamente, aunque como ya hemos comentado hacer esto es desvirtuar mucho el juego original y la manera en la que se pensó que debía ser jugado).

Dodonpachi
Con todo esto podemos deducir que si Cave tiene tendencia a mantenerse en el formato vertical a la hora de programar sus shumps es, simplemente, porque se encuentra cómoda diseñando estéticamente en esta orientación y prefiere el uso de patrones de disparo con orientación vertical por una simple cuestión de tradición. También es cierto que ciertas sagas que han comenzado siendo verticales no pueden ser cambiadas al formato horizontal. Parece claro que una vez lanzado Donpachi y hasta el lanzamiento de Daifukkatsu no cabía esperar que se cambiara la orientación en ningún momento para poder mantener el diseño y tipo de jugabilidad básica de toda la saga.  De igual forma, Death Smiles 2, que es horizontal, no cabía esperar que fuera lanzado en vertical cuando su predecesor no lo era.
Por desgracia, si Cave se hubieran prodigado más en el formato horizontal sus juegos podrían haber sido mucho más accesibles para los jugadores que tienen una recreativa o televisor en horizontal evitando quebraderos de cabeza. No estoy diciendo que todos sus juegos fueran horizontales, pero sí se echa en falta alguno más de los exiguos 4 títulos disponibles: Progear, Death Smiles 1 y 2 y Akai Katana. Pero también cabe reconocer que Cave está muy acostumbrada a la verticalidad y sus juegos más fetiche en el género son así. Resulta complicado cambiar esa tendencia cuando además los pocos juegos horizontales que ha desarrollado no han resultado ser los más exitosos, aunque ello no quita que haya demostrado que es factible crear shumps horizontales tan buenos como los verticales y que ello no implica ningún tipo de limitación ni perjuicio.

Giga Wing
También existen casos mixtos: aquellos shumps que tiene un scroll vertical pero usan el monitor en posición horizontal. Son bastante infrecuentes, algunos casos podría ser Giga Wing y su secuela (excepto Gigawing Generations que curiosamente sí que usa un monitor vertical), o Alpha mission 2. Éste último  fue en realidad una imposición ya que la Neo Geo no tiene ni un solo juego que necesite un monitor vertical en su catálogo. Los juegos se programaban siempre con el monitor en horizontal pensando en los televisores caseros de los usuarios de la versión AES. Y de hecho, curiosamente, el primer Alpha Mission sí que debía jugarse con un monitor en vertical.. En estos casos la propuesta se diseña y adapta para que los enemigos y disparos se repartan de manera "equitativa" teniendo en cuenta el scroll usado y la anchura y altura de la pantalla, al igual que otros juegos similares. Ello no supone un impedimento, ya que el juego se diseña para que se comporte, en cierta forma, como algo intermedio entre lo horizontal y lo vertical a la hora de aparecer los enemigos, en su manera de disparar, etc. Este tipo de juegos permiten disfrutar de scroll verticales en pantallas horizontales y es una pena que no haya demasiados títulos así, ya que hubieran sido en cierta forma la solución ideal para contentar a todos. Pero también es necesario reconocer que no es posible adaptar a este tipo de juegos algunos factores propios de la verticalidad pura, como algunos patrones de disparo que serían difícilmente adaptables a una configuración así.

Otros géneros y juegos verticales

Evidentemente lo shumps y los juegos del tipo "Run and Gun" (como Mercs, Commando, o Out Zone por poner algunos ejemplos) siempre han sido los más proclives a ser programados con la verticalidad del monitor en mente, pero la verdad es que ha habido de todo en la historia arcade. Y en algunos casos la verticalidad parece estar bastante justificada y en otros casos, puede que no tanto.

Donkey Kong
Otro de los clásicos que se programó de esta forma fue el gran Donkey Kong, sin ir más lejos. En este caso parece claro que la verticalidad se explica porque Kong siempre se coloca en las alturas y nosotros debemos ascender hasta llegar allí y salvar a la chica. De igual forma, un juego como Fire Trap, en la que debemos ascender por un edificio en llamas, queda que ni pintado para una disposición vertical de la pantalla. Otra cosa es que más tarde las conversiones para máquinas domésticas se cargaran en parte esta idea, volviendo la imagen más achatada y limitando la visibilidad vertical.

Arkanoid también era vertical y en parte se justifica para favorecer una mayor distancia entre la pared que debemos romper y nosotros, permitiendo devolver la pelota con algo más de garantías al poder ver mejor la trayectoria. Pero parece claro que el juego podría haberse hecho en horizontal colocando los bloques a la derecha y moviéndonos de arriba a abajo desde la izquierda para devolver la pelota, al igual que comentábamos antes con Space Invaders. Simplemente, aunque posible, el resultado no deja de ser extraño (aunque se ha aplicado en Arkanoids modernos, como Shatter de Playstation Store). Simplemente, se consideró en su momento que Arkanoid tenía más sentido con la disposición vertical, y no se les puede culpar ya que no les faltaba razón.
Sin embargo, más tarde se demostraría, al igual que otros juegos, que es posible hacer un arkanoid vertical en la pantalla completa de un televisor horizontal simplemente distribuyendo los tamaños y aplastando la imagen, algo casi obligado para todos los juegos verticales que fueron porteados a máquinas domésticas:
















En Shatter se usa con frecuencia una disposición horizontal


Algunos juegos de este estilo necesitaban la pantalla en posición horizontal, debido a la introducción de un segundo jugador simultáneo, lo que obliga a usar dos pantallas verticales más pequeñas que unidas forman una pantalla horizontal. Esto es lo que ocurre con Tetris, que se adaptaría perfectamente a un monitor vertical, pero al incluir dos jugadores a la vez obliga a una distribución horizontal de la pantalla.

Bomb Jack
Bomb Jack, otro juego recordado con cariño estaba diseñado verticalmente, y parece claro que era una decisión acertada, ya que nuestro héroe debía "volar" a las alturas para coger algunas bombas. Las conversiones posteriores volvían, como era de esperar, las pantallas más cuadradas limitando los movimientos del personaje y sus largos saltos.

Otro clasico que debemos comentar es Dig Dug, donde la verticalidad intenta plasmar la profundidad progresiva del suelo. Los ports para máquinas domésticas dotarían a las pantallas de menos profundidad al volverlas más cuadradas.

En otros juegos estaba relativamente justificado porque lo que debía representarse era "alargado". Muchos de los juegos de bolos arcade eran verticales, en un intento de ganar la máxima longitud y reproducir en cierta forma la misma orientación en la que se juega. Las limitaciones de longitud vertical como consecuencia de una orientación horizontal del monitor/televisor se han compensado aumentando la sensación de profundidad, como fue el caso de Ligue Bowling de Neo Geo. De igual forma, los juegos arcade que simulaban mesas de pinball tenían tendencia a usar el monitor en vertical ya que permitía representar en una sola pantalla toda la longitud de la mesa.
Passing Shot
Otro género proclive a esta orientación eran los de determinados deportes como los juegos de Hockey o los de fútbol. Muchos juegos de fútbol, sobretodo los clásicos, representaban el campo en un 2D con perspectiva aérea lo cual permitía con un monitor en vertical aumentar la visibilidad del campo. Más tarde los juegos de fútbol se programarían para un monitor horizontal cambiando la perspectiva a una tipo isométrica lateral, como la de Super Sidekicks. Algo similar pasaría con los juegos de Tennis como Passing Shot, que usan monitor en vertical con el objetivo de mostrar la mayor cantidad de la pista posible.

Los juegos de coches también se prodigaban con esta orientación, como Mad Gear o Drift Out. Parece claro que en este caso el objetivo es representar la longitud de los trazados de la carretera, lo que permitiría mejorar la previsión a la hora de girar. Más tarde algunos juegos se lanzarían en formato horizontal haciendo algo parecido a los juegos de fútbol, es decir, cambiando el ángulo de visión, como ocurrió con World Rally.

Pac Man
El mismísimo Pac Man se programó en una placa para un monitor vertical, aunque cabe reconocer que en el fondo se trató en cierta forma de un antojo de Iwatani ya que el juego podría haber tenido un diseño en horizontal sin que ello supusiera un perjuicio en la jugabilidad. Ello se demostraría más tarde con los ports, que eran igualmente divertidos, e incluso en remakes modernos como Pac Man DX para las stores, donde todas las fases se adaptan al formato horizontal y ocupan toda la pantalla. A nivel arcade el formato vertical se llevó hasta las últimas consecuencias, de hecho. Incluso versiones más modernas como podría ser Pac Manía se obcecan en mantener el formato vertical cuando quizás no era lo más acertado. Personalmente y aunque Pac Manía es perfectamente jugable, siempre me ha dado la sensación de que me falta visibilidad lateral, en parte debido a que no se visualiza por completo todo el "mapeado" como el Pac Man original, sino que ésta se va descubriendo a medida que nos vamos desplazando.

Pac Manía insiste en ser vertical cuando
probablemente no era necesario
Gryzor (Contra) es un caso muy discutible de orientación vertical, y aún cuesta un poco entender por qué razón un juego de scroll horizontal de acción tiene una pantalla alargada. Probablemente se buscó dar sensación de que existen varios niveles de altura y algunos enemigos nos atacan desde esas posiciones elevadas. En el primer Contra la pantalla útil no es tan alargada como podría pensarse, ya que los marcadores de puntuación y el hi score ocupan un espacio inusualmente grande y negro. En la segunda parte, Super Contra, los marcadores se incluirían en la pantalla aunque la parte útil seguía siendo más o menos la misma. En esta segunda parte, además, existen fases al estilo Mercs, donde sí parece más justificada la orientación vertical.  Más tarde, con el paso de la saga a las consolas y ordenadores domésticos se demostraría que la orientación horizontal le sienta mucho mejor y resulta más lógica.

Resulta raro que en los Contra se
usara un monitor en vertical cuando
la inmensa mayoria de este tipo
de juegos eran horizontales
Algunos juegos de puzzles como Qbert, o los juegos tipo Gals panic también tenían mucha tendencia a necesitar monitores en vertical. En el caso de gals panic y derivados no parece estar demasiado justificado, y obedece más a una cuestión impuesta por las imágenes que se optaron por usar, de chicas de cuerpo entero, que pueden ser mostradas en su totalidad verticalmente, como ocurre en Gals Panic 3.. En realidad, la parte útil de la pantalla en el primer Gals Panic no es tan alargada, ya que parte del espacio es ocupado por un marco y los marcadoes. Más tarde la propia Kaneko desarrolló Gals Panic S, S2 y 4 en formato horizontal.

En algunos casos de juegos de lucha clásicos como Karate Champ, tampoco es comprensible el uso de una pantalla vertical y parece más una cuestión de antojo en el diseño que otra cosa. También ocurre en algunos títulos de boxeo, por ejemplo. Simplemente pensaron que para que cupiera bien todos los elementos del juego, tal y como querían ser representados, era mejor una disposición vertical. Más tarde otros juegos similares demostrarían que quizás era mejor hacerlo en horizontal, como son la inmensa mayoría de juegos de lucha.
Zaxxon

Karate Champ usa un monitor vertical
sin demasiada justificación.
Otro caso dudoso es Zaxxon, un caso algo curioso. Pese a usar un scroll horizontal junto  una perspectiva
isométrica, resulta algo extraño no aprovechar la mayor anchura de una pantalla horizontal en un juego así. En algunas ocasiones da la sensación de que, debido a la limitación de visibilidad lateral, algunos elementos no da tiempo a verlos y destruirlos a tiempo, necesitando unos reflejos muy buenos para conseguirlo.

Como conclusión la verdad es que no podemos negar que los juegos verticales tuvieron su justificación, más si cabe si los grandes clásicos que hemos comentado eran verticales, no somos nadie para dudar del diseño de estos juegos tan míticos y respetados. Pero bien es cierto que complican un poco la vida a aquellos que ni pueden ni quieren tener un monitor en vertical expresamente para algunos de estos juegos. Actualmente me atrevería a decir que quien dedica una recreativa con monitor vertical es porque es aficionado al género que más títulos tiene en esta modalidad: los shumps.

El dramatismo de algunos ports

No debemos olvidar lo dramáticos que pueden resultar algunos ports de juegos de Cave verticales a Xbox 360, como Dodonpachi o Ketsui. Jugar en una pantalla plana y panorámica es bastante lamentable, ya que la parte de la pantalla útil que queda para el juego es muy pequeña (algo parecido a lo que hace MAME aunque en estos casos los espacios vacíos se adornan con imágenes) además de la pixelación de la imagen.

Este es el horrendo resultado de Ketsui en xbox 360 si pretendemos jugarlo
en nuestra maravillosa pantalla plana 16:9
Muchos aficionados aprovechan la opción de estos juegos de poder ser jugados en vertical y baja resolución para conectar la consola a un televisor de tubo, que después es rotado. Muchos aficionados incluso introducen la consola y la adaptan al mueble de recreativa para jugar los ports como si se trataran de las placas originales. Si eres muy muy aficionado a los juegos de Cave y sólo puedes jugar en un LCD o plasma 16:9 sin ni siquiera poder rotarlo, nos apiadamos de ti aunque mejor esto, que nada....pero por favor corre a comprar una tele de tubo al menos....

5 comentarios:

dronevil dijo...

Buen articulo, siempre es un placer leerte :)
Solo un apunte. Como amante de los shmups pienso que en general los verticales presentan ciertas ventajas en cuanto a jugabilidad. Sobre todo si se trata de danmakus, con patrones de balas muy complejos.
En palabras de Tsuneki Ikeda de CAVE (sacado del famoso documental frances sobre shmups):
"Probamos el scroll horizontal por primera vez con Progear no Arashi, pero no está a la altura de un buen scroll vertical. En el scroll vertical todo está claro,
puedes observar directamente si vas a ser golpeado o no (por una bala), pero en el scroll horizontal es imposible ver si estás en la trayectoria de la bala."

Manuel P. Almuedo dijo...

No estoy del todo de acuerdo con esa aseveración, bien es cierto que no puedo contradecir a alguien como Ikeda, pero si lo piensas fríamente y tal y como comento en el artículo, decir que no se sabe si estás o no en la trayectoria de la bala en un scroll horizontal es muy discutible ya que la distancia que estas balas recorren es la misma que en un scroll vertical. Es púramente un cambio de orientación y ya está. Así que desde mi punto de vista me atrevería a decir que si no han insistido más en el scroll horizontal es porque están muy acostumbrados al vertical y a programar patrones con esta orientación y no han querido "investigar" en profundidad la manera de enfocarlo en un scroll horizontal. De todas maneras parece que poco a poco se están abriendo en este sentido, tal y como han hecho con Akai Katana.

dronevil dijo...

Mmm.. quizás Ikeda este condicionado despues de jugar toda su vida a verticales, y por ello los "lea" mas claramente.
Y quizás yo también este condicionado, porque la verdad es que estoy de acuerdo con lo que dice: La visibilidad me parece mas clara en los verticales. Me da la impresión de que por algún motivo resulta mas fácil y/o rápido reconocer los patrones en perspectiva cenital o vertical.
Y no creo que sea un problema de "distancia recorrida por las balas". Si ese fuera el factor que condiciona la dificultad, los horizontales en 16:9 (vease akai katana shin) al tener mayor recorrido serian muy fáciles no?
Quizás como he dicho estas diferencias se reduzcan a tener el cerebro acostumbrado a uno u otro punto de vista. O quizás el cerebro de forma natural reconozca de manera mas rápida y eficiente los patrones en perspectiva vertical. La verdad es que no lo se.. pero seria un tema gracioso para una tesis XD
(si, estoy desvariando)

Asi que por mi, que cave siga haciendo verticales.. aunque tal y como estan ultimamente las cosas, me doy con un canto en los dientes si siguen haciendo juegos arcade ;)

Manuel P. Almuedo dijo...

Que tal

El tema de la "distancia que recorren las balas" sólo lo uso para poder de alguna forma ilustrar la idea de que no existen diferencias entre el scroll vertical y horizontal más allá de la pura orientación. No existe nada objetivamente en el scroll vertical que justifique que se vea todo "más claro" o "con antelación". Decir que es un tema de "costumbre" quizás podría ser aplicado sólo a los programadores de Cave, ya que shumps horizontales han existido siempre en la historia de los arcades y nunca se han planteado este tipo de cuestiones. Quizás ellos se hayan adaptado tanto a esta orientación y a programar patrones de disparos en vertical que ahora les resulta complicado hacerlo en horizontal. Como cualquier ser humano, es complicado cambiar a otra cosa cuando estas muy acostumbrado a algo. Se necesita un periodo de adaptación. Pero ello no significa que lo que más acostumbrado estés en hacer sea necesariamente mejor.
Por lo tanto aprovecho también para comentar que en ningún momento se ha relacionado en el artículo "distancia recorrida de balas" con dificultad, que es algo completamente diferente. Una vez más este concepto sólo se ha usado para demostrar que los disparos pueden crearse igual y en las mismas condiciones en vertical y en horizontal. Que por alguna razón, resulte mejor una disposición vertical además de tratarse de una cuestión subjetiva, implicaría entrar en buscar razones que serían en realidad especulaciones difícilmente demostrables. Y además entraría en contradicción con los cientos de shumps horizontales que existen y que son perfectamente jugables y disfrutables.

Un saludo dronevil y gracias por dedicar unos minutillos al leer el blog y, por supuesto, colaborar con comentarios.

dronevil dijo...

En absoluto quiero transmitir que los shmups horizontales me parezcan peores, simplemente son un genero diferente, con sus caracteristicas propias.. y en los que la dificultad muchas veces no recae tanto en la profusion de balas de los danmaku sino en otros factores: como colision con elementos del decorado, salida de enemigos desde los 360º.. [lo cual da que pensar ;)]

Por supuesto todo lo que digo en los posts previos sobre las ventajas de la verticalidad es pura opinion y absolutamente indemostrable. Aunque es la sensacion que tengo despues de dedicarle un tiempo a este genero..

Y gracias a ti Manuel por mantener este blog tan interesante sobre un tema que desgraciadamente esta en cierta "decadencia". Como he dicho al principio, siempre es un placer leerte.