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martes, 26 de abril de 2016

ROGUELIKES DE DISPAROS Parte 2

ROGUE STOMERS

Rogue Stomers ha sido lanzado  por los mismos programadores de Giana Sisters. El juego se juega en una visión lateral, contrariamente  a los dos anteriores que tienen una visión cenital desde arriba. Visualmente entra por los ojos, ya que gráficamente presenta unos gráficos poligonales modernos con texturas cuidadas, multitud de efectos, etc. Incluso se puede jugar a resolución 4K, algo que he podido comprobar y presenta un aspecto fantástico. En este aspecto por tanto es radicalmente opuesto a la estética pixel art de Nuclear Throne y Enter the Gungeon.


Visualmente es un juego muy atractivo
El juego se desarrolla en un mundo de trolls y goblins, pero a su vez los personajes principales llevan trajes y armas futuristas, y los enemigos pueden montar y usar todo tipo de engendos robóticos, un planteamiento cuanto menos original.

Los niveles son creados aleatoriamente y  nos podemos mover libremente. No estamos obligados a recorrerlo todo ni destruir a todos los enemigos, pero al igual que ocurría con Enter the Gungeon debemos recorrer al menos parte del mapa para poder llegar hasta el jefe final correspondiente. A veces por el hecho de buscar este jefe final acabamos recorriendo gran parte de la mazmorra.

Una vez más la exploración es opcional, y puede tener diferentes objetivos: conseguir más dinero, conseguir más vida, alguna arma secundaria mejor, más experiencia,  alguna llave y/o abrir cofres..etc. Como siempre, explorar conlleva riesgos de recibir más daño y llegar peor al final boss.

Exiten múltiples máquinas tragaperras distribuidas por todo el mapeado donde podemos decidir si gastando parte de nuestro dinero probamos suerte para conseguir más vida, experiencia, armas, etc.

Al ser un juego lateral, las mazmorras se crean en sentido horizontal pero también vertical, podemos movernos lateralmente pero también desplazarnos hacia abajo y subir entre zonas de diferente altura. En este caso existe una continuidad de todo el mapa, no está planteado como estancias o habitaciones que hay que limpiar de enemigos, pero en cierta forma sí que está dividido en zonas interconectadas que es lo que permite la aleatoriedad del mapeado. Existe un importante componente de plataformas, ya que poder acceder a determinadas zonas es necesario saltar a diferentes niveles y plataformas móviles. Además existen "trampas" por el escenario ya que podemos recibir daño por fuego o electricidad, y el aceite enlentece nuestros movimientos.

Los jefes finales son duros de roer
Cada personaje tiene su propia arma principal, y su propia habilidad secundaria que dura sólo algunos segundos, por ejemplo Brecch puede aumentar su cadencia de disparo espectacularmente y Presto tiene un escudo.. Esta habilidad tiene un tiempo de recarga cada vez que se usa.

Al aumentar la experiencia y subir de nivel al matar enemigos conseguimos "perks" que no son otra cosa que habilidades pasivas que se van añadiendo al personaje en cuestión (más rapidez al moverse, mayor durabilidad de las armas secundarias etc). Estas habilidades son elegidas de forma aleatoria en una especie de máquina tragaperras al acabar una fase, y son además acumulables: si nos aparecen las mismas se suman los porcentajes.

Lo que es importante resaltar es que estos perks se quedan grabados en el personaje, por lo que siempre comenzaremos una nueva partida con las habilidades pasivas que hemos ido consiguiendo. Esto permite tener un personaje cada vez mejor a medida que jugamos y una sensación de progresión al no perder todo lo que hemos conseguido hasta ese momento pese a haber muerto en las diferentes partidas.
En Nuclear Throne y Enter the Gungeon todo se resetea. En Enter the Gungeon lo único que persiste en la partida son los objetos, armas y personajes que se desbloquean y están diponibles para su aparición (o no) en la partida en curso. En Nuclear Throne sólo persisten los personajes que se consiguen desbloquear para poder ser seleccionados.

Durante el juego se nos proporcionan armas secundarias más potentes de uso y durabilidad limitadas. Existen además objetos pasivos que pueden aparecer o podemos comprar y que sólo sirven para la partida en curso (por ejemplo, podemos aumentar el daño o la vida pero sólo para esa partida en cuestión).

Es un juego de acción pero tiene algo más de componente Roguelike gracias a los objetos pasivos y los perks, aunque sin llegar a la brutal variedad de Enter the Gungeon. Es un juego extremadamente divertido y largo, ya que cada mazmorra puede durar bastante tiempo si queremos explorarlo todo y aparecen muchos enemigos por lo que no son sencillas de atravesar.
Los personajes disponibles deben ser desbloqueados en su mayor parte al alcanzar diferentes fases y cada uno tiene sus particularidades por lo que resulta interesante irlos probando. Se puede decir por tanto que es un juego con bastante contenido si se quieren desbloquear todos los personajes con todas las perks y llegar además al final del juego, que tiene nada menos que 7 fases.

El nivel de dificultad es elevado, es fácil recibir mucho daño en poco tiempo y los enemigos de final de fase no son nada fáciles y tienen una gran dureza.

Algo que no me ha gustado personalmente del juego es el hecho de que nunca consigues limpiar de enemigos las zonas, éstos vuelven a reaparecer y por lo tanto se spamean (no todos, pero sí los enemigos más frecuentes). Eso implica que si vas hasta determinado punto y vuelves hacia atrás volverás a encontrarte un montón de enemigos de nuevo, lo que está pensado para no dejar descansar ni un momento pero provoca la sensación de "no acabar nunca".

ASPECTOS DESTACABLES DE ESTOS ROGUELIKES

¿Por que Pixel Art?

Esta de moda usar esta estética en estos juegos, en parte porque se ha aceptado como algo habitual el aspecto retro pixelado para muchos juegos indies.  Parece una mezcla entre buscar la estética "añeja" de los juegos clásicos pero en desarrollos nuevos, y a su vez quizás no encarecer el presupuesto del juego, ya que en teoría no puede tener el mismo coste crear los gráficos de Nuclear Throne que los de Rogue Stomers.

Sin embargo se agradece siempre que el juego sea gráficamente atractivo. Quizás Nuclear Throne peque de ser demasiado simple en este sentido. Enter the Gungeon mantiene esa estética pero está más trabajado.
Parece claro que Nuclear Throne podría haber tenido un aspecto gráfico mejor pero eso hubiera implicado quizás más tiempo de desarrollo innecesario cuando está claro que el juego está más enfocado en otros aspectos. Pese a ello el juego ha estado en early access 2 años antes de ser lanzado oficialmente, lo que demuestra que el desarrollo se ha centrado en otras cuestiones.

La estética píxel art puede gustar más o menos, y en juegos de estas características es algo bastante secundario, ya que lo importante del juego se centra en la jugabilidad y los desafíos que proporcionan los Roguelikes en sí mismos. Sin embargo, la estética pixel art comienza a mostrar cierto agotamiento por abusar de ella en un porcentaje muy elevado de los juegos indies.

Por esa razón los gráficos más modernos de Rogue Stomers se agradecen y le dan al juego un punto de espectacularidad adicional

¿Por qué tan adictivos?

A parte del hecho en sí de que querer avanzar en el juego nos motiva a jugar, especialmente si la jugabilidad es divertida, en los Roguelikes también hay que sumar el factor suerte, y siempre que morimos en la partida, tenemos ganas de comenzar otra para ver si en la siguiente tenemos la suerte de conseguir esa arma o ese objeto que nos facilite las cosas para avanzar.
En ocasiones, el factor suerte cobra un protagonismo excesivo aunque juguemos bien. Si el juego nos ofrece armas malas u objetos no demasiado útiles la dificultad aumenta aun más, por lo que seguimos jugando para ver si en la próxima partida la suerte esta de nuestro lado y el juego se vuelve más asequible.

Pero ¿No son RPGs?

En realidad puede tener similitudes, pero la cuestión es que en un Roguelike todo es aleatorio, no tienes un control sobre las habilidades del personaje más allá de elegir entre las que te ofrecen aleatoriamente, o las que encuentras en el juego que también son aleatorias. Además esas mejoras salvo excepciones, como los perks de Rogue Stomers, suelen perderse al morir. Por tanto, mejorar el personaje y las armas son siempre una cuestión de suerte aplicable sólo a la partida en curso.


¿Por qué son tan difíciles?

Estos juegos no suelen ser demasiado largos, por lo que no pueden poner las cosas demasiado fáciles. Desde siempre los Roguelikes han sido juegos exigentes y piden al jugador que dedique tiempo y aprenda las mecánicas para avanzar, eso sumado a la posibilidad de tener buena suerte y conseguir objetos y armas que faciliten avanzar. Además las muertes son siempre permanentes, un vez que se muere hay que empezar desde el principio obligatoriamente, lo cual los puede convertir en juegos frustrantes, especialmente cuando has avanzado bastante en el juego y mueres. No todo el mundo tiene la paciencia para repetir partida tras partida especialmente cuando se produce un estancamiento que no nos permite pasar de un determinado punto.

De todas formas la muerte permanente es algo que tiene su lógica. Si pudiéramos continuar desde el punto en el que morimos el juego se volvería demasiado fácil y perdería gran parte de su gracia. La idea es que el jugador se "pique" y siga jugando para llegar más lejos ya sea porque juega mejor, ha tenido más suerte con el loot o ambas cosas.

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