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domingo, 1 de mayo de 2011

ARC SYSTEM WORKS Y LOS JUEGOS DE LUCHA 2D HD. A propósito de Hokuto no Ken

Como ya pincelaba en otra de las entradas, recientemente me ha llegado una placa Atomiswave junto con el juego Hokuto No Ken (Puño de la estrella del norte) y Neo Geo Battle coliseum. No es la primera vez que tengo una placa Atomiswave en mis manos, y por una razón u otra me he acabado desahaciendo de ella. Escribí un artículo sobre atomiswave hace 3 años: aquí.
Una de las razones de esquivar la Atomiwave es que es una placa que puede funcionar a 31 hz, gracias a su conector VGA. Esto la hace ideal para ser conectadas a muebles que incorporen un monitor trifrecuencia, como el de la misma Egret 3 (y su variante "atomiswave"), o la sega Blast City por mencionar algunas. Quizás el mayor problema para mi es que no existen juegos de mi género predilecto en esta placa, es decir, shumps. Lo mas cercano es Dolphin Blue, que es en realidad un Run ´n gun tipo Metal Slug y el propio Metal Slug 6. Pero todos son juegos horizontales que no puedo utilizar en mi Egret 3 vertical así que...toca jugar en la Egret 2 a 15hz.
Evidentemente la calidad no es mala, pero sabes que no estas aprovechando al máximo las posibilidades gráficas del sistema. Lo bueno de Atomiswave es que incluso en la Egret 2 funciona realmente a 24hz, es decir, el tope permitido por el monitor de esta candy. Esto permite que la calidad de imagen sea algo mejor que los juegos convencionales de 15hz.

Esta placa está llena de juegos de lucha, que es precisamente un género que no me suele gustar, si exceptuamos casos muy concretos como Art of Fighting o Samurai Shodown 2 de Neo Geo, debido entre otras cosas a que no tienen un control complicado.
Actualmente los juegos de este género se caracterizan por personajes con una gran cantidad de movimientos, combos, varias barras...etc. La verdad es que debo reconocer que no tengo la habilidad para aprender y memorizar combos y sistemas de combate. Prefiero la diversión directa que proporcionan otros juegos.

Uno de los juegos que acompaña a la placa, tal y como comentaba antes, es Hokuto no Ken. Sentía cierta curiosidad por este juego pese a ser del género menos valorado para mi. Suele tener un precio relativamente elevado y una gran fama técnicamente, además de una gran fidelidad estética al manga original.

HOKUTO NO KEN

Siendo estrictos, ha habido muchos juegos sobre el manga del puño de la estrella del norte, pero muchos no han salido de japón, y si hablamos exclusivamente de juegos arcade, en realidad este juego de lucha para Atomiswave es el único si exceptuamos una especie de simulador de realizar golpes y un pachinko:

Video del simulador de golpes.

Video del pachinko.

Este juego ha sido programado por Arc System Works, compañía de la que ya hablamos un poco en el artículo sobre Hard Corps: Uprising.
Son los creadores de las saga Guilty Gear y Blazblue, así como el juego Battle Fantasia. Su especialidad son los juegos de lucha 2D, aunque también han tenido alguna incursión en el género de los shoot´em up como con el juego Castle Shikigami III, aunque solo como distribuidora para los ports de Wii y Xbox 360.

Hokuto no ken es, una vez más, un juego de lucha 1 contra 1 que fue lanzado para Atomiswave en el año 2005 y del cual existe una conversión para Playstation 2 que no salió de Japón y que fue lanzada dos años después.

Hokuto no Ken es una mezcla un tanto peculiar entre Guilty Gear y Street Fighter III. La verdad es que existe un equilibrio perfecto entre los personajes y cada uno tiene sus particularidades en los movimientos, lo que implica que de entrada no existen personajes clonados, con diferente aspecto pero idénticos movimientos.
Una vez más y al igual que ocurre con otros títulos de este compañía, la profundidad a la hora de realizar combos y ataques especiales es muy elevada, lo que implica la necesidad de dedicar mucho tiempo al título para exprimir sus posibilidades. Esto lo hace un juego muy apetecible para los amantes del género.

Existen tres barras en el juego que se van llenando progresivamente mientras jugamos. La primera va aumentando a medida que golpeamos, la segunda a medida que somos golpeados nosotros, y la tercera es una barra similar a la de Street Fighter 4, que una vez completada nos permite realizar un ataque muy potente que elimina gran parte de la barra de energia del oponente o incluso puede vencerlo directamente. Estos "Fatal K.O" suelen ser muy llamativos y estar genialmente recreados.
Cuando se llena la primera barra es posible hacer otros ataques especiales menos potentes pero que resultan también bastante dañinos. Con la segunda barra completa es posible hacer movimientos especiales para esquivar o huir de nuestro contrincante en momentos puntuales.

Gráficamente es un juego impresionante, debido a dos factores. El primero de ellos es que el juego ha sido artítisticamente creado con mucho gusto y con una fidelidad a los personajes del manga original realmente encomiable. Tanto fondos como personajes presentan un aspecto imponente. La segunda razón, y para rematar, es que todo ese gran apartado gráfico se puede presentar en alta resolución (640x480 31 hz) en las recreativas con monitor trifrecuencia. Ver todo ese espectáculo bidimensional, dibujado y animado todo a mano a una resolución mayor a la habitual en los juegos del género es digno de ver. Actualmente, acostumbrados ya a las altas resoluciones, quizás no sea sorprendente. Pero a nivel de los arcades, hemos de tener en cuenta que Arc System Works es de las pocas que aplica esa mayor resolución en todo el juego, tanto personajes como entornos. El acabado gráfico final es cuanto menos, impactante.
A nivel sonoro cabe destacar la intro cantada y el respeto por las voces y la música del manga original. El resultado es un juego redondo increíblemente fiel.

JUEGOS 2D EN ALTA DEFINICIÓN

En términos generales es sabido que crear un juego en 2D suele ser bastante más laborioso que hacerlo en 3D. La razón es que en 3D existen motores y herramientas que facilitan mucho el desarrollo debido a que se trabaja poligonalmente.
Para los juegos 2D es necesario crear y animar los sprites manualmente con el sistema tradicional, lo cual puede significar un trabajo largo en función de la complejidad del juego que se pretende hacer.

Con los juegos de lucha 2D, la evolución hacia resoluciones de pantalla mayores ha traido consigo 2 vertientes. Compañías como Capcom se han pasado a la poligonización, con juegos como Street Fighter 4. Se mantiene el desarrollo 2D pero entornos y personajes se crean poligonalmente para facilitar el desarrollo. Sólo aparecen escenas 3D durante la ejecución de movimientos especiales. El resultado es realmente bueno, ya que pese a que se usan polígonos, éstos se disimulan en los posible para intentar dar un aspecto plano. Para ello se usan filtros y acabados tipo cell-shading.

Arc System Works quizás ha sido de las pocas que se han mantenido en los medios tradicionales, pero aumentando la resolución de todo, lo que implica volver a redibujar escenarios y personajes en forma de bitmaps 2D a resoluciones más elevadas. Esto no cambia en realidad demasiado respecto a títulos más clásicos, pero el hecho de aumentar la resolución de los personajes, por ejemplo, obliga a un aumento de los detalles que los conforman, lo cual puede complicar las labores de animación, las cuales ya suponen un trabajo considerable si queremos una fluidez aceptable.

SNK Playmore: Ni chicha ni limoná

Quizás SNK Playmore no ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos, ya que no ha querido hacer ni una cosa ni la otra. Quizás uno de los aspectos que mas rabia me da es ver cómo los fondos de los juegos de lucha se ven en alta definición y los personajes se mantienen en baja, mostrando un contraste que considero horrible, ya que los fondos se ven nínitidamente y los personajes ilógicamente pixelados.

Esto ocurre en todos los juegos de lucha de SNK en la placa Atomiswave y resulta más escandolo si se juega a 31hz, ya que se nota más el contraste existente. También ocurre en lanzamientos recientes, incluido King of Fighers XII (desconozco qué han hecho con el XIII aunque viendo el estado en el que se encuentra la compañía, dudo mucho que hayan hecho un esfuerzo especial en este sentido).
Al parecer SNK tiene tendencia a mantener su sistema de creación y animación de personajes de tiempos pasados y probablemente reciclando material ya existente, en vez de crearlos desde cero en alta definición. Se suponía que era la idea en KOF XII pero finalmente, el horrible defecto a vuelto a aparecer.

LOS ÚLTIMOS JUEGOS 2D EN HD CON SPRITES

Afortunadamente la tendencia creada en parte por Arc System Works se está extendiendo a otras compañías, que también están creando juegos de lucha completamente 2D creando fondos y personajes en alta definición y con dibujado plano. Con la popularización de la alta resolución también en arcades a través de recreativas como la Taito Vewlix o Lindberg esto era algo casi obligado para hacer evolucionar al género. Afortunadamente siguen saliendo títulos creados por métodos tradicionales sin polígonos, dando como resultado juegos preciosistas que poco se alejan del hecho de estar viendo una película manga en movimiento. El único problema es que lógicamente es casi imposible que podamos ver alguno de estos juegos por aqui.

Quizás el mayor problema es que el aumento de resolución asociado a un sistema clásico para animar personajes probablemente complique de manera significativa las propias labores de animación. Esta provoca que los movimientos de los personajes en estos juegos sean un poco ortopédicos y bruscos en ocasiones, dándonos la sensación en momentos puntuales de que parece que falten frames de animación. Un aumento en el número de fotogramas para cada movimiento también alarga y complica el desarrollo, pero el resultado es más espectacular.

2 de los últimos titulos aparecidos en la feria AOU 2011 son Aquapazza y Shin Koihime Mosuo, basado en el anime del mismo nombre. Como podreis ver a continuación el apartadado gráfico es impresionante, ya que usan la alta definición con el dibujado plano:




¿Para cuando estas mismas técnicas para crear un nuevo juego arcade de Metal Slug o algo similar, por ejemplo?

3 comentarios:

David dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
David dijo...

,el mayor atractivo de este acabado de sprites pre renders, es la espectativa y/o posibilidad de poder ver en el futuro, juegos arcades poligonales de jugabilidad 2D (2.5D), con un acabado gráfico tan bueno como en Shin Koihime Musou Arcade Edition, si no más _los fondos se ven más bonitos que juegos como Marvel Vs Capcom 3, R-Type Dimensions, Ultimate Gouls'n Ghost, o Shonen X Sunday (Konami, lucha, PSP), resulta muy atractivo y esperanzador, si se consigue.

Con las primeras imágenes del juego, varias fuentes como Gamercafe yAthena Gamer hablaban de que utilizara una tecnica grafica similar a la usada en KOF XII y XIII, salvo que aun no se sabe si graficas en Sprite o  con modelos poligonales, pero en si se ve bastante bien.

Gamercafe comentaba que los sprites son algo raros… es una suerte de pre-render de modelos poligonales con la diferencia de que si bien esta técnica ya ha sido utilizada en otros juegos (KOFXII/XIII) aquí se nota que es como Ragnagard de SNK… mucho más bonito eso sí. Ni 4Gamer ni otras fuentes Japos que he leído han confirmado si el juego usa sprites o son efectivamente modelos poligonales…

Finalmente postback comentaba en sus foros que al igual que Phanton Breakers, Kohime Mosu Arcade Edition,
los dibujos de sprites o bitmaps, son pre-renders, Las diferencias que tienen con los 'sprites' de KOF XII ambos juegos, son ,el grado de escalado de los 'sprites' --la resolución en Koihime Musou es bastante superior-- y el filtro aplicado y, en segundo lugar, la naturaleza del coloreado. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el 'rotoscoping', el coloreado de KOF XII es tradicional, al 'pixel', mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o 'entintado') digital.

Sobre Phantom Breaker, explica también que se trata de 'sprites' sobreescalados y filtrados... desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito -- hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. Y que no va ni a decir una palabra de los escenarios...

Un saludo.

David dijo...

Manuel, sumale el Persona 4 The Ultimate in Mayonaka Arena, hecho por Arc System Work y supervisado por Atlus.

Han hecho como Shin Koihime Mosou, y con los personajes de Aquaplus, un juego de lucha 1 Vs 1 apartir de un jego de rol: Shin Koihime Mosou Arcade Edition y Aquaplaza, que tienen un buen hacer detrás y luce buenos diseños de estética retro o 2D.

Hablaba vandal hace poco en sus impresiones sobre el juego: "Una vez introducidos en las batallas, lo primero que se percibe de forma instantánea es un trabajo de arte fabuloso. Todos los personajes cuentan con su indumentaria y armas específicas, y todo el conjunto refleja un gran colorido con un genial parecido con los modelos y películas de animación vistos en Persona 4. Además, hemos podido ver escenarios perfectamente adaptados como el caso del "vestíbulo" del Midnight Channel o el club de música del instituto. Lo cierto es que todos los elementos que vemos en pantalla realmente son capaces de reflejar la atmósfera de Persona 4 por lo que se puede afirmar que se ha hecho un gran trabajo en este apartado de la reconversión."

También añadía al final, que: " En conclusión por lo que hemos podido ver este spin-off no viene a revolucionar el género de lucha con una plantel de luchadores amplio o una jugabilidad innovadora, sino que es un título especialmente dedicado a los fans de la serie (en especial de su cuarto capítulo) así como para aquellos aficionados a los juegos de lucha en dos dimensiones de corte más clásico. "
Lo cual es cierto...

Otros grandes títulos de lucha en aparecer esta vez poligonales, serán Ultimate Marvel Vs Capcom 3, con diseños cel shading muy buenos y 8 escenarios nuevos. Lo visto hasta ahora me ha gustado, pero no entiendo por que Capcom ha dibujado con cel shading a los personajes, mientras que los fondos son semi foto realistas, que los hace contrastar con los luchadores,en ved de hacer todo el conjunto con cel shading, como ya hizo Konami, con Shonen X Sunday, juego de lucha para la PSP, Tozai con R-Type Dimensions, el propio Viewtiful Joe de Clover y capcom, o los bonitos gráicos de GalGun (la intro al menos, me gustó mucho).

Otro será Street Fighters X Tekken. Esta vez tanto luchadores como escenarios, serán semi realistas, por lo que no habrá contraste entre éstos y los luchadores.

Un saludo.