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sábado, 25 de mayo de 2024

DEVIL BLADE REBOOT Y EL POTENCIAL DE SHOOTING GAME BUILDER

Recientemente me he hecho con Devil Blade Reboot que ha sido lanzado el 23 de mayo de 2024 en Steam y me ha parecido uno de los shmups más espectaculares y adictivos que he jugado recientemente. Uno de esos juegos que merece una edición física que compraría sin dudar.

Devil Blade Reboot es un remake del Devil Blade clásico, un shoot´em up vertihorizontal que venía incluido dentro de Dezaemon 3D Plus de Playstation lanzado en 1996 en Japón. Dezaemon era una aplicación que te permitía crear tus propios matamarcianos en la primera consola de Sony usando una librería prestablecida. Evidentemente era una herramienta limitada pero con ingenio se podían llegar a crear juegos realmente buenos del género, como fue precisamente Devil Blade. Dezaemon también tenía versión para Saturn pero este juego no existía en esa versión.


Se supone que Devil Blade de 1996 viene en esta versión de Dezaemon

Lo interesante del caso es que tanto el juego clásico como el remake han sido creados por la misma persona, el artista Shigatake, a través de su estudio Shigatake Games. Este artista ha colaborado con Vanillaware en juegos como Dragons Crown.

El Devil Blade de 1996 para Playstation

Se puede crear una curiosa conexión entre ambas versiones del juego, tanto una como la otra han sido creados por el mismo autor, pero también en ambos casos se ha utilizado una herramienta para crear este tipo de juegos más fácilmente en vez de programarlo absolutamente todo de cero. En su época fue Dezaemon, en la versión actual se ha usado Shooting Game Builder de la empresa SB Games Public (empresa bastante misteriosa sin casi información ni siquiera de su ubicación).

No es la primera vez que hablamos de esta aplicación, la mencionamos en el articulo sobre Infinos Gaiden ya que ese juego fue creado también de esta forma. Pero no ha sido el único, también podemos mencionar juegos como Graze Counter, Battle Crust o Mecha Ritz.

La herramienta está disponible en Steam a un precio muy económico. Es la aplicación más extendida, también hay que mencionar que existen otras menos conocidas como "Shmup Creator" o "Shoot´em up kit".

Shooting Game Builder es una herramiento para PC, razón por lo que los shmups creados con ella suelen estar a la venta en Steam (aunque no todos) y ser exclusivos de los compatibles. Poco shmups usando Shooting Game Builder han salido de PC precisamente porque la herramienta no existe para consolas. Pero eso no significa que no pueda portearse si nos atenemos al caso de Andro Dunos 2, que ha sido llevado a consolas actuales e incluso más clásicas como Dreamcast y que, por si no lo sabíais, también ha sido creado con Shooting Game Builder.

STG Builder tiene su complejidad, facilita muchas cosas pero igualmente necesita dedicación para crear un shmup de calidad

Infinos Gaiden y Andro Dunos ya fueron una buena muestra de las posibilidades de este herramienta. Muchos de los juegos creados con ella son muy de estilo Doujin o amateurs usando una librería incluida, pero evidentemente y dado que también puedes crear tus propios gráficos, animaciones, música, etc las posibilidades son ilimitadas y dependen de la dedicación. Como todo. 

Lo que parece claro es que aunque debería ser posible crear juegos HD, la inmensa mayoría por no decir todos los juegos creados con STG Builder son pixel art, por lo que probablemente sea la manera estándar de usar esta herramienta. No es algo malo pero también deja claro que quizás sea su mayor limitación.

Devil Blade Reboot

Este remake del juego clásico sigue a pie juntillas el desarrollo y las mecánicas del mismo pero aderezándolo con gráficos y música más actuales y demostrando que con Shooting Game Builder se pueden crear juegos realmente espectaculares dentro del género.

Se han incluido algunos efectos de profundidad "3D" en algunos momentos muy resultones, pero no deja de ser un matamarcianos vertihorizontal 2D pixel art que, al menos por ahora, no presenta filtro de scanlines (lo que daría un look retro muy destacable) y sólo podemos aplicar un filtro de suavizado que lo vuelve bastante borroso por lo que no es muy recomendable. La pantalla de juego es bastante cercana a 4:3 dado que se usan los laterales para mostrar las puntuaciones que vamos obteniendo, así como la fase en la que estamos y otra información como el numero de enemigos abatidos.

Gráficamente alcanza un altísimo nivel en la espectacularidad de lo que se muestra en pantalla, con diseños de escenarios y sobre todo naves enemigas realmente espectaculares. Los bosses además presentan diferentes fases y van incorporando nuevos módulos a su diseño a medida que vamos destruyendo sus partes. La gran cantidad de proyectiles, lásers y explosiones (además muy bien animadas) que se muestran en pantalla son un espectáculo digno de ver. El sonido de las explosiones, disparos y demás están muy bien recreados y son contundentes. Pero me ha parecido realmente destacable la banda sonora, de las mejores que he escuchado recientemente en un juego de este género, creada por el propio Shigatake y con la colaboración de Hasu. Algunas composiciones están realmente inspiradas y casan perfectamente con la acción resultando en momentos bastante épicos.

Todo este alarde audiovisual pixelado viene acompañado de una mecánica que no es nueva pero que sí llega a unas cotas quizás no vistas en otros juegos. Para empezar, nuestra nave tiene dos tipos de disparos fijos que no se mejoran, uno más disperso y otro más concentrado y potente aunque en el caso de éste último la nave se moverá algo más lentamente. Por regla general el disparo concentrado será el más efectivo contra enemigos grandes y mid y final bosses. El disparo más amplio es muy útil para abarcar más zona de la pantalla y destruir los enemigos pequeños más rápido y evitar que se puedan escapar.

Disparo concentrado de color verde

Nuestra nave muestra automáticamente una retícula con tres círculos concéntricos que a priori podría confundirse con la que se usa para marcar enemigos y dispararles después a lo Layer Section, pero nada más lejos de la realidad. Sólo sirve para medir la distancia a la que destruimos a los enemigos, dando un mayor multiplicador de puntos cuanto más cerca estemos. Para tener el máximo valor debemos hacerlo dentro del circulo más pequeño de la retícula, lo que equivale a estar prácticamente pegados al enemigo que destruimos o extremadamente cerca. Si lo hacemos más lejos vamos perdiendo progresivamente valor del multiplicador y si los destruimos fuera de la retícula simplemente el multiplicador será cero. 

En la zona derecha de la pantalla se nos muestran las estadísticas. "Best" es el número de enemigos con el multiplicador más alto destruidos dentro del círculo más cercano, "High" corresponde al número de enemigos destruidos en el segundo círculo, "Middle" en el tercer círculo que es el más alejado y "Low" los enemigos destruidos fuera de la retícula. "Miss" son los enemigos que se nos han escapado sin ser destruidos.

El disparo disperso es útil para enemigos pequeños que aparecen y posteriormente se van de la pantalla bastante rápido. También puede verse en la imagen la retícula de 3 círculos concéntricos (aparece automáticamente)

Los multiplicadores sirven para ir aumentando también el valor del porcentaje del modo Berserk de la esquina superior izquierda. El objetivo es llegar a un valor de 100% lo antes posible, momento en el que se activa este modo y aumenta de forma considerable el multiplicador al destruir enemigos, que puede ser de hasta X20 (al principio como mucho será de X4).

El valor de porcentaje del modo Berserk se va reduciendo de forma progresiva con el tiempo y debemos intentar mantenerlo alto ya que es cuando más opciones de puntuar tenemos. Pare evitar que acabe llegando a cero y se desactive debemos intentar conseguir siempre destruir los enemigos lo más cerca posible de nosotros, ya que es lo que nos permite tener los multiplicadores más altos. Pero evidentemente, este acercamiento a los enemigos aumenta el riesgo de ser destruidos, momento en el que el contador se resetea si ocurre. El juego por tanto plantea una mecánica con una relación riesgo/beneficio muy interesante.

Existen enemigos de tamaños grandes y no son bosses

Al llegar a un determinado punto, el valor que hayamos conseguido en el modo Berserk se añade como puntuación adicional.

Por regla general tendremos la opción de añadir un escudo a la nave al destruir un ítems volador que aparece durante la partida en determinados momentos. El escudo nos permite recibir un impacto sin morir. Esto puede aumentar nuestra confianza a la hora de jugar y arriesgar más ya que no moriremos directamente. Si al destruir ese ítem ya tenemos en ese momento un escudo activo, en vez de darnos otro nos proporcionarán cristales que nos darán puntuación adicional. Estrictamente hablando si queremos puntuar al máximo no interesa perder el escudo. Nos salvará de morir pero irá en detrimento de nuestra puntuación. 

Disponemos de bombas, que pueden usarse de dos formas. Si pulsamos el botón una vez, lanzaremos una bomba clásica que dañará enemigos y cancelará proyectiles. En el modo de dificultad fácil y normal lanzar esta bomba nos restituye el escudo también si lo habíamos perdido. Esto no ocurrirá en el modo Hard donde sólo tendremos los escudos que nos proporcionen ni por supuesto en el modo Inferno donde ni existen.

Los final bosses son en general bastante espectaculares y van cambiando su forma añadiendo componentes en algunos casos.

La otra forma de usar la bomba y es lo que tiene gran importancia en la puntuación es el llamado modo Boost. El modo Boost se activa dejando pulsado el botón de la bomba, que también gastaremos. Durante un corto periodo de tiempo dispararemos de forma mucho más potente y cada impacto de los disparos sobre los enemigos hace aumentar a valores muy altos el porcentaje del modo Berserk, que después debemos intentar mantener cuando el modo Boost se acabe. Puede ser interesante activar el modo Boost con enemigos grandes que sepamos que van a recibir muchos impactos seguidos (incluido final bosses). Podemos lanzar el modo Boost tantas veces como bombas disponibles tengamos.

Lanzar una bomba normal o usarla para activar el modo Boost depende del momento. Si por ejemplo estamos jugando en modo normal sin escudo y estamos con un final boss que puede destruirnos y preferimos ir más tranquilos, lanzar una bomba normal le causa daño, cancela proyectiles y nos devuelve dicho escudo. Si ya lo tenemos, podemos activar el modo boost con algo más de seguridad.

A modo general se puede resumir que las puntuaciones más elevadas se obtienen al lanzar el modo Boost incluso de manera relativamente continuada, lo cual dispara el valor del porcentaje del modo Berserk a valores elevados que debemos mantener después con los multiplicadores lo más altos posibles destruyendo a los enemigos lo más cerca que podamos.

Al finalizar cada fase se nos otorgará puntuación adicional en función de lo que hayamos logrado y una clasificación de hasta 5 estrellas (a priori, ya que globalmente se pueden conseguir hasta 7 e incluso sobrepasar este valor en % adicional). También se nos darán monedas del juego con la que desbloquear algunos elementos. Nos proporcionarán más o menos monedas en función de lo mejor o peor que lo hayamos hecho y el nivel de dificultad en el que juguemos.

Si tenemos menos de 3 bombas al comenzar una nueva fase, se nos darán las necesarias para tener al menos 3 de inicio (excepto en el modo Inferno).

El juego no es demasiado largo cuenta con 5 fases+el boss final. Pero dada la intensidad de la acción creo que la duración es más que suficiente. De hecho, es uno de los matamarcianos modernos más rápidos y frenéticos que he probado. En un título muy rejugable, la idea es ir mejorando nuestras puntuaciones y superar modos de dificultad mayores.

Existen cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, hard e inferno.

Dejando a parte el modo fácil que no puedo recomendar a menos que no se te den nada bien este tipo de juegos, las principales diferencias entre los modos de dificultad son las siguientes:

- Modo normal. Es la dificultad media en cuanto a proyectiles en pantalla y la recomiendo afrontar de inicio. En esta dificultad nos devuelven el escudo al lanzar una bomba normal, de las cuales disponemos de 3 al iniciar las fases como mínimo.

 El juego no es un paseo ni siquiera en esta dificultad, sobre todo en fases avanzadas como es lógico. Aun así, he conseguido 1cc relativamente rápido por lo que se deduce que es más asequible de lo que parece. Los escudos ayudan mucho y son recuperables con las bombas normales como hemos comentado, lo que proporciona más "vidas" de forma indirecta al tener la posibilidad de recibir más impactos.  Aunque como dijimos antes, si nos dedicamos a gastar bombas para recuperar escudos reduciremos drásticamente las veces que podemos usar el modo Boost que es lo importante para puntuar. Además en normal cuando estás en el modo Boost y recibes un impacto éste se cancela pero no mueres directamente. 

En esta dificultad el juego proporciona vidas extras por puntos.

- Modo Hard. Dificultad alta con más proyectiles en pantalla y ataques más rápidos de los enemigos. No nos devuelven el escudo con la bomba normal, sólo podemos usar los que nos proporcionen. Si perdemos el escudo deberemos aguantar hasta que lo volvamos a conseguir al destruir los items que lo contienen. El número de bombas es el mismo que el modo normal, comenzamos las fases como mínimo con 3. El juego proporciona menos vidas extras por puntos (son necesarias puntuaciones más altas para acceder a ellas). En Hard si nos dan estando activado el modo Boost moriremos directamente.

- Modo Inferno. Dificultad similar a Hard en cuanto a proyectiles y ataques. No existen ni bombas ni escudos (no puede usarse el modo Boost, el juego debe jugarse "a pelo" sin potenciaciones usando el modo Berserk tal cual). Estas obligado a llegar a una determinada puntuación que te exige el juego en un determinado tiempo, de lo contrario pierdes una vida. Esto implica una ejecución casi perfecta a la hora de destruir a los enemigos a la mínima distancia. No hay vidas extras.

Al finalizar la fase se nos proporcionará puntuación adicional en función de lo bien que hayamos jugado y monedas para canjear por desboqueables

En cuanto a los desbloqueables, tenemos la posibilidad de jugar a la versión clásica del juego por 300 monedas. Otros elementos desbloqueables incluyen fondos de pantalla, galería de diseños, banda sonora clásica, selección de fase, menús para acceder a música/efectos de sonido y continuaciones. Sí, hay que comprar las continuaciones, algo que inicialmente desconocía lo que ha hecho que sin buscarlo haya conseguido 1cc porque no las había adquirido (y seguiré sin hacerlo, ya que la gracia es llegar lo más lejos posible sin continuar).

Podemos grabar nuestras partidas en forma de replays en los diferentes modos de dificultad. De esta manera podemos visualizar nuestras partidas para ver dónde mejorar o para alardear de nuestros logros.

Como cualquier juego de este género, jugar con un buen arcade stick mejora la experiencia, especialmente en este caso donde en ocasiones son necesarios movimientos finos que a veces son complicados de lograr con el control analógico de un pad.

En resumen, un juego del género que ha sido toda una sorpresa y que me ha parecido espectacular y que os recomiendo encarecidamente si os gustan los shoot´em ups. Por desgracia, veo complicado que este juego salga en consolas o tenga edición física dado el gran porcentaje de juegos creados con STG Builder que no salen de la plataforma PC. Ojalá me equivoque. La parte buena es que los requisitos para jugar al juego en PC son bajísimos y funciona a 60 FPS.

1 comentario:

  1. Gran artículo como de costumbre, y dicho sea de paso,muy pertinente para mí , que lo tenía en seguimiento y aún no lo había probado hasta esta tarde.
    Coincido plenamente en tu valoración del juego que, como dices , tiene una banda sonora , unos gráficos y jugabilidad muy destacables. Además, a mí personalmente me ha gustado lo frenético que es , este tipo de shumps son los que más disfruto.

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