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domingo, 29 de enero de 2023

Monográfico Akai Katana Shin. Parte 1

Akai katana es uno de esos pocos Danmaku shmups que he podido dominar un poco. Y digo un poco porque evidentemente estoy muy lejos de los jugadores expertos del juego, Es complicado ya ni tan solo acercase a lo que algunas figuras profesionales del género son capaces de hacer en un alarde de habilidad y conocimiento al extremo de un danmaku. De ahí surgen los famosos super plays (partidas de una excelencia absoluta en su ejecución y puntuación).

Danmaku significa "lluvia de balas". Este género de los shoot'em ups tiene diferentes orígenes depende de a quien le preguntes, pero hay cierta unanimidad de que el primer juego del género, con todas las letras, fue Dodonpachi de Cave, juego arcade lanzado en 1997 en Japón. Y con versión física en Sega Saturn y Playstation japonesas un tanto irregulares por la falta de fidelidad con el arcade, aunque más que aceptables.

A partir de ahí Cave no paró de sacar placas arcade del género a lo largo de su historia, evolucionando en la calidad y mejorando el hardware progresivamente desde el procesador 68000 de Motorola hasta el Hitachi SH3 (placa CV-1000)  de las últimas placas. Éste es el hardware usado en Akai Katana junto a Dodonpachi Saidaioujou, Daifukkatsu y Death Smiles.

No es el objetivo de esta entrada repasar toda la trayectoria de Cave porque eso daría para mucho, ya dedique hace años algunas entradas a Dodonpachi. Así que me voy a a centrar en Akai Katana después de haberlo retomado a colación del lanzamiento de PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4 (por ahora estos dos últimas en edición física sólo en Japón). 

Ya había dedicado hace unos años bastantes partidas a la versión de Xbox 360, que sigo conservando. El arcade original fue lanzado en 2010. El lanzamiento para la consola de Microsoft se produjo en 2012 en Europa, un año más tarde que en Japón (2011) . Es de los pocos junto con Death Smiles y Dodonpachi Resurrection (AKA Daifukkatsu) que se editaron en territorio europeo gracias a Rising Star Games. 

Por ahora la versión de Xbox 360 es la única en formato físico que podemos disfrutar aquí y únicamente llegó la versión normal, la coleccionista se quedó en el mercado japonés ( incluye la banda sonora del juego y un cover de cartón con un arte de portada distinto). La versión PAL (me hace gracia pero sigue usándose este término para las versiones europeas) también es la única que incorpora un manual de instrucciones en papel con un apartado en español donde se explica la historia del juego, los personajes y cómo jugar los diferentes modos. 

Dado que comprar una placa jamma de Akai Katana es extremadamente complicado por disponibilidad y precio elevado (si encima queremos un kit con caja, marquesina, instrucciones y stickers mejor ni hablemos) el común de los mortales tendrá que conformarse con la versión de Xbox 360, PC,PlayStation 4, Xbox One o Switch.  La versión para sistemas domésticos recibe el nombre de Akai Katana Shin y tiene 3 modos de juego: Origin, Slash y Climax, e incorpora un boss adicional.

Adquirir un kit arcade de Akai Katana es complicado 
por disponibilidad y por su elevadísimo precio

Los nuevos ports del juego fueron lanzados en diciembre de 2022. Las versiones de PC y Xbox lógicamente son digitales, y existe una versión física para Switch y PS4 japonesas, que se pueden importar en dos posibles versiones, la sencilla o la especial o coleccionista. Esta última incorpora la marquesina de movimientos del arcade original en formato mini de acrílico con un soporte para poder ponerlo sobre la mesa y la banda sonora en CD. Amazon japón incluye en ambas versiones una carpeta plástica para meter documentos con una ilustración de la portada del juego.

Estas son las dos ediciones principales, aunque si nos vamos a la web de City Connection veremos que hay otros extras a parte dependiendo de dónde adquieras el juego (pegatinas, set de artworks de personajes, póster de pared, llavero....etc etc). Es necesario recordar que pese a que son versiones japonesas el juego se puede poner en múltiples idiomas incluido español, algo poco habitual.

La versión coleccionista para PS4 y Switch no 
está nada mal

Cabe esperar que en algún momento alguien edite al menos la versión sencilla en el mercado europeo, aunque en el momento de escribir este artículo no se sabía nada al respecto. 

Quiero dejar claro que he probado la versión de 360, PC y PS4 y no veo ni noto diferencias significativas. Se comenta que algunas tienen más input lag que otras pero personalmente a la hora de jugar no soy tan hardcore como para detectarlo. Seria interesante probar la placa jamma (2 frames de input lag) o la nueva versión de exA-Arcadia llamada Crimson Katana EXA Label, comentada en el artículo de más abajo que sólo tiene 1 frame de input lag. Pero acceder a estas versiones es complicado.

La versión de Xbox 360 sigue siendo
muy buena, las nuevos ports son
básicamente iguales. Quizás en PC se
consiga un input lag mejor, pero 
indetectable en la práctica

El input lag de las versiones de consolas y PC se mueven en los 3-4 frames, máximo 5. La más beneficiada es la de PC dada la potencia de las gráficas actuales y la opción de Low Latency Mode (modo de baja latencia, que debe ponerse en "ultra" en las Nvidia), lo cual permite desactivando también la sincronización vertical acercar el input lag a los 3 frames. 

La versión de 360 tiene 4 frames por lo que sigue estando realmente bien. Las versiones más recientes de PS4,Switch y Xbox están basadas en la versión de 360 por lo que se mueven entre los 4 frames y los 5 en el peor de los casos. No se ha mejorado en este sentido con los nuevos ports a consola, en todo caso son levemente peores (aunque detectarlo al jugar es totalmente imposible). La versión de 360 sigue estando por tanto entre las mejores, la segunda después de la de PC en velocidad de respuesta. 

Akai Katana es de los pocos Danmaku de Cave de orientación horizontal. A lo largo de su historia, solo han usado esta orientación en Progear junto a Capcom en el sistema CPS2 y las dos entregas de Death Smiles. La inmensa mayoría de juegos de Cave son verticales, demostrando que se sienten más cómodos desarrollando shmups en TATE. De hecho, dentro de los mejores considerados por parte de la comunidad en cuanto a Danmakus de Cave, nunca aparecerá un shmup horizontal.

Akai Katana Shin es además el único por ahora que tiene modo 16:9 en sistemas domésticos y en su versión Crimson Katana de exA-Arcadia sin estirar la imagen, es decir, correctamente adaptados. Esto no se puede disfrutar en los ports de Death Smiles.

Al ser el penúltimo juego arcade de Cave de este género (el último fue Dodonpachi Saidaioujou) y usar el hardware más moderno técnicamente es de los más espectaculares. Gráficamente impresiona y cuenta con una banda sonora que es de las mejores que he escuchado en el género, compuesta por Ryu Umemoto, y que podréis escuchar AQUÍ en su versión Arcade/Origin.

En versión doméstica los modos 16:9 impresionan, pocas
veces (por no decir nunca) se ve un Danmaku de Cave a pantalla completa

Es una banda sonora estilo Rock caracterizada por el uso frecuente de la guitarra eléctrica y que de hecho fue considerada como "probablemente la mejor banda sonora del año" según Crunchyroll, aunque la mediocre web de Meristation mencionara en su análisis la desfachatez de que "No pasará a la historia por ser la mejor banda sonora posible. Ni tampoco una de las mejores, simplemente un acompañamiento que en algunos momentos se nos puede llegar a hacer prescindible"Evidentemente el comentario no tiene ningún sentido y creo que no se pararon a escuchar mínimamente la música del juego. No sólo es realmente buena, sino que le da al juego una carga de épica realmente destacable.

Las versiones caseras llevan el juego un poco más allá adaptando los gráficos Low Res a las pantallas actuales con un reescalado que resulta muy convincente, y como decía antes con opción de modo 16:9  (excepto el modo Origin que intenta respetar el arcade original siendo en 4:3).

El arte estilo manga usado para el juego tanto personajes como bosses son realmente atractivos por su bonito diseño y corren a cargo de Mushimaro Tachikawa. El arte usado en la portada del juego difiere entre la versión sencilla y la coleccionista aunque muestra la misma pareja de personajes que están disponibles para seleccionar en el juego (los hermanos Saionji).

El arte del juego es realmente bueno, y los hermanos Saionji
son usados en las portadas del juego y en la pantalla de selección
de modos.

Existe un libro de arte que tuve hace un tiempo mostrando los diseños de personajes, aviones,  enemigos y bosses. Por desgracia al estar en japonés es imposible entender el proceso de desarrollo que hay detrás por lo que sólo sirve como item para coleccionar y ver las ilustraciones. El libro recibe el nombre de Akai Katana Sin Artworks.

Shumeigiku, una boss del juego.

Akai Katana está en mi top 10 de juegos del género preferidos por mi. Os puedo asegurar que prácticamente nunca lo vais a ver ni mencionado de pasada en la inmensa mayoría de rankings de los mejores shmups. Objetivamente los puede haber mejores en toda la historia del género, pero merece una oportunidad y os sorprenderá si le dedicáis tiempo. Es bastante accesible, considerablemente más fácil que otros como Dodonpachi Dai Ou Jou o Ketsui que son duros de roer. Con un poco de práctica se puede llegar bastante lejos en el juego, aunque como es lógico no deja de ser un Danmaku y en las últimas zonas sigue siendo igual de desafiante que otros del género, llenando literalmente la pantalla de proyectiles.

Historia de Akai Katana

La historia en un juego como este adquiere un importancia muy relativa, al fin y al cabo es un matamarcianos y lo que importa es la jugabilidad. No deja de ser un juego con la estructura de siempre con los correspondientes final bosses y lo que interesa en la práctica es meterse en faena.

Pero quizás en este caso sea algo necesaria para entender algunas cosas que suceden cuando juegas y para saber quiénes son los personajes de la portada del juego, por qué el juego se llama Akai Katana y los personajes llevan esas espadas y por qué en la selección de personajes van siempre en pareja.

Todo se resume en una revolución industrial y económica durante el periodo Taisho que ha potenciado la fabricación de máquinas de guerra y la expansión del imperio del emperador Basho. Esto se produjo gracias al descubrimiento del llamado "mineral guía" una fuente de energía que era un sustituto del carbón y la electricidad.

Emperador Basho

Con ese mineral se fabricaron katanas que se convertían en las llamadas "katanas de sangre" si se asesinaba a alguien con ellas, aumentando mucho su poder. El imperio usó las katanas de sangre para expandirse, especialmente usando un grupo de guerreros llamados "10 soles" caracterizado por su especial crueldad.

Esas katanas de sangre explican por qué los final bosses del juego tienen tanto poder. No dejan de ser guerreros del imperio que además tienen la capacidad de invocar máquinas de guerra de todo tipo con sus espadas (submarinos, barcos, trenes, aviones,etc) de donde salen muchos de los patrones de disparo.

Tsubaki Shinjo formaba
parte de los 10 soles

Se produjo una rebelión en el imperio por parte de un grupo de guerreros que no estaban dispuestos a seguir las órdenes, algunos de ellos formaban parte de los "10 soles". Este grupo está liderado por por Kikyou Saionji y su hermana Botan Saionji que son precisamente hijos del emperador, y son los dos personajes que como comenté antes aparecen en la portada del juego.

Dichos rebeldes despliegan los Shakevolts, los tres aviones del juego que podemos controlar. Pero para adquirir un mayor poder, cada piloto ha sacrificado (asesinado en definitiva) a su acompañante en un ritual para obtener una katana sangrienta. Ese poder es otorgado a los aviones y proporciona la capacidad de invocar al espíritu del piloto sacrificado, desplegando un gran potencial destructivo. Este es el motivo de que en la pantalla de selección aparezcan dos personajes, el que controla el avión y el espíritu acompañante del piloto sacrificado, el llamado "Phantom", es decir, su fantasma.

Diseño de las naves que
controlaremos
De hecho al seleccionar un pareja en la pantalla de selección veremos una pequeña animación de cómo se "clava" una katana y se llena de sangre, en clara referencia al sacrificio de uno de ellos en el momento en el que tomemos nuestra decisión.

En el caso de la pareja de los hermanos Saionji, fue el hermano quién sacrificó a su hermana y en cierta forma la ilustración que se muestra en la portada del juego es una escena en relación con este hecho. Cada pareja tiene su subtrama en la historia.

La pareja de hermanos Saionji está en el centro de la pantalla de selección de personajes del juego.

Tsubaki Shinjo sacrificó a Sumire Asaka, pareja a la izquierda en la pantalla de selección. 

Shion Kobayakawa sacrificó a Suzuran Sanada y son la pareja seleccionable de la derecha.

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