Por desgracia los juegos físicos actuales son una especie de llave para poder activar los juegos y usarlos. La versión mejorada y sin errores del juego no es la que viene en el disco físico sino la que tienes instalada en el disco duro con los consabidos parches. Y de esto no se libra ni la Nintendo Switch por mucho que se venda como el adalid del formato físico.
Hay que aceptar la dura realidad de que el mercado va hacia lo digital y el que las versiones físicas suelen venir con bugs y otros problemas. Casi todos los nuevos lanzamientos tienen parche el día de lanzamiento con un montón de gigas para corregir errores o hacer correcciones (hablando de juegos triple A pero es aplicable a todo).
Igualmente muchos vamos contracorriente y seguimos apostando por lo físico porque sigue teniendo sus ventajas (más baratos de lanzamiento, posibilidad de revender o prestar, etc) que son muy importantes y que se pierden con el formato digital. Es difícil justificar la compra de novedades de esta forma cuando la versión física se lanza con precios de 10 o 15 euros inferiores o incluso más respecto al digital cuando debería ser al contrario.
Y evidentemente hay un componente coleccionista todavía con el formato físico especialmente con juegos de géneros que nos gusta tener de esta forma, como los matamarcianos sin ir más lejos. Aunque también es verdad que salvo ediciones puntuales, la mayoría de juegos físicos se editan de forma muy sosa, con la caja con su portada y el CD o el cartucho de Switch y sin instrucciones en papel siquiera.
Con el paso del tiempo y si no eres un cagaprisas llega un punto en que las versiones digitales acaban teniendo precios bajos especialmente si es época de ofertas. Centrándonos un poco en los juegos indies y arcades estos pueden llegar a estar a precios ridículos. A veces hasta un punto en que compensa comprar el digital aunque sea para ahorrarte tener que buscar el juego, sacar el disco e introducirlo en la consola. Esto me pasó, por ejemplo, con Soldner X2 un juego de naves excepcional del que hemos hablado en el blog y que ha estado a unos miserables 3 euros cuando la versión física que se lanzó sólo en Playasia (si no recuerdo mal) tiene ahora un precio alto en comparación. Por 3 euros me ahorraba tener que tocar la versión física. Evidentemente no he llegado finalmente a ese extremo de comprar el digital sólo por no levantar el culo de la silla pero no puedo negar que fue tentador.
Hay muchos más casos de juegos estilo indie/arcade realmente buenos a precios irrisorios. Algunos no tienen versión física en el mercado por lo que no queda otra de todas formas pero tienen precios a veces tan bajos que por poco dinero puedes llevarte varios. Pero esto también puede llevar a compras compulsivas comprando juegos en digital en grandes cantidades por su bajo precio a los que después no dedicas ni 5 minutos (y si no que se lo digan a aficionados con colecciones gigantescas digitales en Steam).
Evidentemente siempre que hablamos de físico solo podemos tener en consideración a PlayStation y Nintendo Switch porque es evidente que este formato está extinguido en PC (donde las ofertas de Steam, GOG, Humble bumble o Epic games también permiten comprar juegos muy baratos en ofertas) y en Xbox es un formato agonizante debido a su centralización en el Game Pass.
Vamos a comentar algunos juegos que he adquirido en formato digital recientemente en la PlayStation Store y que podréis encontrar en otras plataformas digitales, lógicamente. No son juegos nuevos, la mayoria se lanzaron hace tiempo pero estas pequeñas reviews os pueden ayudar a decidiros por darles una oportunidad si aún no los teneis.
I,AI
Puede pensarse que este juego es un matamarcianos vertihorizontal al uso de masacrar todo lo que sale en pantalla en plan clásico y en parte es así, pero realmente es un clon de las mecánicas de Skyforce aniversary/reloaded. Y comparativamente estos últimos los considero mejores que I,AI en todos los aspectos, especialmente en el plano técnico pero también la propuesta general. Podemos considerar I,AI una versión espacial algo descafeinada y más simple que los Skyforce aunque eso no quita que sea un buen juego y bastante adictivo.
Tener un planteamiento similar implica que cada fase está pensada para ser repetida para mejorar recompensas o simplemente para poderla superar porque en la primera ocasión que la afrontas es habitual que no puedas lograrlo porque te faltan mejoras. Cada vez que eliminamos enemigos obtenemos "monedas" que después podemos gastar para mejorar nuestra nave en lo referente a potencia de disparo de las diferentes armas incluyendo las de uso limitado (bomba, láser frontal, minas, ataque eléctrico y escudo temporal) y la integridad del casco, es decir, el daño que podemos recibir antes de ser destruidos.
Aunque podemos terminar una fase (y destruir al final Boss si había) y pasar a la siguiente sólo podemos darla por realmente finiquitada en el momento de que consigamos las tres "medallas" de cada una de ellas. Para ello hemos de cumplir todos los objetivos, basados principalmente en destruir el 100% de los enemigos que aparecen en la fase, que dicho se a de paso tienen barras de vitalidad y no se destruyen con un solo impacto, algunos son realmente duros. En ocasiones eso es imposible la primera vez por lo que el juego te anima a volver a intentarlo cuando tienes la nave más potenciada. Para ello puedes repetir fases ya completadas de forma ilimitada o intentarlo varias veces con la misma (aunque en este caso te penalizan con el 50% del dinero conseguido si no la completas). Llegará un momento en que mejorarás la nave lo suficiente como para poder superar o mejorar aquella fase que se te resistía. Resumiendo, el juego está pensado para "farmear" dinero y mejorar la nave de forma progresiva.
El juego estéticamente luce muy bien aunque los escenarios se repiten |
Evidentemente a medida que avanzamos la dificultad aumenta y potenciar la nave es clave incluso sólo para poder completar una fase, conseguir las tres medallas ya es otro cantar. Cuando tenemos la nave muy mejorada y en los niveles más avanzados es cuando el juego comienza a adquirir el desarrollo más similar a la de un shmup más clásico y el juego se vuelve más frenético....pero entonces el juego se termina.
Muchas de las fases incluyen final bosses que no están del todo mal.
La nave recibe daño muy fácilmente debido a su importante tamaño. En ocasiones no hay una forma adecuada de esquivar porque, simplemente, no hay espacio para hacerlo. Y ahí es cuando entra la importancia de haber potenciado también el escudo de la nave.
Hay bastantes final bosses, algunos bastante originales otros más genéricos y simples |
Gráficamente es llamativo pero evidentemente es un juego simple. El escenario suele ser parecido en la mayoría de pantallas, con construcciones y fondos similares. Tiene una banda sonora escasa (aunque algunas composiciones están bien) y los efectos de sonido cumplen sin más. Si te gustan este tipo de propuestas y te gustó Skyforce no es un mal juego en absoluto de hecho es muy entretenido y adictivo siempre y cuando tengas claro lo que ofrece. En el caso de no haber probado Skyforce reloaded éste es sin duda mejor juego, con una propuesta más completa y con gráficos mucho más trabajados y variados que I,AI. Pero por 5 euros que me costó no está nada mal. EDITADO: Aunque comenté que no existe versión física en realidad no es así, I,AI fue editado en este formato aunque hay pocas unidades.
Remote Life
Remote Life es un shmup que me recuerda a Blood Money de Amiga. Creo que es debido al tipo de desarrollo pausado y con obstáculos en el escenario.
Realmente poco más tiene que ver con el juego de Amiga ya que aquí no hay tiendas ni dinero, las armas van apareciendo durante el juego. La mayoría de fases de Remote Life son de desarrollo horizontal aunque existen fases de desplazamiento libre donde nos movemos con una nave alternativa por un mapa con el objetivo de destruir objetivos concretos. Es un juego twin stick, usaremos el stick derecho para apuntar nuestra arma aunque dispararemos con el gatillo.
Debemos movernos entre una gran cantidad de obstáculos y podemos chocar y morir contra todo |
Como decíamos antes es un matamarcianos de desarrollo lento, tipo euro shmup y con muchos obstáculos por el escenario que nos pueden destruir y que debemos esquivar a parte de los propios enemigos, que también tienen tendencia en muchos casos a chocar contra nosotros. Tenemos tres posibles armas cada una con un comportamiento diferente y armas de uso limitado más potentes pero con poca munición pero que podemos almacenar para momentos puntuales. Esporádicamente recibiremos ayuda en forma de add on con disparo adicional de duración limitada. También disponemos de diferentes tipos de bombas.
Podemos recibir varios impactos antes de morir y podemos recuperarlos cogiendo corazones por el escenario.
Los final bosses son muy imaginativos (y desgradables) |
Por lo demás se trata de ir atravesando la fase y llegar hasta el final Boss correspondiente. A medidas que completamos fases se desbloquean naves adicionales y otros extras.
Es difícil recomendar Remote Life. Es un juego extraño. El diseño de escenarios y enemigos llama la atención por ser imaginativos y en muchos casos incluso desagradables, al representar seres alienígenas bastante retorcidos. Pero a parte de esto, no es un juego especialmente destacable, con un desarrollo simple y que no destaca en ningún aspecto más allá del diseño que puede gustar más o menos. La banda sonora me parece muy mejorable y los efectos de sonido son muy discretos. Los final bosses tienen buenos diseños pero con patrones de disparo extremadamente simples y fáciles de superar de entrada. Puede aumentarse el nivel de dificultad si consideramos que el juego es demasiado sencillo.
En ocasiones manejaremos potentes armas de forma temporal |
Parte de esta simpleza del desarrollo (por otra parte lógica, al tratarse de un shmup) es que le juego está creado por una sola persona, Mario Malagrino, por lo que desde luego tiene un gran mérito crear solo un juego de esta calidad.
Le tenía ganas a este juego por su desarrollo algo diferente al de un matamarcianos típico generalmente más frenético, pero el interés por mi parte ha decaído rápidamente. Se hace un pelín pesado y es algo soso. Aunque gráficamente sorprende al inicio porque está bastante trabajado, este aspecto deja de ser importante más tarde.
No existe versión física de Remote Life por ahora. Lo compré por unos 10 euros.
Ghost and Goblins resurrection
El último Ghost and Goblins que me tomé en serio y creo que además el único fue el Ultimate Ghost and Goblins de Sony PSP, uno de los pocos juegos en versión portátil al que he dedicado tiempo. Los más clásicos por una razón u otra (generalmente porque acaban con mi paciencia) no los he jugado demasiado. Aunque debo decir que en su momento tuve una placa arcade original del Ghost and Goblins clásico. Y de hecho podréis leer sobre la saga (centrado en arcades) AQUI
Me apetecía intentarlo con Resurrection. Que de forma incomprensible por parte de Capcom sólo se ha editado en digital, pese a tratarse de un título editado tradicionalmente en físico. Y dado el tiempo transcurrido ya que fue lanzado en 2021 parece que no hay mucha intención de hacerlo.
Como todos los juegos de la saga, éste también tiene una mala leche considerable |
No hay mucho que decir de este juego, es un reinterpretación del original con gráficos realmente bonitos actualizados a los tiempos modernos. El juego es difícil a rabiar y destila mala leche a raudales como todos los Ghost and Goblins aunque al menos se pueden elegir diferentes niveles de dificultad, basados principalmente en aumentar el número de golpes que recibimos antes de morir y no perder la armadura de un solo impacto, lo que rebaja un poco la frecuencia con la que morimos. Pero la dificultad en el desarrollo es siempre muy similar.
Existe un árbol de habilidades con la que podemos aprender ataques especiales consiguiendo orbes durante el juego, lo que introduce cierta estrategia usándolos en momentos concretos. Se pueden jugar con dos jugadores simultáneos, aunque el segundo jugador maneja un fantasma con diferentes tipos de ataque para ayudar al jugador que lleva a Arthur. Particularmente lo probé con un amigo y nos pareció interesante, algunas risas nos pegamos, pero lógicamente el peso del desarrollo recae sobre el jugador principal.
No se puede negar que es un juego excelente, pero se debe tener claro a lo que uno se enfrenta. No deja de ser un juego de ensayo y error. Y por supuesto de paciencia porque se repetirán zonas y bosses hasta la saciedad al morir mucho. Afortunadamente existen puntos de control no excesivamente alejados unos de otros (excepto en la dificultad Leyenda, la más alta, donde hay menos puntos de control). Adquirí este juego por 9,90 euros. Merece la pena tenerlo en la colección "digital" aunque más de una vez nos saque de nuestras casillas.
Rising Hell
Rising hell, desarrollado por Tahoe Games, es uno de esos juegos donde la diferencia de precio entre el digital y el físico es bastante importante. Lo adquirí en digital por unos 3,6 euros. La versión física fue lanzada en exclusiva por Strictly Limited con todo lo que ello implica. En el momento de escribir estas líneas había unidades en la tienda Impact Game a 39,90 euros. Vamos unos 36 euros más cara.....pero todos sabemos que, en definitiva, si estás interesado en coleccionar la versión física el hecho de que la digital sea mucho más barata puede ser bastante irrelevante. Pero desde luego llama la atención semejante diferencia.
Rising Hell es un Roguelike de estética pixel art. Ambientado en el infierno, debemos ascender progresivamente por el escenario destruyendo a los enemigos con nuestra arma y evitando las diferentes trampas a ritmo de música Heavy Metal. Vamos añadiendo de forma progresiva mejoras aleatorias acumulativas para esa run, llamadas "artefactos", adquiriéndolos pagando con las almas de los enemigos que vamos matando. Por el camino nos encontraremos los correspondientes bosses intermedios y los de final de fase. Podremos usar armas alternativas durante la run llamadas "armas artefacto" mucho más potentes pero de uso temporal y que se obtienen al destruir enemigos concretos.
Hay diferentes personajes seleccionables, aunque excepto el personaje inicial y protagonista del juego, llamado Arok, el resto debemos irlos desbloqueando poco a poco con unos cristales que vamos adquiriendo llamados "plaga". También se necesitan para desbloquear las "reliquias", que básicamente introducen modificaciones a la run que vamos a comenzar. Por ejemplo, una de ellas llamada "cuerno de Satán" reduce la vida de los bosses un 25%, pero por contra nos hacen un 10% más de daño a nosotros.
Completar una run puede ser más sencillo de lo que parece si tenemos suerte con las mejoras y no jugamos mal , pero el reto es hacer nuevas runs con más niveles de "agonía". Cada nueva vuelta es más complicada que la anterior. Por ejemplo, en el nivel de agonía 2 de Arok los enemigos hacen un 25% más de daño.
A parte del modo "conquista" que sería el modo normal, también disponemos de un modo "guantelete" en el que simplemente debemos sobrevivir en diferentes arenas llenas de enemigos. Éste ultimo modo sólo está disponible si al menos hemos podido hacer una run completa en el modo conquista.
Existe una mecánica en el juego cuanto menos curiosa con la que enlazar muertes en el aire. Al saltar hacia un enemigo o caer encima, nuestro personaje automáticamente hace un ataque potente que puede matarlo directamente. Con los bosses permite hacer más daño. Este ataque recibe el nombre de "fractura infernal".
Particularmente Rising Hell me ha gustado mucho, me ha sorprendido hacer una run completa relativamente rápido, pero el juego está pensando para ser rejugado y desbloquearlo todo, además de hacer runs cada vez más desafiantes. Es muy satisfactorio cuando le cojes el truco e ir ascendiendo rápidamente arrasando a los enemigos. Un juego muy recomendable y realmente bueno a un precio muy asequible (en digital, claro).
Interesante artículo :)
ResponderEliminarSugerencia: "Mejores SHMUPS de PlayStation 1 y 2"
Yo estuve viendo algunos videos de Metal Slug Aweking/Code J, para como habían hecho el Remake del juego, y no estaba nada mal. 😀 https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://www.youtube.com/watch%3Fv%3DvbF02jmgGFg&ved=2ahUKEwiziLLY9pGEAxVigP0HHUU8Dp8Qo7QBegQIBxAB&usg=AOvVaw28u26V2EjThjpZALJSLFGZ
ResponderEliminarTambién están bien hechos: Granblue Fantasy Vs y Guilty Gear Strive, haciendo un buen manejo de los gráficos poligonales y el cell shading. Lástima que Arc System Work, solo haga videojuegos de lucha VS, y no trabaje con otros géneros, a no ser por encargo ( Hardcorp Uprising, Contra) Los videojuegos de lucha VS, ya no me gustan apenas; y prácticamente, no juego con ellos, son muy difíciles de manejar.
Muy buenas recomendaciones de compra y no compra. Como bien dices, opino que para quien quiera coleccionar físico es irrelevante o almenos poco importante que haya tanta diferencia de precio pero ciertamente hay que buscar un equilibrio entre lo que realmente se quiere coleccionar y lo que uno quiere para jugar "simplemente" .
ResponderEliminarHe visto en ign, un avance de los juegos que Konami esta preparando Konami recupera su lado más retro con sus tres tráilers mostrados durante el IGN Fan Fest 2024 https://es.ign.com/contra-operation-galuga/199929/news/konami-recupera-su-lado-mas-retro-con-sus-tres-trailers-mostrados-durante-el-ign-fan-fest-2024
ResponderEliminarNo son trabajos AAA, pero parece que están bien: Contra: Operation Galuga, Ninja Five-O, y Rocket Knight Adventures: Re-Sparked Collection.