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jueves, 18 de julio de 2019

BLAZING CHROME EL CONTRA QUE NO ES CONTRA

Siempre digo que si no fuera por los juegos indies que nos salven a los que somos aficionados a los arcades, no tendriamos absolutamente nada nuevo para disfrutar actualmente y tendriamos que tirar siempre de los clásicos.

En algunos casos los juegos indies intentan introducir mecánicas novedosas y alternativas en su desarrollo para que no sean un corta pega constante de otros juegos clásicos pero en otros casos como el que nos ocupa, nos llega "a palo seco" sin contemplaciones  Y desde luego muchos lo agradecemos.


Blazing Chrome es un run and gun muy inspirado en las entregas de Contra. Esta saga fue repasada a groso modo en este blog y la versión japonesa de Hard Corps de Megadrive es uno de esos juegos caros del catálogo japonés. Blazing Chrome coge algunos ideas de allí y de allá tanto de Hard Corps, Super Contra  de Snes, algo de los contras clásicos, aunque en menor medida, e incluso de Hard Corps Uprising de Xbox 360 y Shattered Soldier de PS2.

La estética del juego es pixel art y el estilo recuerda a gráficos de 16 bits aunque en ciertos aspectos puede recordar también a  juegos arcade de la época (como el de los dos primeros Contra). Incluso el juego tiene opción de filtros para simular un tubo, con curvaturas y scanlines, algo que le sienta muy bien (especialmente el primero de ellos, con una curvatura leve y scanlines bien aplicadas).

El juego no oculta sus similitudes con los Contra y de hecho toma prestadas muchas (quizás demasiadas) ideas. Si hemos jugado a entregas del juego de Konami tendremos deja vús constantes. Algunos escenarios y mecánicas son parecidos por no decir iguales, como la fase del desierto donde te puedes hundir en la arena y donde debes colgarte e ir avanzando entre plataformas o las fases de la moto vistas ya anteriormente (en Hard Corps Uprising sin ir más lejos, pero tambien en otros como Shattered Soldier de PS2).  De igual forma, algunos enemigos, escenarios o jefes finales pueden hacernos recordar mucho a diferentes entregas de Contra.

¿Y por qué Blazing Chrome no es un Contra cuando se ve como un Contra, se juega como un Contra, tiene enemigos parecidos a los de Contra e incluso los personajes seleccionables tanto los iniciales como desbloqueables recuerdan a los de Contra? Bueno quizás (solo quizás) intentaron  desarrollar uno pero se toparon con las licencias, probablemente muy cara dada la reputación de ese juego. Lo más fácil y barato en definitiva es crear un juego que reviva el desarrollo, la estética y las mecánicas pero no se llame así.

El resultado es un Contra que no se llama Contra. Si lo hubiera desarrollado Konami se le podría haber puesto este título sin ningún problema, porque realmente parece una entrega de la saga. Irónicamente Konami lanzará un nuevo Contra que no tiene un desarrollo clásico sino de tipo 3D que poco tiene que ver con lo que había sido la saga hasta ahora.

El juego por tanto tiene un desarrollo similar. 4 armas disponibles que podemos llevar a la vez (aunque al igual que Contra perderemos la que llevamos si nos matan) y tres posibles robots acompañantes que nos pueden proporcionar velocidad, disparo adicional o una escudo que permite dos impactos. Dependiendo de cada situación nos vendrá bien diferentes armas y robots.  Personalmente siempre tengo tendencia a coger el robot de defensa ya que el escudo te permite al menos respirar un poco dada la dificultad del juego. Pero hay momentos en los que se agradece mayor potencia de disparo o mayor velocidad (la cual habilita el doble salto y nos permite acceder a ciertas zonas, como alguna que otra plataforma con vidas extra a la que sólo llegas así). Tanto armas como robots a veces se consiguen destruyendo unos contenedores que van alternando entre diferentes tipos y deben destruirse en el momento justo pasa obtener el ítem que queremos.

Cada arma tiene sus propias características. El disparo normal va bien para uso general, la granada es potente pero tiene poca cadencia de tiro y es necesario "acertar" con ella pero es muy eficaz con los bosses si no nos la quitan, el láser es potente cuando se carga al máximo manteniendo el botón pulsado pero tarda un poco y sin cargar tampoco está mal. Esa especie de lanzallamas rosa es multidireccional y funciona constantemente si se mantiene pulsado pero no tiene un alcance muy elevado. Lo más inteligente suele ser reservar las armas más potentes para los mid o final bosses ya que si llegamos sólo con el arma básica nos costará horrores destruirlos.

Disponemos de un ataque cuerpo a cuerpo bastante efectivo que mata al enemigo al instante a corta distancia (excepto bosses y otros enemigos más duros lógicamente) este ataque debe realizarse en el momento justo, si no se realiza con el timing exacto el enemigo nos matará. Lo comento porque pulsar repetidamente el botón de disparo con muchos enemigos encima no garantiza que se maten todos con este ataque, muchas veces alguno se escapa y nos acaba matando.

Existe algunas zonas donde nos montamos en un robot de gran tamaño estilo mecha con bastante potencia y blindaje que podemos usar hasta que finalmente lo destruyan totalmente,  momento en que debemos salir de él antes de explotar, a lo Metal Slug. Si se juega bien puede llegar a aguantar bastante tiempo e incluso poder enfrentarnos a final bosses con él, aunque éstos nos lo destruirán con bastante facilidad.

Es posible jugar dos jugadores simultáneos en modo local (por ahora no online). Al completar el juego en modo normal desbloqueamos dos personajes más que aportan una jugabilidad diferente y también un aumento de dificultad adicional ya que solo pueden usar armas cuerpo a cuerpo para atacar lo que obliga a acercarnos mucho a todos los enemigos. Un personaje muy similar existía en Hard Corps Uprising de 360 como DLC de pago (Yuri, que recientemente usé para completar este Contra).

A partir de aquí se trata de ir avanzando con paciencia. El juego tiene 3 modos de dificultad  (fácil, normal y experto) aunque para desbloquear este último es necesario completar el juego en modo normal. Como era de esperar incluso en normal el juego es muy duro con una dificultad elevada, que se dispara en las últimas fases. El juego es generoso en vidas en el modo fácil y normal en parte porque morir es bastante fácil. Y como es lógico los mid bosses y final bosses nos van a masacrar hasta que aprendamos sus mecánicas a base de repitir.

Existen un modo "boss rush" donde sólo nos enfrenamos a final bosses y puede ser interesante para practicar para el modo convencional. Es posible jugar en modo espejo (scroll hacía la izquierda en vez de hacia la derecha). Tanto el boss rush como el modo espejo sólo se consiguen al completar el juego en dificultad normal.

Cada fase esta dividida en secciones o puntos de control. Si perdemos todas nuestras vidas y queremos continuar deberemos comenzar al principio de esa sección estando obligados a pasar ciertas zonas con las vidas que se nos proporcionan,  lo que implica que morir a lo loco y continuar sin  parar no nos permitirá avanzar. En el modo experto la dificultad sube pero lo complicado es que NO tenemos continuaciones ilimitadas. (Sólo 3 y 3 vidas para cada crédito) y al continuar te devuelven al principio de la fase, si pierdes todo hay que comenzar desde el principio.

Existe una sección en la última fase con una vista a lo Space Harrier bastante original que supone cierto cambio en la jugabilidad.

El juego es difícil pero muy adictivo ya que cada vez quieres llegar más lejos y descubrir pantallas nuevas. Su dificultad puede desquiciar y no es un juego para todo el mundo al igual que tampoco lo eran los Contra. O nos armamos de paciencia o jugar en modo fácil, que le quita parte de la gracia y de su esencia.

El juego se merece una oportunidad y si os gusta el género y los juegos arcade es una compra obligada. Espero que saquen más pronto que tarde una edición en formato físico.

4 comentarios:

  1. Es una pena que en Japón, las desarrolladoras profesionales, hagan cada ve menos videojuegos de tipo arcade AAA, para videoconsolas de sobremesa. La más potente o avanzada de ellas, es Arc System Work, que recrea unas falsas 2D, con modelados poligonales yfiltro cell shading (Dragon Ball Fighter , Granblue fantasy Vs), lo malo es qque práacticamente, todos son de lucha Vs. Le siguen Capcom(Stret Fighter V) y SNK (Samurai Shodown VI/VII). Despues hay algunas pequeñas, como Rain Entretainment o RCI (Shin Koihime Mosou), Examu (Harcana Earth, Aquplazza), Vanilla Ware (Dragon's Crown, Muramasa) o Nippon Ichi (Princess Crown). Pero de estas, mas pequeñas, no se habla mucho, hoy.

    Lo que más se ve en la actualidad, son videojuegos de lucha Vs y Action RPGs, quiás tambien de plataformas. No asi de shoot'em up, run'n gun y brawlers o beat'em up.

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  2. Olvide hacer referencia a otro run'n gun en desarrollo, Valfaris. https://youtu.be/NFwPgbO6a34. Y si te gustan los Hatch'n slash, tipo Rastan Saga (Taito), Tiger Road (Capcom), Golden Axe (Sega), tienes Blasfemus, https://youtu.be/mCdKgibmaU4

    Un saludo.

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  3. El reportaje sobre el videojuego de run'n gun, Blaing Chrome, comenta que " Konami lanzará un nuevo Contra (Contra: Rogue Corps), que no tiene un desarrollo clásico sino de tipo 3D que poco tiene que ver con lo que había sido la saga hasta ahora."

    Otro reportaje, esta vez sobre el brawler o beat'em up de Final Fight, comentaba hacia el final de forma parecida, " Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico. "

    Imagino que argumentarías lo mismo, si hicieras reportajes sobre los géneros de videojuegos, de plataformas, shoot'em up, y lucha Vs; en su paso de mecánicas de juego 2D a otra mecánica de juego, 3D.

    Por otro lado, viendo que Valfaris es una mezcla de run'n gun y de Hack and slash (literalmente «cortar y rajar») Querá preguntarte, ¿que opinas de los géneros híbridos de videojuegos? "Legendary Wing", Capcom (shoot'em up vertical-run'n gun lateral), "Street Smart", SNK, 1990 (mezcla beat'em up-lucha 1 Vs 1), "Magical Crystal", Kaneko, 1991 (mezcla puzles-plataformas-shoot'em up) "Nitro Ball", Data East, 1992 (mezla run'n gun-pinball), River City Ramsom, Technos (Beat'em up-RPG), "Robocop" Data East, (run'n gun-beat'em up/brawler-First/Trihrd person shooter), Thundercats (Hack and slash-run'n gun-shoot'em up) ¿Crees que mezclar diferentes géneros de videojuegos en uno sólo, es el futuro de los videojuegos de tipo arcade? ¿Por qué?.

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  4. Konami explica las razones para recuperar la saga Contra con un nuevo título ( Contra: Rogue Corps, ya disponible en PC y consolas. )Nobuya Nakazato, director del videojuego, ha explicado qué Una de las razones por las que hemos escogido este proyecto es porque hemos visto a muchos aficionados emocionados cuando los juegos clásicos se incluyeron en la Famicom Mini", explica Nakazato. La NES Mini ha jugado un importante papel para conocer la pasión de los fans de la veterana saga.

    "Ahí fue cuando vimos que había una gran base de usuarios interesados, y mucha gente en todo el mundo que adora Contra. Ahora mismo hay un boom del juego retro, es algo que está de moda, y pensamos que era el momento perfect para recuperar una saga retro tan icónica para reintroducirla en el mundo actual del videojuego".

    " Ahora mismo hay un boom del juego retro "... ¿Y despùes, que vendrá?

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