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lunes, 11 de septiembre de 2017

SINE MORA EX O LA DEMOSTRACIÓN DE LO QUE PODRÍAN SER LOS SHOOT´EM UPS MODERNOS EN FORMATO FÍSICO

Comentaba en la entrada sobre Darius Burst que me gusta apoyar el lanzamiento en formato físico de juegos arcade, ya que considero que es algo que escasea muchísimo en estos tiempos. Estos juegos no debería ser coto privado del formato digital. A muchos de nosotros nos gusta tener los juegos así,  nos gusta palpar lo que hemos adquirido, a parte del inherente componente coleccionista que conlleva.
Cuando se trata de juegos arcade con mecánicas jugables clásicas pero gráficos modernos, casi siempre suelen ser pasto de las tiendas de descarga.


Evidentemente esto es consecuencia de las exigencias del mercado de videojuegos actual, donde lo que triunfa son las grandes producciones de alto presupuesto. Creo que ha quedado claro que los jugadores también agradecen el lanzamiento de juegos en físico que no sean necesariamente juegos triple A.
Un claro ejemplo sin ir más lejos es Crash Bandicoot Nsane Trilogy y su éxito de ventas. El remake de las tres entregas plataformeras de Crash Bandicoot ha tenido una cálida acogida por parte de los aficionados. La razón es que, en ocasiones, también gustan juegos con la jugabilidad de antaño y lanzados a precio menor de lo habitual, además de la opción de adquirirlo en formato físico. Estos factores han disparado las ventas del título y espero que haya supuesto un cierto impacto en la mentalidad de las empresas a la hora de lanzar según qué juegos y de qué forma.

Se han lanzado en formato físico dos juegos púramente arcade del género shoot´em up aprovechando la tecnología actual, a precio bastante reducido, algo que debe aplaudirse muy fervientemente. Uno de ellos es Sine Mora EX.

SINE MORA EX

Los final bosses son realmente espectaculares
Sine Mora fue un juego lanzado en 2012 inicialmente para Xbox 360 como exclusiva temporal. Fue un matamarcianos horizontal en formato estrictamente digital en su momento para la antigua Xbox Live Arcade y algo más tarde en PC, PS3 y PS Vita. Fue creado por la colaboración entre el estudio Digital Reality de Hungría y Grasshopper Manufacture de Japón. Por esa razón, es considerado un juego fruto de la colaboración entre oriente y occidente. Espero que este tipo de colaboraciones se repitan en el futuro si de ellas nacen estos increíbles juegos arcade modernos.

Sine Mora EX es una remasterización del juego original con algunas novedades que, para según quien, pueden resultar insuficientes como para volverlo a adquirir si tienes el juego lanzado en 2012.
En la versión digital para Steam, es una actualización gratuita si ya habías comprado el primer Sine Mora, lo cual es un detalle de agradecer.
Pero uno de los aspectos más destacables es que se puede adquirir en formato físico para consolas de sobremesa por debajo de 20 euros. Dado el bajo precio, merece la pena hacerse con él si eres aficionado al género incluso teniendo la primera versión de Sine Mora, aunque sólo sea por el hecho de haberse editado de esta forma, algo que es bastante infrecuente.
Ha sido lanzado para Xbox One, PS4, e incluso Nintendo Switch, que es la que proporciona la versión portátil del título como lo hizo PS Vita con el Sine Mora original.

El juego resultaba y resulta original porque no sigue lo cánones de los juegos clásicos en relación a cómo el jugador muere. En este matamarcianos se juega con el tiempo, con un cronómetro en la parte superior de la pantalla que va marcha atrás. El tiempo por tanto es limitado para cada pantalla. Si recibimos un impacto no morimos directamente, sino que perdemos tiempo y si éste llega a cero moriremos y se acabará la partida directamente. El tiempo se recupera destruyendo enemigos, partes de final bosses o recogiendo ítems que liberan los enemigos al morir.

Una de las armas secundarias
Además de las consabidas armas secundarias para cada nave y personaje (misiles dirigidos, bomba, láser perforador, minas, etc) , También se introdujeron las llamadas cápsulas, de las que hay tres tipos.
La llamada cápsula "aceleración" puede ralentizar el tiempo (lo que permite esquivar mejor), otra denominada "tiempo atrás" permite como su nombre indica ir hacia atrás en el tiempo (incluso aunque hayamos muerto, lo que puede subsanar un error y repetir un determinado punto) y el escudo que llaman "reflejo" que nos hace invulnerables durante el tiempo que lo usemos y hace rebotar los proyectiles enemigos

Estas cápsulas tienen una barra de uso en la parte superior derecha, que hay que ir rellenando con los ítems que sueltan los enemigos. Lógicamente si la agotamos no podremos usarla lo que nos dejará vendidos en determinadas situaciones y nos obligará a usar nuestra habilidad a la hora de esquivar los disparos enemigos. De hecho, además, usar la cápsula penaliza en el multiplicador de puntos.
Por tanto hay que usarla lo menos posible sólo cuando realmente sea necesario lo cual implica cierto componente estratégico.

En el modo historia sólo puede usarse la cápsula que ralentiza el tiempo, mientras que en el modo arcade puedes elegir una de las 3 libremente (la misma para toda la partida).

En esta captura podemos observar el tiempo restante. En la esquina superior
derecha, la potencia del arma principal, la barra de uso de la cápsula
y el arma secundaria
El arma principal puede mejorarse hasta en 10 ocasiones con los ítems rojos (power ups), y si recibidos un impacto éstos se liberarán por la pantalla, por lo que hemos de recogerlos de nuevo antes que desaparezcan y perdamos potencia de disparo. También podemos recoger un escudo que nos permitirá recibir un impacto sin consecuencias.

También existe un ítem que permite añadir tiempo "postmortem". Es un tiempo que acumulamos en "extend" que nos permite no morir al llegar el cronómetro a cero, momento en que se usará ese tiempo extra acumulado para mantenernos con vida algún tiempo más que nos permita recuperarnos.

Al final de cada zona nos espera el clásico jefe final de fase que en este juego son
bastante espectaculares y deben ser destruidos por partes, cada.una de las cuales nos ataca de diferente forma.

En su momento no me convenció en exceso este título (debido a la relación de aspecto 21:9 con franjas negras y el tema temporal), pero tras adquirir esta nueva versión he podido jugarlo más en profundidad y descubrir sus muchas bondades, lo que lo convierten en uno de los shumps horizontales más espectaculares, divertidos y originales que se pueden jugar en la época actual, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta que los matamarcianos nuevos que se desarrollan actualmente se pueden contar con los dedos de las manos (entendiendo esto como aquellos que aprovechan las capacidades gráficas actuales, no los indies con estética píxel). De hecho a pasado a ser unos de mis 10 shumps preferidos, por lo que ha sido incluido en ESTE artículo.

Una de las novedades de este nuevo Sine Mora es la inclusión de un modo cooperativo local para el modo historia. No es un cooperativo al uso ya que no aparecen dos aviones a la vez en pantalla, sino que el otro jugador maneja una especie de torreta libremente que sólo puede disparar y que se controla al estilo twin stick shooter (se dispara con el analógico derecho). El modo cooperativo fue solicitado por los aficionados, pero al parecer por el tipo de desarrollo no resulta posible introducir dos aviones a la vez con sus propias armas, probablemente porque sería demasiado sencillo avanzar en el juego (dos armas secundarias y dos cápsulas temporales a la vez facilitarían demasiado las cosas).

Se mantienen el modo historia, arcade, ataque por puntos y entrenamiento de jefes del Sine Mora original y se introducen en esta nueva versión los modos desafío y enfrentamiento.

Hay 3 modos de dificultad. "Normal", "Desafío" y "difícil". En el modo arcade sólo se pueden elegir los dos últimos y en el modo historia sólo los dos primeros. Si queréis cierto reto recomendaría jugar al menos en dificultad desafío tanto en el modo historia como en arcade. El modo normal del modo historia vendría a ser el modo "fácil".
El modo difícil podría considerarse como el modo "hard" o "very hard" de los los juegos clásicos. De hecho, en el Sine Mora original este modo se llamaba "locura" por lo que ya se consideraba de una dificultad muy elevada. Esta dificultad ya supone un reto importante pero muy gratificante si lo superas.

Las diferencias entre los modos de dificultad se basan en que, a mayor dificultad, mayor cantidad y agresividad de los disparos enemigos y bosses, menos tiempo para completar las fases (por lo que si recibimos un impacto, es más fácil que el cronometro llegue a cero y morir) y menos continuaciones.

El modo historia, como su nombre indica, nos narra lo sucedido a los personajes, que son animales pero con cuerpos humanos (antropomórficos). El argumento es entretenido y profundiza bastante en los personajes, lo cual es raro en un juego de estas características. Si completas el modo historia, aparece una opción de volverla a completar con la "narrativa alternativa" y por tanto con algún cambio en la historia.

El modo arcade es un desarrollo clásico de pantallas (7 niveles) con los correspondientes jefes finales pero sin las escenas, textos y voces del modo historia. Aunque como jugador clásico me tira más el modo arcade, ya que prefiero pasar directamente a la acción, para poder desbloquear ciertos personajes, personalizaciones del avión y otros extras es necesario jugar otros modos de juego. Por ejemplo, para poder jugar en el modo arcade con otros personajes y aviones (y por ende, con otras armas principales y secundarias) primero hay que desbloquear dichos personajes en el modo historia.

El modo desafío plantea, como dice el nombre, varios desafíos que tienen un determinado objetivo que debe ser cumplido para ser superados y que he podido comprobar que son considerablemente complicados.
El modo ataque por puntos es básicamente, un modo donde se repiten pantallas concretas para mejorar nuestras puntuaciones.
En el modo entrenamiento se lucha sólo contra jefes finales para practicar contra ellos y poder ser superados con más garantías durante el modo historia o arcade.

El modo enfrentamiento es una modalidad local de dos jugadores donde se enfrentan entre sí en diferentes pantallas a modo de minijuegos.

Sine Mora entra dentro de la categoría de los Danmaku o Bullet hell, debido a que los patrones de disparo de los enemigos, sobre todo final bosses, en ocasiones ocupan gran parte de la pantalla (aunque no es algo que se produzca durante todo el juego) y nuestro avión dispone de un hitbox, sólo puede ser destruido si un proyectil impacta justo en el centro.
Es un juego realmente complicado y en cierta forma comprendo el uso del tiempo y las cápsulas, ya que si se tratara de un shump convencional donde al ser alcanzados perdiéramos una vida, el juego sería endemoniadamente difícil.
Los patrones de disparo son realmente complicados de esquivar y algunos proyectiles son muy pequeños y difíciles de detectar. Determinados ataques son casi imposibles de evitar sin el uso de una cápsula temporal o el escudo, y podemos sobrevivir al ser alcanzados gracias al hecho de que perdemos tiempo pero no morimos directamente.

El modo ultrapanorámica ampliaba la visión, pero las franjas negras no
suelen gustar. Sigue estando disponible en las opciones del juego.
Decía antes que es uno de los matamarcianos más espectaculares que he podido jugar, debido a que técnicamente es bastante impresionante para lo que se suele ver en el género.
Sine Mora es un juego 2,5D es decir, es poligonal pero de desarrollo 2D. El hecho de ser poligonal permite esos cambios de cámara tan espectaculares entre secuencias pero el juego se desarrolla en una vista lateral clásica.

Ya en su momento el juego destacaba gráficamente para tratarse de un shump en formato de descarga. El único "problema" es que en vez de ser un juego en formato 16:9 habían usado un cuestionable modo "ultrapanorámico" 21:9 lo que se traducía en dos bandas negras laterales superior e inferior similar al de Darius. He de reconocer que odio que los juegos no ocupen toda la pantalla cuando podrían hacerlo por una simple decisión de diseño. En este nuevo Sine Mora se puede jugar a pantalla completa 16:9, aunque también es posible activar el modo ultrapanorámico en el menú de opciones.
Es posible que el juego se vuelva más difícil al adaptarlo a las pantallas 16:9 ya que se reduce el campo de visión horizontal, los proyectiles recorren menos distancia para llegar a nosotros por lo que perdemos tiempo de respuesta. Esto implica que no se debe descartar el modo ultrapanorámico a la ligera. Además, si dispones de un PC con uno de estos monitores, el juego debe jugarse en esta modalidad, como es lógico.

En las versiones PS4 PRO y PC es posible jugar a la resolución 4K nativos  y 60 fps además con las mejoras gráficas que este remaster ya incluye de por sí (mejor iluminación y otros detalles). He podido probar el juego a esta resolución en un televisor de 55 pulgadas 4K y es un espectáculo visual sin precedentes en el género. Probablemente sea el shump más espectacular gráficamente que he podido jugar hasta ahora, y muestra un atisbo de lo que se podría conseguir si se programaran juegos de este género aprovechando las capacidades gráficas y la nueva resolución 4K,

En una pantalla 1080p las diferencias con la primera versión no destacan tanto, pero aun así es posible jugar a 1080 y pantalla completa, que sigue siendo mejor que el Sine Mora original. Es necesario matizar que el juego ha sido remasterizado a 4K pero no implementa tecnología HDR (lo que habría sido ya un broche de oro al aspecto gráfico).
Si eres fan del género, tienes una PS4 PRO o PC y una pantalla 4K este juego es una cita obligada.

Debemos dar gracias a THQ Nordic y Badland games por la distribución del título.

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