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martes, 13 de septiembre de 2011

¿EN QUÉ PENSABA TAITO CON LAS TYPE X?

Durante la historia de las placas arcade éstas siempre han tenido, en el fondo, una arquitectura parecida a la de cualquier ordenador: procesador principal, procesador gráfico y de sonido, memoria RAM y ROMS conteniendo el código. Durante muchos años estas placas fueron superiores técnicamente a los ordenadores y consolas de la época, ya que usaban sus propios procesadores gráficos, de sonido y co-procesadores de apoyo que no se podían encontrar en las máquinas caseras. El resultado eran arquitecturas específicas que superaban en mucho a las posibilidades de los ordenadores domésticos al menos en lo referente a videojuegos, tal y como quedó patente en algunos ports de juegos arcade a máquinas domésticas realmente horrendos debido a sus limitaciones, como podéis leer en este artículo: http://www.arcademaniac.blogspot.com/2010/06/el-dolor-malas-conversiones-de.html
Motorola 68000
En algunos casos se podían dar coincidencias en alguno de los procesadores usados entre placas arcade y maquinas domésticas. El motorola 68000 se usó en una gran variedad de placas arcades y también se podía encontrar en algunos ordenadores y consolas domésticas (Megadrive o Commodore Amiga sin ir más lejos).  Eso no implicaba, ni mucho menos, que los ports que se hacían para estos ordenadores y consolas de estos juegos arcade fueran idénticos simplemente por la concordancia en un chip. La placa poseía muchos más componentes en su arquitectura que hacían que en su conjunto resultaran ser más potentes a la hora de mostrar colores, scrolls, sprites simultáneos, etc. El uso que se hacía de ese motorola 68000 era además muy diferente en cuanto al tipo de información que manejaba y cómo la gestionaba la placa comparada con el uso doméstico, donde el procesador tenía un peso mucho más importante ya que sobre él recaía gran parte del funcionamiento general del ordenador o consola. Podemos decir, por regla general, que este procesador tenía en la placa otros co-procesadores auxiliares que le liberaban de mucho trabajo. De hecho, en algunos casos muy concretos, el 68000 tenía como única función desencriptar las roms en los juegos protegidos y poco más, lo que hacía que tuviera una función muy específica que poco tenía que ver con el uso más generalista en las máquinas caseras.


Con el paso de los años, se fue produciendo una convergencia cada vez mayor entre el hardware de placas y el hardware doméstico. La potencia de las máquinas domésticas se disparó y el hardware de las recreativas no creció al mismo ritmo. Llegó un momento en que las placas arcade no podían ofrecer nada técnicamente revolucionario que no se pudiera disfrutar en casa, contrariamente a lo que había ocurrido durante muchos años. Los primeros signos de convergencia se produjeron con consolas como la primera Playstation, Saturn (basada en ST-V) o Dreamcast, que ya comenzaban a ofrecer juegos muy parecidos a los de recreativa o casi idénticos.

Hay que reconocer que la versión de Super Nes de SF2
era increíblemente fiel y fue el primer aviso de que las
consolas y ordenadores domésticos estaban comenzando
a evolucionar rápido. Las diferencias en los juegos eran
cada vez menores.
Muchos dirían que con la aparición de consolas como Super Nintendo o Megadrive ya se puso en apuros a las recreativas con conversiones de juegos muy muy cercanas (como las de Street Fighter 2) pero en realidad, las versiones arcade de los juegos seguían siendo superiores y ya se comenzaba a ver en los salones importantes juegos poligonales díficilmente trasladables como Virtua Racing (cuyas versiones Megadrive y MD 32X son loables, pero muy alejadas de la recreativa, en definitiva).

La Neo Geo es el típico caso en la que la excepción confirma
la regla.
El caso Neo Geo, que muchos habrán pensado, no debe considerarse una muestra de convergencia absoluta. En todo caso es una rara excepción: no se puede decir que las consolas caseras de consumo masivo igualaran a las capacidades técnicas de los arcades por el simple hecho de que se lanzara una máquina casera elitista y minoritaria que podía correr los mismos juegos que los arcades. La barrera técnica claramenmte diferenciadora entre las consolas y ordenadores domésticos y los arcades no desapareció mágicamente con la Neo Geo AES, más bien todo lo contrario: seguía quedando claro que los arcades seguían siendo muy superiores y que si se queria algo parecido había que gastarse una cantidad de dinero prohibitiva, lo que lo convertía en un producto para unos pocos. El caro precio de la consola y sus cartuchos servían como barrera psicológica y diferenciadora entre lo arcade y las máquinas domésticas convencionales. El hecho de que la Neo Geo AES se mostrara como una consola casera no dejaba de ser algo completamente anecdótico.

Al final se produjo lo que parecía inevitable: las consolas y ordenadores domésticos han superado en mucho a las capacidades técnicas de las placas arcade y los ports que se realizan para consolas domésticas y PC no sólo son iguales, sino en muchos ocasiones, incluso superiores.

Pese a que progresivamente las máquinas domésticas han ido cazando a los arcades, éstos últimos siempre han tenido una serie de características propias que evitaban el hipotético uso de esos juegos sin tener la placa original: una vez más, su propia arquitectura. El hecho de que cada placa tuviera sus chips específicos para procesamiento, gráficos y sonido así como su propia manera de gestionar y manipular la información y su propia conexión (jamma y pre-jamma) evitaban que el jugador pudiera disfrutar del juego si no era teniendo la placa original o, en su defecto, una copia que se construía siguiendo los mismos parámetros. Pero, en definitiva, era imposible jugar fuera de los arcades. No ha sido hasta la llegada del mundo de la emulación lo que ha permitido disfrutar de esos juegos en nuestro ordenador. Pero para ello ha tenido que pasar un tiempo prudencial (para emular un sistema es necesario hacerlo sobre otro considerablemente más potente) y haber realizado un estudio detallado del funcionamiento de las placas para simular su funcionamiento.

Es necesario reconocer el gran error de Taito a la hora de utilizar como base de sus Taito Type X y X2 un simple PC. Esto ha dejado en bandeja a los hackers la posibilidad de acceder con facilidad a los datos contenidos en los discos duros de los juegos y producirse en consecuencia un hecho inaudito nunca visto antes: es posible jugar en casa, con un simple PC actual no especialmente potente, los juegos de estos sistemas arcade actuales tal y como son, sin pérdidas de ningún tipo. Y esto es debido a que se están corriendo los mismos datos en el mismo hardware: la emulación en este caso no existe como tal, ya que se está usando un hardware idéntico e incluso superior técnicamente bajo un control de datos también idéntico: un sistema operativo Windows. Siendo estrictos, los juegos de Taito Type X y X2 son, en definitiva, juegos de PC puros y duros pero dentro de una recreativa con conexión JVS. No es necesario, por tanto, emular nada, ya que corremos bajo la misma arquitectura si exceptuamos la emulación de los controles, que deben remapearse para el uso de teclado o pads de PC. Pero ello implica una modificación mínima.

¿Pero qué demonios?..Esto es un PC en toda regla... y además desfasadito...

Taito Type X2
Podemos entender que se use hardware que ya existe para crear placas arcade, pero Taito ha llegado un poco más allá: ha cogido un PC tal cual sin realizar ningún tipo de modificación en el hardware y confiando la seguridad de los juegos exclusivamente a una llave de seguridad USB que desbloquea el acceso a la información de los juegos contenidos en los discos duros. Parece una ingenuidad pensar que esta llave de seguridad no podría ser hackeada tarde o temprano, y es lo que ha acabado ocurriendo. El resultado es que la ínformación de los juegos ha sido extraída de los discos duros y, como es lógico, puede ser ejecutada en cualquier PC actual. ¿Por qué Taito eligió el PC para crear arcades? pues probablemente por comodidad, al ser un hardware que ya existía. Sin embargo, es la primera vez que a nivel arcade se usa un hardware tan generalista y tremendamente extendido como es el PC. Además lo hace sin contemplaciones, y sin realizar el más mínimo cambio ni a nivel hardware ni a nivel de software a la hora de manejar la información. El sistema operativo es, para acabarlo de rematar, un Windows "embebido" es decir, una versión reducida y simplificada de Windows exclusivamente utilizada para correr los juegos a través de las APIS correspondientes (como DirectX).
Se han producido muchos casos de hardware arcade inspirado en el hardware casero o viceversa (según como se mire) pero nunca han sido exactamente iguales pese a la similitud de los juegos. La placa ST-V basada en hardware de Saturn, incluía muchas característisticas técnicas de la consola, pero a la vez otras características propias que impedían que los juegos fueran jugados en otro sitio que no fuera una recreativa pura y dura. Técnicamente ambas arquitecturas compartían muchas cosas que facilitaban los ports a Saturn, pero a su vez eran diferentes en su planteamiento: la placa usa cartuchos intercambiables, la consola CD, la placa arcade tenía más memoria, etc. En definitiva, las recreativas no tenían una Saturn tal cual en su interior sino su propia placa arcade. Era imposible ejecutar un juego de ST-V en una Saturn o un GD-ROM de Naomi en una Dreamcast. Pero con la Type X y X2 sí es posible ejecutar estos juegos en un PC doméstico y además sobradamente. He ahí la diferencia.

¿Qué podría haber hecho Taito para evitar esta situación a la hora de diseñar su sistema?

Aunque muchos de los procesadores principales o de gráficos hubieran sido iguales a los de un PC, quizás debería haberse usado un software más específico para gestionar la información y una forma diferente de programar los juegos que no fuera bajo la plataforma Windows, ya que esto supone una compatibilidad directa con los PCs actuales. De la misma forma que en Mac se usa actualmente hardware de PC pero la información se gestiona bajo un sistema operativo diferente. Esto hubiera complicado las cosas: hubiera sido necesario emular ese sistema operativo primero, lo cual hubiera llevado su tiempo, y no hubiera sido posible ejecutar los juegos de manera tan directa. El problema es que desarrollar un lenguaje específico supone una inversión más o menos importante. Taito prefirió ir por la vía rápida (y los hackers, también...)

Usar componentes fabricados específicamente para la placa y por tanto relativamente exóticos o, al menos, derivados de otros que ya existen pero con características propias hubiera sido también una posible solución, ya que esto implica programar los juegos específicamente para el hardware que se ha montado y hubiera sido imposible ejecutar los juegos en un PC convencional debido a las incompatibilidades en las arquitecturas. De igual forma que en consolas como Playstation 3 se han usado procesadores específicos que no son de uso general (Cell) y un procesador gráfico derivado de la serie 7 de nvidia pero no exactamente igual. Estos dos factores (y muchos otros) hacen que no sea posible ejecutar a las bravas un juego de Playstation 3 en un PC: es necesario antes un duro trabajo de emulación y pasarán unos años hasta que ello sea posible. En definitiva, la arquitectura específica es lo que ha caracterizado a las placas arcade y en este caso no se ha respetado en ningún aspecto.
Taito no quiso tampoco entrar en el juego de negociar con empresas como Nvidia o ATI el uso de un procesador gráfico específico, por ejemplo. Ello hubiera conllevado también una importante inversión que la empresa prefirió eludir. Lo que de nuevo dejó las cosas más fáciles para los que quisieron romper el sistema.

¿Tan grave es el hackeo de los sistemas Taito Type X? en realidad si nos atenemos a que en Japón no existe la filosofía de piratear sistemas y que la gente juega en los salones, el impacto es mínimo. Estos sistemas no han llegado a occidente o lo han hecho de forma anecdótica así que no pueden haber sido perjudicados especialmente. Sí que podemos salir beneficiados a la hora de jugar a juegos como KOF XIII cuyo port a consolas no se sabe cómo ni cuándo llegará a Europa y que gracias a este hackeo es posible disfrutarlo en nuestro PC de manera idéntica a la recreativa.

No soy partidario de hablar de piratería y no se proporcionará información sobre dónde conseguir los juegos y cómo ejecutarlos. Creo que en internet el que quiere encontrar, acaba encontrando.

Debo reconocer que he conseguido ejecutar juegos como Kof XIII o Blazblue en mi PC lo cual no deja de ser sorprendente y a la vez decepcionante. Sorprendente por ver un juego arcade tan actual ejecutado y jugado con absoluta perfección y gran calidad en mi plasma y decepcionante porque esto supone la clara evidencia del absoluto agotamiento del hardware arcade, obligado a usar el PC como base para los nuevos juegos. Esto le hace perder mucho glamour y gran parte del encanto, además de facilitar el uso ilegal de esos juegos con total impunidad. Al menos por parte de los occidentales.

Kof XIII ejecutado tranquilamente en un PC cualquiera.

¿Merece la pena ejecutar juegos de TypeX en el PC? pues hasta cierto punto. Muchos de los juegos de lucha se han versionado para consolas y PC y dichas versiones además de ser prácticamente idénticas incorporan algunas mejoras adicionales. Otros juegos como los Raiden III y IV también fueron versionados, pero una vez más no parece demasiado glamouroso si no se juega a pantalla completa y girando el monitor/televisión.
Quizás algún juego sin port puede justificarse, como Otomedius o Kof XIII por poner dos ejemplos.

Es necesario recordar que Taito no es la única que ha usado el PC como base para arcades. Debemos recordar que SEGA también lo ha hecho con placas como la Lindberg a la que dedicaremos unas líneas próximamente.

Un ejemplo de insistencia: CAVE

Quizás de las pocas compañías que se mantienen en sus trece con arquitecturas clásicas y el uso de placas Jamma sea Cave. Pero también es necesario reconocer que sus juegos siguen corriendo bajo arquitecturas que no dejan de estar obsoletas desde el punto de vista de la potencia. Pero son suficientes para el cometido que deben cumplir. Por tanto, esto no parece importar demasiado ya que lo que se valoran son los juegos en sí mismos, es decir, los excelentes shumps de esta compañía. Muchos piensan, entre los que me encuentro, que en el momento en el que Cave quiera abandonar definitivamente la baja resolución y desee crear juegos con hardware moderno perderá su seña de identidad y todo su encanto. Si se mantiene, por tanto, con soluciones clásicas es porque su éxito, en parte, está muy ligado a ello.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Pues Cave Soft estuvo planteándose hace poco, abandonar el desarrollo de nuevos juegos para arcades y videoconsolas, para pasar a desarrollar para el mercado de la telefonía móvil o celular, pese a que en occidente Death Smiles se vendió bastamte bien. Es posible que el fracaso comercial de Death Smiles II su primer trabajo poligonal, fuese una de las causas, y parece que Akai katana Shin, no vendió tanto como esperaban, según he leído por ahí. No se en que habrá quedado la cosa finalmente, pero parece que al hecho de no haberse sabido adaptarse a la HD con un trabajo poligonal, hay que sumarle que el mercado de la telefonía móvil puede ser más rentable para ellos.

Una situación similar vivió la casa SNKP a principios de año, cuando había rumores que hablaban de que la casa estaba planteándose abandonar el mercado arcade tras el fracaso comercial de KOF XII y el esfuerzo en el desarrollo que les supuso, pues tardaron 4 años en hacerlo. Finalmente decidieron continuar desarrollando para arcades, al menos durante algún tiempo más, esperemos que sea más o menos largo y que desarrollen nuevos y buenos arcades, si no al nivel que la anterior SNK, si al menos que sean bonitos y entrtenidos. Personalmente no me disgustaron los juegos que han hecho después, aunque ya no sea la misma, al menos queda algo, y parece que el KOF XIII que va a salir para videoconsolas este próximo 25 de Noviembre, va a salir con bastantes novedades respecto a la recreativa original: nuevos personajes o luchadores y escenarios. Billy Cane con su reloj de la torre, un jardín abandonado, un castillo en una zona rocosa de un desierto, un callejon de una ciudad, un Dojo, una pelea en el interior de un rascacielos, el Hall de un Hotel, o a las afueras de un complejo petroquímico, que parecen estar bastante bien y espectaculares. A lo que habrá que sumarle una historia más o menos elaborada y una revisión del modo online, además de quitarle el zoom para que no se pixelen los sprites. Parece que esta vez lo han hecho bien y vienen con ganas de triunfar (otra no les queda si quieren continuar entre nosotros los aficionados a los arcades).

VICBEN GAMES dijo...

Pues yo hace tiempo que lei la noticia del hackeo de las nuevas "placas" de taito y la verdad es una pena, teniendo en cuenta que los salones recreativos no están en su mejor momento encima te pasa esto y a sabiendas que tarde o temprano pasaría, yo no he querido usar las copias de esos juegos, por cierto muy buen blog te añado a marcadores.

Anónimo dijo...

Desde hace bastante tiempo tambien se pueden hacer este tipo de "conversiones" con juegos de XBOX 360 o Wii, aunque no de PS3 por lo visto.

Ion dijo...

pues reviviendo el tema no solo taito ha hecho esto... si no sega, konami y otras compañias....