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martes, 29 de junio de 2010

EL DOLOR: MALAS CONVERSIONES DE RECREATIVA

Si había una clara justificación hace 25 años para ir a un salón recreativo era sin duda el hecho de que los juegos arcade estaban muy por encima técnicamente de las consolas y ordenadores de 8 y 16 bits de la época. Suponían por tanto una experiencia lúdica muy diferenciadora respecto a lo que podíamos disfrutar en casa. Las placas arcade se fabricaban al antojo de la compañía que la desarrollaba sin importar demasiado el coste final, algo así como una orgía sin límite del ocio electrónico, disponiendo de los mejores chips gráficos y de sonido con los que las máquinas domésticas sólo podían soñar. Las placas arcade resultaban increíblemente caras, pero dado el éxito de público que las acompañaba resultaban rápidamente amortizadas por los dueños de las salas recreativas y en algunos casos como el de Street Fighter 2 los beneficios llegaron a ser realmente obscenos. Sin embargo, con la idea de sacar más beneficio aún, aparecieron las famosas copias bootlegs que en España llegaron a ser extraordinariamente comunes, lo cual ha traído como consecuencia que en la actualidad un porcentaje elevadísimo de las placas que se venden en foros e ebay sean en su mayoría bootlegs.
Dado que era impensable tener una recreativa en casa en aquellos tiempos (más bien eran los sueños húmedos de toda la infancia de aquella época aficionada a los arcades) incluyendo la Neo Geo, que pese a ser una consola doméstica fue lanzada a un precio inasumible, la mayoría de nosotros tenía que conformarse con las conversiones que se realizaban para nuestras consolas y ordenadores de aquellos arcades. Hubo de todo, desde conversiones excelentes, pasando por aceptables y por supuesto, deleznables.

Resultaba una osadía realizar una conversión teniendo en cuenta la exagerada disparidad de potencia entre los arcades y las consolas y ordenadores domésticos. Generalmente se conversionaba un elevado porcentaje de los arcades de la época, aunque evidentemente se centraron más en aquellos que tuvieron un éxito contrastado en los salones, ya que aquello implicaba sin duda un buen estudio de mercado que garantizaba un mínimo éxito de la conversión. El mero hecho de existir una versión casera de un juego arcade de éxito llevó a muchos, entre los que me incluyo, a comprar esa versión casi con una fe ciega. En aquella época, en la que no existía internet de manera generalizada y sólo alguna que otra revista especializada, en muchas ocasiones se realizaban compras casi por intuición, lo que llevaba a más de una decepción posterior. Una portada bonita, unas capturas de pantalla sugerentes en la contraportada (que no solían coincidir con la versión que se estaba comprando) o un nombre sugerente bastaban en ocasiones para provocar el desastre.
En el caso que nos ocupa, el hecho de que se tratara de una conversión de un juego arcade ayudaba a tomar este tipo de decisiones equivocadas, creyendo falsamente, casi con una ingenuidad patológica, que aquella versión era igual o casi igual que las versiones de salón que estábamos disfrutando. Evidentemente después venían las decepciones y las caras largas.

Algunas conversiones fueron muy dignas y mantenian la jugabilidad y la esencia del título original, que es lo que cuenta. Los recortes gráficos y de sonido eran perdonables e inevitables, hasta cierto punto. Pero el secreto es que el juego en sí mismo, la jugabilidad que antes hemos comentado, se mantuviera. El problema es que ello no se respetaba en algunos casos, lo cual sumado a recortes gráficos y de desarrollo catastróficos daba como resultado un juego realmente malo hasta el extremo de que en algunos casos sólo se mantenía el nombre del juego como punto en común con el homónimo arcade. El juego y la conversión eran en ocasiones tan distintos, que parecían juegos diferentes.

El problema es que se realizaron muchas conversiones PORQUE SÍ. La versión arcade había tenido éxito, por lo que una conversión era necesaria a toda costa para obtener rentabilidad económica. Los beneficios por las ventas se repartían entre la compañía desarrolladora de la conversión y su distribuidor, que recibían los ingresos correspondientes por crear el juego y distribuirlo, y por la otra (la más cómoda) en forma de jugosos ingresos para el creador del juego arcade original proveniente de los royalties por ceder la licencia para la versión casera del juego. Si la compañía que había creado la versión arcade también se encargaba de desarrollar la conversión, obtenía beneficios por ambas versiones, lo cual también resultaba atractivo. Sin embargo en aquella época, las conversiones solian cederse a terceras compañías.
El resultado final quedaba en manos de la maestría de los programadores de la compañía encargada de la conversión. La diferencia entre echarle ganas y hacerlo bien, o por contra sacar una conversión de cualquier manera y sin importar el resultado con tal de lanzarla al mercado y conseguir esos beneficios. Esto último ha provocado algunas de las conversiones más incomprensibles que se recuerdan.

Existen muchas malas conversiones en la historia, y resultaría muy extenso hablar de todas, pero ilustraremos algunos ejemplos realmente sangrantes intentando reflexionar un poco sobre el tema.

Que Pac Man fuera una de las primeras conversiones que se realizaron y que algunas de ellas fueran terribles ya denota lo que comentábamos antes. La versión para Atari 2600 es considerada como una de las peores conversiones de un arcade jamás realizada. Y una mala manera de empezar con la historia de las conversiones caseras. Parece hecha con prisas y de cualquier manera. Teniendo en cuenta que el propio arcade no supone ningún tipo de complejidad gráfica ni de desarrollo, resulta complicado entender por qué una versión para Atari 2600 fue tan rematadamente mala. Estamos de acuerdo de que la Atari 2600 era una consola muy limitada, sin embargo la recreativa de la que se partía era bastante simple también. La conversión no respeta ni tan siquiera la estructura del laberinto original, amén de un aspecto horroroso y muchísimos errores. Más tarde se volvería a repetir con la versión de Donkey Kong, que una vez más en la versión de esta consola es realmente infumable,al igual que la versión que se realizó de Rampage.


En IGN se considera como mala la versión Megadrive de Street Fighter 2. Incomprensible, por otra parte, gráficamente y jugablemente es muy aceptable y el único problema que, para ellos, parece tener como para considerarla a ese nivel, es que el mando de Megadrive por defecto no tenía suficientes botones. Quizás habría que recordar que la versión Spectrum de este juego provoca escalofríos. Muchos incluso desconocían de que existiese una versión para Spectrum de este juego, ya que resulta difícil de imaginar un juego así en un ordenador tan súmamente limitado. Pero ahí está. Una muestra más de que había que sacar provecho de todos los mercados sin importar cómo.


Realmente pese al aspecto monocromo de esta versión, si nos fijamos bien los gráficos se respetan más de lo que cabría esperar, sin embargo, si IGN se queja de que había que comprar un pad de 6 botones para la versión de Megadrive, no sé que pensarán cuando en la versión de Spectrum sólo se usa un botón para todo. Es fácil imaginar el increíble recorte de movimientos que ello supuso si tenemos en cuenta que originariamente es un juego de 6 botones, y razón de que haya sido una conversión muy criticada. Un juego de lucha en las que se recortan la mayor parte de los golpes implica un grave daño a la jugabilidad del título. La intención con esta versión no era mala, de hecho el juego ocupaba bastante memoria y las cargas de cinta eran frecuentes (lo cual se puede considerar otro inconveniente, aunque inherente al sistema de carga en cinta), sin embargo todo se quedó en un buen intento que acabó en desastre por esa gravísima limitación. Si existía una versión para Spectrum, tampoco cabe sorprenderse de la existencia de una versión para Game Boy, que igualmente es todo un poema.

Altered Beast también es una de esas conversiones para recordar, la versión de Spectrum una vez más, pese al loable intento, se queda lejos. El título original disponía ya de una jugabilidad bastante limitada pero unos gráficos bastante buenos (de hecho, la versión Megadrive fue una de las más cercanas que se recuerdan). La versión Spectrum es más limitada aún en su jugabilidad y no es posible jugar con dos personajes simultáneos. Gráficamente es escalofriante aunque en el fondo, no podía esperarse mucho más.
La versión Spectrum de Kung Fu Master también es especialmente dolorosa. Gráficamente horrible y de jugabilidad nula, tambiés es muy recordada entre los aficionados por la decepción que supuso. También es una de esas conversiones que provocan incomprensión. La recreativa original no era tampoco especialmente compleja gráficamente ni jugablemente hablando comparada con los títulos que estaban por salir, por lo que a priori parecía una conversión relativamente asequible que finalmente se tiró por la borda.

El Spectrum fue fuente de muchas malas conversiones. No fue el único que las tuvo horrorosas, pero en muchos casos salía perdiendo por ser el ordenador de 8 bits menos potente de la época, pese a su popularidad. La mayoría de conversiones de Double Dragon no se libran de la quema, sin embargo, la versión de Spectrum es especialmente mala y por continuidad la de MSX donde se tenía la mala costumbre de hacer versiones directas desde spectrum sin aprovechar las capacidades adicionales de este ordenador. Si un juego de Spectrum era malo, existían muchas posibilidades de que también lo fuera para MSX, a menos que se reprogramara desde cero.

Existen varios ejemplos que se mencionan en IGN considerados como malas conversiones debido a recortes en aspectos demasiado importantes como para poder considerarse buenas conversiones pese a que a priori técnicamente fueran parecidas a la versión arcade. Y no les falta razón. Dos ejemplos muy comentados fueron los recortes realizados a Mortal Kombat y Final Fight para Supernes. No se puede negar que gráficamente están muy logrados por su gran parecido con los originales. Pero parece incomprensible que en Mortal Kombat se impusiera la censura eliminando la sangre y suavizando los fatalitys. Con ello se cargaron de un plumazo la seña de identidad de este juego. Final Fight de Snes también es considerada una de las más logradas gráficamente, pero parece imperdonable que eliminaran uno de los personajes (Guy) y lo más grave: que no fuera posible jugar con dos jugadores simultáneos. Fue además también víctima de la censura eliminando algunos personajes.

Existe un ejemplo claro de juego que mantiene el nombre de la recreativa pero que no tiene ningún tipo de parecido con ella. Las conversiones que se realizaron para Amiga y PC de Dragon´s Lair fueron exitosas, pese a la incomodidad de usar un montón de discos. Lo importante era poder disfrutar de esa película interactiva. La versión arcade la comentamos aquí.
Pero en la versión de SuperNes parece poco justificable que, a falta de suficiente capacidad para introducir el juego en un cartucho por un lado (lo cual hubiera provocado un cartucho especialmente caro) y el estilo de juego a los que estaban acostumbrados en esta consola por el otro, decidieron cambiar las espectaculares animaciones del original por un juego de plataformas, tratando de sacar jugo del nombre a toda costa. Aun así no era un juego del todo malo.
Lo peor es que también se realizaron versiones para ordenadores y consolas de 8 bits que eran realmente de pesadilla. Es especialmente destacable la desesperante versión NES de Dragon´s Lair, el juego era feo, extraño e injugable, lo que lo convertía en un juego literalmente imposible de pasar ya en la primera pantalla. De hecho es considerado globalmente uno de los peores juegos de la historia junto con E.T y Superman 64. Ahí es nada....podeis ver un video aquí.


En definitiva, todo es consecuencia de no llevar bien las grandes limitaciones de las máquinas caseras. Aun así, hubo conversiones muy buenas, por lo que la cuestión era, en definitiva, intentar lidiar con esas limitaciones intentando encontrar un equilibrio entre gráficos, sonido y jugabilidad. Por ello las buenas conversiones existían y se valoraban, y por tanto eran posibles. Pero con esfuerzo y dedicación. Sin embargo, en ocasiones, la diferencia de potencia era tan grande, sobretodo en los inicios de los arcades, que cabe preguntarse ¿Eran necesarias? teniendo en cuenta la avidez y desesperación de los aficionados de poder disfrutar de algo remotamente parecido a los arcades en sus casas la respuesta es SÍ. ¿Era recomendable hacerlo? quizás no. En aquella época la mayoría de las conversiones se alejaban demasiado, al menos en el caso de ordenadores y consolas de 8 bits, por lo que el sentimiento general solía ser de decepción, pese a que la conversión no fuera especialmente mala. Por tanto, esas conversiones eran algo así como un sucedáneo con el que seguir un poco la diversión en casa, pero no resultaban un sustituto de la versión arcade en ningún caso. Esta es una de las razones por las que actualmente muchos buscamos revivir todas aquellas sensaciones de la manera más fiel posible. Con el tiempo, las cosas, irónicamente, se invertirían.

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