<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978</id><updated>2012-02-14T17:07:49.843-08:00</updated><title type='text'>arcade maniac</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>113</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2388982129045258720</id><published>2012-02-10T15:53:00.001-08:00</published><updated>2012-02-11T16:12:45.880-08:00</updated><title type='text'>GOLDEN AXE Y SEGA SYSTEM 16/32</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Jr6m7aAZvxs/TyP-Lf1OBXI/AAAAAAAAB0U/Z4LaeAItJXY/s1600/goldenAxe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="205" src="http://2.bp.blogspot.com/-Jr6m7aAZvxs/TyP-Lf1OBXI/AAAAAAAAB0U/Z4LaeAItJXY/s320/goldenAxe.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La verdad es que Golden Axe es uno de esos juegos al que prácticamente todos los aficionados a los arcades en su época probamos en alguna ocasión, al menos. Y muchos de nosotros jugábamos con frecuencia. Yo era uno de esos jugadores apasionados del Golden Axe. La verdad es que no es un juego demasiado difícil, si juegas mínimamente bien puedes llegar a la parte final relativamente rápido porque además no se trata de un &amp;nbsp;juego excesivamente largo. El cooperativo es fantástico y el entorno al estilo medieval&amp;nbsp;junto&amp;nbsp;con una jugabilidad excelente lo convirtió en un juego que ha pasado sin duda a los anales de la historia. Los personajes eran muy carismáticos y cada uno tenía sus propias magias especiales al recolectar las famosas pócimas liberadas al golpear a los pequeños enanos. Esas magias resultaron sin duda una de las mayores señas de identidad del título y era probablemente una de los aspectos que más sorprendieron en su momento. Tampoco podemos olvidar las famosas monturas en dragones y otras criaturas. No vamos a descubrir aquí nada nuevo sobre la saga Golden Axe, pero resulta interesante recordar algunas cosas sobre las versiones arcade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-9yacSeZxWBE/TyP-QTOXJAI/AAAAAAAAB0c/uMoba__zgF4/s1600/golden-axe-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://4.bp.blogspot.com/-9yacSeZxWBE/TyP-QTOXJAI/AAAAAAAAB0c/uMoba__zgF4/s320/golden-axe-1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Evidentemente debido al éxito del arcade de SEGA se porteó a diferentes consolas y ordenadores domésticos con más o menos acierto, siendo probablemente la versión de Megadrive la que, debido a su mayor potencia técnica se acercó más a la versión de recreativa. Hubo todo tipo de ports, incluso hasta para ordenadores de 8 bits y consolas como Master System con recortes más que obvios. Las versiones de PC y Amiga también resultaron muy parecidas al original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;La placa System16b&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siempre me ha resultado un problema conseguir la placa arcade original de Golden Axe. Debido a que fue uno de los juegos que más jugué y disfruté en su época, me resulta atractiva la idea de tener la placa original en mi colección. Debemos recordar que Golden Axe es un juego que se lanzó en 1989 bajo la placa System16b de SEGA, para la cual aparecieron diferentes juegos como Eswat, Dynamite Dux, Shinobi, Wonder Boy III in Monster Lair (otro clásico que me gustaría localizar, por cierto) y un largo etc. Por tanto, SEGA ya comenzó relativamente pronto a crear placas con juegos intercambiables, simplemente sustituyendo la placa que contiene las roms específicas por otras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-xElC_6CD0aI/TyKaEyebu6I/AAAAAAAABzc/EMGfKX1yflc/s1600/system16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://1.bp.blogspot.com/-xElC_6CD0aI/TyKaEyebu6I/AAAAAAAABzc/EMGfKX1yflc/s400/system16.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;La placa superior corresponde a las roms del juego&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;La placa consta de un hardware que se estilaba mucho en la época y que fue utilizado por una gran cantidad de placas arcade: el procesador MC68000 y un procesador específico para el audio que no podía ser otro que el Z80 junto con los chips de sonido de Yamaha (YM2151) y Nec uPD7759. Era muy frecuente ver este tipo de hardware en otras placas PCB, por lo que la gran baza del sistema fue, precisamente, de que pertenecía a SEGA y la consecuente calidad, originalidad y genialidad de los títulos lanzados más que el hardware en sí mismo, con el que otras compañías, sin embargo, habían lanzado juegos de calidad discutible. Y&amp;nbsp;lógicamente, la posibilidad de usar el mismo hardware para diferentes juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-EqgtRPY73yc/TyKcijz4YsI/AAAAAAAABzk/5LB6tJ1fPQ8/s1600/PINOUT.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-EqgtRPY73yc/TyKcijz4YsI/AAAAAAAABzk/5LB6tJ1fPQ8/s320/PINOUT.jpg" width="247" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Comparativa del pinout de Jamma y System16&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;El problema de las placas system16 de sega es doble: por un lado, pese a que el estándar jamma se estableció en 1985 y juegos como Shinobi aparecienron en 1987, SEGA tenía probablemente gran parte del hardware ya creado y finalmente lanzó la placa bajo su propio pin out y conector resultando incompatible con el estándar creado poco antes por la Japan Amusement Machine Manofacturer´s Association. Esto obliga al uso de un adaptador intermedio que nos permita conectar las placas a nuestro supergun o recreativa jamma, como podria ser este:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.arcadiabay.de/source/item.aspx?id=3000"&gt;http://www.arcadiabay.de/source/item.aspx?id=3000&lt;/a&gt;&amp;nbsp;o fabricarlo nosotros mismos conociendo el pinout específico de la system16. La solución a este problema no es complicada, pero si podemos adquirir la placa con adaptador mejor que mejor, tal y como comentábamos en el artículo "la odisea de comprar placas arcade parte 1".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, la placa System16 fue, una vez más, víctima de las malas decisiones de las empresas fabricantes en relación a cómo combatir los bootlegs. La system16 puede poseer hasta dos baterías suicidas diferentes. Una de ellas se basa en utilizar una versión "custom" (específica para la placa) del chip principal 68000, el llamado FD1094 de Hitachi, que sólo trabaja con código encriptado y que usa una RAM volátil de 4k &amp;nbsp;alimentada por una batería para obtener los códigos de desentriptación, todo integrado dentro del propio chip. Si la batería se agota el chip no puede tratar el código porque no puede desencriptarlo (o lo hace con una clave incorrecta) y el juego deja de funcionar. Este tipo de batería es la usada por Golden Axe, Shinobi, Wonder Boy 3.... La otra modalidad de&amp;nbsp;batería&amp;nbsp;suicida se basa en algo parecido, pero aplicado en el chip de sonido Z80. En vez de usar un Z80 convencional, se monta una variante de Nec llamada MC-8123B que también integra RAM volátil alimentada por batería. En este caso cuando se agota la batería el juego deja de escucharse correctamente (la placa no "muere" y el juego es jugable, aunque sin sonido). Este tipo de batería la implementa Shinobi, Altered Beast, Wonder Boy 2....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En ambos casos retirar estas baterías se basa en sustituir los procesadores custom específicos por versiones estándar del 68000 y Z80B y cambiar las roms por versiones desencriptadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se demostró que todos estos esfuerzos fueron en vano. Las placas fueron copiadas de todas formas y lo único que se ha conseguido es que los que queremos originales nos tengamos que complicar la vida con estas baterías. Si no queremos que la placa deje de funcionar hay que&amp;nbsp;retirarlas&amp;nbsp;con algún tutorial o enviarlas a algún&amp;nbsp;experto&amp;nbsp;que sepa hacerlo.&lt;br /&gt;Este último problema es quizás el que más complica la compra de originales system16. Dado que encontrar un Golden Axe original es complicado y el juego suele ser víctima de la especulación y por tanto, aunque lo encontremos su precio puede ser alto, a ello hay que sumar la incompatibilidad jamma de entrada y las baterías suicidas. Además, muchos juegos se podían reconvertir entre ellos, por lo que es complicado asegurar que es un Golden Axe genuino y no una versión reconvertida a patir de otro juego de la misma placa, donde se han sustituido las roms originales por eproms reprogramadas con el juego que interesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, todavía no me he podido topar con una placa de Golden Axe original sin batería y con adaptador a precio "razonable" y de alguien de confianza. Sigo esperando la oportunidad. Sin embargo, sí me ha sido posible conseguir la secuela para arcades:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Golden Axe The Revenge of Death Adder y Sega System 32&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fY_WU1usmcs/TyP8kfebVTI/AAAAAAAABz0/xrRJWCuM8b0/s1600/gfs_110372_2_51.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://1.bp.blogspot.com/-fY_WU1usmcs/TyP8kfebVTI/AAAAAAAABz0/xrRJWCuM8b0/s320/gfs_110372_2_51.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Golden Axe The Revenge of Death Adder&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;La secuela oficial para arcades se lanzó con este largo nombre para la placa arcade de SEGA System 32. La placa fue lanzada en 1991 y el juego propiamente en 1992. Técnicamente resultaba una placa arcade sorprendente y adelantada a su tiempo si tenemos en cuenta las arquitecturas que hasta ese momento se habían usado en el hardware arcade. La System 32 montaba un procesador principal RISC Nec V60 de 32 bits a 16 mhz y mantenía el chip Z80 para procesar sonido a 8 mhz aunque acompañado de varios chips de sonido&amp;nbsp;considerablemente&amp;nbsp;potentes. Se trató por tanto del primer hardware arcade en incluir un procesador de 32 bits. Esta potencia se traducía en una capacidad 2D deslumbrante con una calidad gráfiica espectacular, una capacidad para mover una cantidad absurdamente alta de sprites simultáneos sin importar el tamaño, una paleta de 16.000 colores y una calidad de sonido impresionante, además de efectos gráficos como transparencias, rotación y zoom. Las diferencias se hicieron patentes al comparar los juegos de System 32 con lo que hasta ese momento se había visto en los salones recreativos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-znZPdjZgOyA/TyP8LaB6-FI/AAAAAAAABzs/ahr8fqmu9o0/s1600/system32.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://4.bp.blogspot.com/-znZPdjZgOyA/TyP8LaB6-FI/AAAAAAAABzs/ahr8fqmu9o0/s320/system32.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;System 32&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Podemos hacer una comparativa con Capcom para hacernos una idea de lo aventajada que estaba SEGA en este sentido.&amp;nbsp;Debemos recordar que la placa CPS de Capcom fue lanzada en 1988 y lanzaron juegos hasta 1995 bajo este sistema que mantenía como procesador principal el MC68000 y Z80 para el sonido. Por tanto, mientras que SEGA mantuvo este tipo de arquitectura de 16 bits en su System 16 (y con leves actualizaciones con la System 18 y System 24) &amp;nbsp;hasta 1992 como mucho, Capcom siguió con ella hasta bien entrado la década de los 90 e incluso hasta más allá del año 2000, ya que pese a la salida de CPS2 ésta seguía manteniendo los mismos procesadores principales pero subidos de vueltas (MC68000 de 10 mhz de la CPS1 pasó a 16 mhz de la CPS2 y el Z80 pasó de 4 mhz a 8). El lanzamiento de CPS3 en 1996 quizás podría equiparse en potencia a la System 32, pero con 5 años de diferencia respecto a ella, lo cual es mucho tiempo en el mundo arcade donde todo evolucionaba muy rápido.&lt;br /&gt;Esta diferencia de tiempo resulta sustancial y se podría considerar un hecho aislado si no fuera porque en 1992 SEGA ya dejaría a todos patidifusos con el lanzamiento también de la Model 1 que con su capacidad poligonal usada en juegos como Virtua Racing ya marcaría una diferencia abismal con otras empresas, y donde ya entraríamos en un tipo de recreativas que estaban ya a otro nivel difícil de alcanzar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La model 1 no deja de ser en el fondo una System32 vitaminada y con un coprocesador para el cálculo poligonal, pero comparten chip principal, aunque la model 1 se permite el lujo de usar el procesador principal de una CPS2 (MC68000) ¡como procesador de audio!.&lt;br /&gt;De todas formas es necesario reconocer que a nivel 2D la CPS2 cumplió sobradamente sin necesidad de recurrir a las virguerías de la System32 y ni siquiera a las mejoras implementadas en la propia CPS3, que sólo fue aprovechada para las entregas de Street Fighter III, Jojos bizarre Aventure y Warzard, mientras que CPS2 tuvo muchos más títulos durante un periodo mucho más largo. En definitiva, para obtener un buen rendimiento en 2D no es necesario un hardware estratosférico, aunque ello permite llegar a cotas de calidad algo más elevadas pero quizás no tan determinantes como para justificarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-iXsR7msLRok/TyP8t40pADI/AAAAAAAABz8/Owe0mZUCbok/s1600/golden-axe-the-revenge-of-death-adder-screens-20080927040530405_640w.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://1.bp.blogspot.com/-iXsR7msLRok/TyP8t40pADI/AAAAAAAABz8/Owe0mZUCbok/s320/golden-axe-the-revenge-of-death-adder-screens-20080927040530405_640w.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Volviendo a la System 32 lo que sí tiene en común con CPS3 es el limitado número de juegos que se lanzaron para el sistema. Su abandono fue rápido por parte de SEGA para centrarse en los arcades poligonales con muebles dedicados. Y de hecho, ya comenzó a hacerlo con System 32 ya que usó esta placa para crear algunos muebles dedicados no poligonales, como "Alien 3 the Gun", "Jurassic Park" o "Rad Mobile" por citar algunos. Golden Axe The Revenge of Death Adder fue uno de los títulos que no usaron este tipo de muebles, y es un juego realmente excelente que potencia hasta el infinito las premisas del primer título, acompañándolo de un apartado técnico gráfico y de audio realmente impactantes. La placa realmente está bastante buscada porque quizás el número de copias lanzadas no fue tan elevado como en otros títulos, y dada además la elevada calidad del juego, provocan que la placa tenga un precio de venta que suele oscilar la nada despreciable cifra de 250 a 300 euros. Si la habéis conseguido más barata o como ganga, guardadla como si fuera oro. La System 32 también hace uso de baterías suicidas pero sólo en algunos títulos, y afortunadamente esta segunda entrega no la implementa. Pese a utilizar un sistema de encriptación, éste no está sustentado en una batería, a diferencia de otros títulos de System 32 como SegaSonic the Hedgehog o Dark Edge por ejemplo, que sí la utilizan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-FTlgZR7caY0/TyP9SlproXI/AAAAAAAAB0E/l_2KFuIziwQ/s1600/ga2arcadeshot6.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-FTlgZR7caY0/TyP9SlproXI/AAAAAAAAB0E/l_2KFuIziwQ/s1600/ga2arcadeshot6.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Esta secuela oficial para arcades del primer Golden Axe no fue porteada a ninguna plataforma doméstica, lo que lo convierte en un título "virgen" para arcades del que no existen ports, lo que supone un valor añadido para la placa arcade. Por qué SEGA nunca acabó haciendo una conversión es un misterio. Megadrive no disponía de potencia suficiente para un título de estas características. Con el&amp;nbsp;lanzamiento&amp;nbsp;de Saturn, que ya disponía de una capacidad 2D más que destacable, el port se daba por hecho pero sorprendentemente, nunca ocurrió. Podemos suponer que SEGA le dió más importancia a las capacidades poligonales de la consola que a su capacidad bidimensional a la vista de que se esforzó más en hacer conversiones lo más parecidas posibles a las versiones arcade de Virtua Fighter o Daytona USA que en portear este Golden Axe. Lo bueno es que esto convierte a la placa arcade en un juego bastante exclusivo y especial, aunque también se traduce en un precio alto, tal y como comentábamos antes.&lt;br /&gt;Existe emulación en MAME pero con algún que otro efecto gráfico que no ha sido emulado correctamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Golden Axe: The Duel, o como meter la pata hasta el fondo&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2lUtQnicQlc/TySRat44qOI/AAAAAAAAB0k/Wm2Emj_RGcg/s1600/Golden+Axe+The+Duel+(U).png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="203" src="http://2.bp.blogspot.com/-2lUtQnicQlc/TySRat44qOI/AAAAAAAAB0k/Wm2Emj_RGcg/s320/Golden+Axe+The+Duel+(U).png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Golden Axe: The Duel&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;O al menos en parte, no se puede decir que este juego de 1 contra 1 al estilo Street Fighter basado en los personajes del mundo de Golden Axe y lanzado en 1994 para la placa Sega ST-V fuera un juego malo, pero supuso un cierto regusto amargo para todos aquellos que asociaban Golden Axe con un estilo de juego que desde luego poco tiene que ver con los juegos de lucha uno contra uno. Y más teniendo en cuenta que había muchísimos juegos de este estilo ya lanzados. Como juego no estaba mal, pero no era lo que esperaban los aficionados. Para acabarlo de rematar, se versionó para Saturn en 1995 por lo que parecía ya una broma de mal gusto de que en vez de portear Golden Axe The Revenge of Death Adder como todos esperaban, se porteara Golden Axe: The Duel que no despertaba el interés de casi nadie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;La saga se va a lo doméstico...&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-7EIeO8VfefI/TySTqqf5o7I/AAAAAAAAB0s/jN51xLFemYM/s1600/Golden_Axe_2_JUE_003.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-7EIeO8VfefI/TySTqqf5o7I/AAAAAAAAB0s/jN51xLFemYM/s1600/Golden_Axe_2_JUE_003.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Golden Axe 2&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Golden Axe ha sido una de esas sagas que tras una o a lo sumo dos entregas se han pasado a las máquinas domésticas. Ya pasó con Final Fight por ejemplo, que tras un único juego para arcades se pasó a las consolas con algunas entregas más &amp;nbsp;(para Super Nintendo para ser más exactos).&lt;br /&gt;La mayor parte de las secuelas domésticas de Golden Axe no han sido nada del otro mundo, de hecho a&amp;nbsp;excepción&amp;nbsp;de Golden Axe 2 para Megadrive, el resto roza la mediocridad. La tercera parte, también para la consola de SEGA, fue bastante mala, de hecho fue un juego peor que su predecesor. También se lanzaron juegos que se alejan del género y las mecánicas del clásico como son "Golden Axe Warrior" para Master System y "Ax Battler a legend of Golden Axe" para Game Gear que básicamente son juegos de rol que poco tienen que ver con el original.&lt;br /&gt;No deben confundirse nunca Golden Axe 2 para Megadrive con Golden Axe The Revenge of Death Adder para arcades, ya que como comentamos anteriormente, éste último no se versionó para máquinas domésticas, por lo que la entrega para Megadrive es un juego completamente diferente. Nunca entenderé por qué llamar Golden Axe 2 a la versión de Megadrive existiendo una secuela oficial de calidad para arcades que&amp;nbsp;debería&amp;nbsp;ser considerada como la auténtica segunda entrega. Una forma de crear confusión y también una forma cómoda de seguir la saga en las consolas como si The Revenge of Death Adder hubiera sido un sueño húmedo de una noche de verano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Y lo doméstico se va a lo arcade...&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Dk48zeK0meg/TySehDD7rSI/AAAAAAAAB1w/6d7T0hD2aKo/s1600/megaplay1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="222" src="http://1.bp.blogspot.com/-Dk48zeK0meg/TySehDD7rSI/AAAAAAAAB1w/6d7T0hD2aKo/s320/megaplay1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Siempre me ha parecido muy discutible el uso de placas arcade basadas en hardware doméstico y con los mismos juegos que se pueden disfrutar en las consolas pero a nivel de salón recreativo. Todo en un intento de sacar más beneficios aún de los juegos programados para consolas (lo cual no sé hasta qué punto necesitaba, si tenemos en cuenta que SEGA tenía un gran éxito con sus arcades). Lo hizo con sus placas "Megaplay" y "Megatech" que usaban cartuchos y juegos idénticos a los de la Megadrive o Master System, aunque con alguna diferencia física y protección que los hacía incompatibles con los cartuchos de consola (y así evitar que algún listillo quisiera usarlos en la placa arcade). Dado que los juegos para consola no tienen la dificultad de los arcades puros y duros, al introducir créditos lo que se compraba era tiempo, en el cual podías jugar libremente sin importar el número de veces que repetías partida.&lt;br /&gt;Siempre repudié este tipo de máquinas y aunque en más de una ocasión me encontré con alguna ni me molestaba en perder el tiempo con ellas &amp;nbsp;¿para qué pagar por jugar a Golden Axe o Golden Axe 2 de Megadrive en una recreativa cuando teníamos la versiones arcade auténticas que eran mejores?. Además comprar tiempo con los créditos no suponía un gran reto para el jugador. Y para acabarlo de rematar, yo personalmente tenía la Megadrive en casa....&lt;br /&gt;Lo malo es que no fue la única que lo hizo, Nintendo también realizó estas prácticas con placas como Playchoice. Sin embargo, en este caso quizás sea más "justificable" ya que Nintendo no se dedicaba a crear juegos específicos ni hardware para arcades de forma seria y continuada.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2388982129045258720?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2388982129045258720/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2388982129045258720&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2388982129045258720'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2388982129045258720'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2012/02/golden-axe-y-sega-system-1632.html' title='GOLDEN AXE Y SEGA SYSTEM 16/32'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-Jr6m7aAZvxs/TyP-Lf1OBXI/AAAAAAAAB0U/Z4LaeAItJXY/s72-c/goldenAxe.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-8628263564483199952</id><published>2012-02-03T13:55:00.000-08:00</published><updated>2012-02-06T13:25:41.053-08:00</updated><title type='text'>VIPER PHASE 1</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-giHb4j3jxf8/TynA4vy2i4I/AAAAAAAAB2w/0mQecMRRw2A/s1600/title.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-giHb4j3jxf8/TynA4vy2i4I/AAAAAAAAB2w/0mQecMRRw2A/s1600/title.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Por una colaboración que Arcade Maniac ha realizado con Arcadiabay, nuestro amigo Tom me ha regalado nada menos que una placa del juego Viper Phase 1 New Version de Seibu Kaihatsu. Desde aquí damos las gracias a Tom por su (quizás excesivo) regalo y aprovechamos para dedicar algunas líneas a este juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo primero que me sorprende es que cueste tanto encontrar textos dedicados a este juego. En inglés se puede encontrar alguno (y escasos, el más destacado el de la web&amp;nbsp;"Raiden Fighters Emporium"&amp;nbsp;&lt;a href="http://rf-emporium.ghegs.com/"&gt;http://rf-emporium.ghegs.com/&lt;/a&gt;), pero en español me ha resultado imposible. Si en google escribimos "viper phase 1 review" y después clickamos en "páginas en español" Arcade Maniac&amp;nbsp;aparece en los primeros resultados de la búsqueda....&amp;nbsp;y eso antes de publicar este artículo. &lt;br /&gt;Arcade Maniac aparece indexado&amp;nbsp;simplemente por una mención que se hizo del juego en el 2008. Lo que demuestra que no es título muy conocido o que demuestre interés dentro de la comunidad general, pese a su elevada calidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Viper Phase 1 (VP1) &amp;nbsp;fue lanzado en 1995 por Seibu y&amp;nbsp;se considera un "spin off" de la saga Raiden Fighters. Es un juego completamente independiente que no se considera una entrega ni de la saga Raiden ni de la de Raiden Fighters. Si nos atenemos al concepto de "spin off":&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;"Spin-off&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; o &lt;b&gt;derivado&lt;/b&gt; es un término anglosajón que se refiere a un proyecto nacido como extensión de otro anterior"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto puede hacer pensar que el juego deriva de la saga Raiden Fighters. Sin embargo, y según fechas, Viper Phase 1 se lanzó antes (en 1995 respecto a la saga Raiden Fighters cuya primera entrega apareció en 1996). Así que esta consideración&amp;nbsp;no le&amp;nbsp;viene por razones temporales o derivadas de otro juego previo. Como mucho podríamos suponer que fueron proyectos paralelos dada la cercanía de lanzamientos.&lt;br /&gt;Una de las razones de ser considerado "spin off" es que su&amp;nbsp;desarrollo y jugabilidad resultan muy similares a los de la saga Raiden Fighters. Ésta última tuvo una mayor continuidad con 3 entregas más, mientras que Viper Phase 1 se quedó como juego independiente, dando la sensación de que se desmarca de la saga pero mantiene las premisas básicas de ésta. La naves protagonistas de VP1, llamadas "Judge Spear" y "Blue Javelin"&amp;nbsp;reaparacen y puede ser seleccionadas en las&amp;nbsp;diferentes&amp;nbsp;entregas de Raiden Fighters, por lo que se crea un leve nexo de unión que en realidad resulta meramente anecdótico. De todas maneras es necesario matizar que el nombre de estas naves aparece realmente por primera vez en la saga Raiden Fighters y que, por tanto,&amp;nbsp;en Viper Phase 1 no se mencionan en ningún momento (pese a ser la primera vez que aparecen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Vq32mkymjD4/Tym6oKh6y4I/AAAAAAAAB2M/3gmSSlchEos/s1600/1204830630.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-Vq32mkymjD4/Tym6oKh6y4I/AAAAAAAAB2M/3gmSSlchEos/s320/1204830630.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Además, usan el mismo tipo de hardware, el llamado Seibu SPI. Esta placa sólo alberga estos juegos como los realmente destacados (existen algún juego más tipo puzzle o Majhong pero no resultan significativos). Como curiosidad cabe comentar que esta placa es un tanto peculiar. Usa como procesador principal un Intel 386 DX o un AMD del mismo tipo a 25 mhz de los clásicos y que fueron usado por muchos PCs en su momento. Sin embargo, como es evidente, la placa no es un PC completo como algunas compañías como Taito han hecho con sus placas modernas. La Seibu SPI tiene un procesador Z80 y chips de Yamaha para el sonido, &amp;nbsp;y lo que es más importante: su propios chips gráficos creados por Seibu y no estandarizados, por lo que son exclusivos para el sistema ("custom"). Al parecer, la combinación de componentes resultó muy acertada. Todos los títulos lanzados para la placa tienen una gran calidad técnica y funcionan con una gran fluidez sin ningún tipo de ralentización, lo que demuestra su considerable potencia en el terreno 2D. Fue injustamente desaprovechada, porque se podrían haber creado títulos de gran calidad además de los shumps de Raiden Fighters y este Viper Phase 1 que nos ocupa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La placa usa cartuchos intercambiables, pero no son de región libre. Cada cartucho debe insertarse en la placa que tenga el mismo tipo de región. Esto ha llevado a que, para evitar problemas, y dado que la placa con el cartucho insertado tiene un tamaño muy contenido, se prefiera no separarlos. Por tanto en la inmensa mayoría de casos los juegos se venden completos en la modalidad placa+cartucho (salvo excepciones, aunque raras). Otro inconveniente que supone una razón más para venderlas sin separar es que, una vez que se cambia el cartucho, se necesitan 10 minutos (¡!) para que se actualice el sistema. Algo realmente extraño y poco justificado. Esto sólo ocurre la primera vez, pero resulta suficiente como para que sea más ergonómico usar siempre el cartucho con su placa de forma invariable. Al final, Seibu se podría haber ahorrado este sistema multicartucho tan poco práctico y para tan pocos títulos.&amp;nbsp;Quizás debería haber creado en su lugar placas pcb convencionales para cada juego, aunque teniendo en cuenta que la empresa se disolvió en 1999, prácticamente al poco tiempo de lanzar la última entrega de Raiden Fighters ("Raiden Fighters Jet"), tampoco parece que les diera tiempo a desarrollar nada más bajo este hardware. Parte de los programadores se fueron a Moss LTD e intervinieron en el desarrollo de Raiden III y IV con el permiso de Seibu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fabtek fue la empresa que consiguió los derechos para la distribución de estos juegos fuera de Japón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-gMf96BD8ddE/Tym60IdvQnI/AAAAAAAAB2U/ur0ilwnK5LQ/s1600/0008.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-gMf96BD8ddE/Tym60IdvQnI/AAAAAAAAB2U/ur0ilwnK5LQ/s1600/0008.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Viper Phase 1 supone cierto soplo de aire fresco respecto a la saga Raiden Fighters, ya que el juego se desarrolla en localizaciones espaciales, lo cual supone una novedad si tenemos en cuenta que&amp;nbsp; los 3 sucesivos títulos de la saga Raiden Fighters siempre se desarrollan en localizaciones cerca de la superficie del planeta. Por esta razón también es conocido como "El Raiden del espacio".&lt;br /&gt;La Judge Spear es una nave extremadamente rápida, la más rápida con diferencia de las seleccionables en los Raiden Fighters. En Viper Phase 1 mantiene esta gran maniobrabilidad y la acción parece estar un punto por encima de la de Raiden Fighters en cuanto a velocidad, lo cual lo hace un juego un poco más frenético en términos generales, aunque en la práctica las diferencias no sean tan significativas.&lt;br /&gt;En Viper Phase 1 sólo existe una nave disponible, y quizás se eche en falta la gran variedad de naves que se pueden elegir en los Raiden Fighters. Sin embargo, si tenemos en cuenta las localizaciones espaciales y cómo se desarrolla el juego, quizás tampoco era necesario forzar la situación incluyendo más.&amp;nbsp;Judge Spear es sin duda la más adecuada para el juego tal y como está planteado.&lt;br /&gt;A nivel gráfico el juego ralla un altísimo nivel, aderezado además por un diseño excelente de enemigos y escenarios. Quizás la música y efectos de sonido sean un poco más discretos, pero cumplen sobradamente. Las explosiones son muy suaves y espectaculares y toda la acción se produce sin ningún tipo de ralentización. El juego posee una gran jugabilidad y resulta muy divertido, para mi particularmente incluso más que Raiden Fighters. En conjunto, es un shump realmente excelente que todo aficionado no debería perderse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-3UnPkJVQfx4/Tym7DvBjnZI/AAAAAAAAB2g/5E3wLId4en0/s1600/0107.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-3UnPkJVQfx4/Tym7DvBjnZI/AAAAAAAAB2g/5E3wLId4en0/s1600/0107.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El juego se controla de forma muy sencilla: un botón para disparar y otro para bombas. Es posible cambiar entre los diferentes tipos de armas especiales que van apareciendo durante el juego que básicamente son 4: los misiles de Napalm (N)&amp;nbsp;(con las famosas&amp;nbsp;explosiones de color verde), los misiles convencionales (M), el láser (L)&amp;nbsp;y el "Wide Vulcan"&amp;nbsp;(W) con disparo en arco. En esta revisión del juego, llamada "New version" existe una diferencia importante en el uso de estas armas respecto a la primera versión aparecida del juego. En esta revisión se pueden usar estas armas de forma indefinida hasta que perdamos una vida&amp;nbsp;y pueden ser potenciadas hasta en 4 ocasiones recogiendo los "power ups" (P). En la primera versión del juego, el uso de estas armas es limitado en función de una barra de munición pero su potencia es siempre la máxima durante ese tiempo. En la nueva versión además el efecto de las bombas es algo más largo y salen bastantes más medallas ocultas para recoger.&lt;br /&gt;Respecto al uso de las diferentes armas, y tras jugar bastantes partidas, al final las más afectivas son sin duda los misiles de Napalm y el Wide Vulcan, una vez potenciadas al máximo cubren una gran amplitud de la pantalla. El láser es muy potente pero al estar demasiado concentrado deja demasidas zonas sin cubrir. Los misiles no son demasiado efectivos.&lt;br /&gt;Las bombas especiales resultan bastante dañinas con los enemigos de menor tamaño, pero no lo son tanto en el caso de los enemigos finales de fase. En estos casos podemos llegar a lanzar dos o tres y no llegar a destruirlo por completo. Por esta razón, y por tal de no desperdiciarlas, lo mejor es intentar aguantar el máximo de tiempo sin lanzarlas e incluso evitar hacerlo si queremos optar&amp;nbsp;a mejores puntuaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El sistema de puntuación del juego resulta sencillo de entender. A parte de los puntos por destruir enemigos y por recoger las medallas que algunos de ellos van soltando o que están ocultas en algunas zonas, al final de cada fase se premia al jugador en función de las bombas restantes sin usar (se multiplican por 300),&amp;nbsp;el número de medallas recogidas&amp;nbsp;(se multiplican por 100) y sobre todo el porcentaje de enemigos destruídos. Éste último aspecto resulta importante, porque si conseguimos porcentajes de destrucción del 100% nuestro marcador se disparará en puntos (multiplicador X100). Sólo con que lleguemos al 99% es suficiente para perder una considerable cantidad de ellos (sólo por ese miserable&amp;nbsp;1% ya nos tendremos que conformar con un multiplicador X50). De hecho, puede llegar a ser posible hacer más de 1.400.000 puntos gracias a todos estos factores sólo en la primera pantalla:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://2.gvt0.com/vi/kvg5A4lfYY4/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kvg5A4lfYY4&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/kvg5A4lfYY4&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;El juego tiene 2 loops (el segundo empezando desde la fase 2 y aumentando la cantidad y rapidez de los proyectiles, incluso añadiendo proyectiles suicidas) en todas las versiones menos en la japonesa.&lt;br /&gt;Una de las maneras de aumentar la puntuación, es recogiendo las medallas cuando dejan de brillar, algo que solo hacen en momentos muy cortos. Si destruyes las naves que contienen medallas cuando ascienden para desaparecer por el margen superior de la pantalla, darán medallas grandes en vez de pequeñas. Esto es difícil ya que se tiende a destruir todo lo que aparece en la pantalla, lo que hace&amp;nbsp;necesario aprenderse el timing de esas naves para dejarlas hacer su recorrido y cuando ya se retiren, descargar nuestro arsenal contra ellas. Es posible destruir a todos los enemigos (consiguiendo así el 100%) en todas las fases menos en la 4 por un error de programación en el que se crea un grupo de naves que no aparecen en pantalla imposibilitando su destrucción. Se puede hacer el juego algo más fácil, activando el autofire con varios intervalos de disparo desde el menú del "test switch" (además de los niveles de dificultad seleccionables).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En su momento dediqué un artículo a hablar de la saga Raiden y Raiden Fighters. También realizamos una comparación de los patrones de disparo de Raiden Fighters con los danmaku shumps de Cave.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-qpMw9QOuA5s/Tym-RjH8KbI/AAAAAAAAB2o/b_E3Rmd3nac/s1600/0021.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-qpMw9QOuA5s/Tym-RjH8KbI/AAAAAAAAB2o/b_E3Rmd3nac/s1600/0021.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Este tema viene a colación del hecho de que la nave&amp;nbsp;en VP1&amp;nbsp;es quizás algo grande y no tiene ningún tipo de hitbox, lo cual implica que podemos ser destruidos al más mínimo roce. Tiene por tanto, un tipo de jugabilidad clásica. Al igual que comentamos en su momento, da la sensación de que en muchas ocasiones resulta casi imposible esquivar determinadas oleadas de disparos, porque además de no respetar ningún patrón concreto (o muy leve en el caso de los enemigos finales) la mayoría de veces disparan directamente hacia nosotros y no dejan espacio suficiente para escapar. En algunas situaciones incluso juraría que había conseguido "colarme" entre dos proyectiles pero igualmente fui destruído. Lo que viene a significar que el contacto de un solo píxel es suficiente. Esto dispara el nivel de dificultad considerablemente y obliga a que tengamos que movernos constantemente evitando estar demasiado tiempo en la misma zona de la pantalla e intentar destruir los enemigos lo más rápidamente posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las placa arcade de Viper Phase 1 no se suele ver con frecuencia y puede resultar cara. Suele ser más fácil encontrar una placa de alguna de las entregas de Raiden Fighters antes que una de Viper Phase 1. Es posible que no se lanzara un número demasiado elevado de copias del título. Lo he visto a la venta en contadísimas ocasiones y a precios altos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debe tenerse en cuenta además que es un título "virgen". No han existido ports de este juego para ninguna plataforma doméstica, mientras que la saga de Raiden Fighters fue recopilada para xbox 360 en "Raiden Fighters Aces". Eso le da un valor adicional a la placa. La emulación del juego existe, aunque con algunos defectos gráficos y sonoros aunque es perfectamente jugable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agradecimientos a &lt;strong&gt;Animaitor&lt;/strong&gt; por su aportación al artículo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-8628263564483199952?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/8628263564483199952/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=8628263564483199952&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/8628263564483199952'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/8628263564483199952'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2012/02/viper-phase-1.html' title='VIPER PHASE 1'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-giHb4j3jxf8/TynA4vy2i4I/AAAAAAAAB2w/0mQecMRRw2A/s72-c/title.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-8169556511954311884</id><published>2012-01-28T04:28:00.000-08:00</published><updated>2012-01-28T05:00:10.991-08:00</updated><title type='text'>Probablemente el mejor servicio técnico de España: DATASAT</title><content type='html'>Seguro que muchos de vosotros conoce al amigo Luis Dono, uno de los&amp;nbsp;responsables&amp;nbsp;del fantástico&amp;nbsp;servicio&amp;nbsp;técnico DATASAT. Lo podreis encontrar también por los foros de los amigos de Retrovicio, Briconsola o Zona Arcade y por supuesto podeis visitar su página web en&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.data-sat.com/"&gt;http://www.data-sat.com/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;y&amp;nbsp;&lt;a href="http://luisdatasat.jimdo.com/"&gt;http://luisdatasat.jimdo.com/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(su web Arcade Mania tiene un nombre muy parecido a este blog, casi pedimos derechos de autor ;-).Para los que coleccionamos placas arcade y tenemos recreativas en casa siempre es un alivio saber que tienes un buen servicio técnico al que acudir en caso de tener algún problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luis arregla placas arcade tanto con fallos como las que ni siquiera arrancan y las devuelve a la vida. Es todo un genio arreglándolas, incluso en casos en las que apostarías a que una placa es irrecuperable. Me ha salvado en más de una ocasión de tirar una placa arcade a la basura. Además tiene un trato inmejorable, un servicio muy rápido y eficaz a precios que son más que razonables. Por esta y muchas más razones, merece una líneas en Arcade Maniac. Es todo un logro que en estos tiempos exista un servicio técnico que preserve el funcionamiento de las placas arcade y que ayude a su mantenimiento con el paso de los años.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de mis últimas placas, Biomecanical Toy de Gaelco estaba estropeada y fue cedida por nuestro amigo Svarada a un precio muy bueno con la esperanza de que pudiera ser reparada. La placa tenía bastante mala pinta, si tenemos en cuenta que al conectarla aparecía esto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-FSKH24BMpj8/Tx3UsLJNnrI/AAAAAAAAByk/GE0yokh81lQ/s1600/2012-01-10+22.09.50.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-FSKH24BMpj8/Tx3UsLJNnrI/AAAAAAAAByk/GE0yokh81lQ/s400/2012-01-10+22.09.50.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Era descorazonador encender la máquina y encontrarte con este panorama.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Además de un pitido constante. La verdad es que no tenía gran esperanza en que una placa en este estado pudiera ser reparada y resultaba decepcionante si tenemos en cuenta que es un gran juego y además de origen patrio (&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2010/06/la-genialidad-de-gaelco.html"&gt;http://arcademaniac.blogspot.com/2010/06/la-genialidad-de-gaelco.html&lt;/a&gt;). Pero tras enviarla a Luis el juego volvió a la vida como si no hubiera pasado nada:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ldLfdB5Ldgo/Tx3VNDO8nnI/AAAAAAAABys/B5koDjidYeQ/s1600/P1020492.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-ldLfdB5Ldgo/Tx3VNDO8nnI/AAAAAAAABys/B5koDjidYeQ/s400/P1020492.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Esta fantástico juego de Gaelco volvió a la vida como si nada en su servicio técnico&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;La placa volvió a casa impecable, funcionando y perfectamente limpia.&lt;br /&gt;DATASAT es un servicio técnico afincado en Bilbao que no se dedica sólo a arreglar placas arcade, sino también todo tipo de aparatos electrónicos como chasis de monitores de recreativa, ordenadores multijuegos, ordenadores táctiles, fuentes de alimentación, monederos....y venden algunos productos basados principalmente en ordenadores multijuegos adaptados a jamma, cartuchos multijuegos y eventualmente algunas placas arcade y cartuchos MVS&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Un poco de historia&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-naObgw7LAk4/Tx3ksx1FXkI/AAAAAAAABy0/YYbkhoPwaYw/s1600/P1020488.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-naObgw7LAk4/Tx3ksx1FXkI/AAAAAAAABy0/YYbkhoPwaYw/s320/P1020488.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;DATASAT fue fundada en el año 2003 por Aniceto Quintana y Luis Dono, dos técnicos que trabajaron en Datamat, que fue una de las empresas que más placas arcade de videojuegos vendió en España durante los años 80 y 90. De ahí viene sin duda la gran experiencia de Luis a la hora de reparar placas arcade, ya que llevan muchísimos años tratando con ellas.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;El origen de Aniceto y Luis en el sector de las máquinas recreativas se remonta al año 1980 cuando todavía estudiaban electrónica y fueron contratados por Automáticos Baskonia. Desde entonces, ambos han estado siempre en contacto trabajando en distintas empresas del sector, hasta que acabaron coincidiendo en DataMat en las que más años estuvieron ejerciendo de técnicos y en la cual Luis ejercía de la cara visible del departamento técnico.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Finalmente ambos dejarían DataMat para fundar Datasat. La razón fue sin duda la crisis del sector arcade que convirtió la estructura de Datamat en insostenible, por lo que finalmente decidieron abandonarla en el año 2003 para fundar su propia empresa. El abandono de estos dos técnicos resultó ser la puntilla final para Datamat que finalmente tuvo que cerrar sus puertas.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-6c1vrlWSkTo/Tx3qLZcWAnI/AAAAAAAABy8/npKgmmDnRQA/s1600/P1020484.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-6c1vrlWSkTo/Tx3qLZcWAnI/AAAAAAAABy8/npKgmmDnRQA/s320/P1020484.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Mesa de trabajo en Datasat&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;Luis nos contaba algunas&amp;nbsp;anécdotas&amp;nbsp;de todos esos años en el mundo arcade. Como los comienzos con Space Invaders, Asteroides, Galaxian, Pacman, Moon Cresta...el boom de los 80 y 90 con multitud de juegos, las grandes&amp;nbsp;compañías&amp;nbsp;continuamente innovando, las ferias que eran todo un espectáculo y como no, algún que otro viaje que realizó a Korea y Japón (envidia que nos da....).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Luis nos comenta que recuerda que una vez les llegó un prototipo de Tetris, en medio de lanzamientos de juegos que cada día se superaban más a nivel gráfico. Cuando la conectó y se puso a jugar su primera reacción fue decir ¡menuda porquería! ¿cómo puede sacar a estas alturas un juego tan sencillo que no va a atraer a nadie?. Al poco tiempo el amigo Luis tuvo que comerse sus palabras y se convirtió en uno de los miles de jugadores adictos al Tetris. A día de hoy es sin duda el juego que elegiría como el más destacado de esa época.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-q1RTwHB0CwU/Tx3sOnYUULI/AAAAAAAABzM/sB2vQgLICOE/s1600/P1020487.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-q1RTwHB0CwU/Tx3sOnYUULI/AAAAAAAABzM/sB2vQgLICOE/s320/P1020487.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Puede verse la gran cantidad de material con el que trabajan&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;Otra anécdota que nos explica Luis fue cuando un día, hablando con un representante de Capcom en Europa (un simpático japonés) le solicitó unos chips Custom para reparar placas CP System, que por aquel entonces se vendían a 200.000 ptas. El japonés le dice que ¡las placas no se reparan! ¿cómo puedes vender placas a ese precio para más tarde decir a tu cliente que si se estropea no se puede reparar y tiene que comprarse otra? Al final consiguió convencerle para que le suministrara los chips custom originales de Capcom, aunque a un precio desorbitado....&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-IQUwENk39PU/Tx3tPp9N7xI/AAAAAAAABzU/pujIvMjzPeM/s1600/P1020491.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-IQUwENk39PU/Tx3tPp9N7xI/AAAAAAAABzU/pujIvMjzPeM/s320/P1020491.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Seguro que ha otras muchas más anécdotas que Luis nos podría contar tras tantísimos años en el mundo arcade. Seguro que a él, igual que a nosotros, no entristece mucho que todo aquello se acabara. Afortunadamente con Datasat, Luis pone su granito de arena para preservar en lo posible todo lo que tenga que ver con el mundo arcade, tanto máquinas como placas. No abundan en este país servicios técnicos especializados de este tipo con un trato tan bueno y un servico tan eficaz a muy buenos precios. Así que no&amp;nbsp;dudéis&amp;nbsp;en consultar con Luis para cualquier problema técnico que&amp;nbsp;podáis&amp;nbsp;tener con vuestras placas arcade, recreativas, o lo que sea.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Desde aquí doy las gracias a Luis por ayudarme a crear este artículo sobre Datasat y por supuesto por querer aparecer en Arcade Maniac. Espero que me pueda seguir ayudando a reparar esas placas arcade que siempre dan problemas y a matenerlas siempre perfectas.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-8169556511954311884?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/8169556511954311884/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=8169556511954311884&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/8169556511954311884'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/8169556511954311884'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2012/01/probablemente-el-mejor-servicio-tecnico.html' title='Probablemente el mejor servicio técnico de España: DATASAT'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-FSKH24BMpj8/Tx3UsLJNnrI/AAAAAAAAByk/GE0yokh81lQ/s72-c/2012-01-10+22.09.50.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-1412814804032547856</id><published>2012-01-21T14:14:00.000-08:00</published><updated>2012-01-24T14:55:04.228-08:00</updated><title type='text'>LA "MOD"IFICACIÓN DE PLACAS a propósito de la G-NET DE TAITO</title><content type='html'>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-8w0u6eJjv-s/Txn1cxQu7WI/AAAAAAAAByc/_TtwW7OI8Eo/s1600/epromimage.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="202" src="http://3.bp.blogspot.com/-8w0u6eJjv-s/Txn1cxQu7WI/AAAAAAAAByc/_TtwW7OI8Eo/s320/epromimage.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Bios de Naomi que permite ejecutar juegos de cualquier&lt;br /&gt;región.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Las modificaciones que se realizan a las placas arcade no son nada nuevo. Se sustituyen bios por otras con código modificado (por ejemplo, para evitar limitaciones de región en Naomi o ST-V o para conseguir ciertas ventajas u opciones alternativas, como ocurre en las unibios de Neo Geo MVS, que también permiten cambiar la región).&lt;br /&gt;En algunos casos esas modificaciones tienen un buen objetivo, como puede ser por ejemplo eliminar baterias suicidas. Es necesario reprogramar roms con código modificado que inhabilite el acceso a ellas. El puritanismo más radical en el coleccionismo puede llevar a que algunos aficionados no quieran retirarlas&amp;nbsp;si para ello hay que modificar el código original (en ello se basan las placas cps2 phoenix, en las que es necesario reprogramar roms o sustituirlas por eproms con código nuevo que inahabilite el acceso a baterías). Quizás esto sea un tanto excesivo en cuanto el objetivo primordial, que es evitar que la placa pueda dejar de funcionar en un determinado momento, debe prevalecer en este caso por encima del puritanismo subido de vueltas. Al fin y al cabo, una placa un poco modificada siempre es mejor que una placa inservible. Y de hecho, dado que las placas se vuelven "inmortales" aumentan su precio de venta en la mayoría de casos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, estamos corriendo código sobre hardware original, aunque omitiendo en este caso los accesos a baterías suicidas. En términos generales, se podría decir que este tipo de modificaciones son bien aceptadas, ya que se intenta evitar que placas arcade se pierdan al pasar los años.&lt;br /&gt;Cambiar una bios para que no existan limitaciones regionales o para obtener más opciones de configuración en los juegos tampoco implica un cambio grave, ya que los juegos que usamos serán los originales de todas formas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro tipo de modificaciones ya más discutibles son aquellas que tiene como objetivo final hacer correr código de procedencia no original sobre hardware que sí lo es. Esto puede entrar en conflicto con temas de coleccionismo y es el aficionado el que debe valorar en cada caso si para él realmente lo importante es jugar sin importar cómo, o coleccionar los juegos en su formato original. En estos casos el código que se envía es realmente el mismo que el del juego original, pero es servido al hardware desde un soporte que no lo es.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-YSoG89c6Duw/Tw9VbOgOPKI/AAAAAAAABxc/N_joB3PW6Yg/s1600/revew161in1NGcartucho.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="119" src="http://1.bp.blogspot.com/-YSoG89c6Duw/Tw9VbOgOPKI/AAAAAAAABxc/N_joB3PW6Yg/s320/revew161in1NGcartucho.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Un ejemplo claro son los cartuchos multijuegos de Neo Geo, en los que el código de los juegos es servido desde memorias eproms instaladas sobre placas modificadas y el soporte de un cartucho MVS. Evidentemente no se trata de juegos originales, pero pueden ser jugados de la misma forma. El resultado práctico es el mismo, ya que el código interpretado y ejecutado por la placa arcade es el mismo que la del cartucho original (salvo que existan errores en las roms). Otro ejemplo es el Net Booting de Naomi, en las que con un dimm con conector ethernet se envía código del juego por red desde un ordenador que es ejecutado por Naomi como si fuera original y sin necesidad de usar ni tan siquiera el gd-rom en los juegos en los que teóricamente sería necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En estos casos que acabamos de comentar prima la posibilidad de jugar a los juegos en su hardware original pero evidentemente no estamos usando los juegos originales, por lo que para los coleccionistas más serios el uso de estas modificaciones es inaceptable. Sin embargo, probablemente sea lo más fiel que existe después del uso legítimo de juegos originales, ya que el siguiente paso que queda es exclusivamente la emulación, que implica que ya no se respeta ni tan siquiera el hardware donde se ejecuta. Así que en términos de fidelidad, el uso de placas modificadas o cartuchos multijuegos es, en el fondo, exactamente la misma que el uso de juegos originales, primando una simple cuestión de pragmatismo sobre la del coleccionismo. Aun así, lo cortés no quita lo valiente, y tener un cartucho multijuegos, por ejemplo, no quita la posibilidad de coleccionar originales de todas formas. Algunos aficionados usan este tipo de cartuchos para jugar y así evitar manipular excesivamente los originales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podríamos poner muchos más ejemplos, como cartuchos de taito F3 que incorporan varios juegos, placas CPS2 modificadas también para ejecutar varios títulos...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--KlFPeEW78c/TxAyh_Xyk0I/AAAAAAAABx8/cGU21A7x9Qs/s1600/RayCrisis_Self_area_gameplay.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/--KlFPeEW78c/TxAyh_Xyk0I/AAAAAAAABx8/cGU21A7x9Qs/s320/RayCrisis_Self_area_gameplay.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Raycrisis&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Una de las modificaciones más ingeniosas es la de la placa Taito G-Net. No se trata de una placa demasiado antigua, fue lanzada en 1998 razón por la cual mucho juegos usan entornos poligonales y algunos efectos gráficos no vistos anteriormente en placas púramente 2D. Se trata de una placa por tanto relativamente potente y al igual que una de sus predecesoras como la Taito F3 o la misma MVS, se basa en la posibilidad de poder ejecutar diferentes juegos sobre la misma placa. Es especialmente conocida por ser la placa que albergó las versiones arcade de Raycrisis, Psyvariar medium unit y revision y el primer Castle of Shikigami y debido a la aparición de las primeras consolas poligonales como Playstation, muchos de estos títulos se versionaron con facilidad para consolas domésticas. En parte las conversiones fueron sencillas porque, de hecho, la Taito G-Net se considera una placa arcade basada en Playstation, ya que comparte con la consola el chip principal (R30000A Risc 32 bits) y tienen potencia de procesamiento gráfico similar. En realidad,&amp;nbsp;una de las primeras&amp;nbsp;placas arcade basada en Playstation es la denominada Taito FX-1B, que albergó las versiones arcade de Raystorm, G-Darius y Fighters Impact. La G-net no es mas que una mejora de la FX-1B en algunos aspectos gráficos y de procesamiento y a la que se le ha añadido un lector de tarjetas pcmcia para poder usar juegos intercambiables. Algunos juegos de G-Net funcionan a resolución intermedia (24hz) un poco más que los 15hz habituales de las placas de baja definición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También cabe destacar en la Taito G-Net algunos juegos de puzzles (Shangai, Super Puzzle Bobble, Kollon,Zooo...) e incluso una versión nueva de Space Invaders. El número de juegos disponibles es de 22 en total, lo cual no está mal aunque se antojan escasos, especialmente si tenemos en cuenta que la placa con juegos intercambiables&amp;nbsp;anterior de la compañía, la Taito F3, llegó hasta 37 títulos. Evidentemente siguen estando lejos de placas como la MVS de SNK que probablemente ostenta el récord en cuanto a títulos publicados para una placa arcade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-lhZLpOZNRjA/TxAzRCPQTTI/AAAAAAAAByE/l7DJVPkg_z0/s1600/spuzbobl_a.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-lhZLpOZNRjA/TxAzRCPQTTI/AAAAAAAAByE/l7DJVPkg_z0/s1600/spuzbobl_a.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Super Puzzle Bobble&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Es cierto que la placa tiene algunos shumps destacables (otro que debemos mencionar es XII-TAG) pero en términos generales a menos que nos gusten los juegos en concreto que alberga el sistema y al igual que comentábamos con la Taito F3 en su momento,&amp;nbsp;quizás no merezca la pena adquirir una.&amp;nbsp;Además existe un problema añadido, y es que aunque conseguir una placa G-Net puede resultar sencillo, conseguir todos los juegos para ella es realmente complicado. Algunos son realmente dificilísimos de localizar (Raycrisis sin ir más lejos), y en el caso de conseguirlo, probablemente nos pidan una fortuna por ellos. Evidentemente sigue siendo mucho más romántico para el coleccionista conseguir los juegos originales para el sistema, pero cuando hablamos de G-Net es mejor tener los pies en el suelo, ya que probablemente fracasaremos en el intento o el coste será desproporcionado como para resultar factible. Algunos títulos son muy sencillos de ver con frecuencia, como Psyvariar o Super Puzzle Bobble y en muchas ocasiones se venden en forma de kits junto con la placa arcade. Cuando queremos comprar juegos sueltos y determinados títulos, la cosa comienza a complicarse considerablemente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-bkaCoyFNGb4/Tw4MNne1oBI/AAAAAAAABxE/mUDGy2inr7s/s1600/esata-pcmcia.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="229" src="http://2.bp.blogspot.com/-bkaCoyFNGb4/Tw4MNne1oBI/AAAAAAAABxE/mUDGy2inr7s/s320/esata-pcmcia.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Tarjeta pcmacia para añadir puertos eSATA.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Una de las particularidades de esta placa, tal y como mencionábamos antes, y en cierta forma es lo que ha facilitado que sea modificada es el uso de un lector de tarjetas pcmacia. Este interfaz lo incorporan muchos ordenadores y dispositivos portátiles y funcionaba en cierta forma como un puerto de expansión. Las tarjetas pcmcia que se introducen en las ranuras lectoras pueden añadir todo tipo de funcionalidades adicionales, como modem, aumentar los conectores USB, proporcionar puertos e-sata externos...casi cualquier cosa imaginable.&lt;br /&gt;En el caso de la placa G-net, los juegos están contenidos dentro de tarjetas pcmcia como tales y se pueden ir intercambiando. Cada tarjeta corresponde a un juego y cuando se quiere utilizar, es necesario introducirla en el lector de tarjetas de la placa, que no deja de ser al fin y al cabo, un lector de tarjetas pcmcia convencional como el que se puede comprar por internet o cualquier tienda de informática. Evidentemente la información está encriptada y la bios de la placa siempre solicita una clave de desencriptación a la tarjeta para poder ser leída.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-nfiW-ItWB98/Tw4M3UgBqaI/AAAAAAAABxM/rEEXbqcYBhs/s1600/gnet_top.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-nfiW-ItWB98/Tw4M3UgBqaI/AAAAAAAABxM/rEEXbqcYBhs/s400/gnet_top.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Esta imagen extraida de la web system16 muestra la placa con una tarjeta&lt;br /&gt;pcmcia introducida correspondiente a uno de los juegos.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;No tardaría en intentarse conectar estas tarjetas a cualquier ordenador portátil con interfaz pcmcia, pero evidentemente no se podía acceder a la información contenida en ellas. Pero como era de esperar era cuestión de tiempo que se acabara desencriptando la información y se pudiera extraer el código del juego fuera de las tarjetas. Una vez extraía la información, los archivos se empaquetan en forma de imágenes CHD, y se fue cociendo la modificación de la placa para poder hacer que ésta pudiera ejecutar juegos desde un soporte&amp;nbsp;que no fuera el original.&amp;nbsp;Dado que las tarjetas pcmcia son en realidad hardware de expansión, es decir, no existen tarjetas pcmcia "virgenes" que se comporten como tarjetas de memoria donde almacenar y borrar datos, era obligatorio buscar una alternativa para&amp;nbsp;poder ejecutar los juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZF3Gj3MlZ4E/Tw4OGjsXkNI/AAAAAAAABxU/wy5wdF4a9_k/s1600/IMG_0074.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZF3Gj3MlZ4E/Tw4OGjsXkNI/AAAAAAAABxU/wy5wdF4a9_k/s320/IMG_0074.JPG" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Detalle de la modificación de mi G-net. Puede&lt;br /&gt;verse el adaptador Canon para tarjetas CF y&lt;br /&gt;una tarjeta Sandisk de 512 megabytes.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;La solución final ha sido doble: por un lado, existen adaptadores para convertir la ranura de lectura de tarjetas pcmcia en una ranura de lectura de tarjetas Compact Flash (CF) y dado que éstas últimas pueden almacenar y borrar la información las veces que se quiera y además son baratas, basta con almacenar el juego en cuestión en esta tarjeta e introducirla en el adaptador Compact Flash que a su vez va conectado a la ranura pcmcia. Sin embargo, el juego debe ser grabado en la tarjeta usando lógicamente un ordenador, aunque no se puede hacer "a lo bruto" simplemente arrastrando y soltando la imagen CHD. Dicha imagen, al igual que una imagen de tipo ISO, debe ser descomprimida para que la información resultante pueda ser grabada en la tarjeta respetando&amp;nbsp;el&amp;nbsp;sistema&amp;nbsp;de archivos de los juegos originales. De esta forma, la placa reconoce y ejecuta el juego.&amp;nbsp;Conclusión: debe usarse un programa especial para grabar correctamente los juegos en la tarjeta Compact Flash (llamado "Gnet Flasher"). Este programa es el único que puede desempaquetar las imágenes CHD y grabar los archivos correctamente en la tarjeta. Sólo puede grabarse un juego&amp;nbsp;en cada ocasión, lo que implica que debemos tener varias tarjetas si no queremos estar borrando en tantas ocasiones la misma cada vez que queramos cambiar el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por el otro lado, esto evidentemente es una solución parcial, dado que el código está desencriptado y grabado en un formato físico que no es el original, la bios sigue solicitando un código que no es proporcionado, por lo que el juego sigue sin funcionar.&amp;nbsp;Es necesario "flashear" la bios y modificarla para que no solicite nada relacionado con la encriptación de información (mod bios).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es necesario matizar que la emulación de la placa en MAME ya existe y que se usan las imágenes CHD de los juegos para hacer funcionar la emulación. Las imágenes CHD&amp;nbsp;usadas son las mismas que hace funcionar la placa G-Net una vez descomprimidas y grabadas en su formato original,&amp;nbsp;sin embargo, parece ser que muchas de estas imágenes&amp;nbsp;CHD&amp;nbsp;han sido modificadas/alteradas en versiones más nuevas de mame&amp;nbsp;y pueden no ser reconocidas por la propia placa al ser descomprimidas y grabadas en la tarjeta, tal y como han transmitido&amp;nbsp;algunos usuarios en foros especializados. Estas modificaciones están relacionadas con cuestiones de emulación, pero provocan que no sean reconocidas correctamente por la placa G-Net original. Por tanto es necesario conseguir las CHD "primigenias" o devolver las CHD que no funcionan a su forma "original" usando aplicaciones como "CHDMAN".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente el procedimiento para modificar una placa G-Net no es sencillo de realizar y se necesitan muchos conocimientos, pero cabe reconocer que es muy ingenioso y bastante elaborado en su procedimiento, ya que se necesitan muchos factores para poder acabar ejecutando el código: imagen CHD+adaptador CF+tarjeta CF+bios flasheada+Gnet Flasher. No se trata por tanto de algo que pueda realizar cualquiera, pero sí es cierto que existe la posibilidad de comprar por internet placas G-Net con la modificación ya realizada junto a los archivos de todos los juegos disponibles para la placa. O incluso podemos enviar nuestra placa sin modificar para realizar los cambios.&lt;br /&gt;Es necesario recordar que esta modificación no impide que se puedan seguir usando juegos originales, por lo que aunque tengamos todos en imágenes CHD, podemos seguir intentando conseguir originales por motivos de coleccionismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-bxBCOWvKRV8/TxClpFOth1I/AAAAAAAAByM/WcjaKUhhbVw/s1600/IMG_0072.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-bxBCOWvKRV8/TxClpFOth1I/AAAAAAAAByM/WcjaKUhhbVw/s320/IMG_0072.JPG" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Siempre nos quedará, una vez más, la duda de si es lo más adecuado hacer esto a una Taito G-net. La verdad es que no existen muchas alternativas. Si no lo hacemos, probablemente seremos incapaces de encontrar la mayoría de títulos o nos harán pagar barbaridades por algunos de ellos. La modifiación no daña ni altera la placa por lo que es una buena opción para disfrutar los juegos mientras buscamos los originales (o no, si sólo nos interesa jugarlos). Además abre la puerta a poder ejecutar juegos de otras placas basadas también en el hardware de Playstation como su antecesora la Taito FX-1B, de hecho, se han conseguido ejecutar juegos de esta placa sobre G-Net pese a no haber sido programados originalmente para ella. De esta manera, se ha conseguido aumentar los juegos que se pueden jugar en la G-Net hasta aproximadamente 30, incluyendo títulos como Raystorm o G-Darius entre otros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-1412814804032547856?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/1412814804032547856/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=1412814804032547856&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1412814804032547856'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1412814804032547856'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2012/01/la-modificacion-de-placas-proposito-de.html' title='LA &quot;MOD&quot;IFICACIÓN DE PLACAS a propósito de la G-NET DE TAITO'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-8w0u6eJjv-s/Txn1cxQu7WI/AAAAAAAAByc/_TtwW7OI8Eo/s72-c/epromimage.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-7638929468902018897</id><published>2012-01-15T05:38:00.000-08:00</published><updated>2012-01-20T04:52:50.757-08:00</updated><title type='text'>LA ODISEA DE COMPRAR PLACAS ARCADE (PARTE 2)</title><content type='html'>&lt;u&gt;Algunos ejemplos de tiendas Online&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Jodwoa9D75M/TwcXpsg1qfI/AAAAAAAABvY/7Kcntw6a-wA/s1600/Arcade+Video+Game+Coinop+Sales+-+Coinopexpress+-+Google+Chrome_2012-01-06_16-46-28.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Jodwoa9D75M/TwcXpsg1qfI/AAAAAAAABvY/7Kcntw6a-wA/s1600/Arcade+Video+Game+Coinop+Sales+-+Coinopexpress+-+Google+Chrome_2012-01-06_16-46-28.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La verdad es que mis experiencias con las tiendas online que venden placas arcade no han sido del todo buenas, básicamente porque la tendencia general es la de especular excesivamente con el precio. Y suelen ser en ocasiones un mal referente, en cuanto algunos vendedores particulares cogen sus precios como verdades absolutas, por lo que en algunos casos esos precios altos se acaban contagiando injustificadamente. La más&amp;nbsp;escandalosa, sin duda, es la tienda china "Coinop Express" (&lt;a href="http://www.coinopexpress.com/"&gt;http://www.coinopexpress.com/&lt;/a&gt;). Esta tienda sólo debería usarse&amp;nbsp;como última posibilidad para conseguir determinado juego (y a veces, ni siquiera en estos casos ya que probablemente será mejor esperar otras oportunidades). Hay que reconocer que Coinop Express lo tiene TODO pero a precios desproporcionados, en algunos casos casi surrealistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás aprovechando en cierta forma esa posición privilegiada de "aquí lo encuentras todo" a menos que nos encaprichemos mucho con una placa y estemos dispuestos a pagar lo que piden por ella, es mejor no entrar en la dinámica y la comodidad de comprar a golpe de talonario con tal de conseguir determinados títulos. El comprador de placas suele tener paciencia y esperar la oportunidad. El problema además de comprar en tiendas como estas es que los paquetes son parados en aduanas con facilidad, por lo que a parte de lo que hemos pagado por la placa o placas, también tendremos que pagar aranceles. La cosa se puede realmente disparar de precio (aun más de lo que ya lo está).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-FXd3o8Mz774/TwcVXck4haI/AAAAAAAABvQ/FXh5HFlV3OY/s1600/Arcadiabay+Arcade+Video+Game+Boards%252C+Jamma+PCB+and+Adapters%252C+Pinballs%252C+Service%252C_2012-01-06_16-36-49.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-FXd3o8Mz774/TwcVXck4haI/AAAAAAAABvQ/FXh5HFlV3OY/s1600/Arcadiabay+Arcade+Video+Game+Boards%252C+Jamma+PCB+and+Adapters%252C+Pinballs%252C+Service%252C_2012-01-06_16-36-49.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La tienda alemana "arcadiabay"&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.arcadiabay.de/"&gt;http://www.arcadiabay.de/&lt;/a&gt;)&amp;nbsp;tiene por lo general precios algo altos, aunque sin llegar a los escándalos de Coiniopexpress y con la ventaja de que, al ser europea, no pagamos aduanas.&amp;nbsp;ArcadiaBay no tiene una lista de placas interminable como la de Coinop Express pero la tiene muy bien ordenada y clasificada. Además la tienda tiene un servicio para limpiar placas y el estado en el que se encuentran es impecable. Además muchas de ellas se venden con los flyers originales, lo cual es infrecuente. En cierta forma, da una mayor importancia al componente coleccionista de las placas. Venden además adaptadores para las placas no-jamma aunque el precio de éstos se antoja algo elevado (52 euros).&lt;br /&gt;Comentar además que en algunos casos el precio más elevado se justifica porque no venden ni una sola placa con batería&amp;nbsp;suicida, por lo que esto también debe valorarse muy positivamente, ya que retirarlas supone un trabajo adicional. También disponen de un servicio técnico para arreglar placas, aunque puede resultar arriesgado pagar el envío y las horas que invierten en intentar arreglarla para al final no conseguirlo.&lt;br /&gt;Arcadiabay enlaza a Arcade Maniac en su selección de links recomendados y tenemos una buena relación con ellos. Os aconsejamos que cuando&amp;nbsp;habléis&amp;nbsp;con Tom Groger, responsable de ArcadiaBay, para cualquier consulta,&amp;nbsp;digáis&amp;nbsp;que venís referidos de Arcade Maniac.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ShF0YbRTuYA/TwcYD4En86I/AAAAAAAABvg/NBel7oLniew/s1600/Fujita+Communications+LTD.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="47" src="http://1.bp.blogspot.com/-ShF0YbRTuYA/TwcYD4En86I/AAAAAAAABvg/NBel7oLniew/s320/Fujita+Communications+LTD.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;Fujita Communications no es muy famosa (&lt;a href="http://www.fujitacommunications.com/"&gt;http://www.fujitacommunications.com/&lt;/a&gt;), pero tiene una lista de placas de precios "razonables". En este caso dependemos de la cotización del yen y de las aduanas. Sus precios resultan bastante aceptables, pero todo depende de lo que busquemos. Podemos encontrar incluso placas de Cave a precios asumibles dentro de la locura de estos juegos en cuanto a precio.&amp;nbsp;He comprado varias placas a mi conocida Yumi Fujita sin ningún problema y llegan en condiciones excelentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Lw1Rke6ykN8/TwtiCW_EivI/AAAAAAAABws/XeCt_sov72U/s1600/Jeux+video%252C+Achat+jeux+video%252C+Vente+Jeux+video+import+-+Google+Chrome_2012-01-09_22-28-11.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-Lw1Rke6ykN8/TwtiCW_EivI/AAAAAAAABws/XeCt_sov72U/s1600/Jeux+video%252C+Achat+jeux+video%252C+Vente+Jeux+video+import+-+Google+Chrome_2012-01-09_22-28-11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Neo Amusement (&lt;a href="http://www.neoamusement.com/"&gt;http://www.neoamusement.com/&lt;/a&gt;)&amp;nbsp;es una tienda un tanto confusa.&amp;nbsp;Se dedica por regla general a enviar material desde&amp;nbsp;Japón una vez adquirido, es decir, pese a ser una tienda francesa el material&amp;nbsp;se envía de Japón directamente a tu casa. Esto puede llevar a confusión, ya que puede hacer pensar que los productos se envían desde Francia cuando no es así. Tiene bastantes placas arcade, pero&amp;nbsp;las mismas placas&amp;nbsp;llevan listadas durante meses, lo que significa que en términos generales no suelen mover demasiado material de este tipo ni se suele renovar. Aun así se pueden&amp;nbsp;encontrar&amp;nbsp;algunas joyas como Battle Garegga o Guwangue&amp;nbsp;aunque con precios superiores a 600 y 700 euros respectivamente que quizás parecen algo elevados, aunque teniendo en cuenta de los juegos que estamos hablando, puede que no sean tan disparatados. Existe una versión de la tienda para ebay en&amp;nbsp;&lt;a href="http://stores.ebay.es/Neoamusement-Japan"&gt;http://stores.ebay.es/Neoamusement-Japan&lt;/a&gt;&amp;nbsp;que curiosamente tiene material que no aparece en la web y parece estar más actualizada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Ske6AyFOumc/TwtlJN4zqPI/AAAAAAAABw0/_QtYX0TDFDs/s1600/Arcade+Boards+%2528PCB%2529+-+JAMMA+PCBs+-+JAMMABOARDS.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="96" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ske6AyFOumc/TwtlJN4zqPI/AAAAAAAABw0/_QtYX0TDFDs/s320/Arcade+Boards+%2528PCB%2529+-+JAMMA+PCBs+-+JAMMABOARDS.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jammaboards tuvo en su momento bastantes placas pero ahora está centrada principalmente en placas multijuegos y accesorios. Resulta un tanto frustrante entrar en la sección de placas y ver como figura el letrero "out of stock" en la inmesa mayoría de ellas, por lo que no entiendo por qué no actualizan la web y retiran todo ese material que ya no está disponible. Parece que lo dejen como relleno. Actualmente esta web sólo resulta útil para la compra de componentes para muebles: cableado, botones, palancas, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-hxld9nD3Kkg/TxDFSJGgwsI/AAAAAAAAByU/EDbdHHx7-y0/s1600/NEO+LEGEND+-+THE+ARCADE+SHOP+-+PARIS+75012+-+Jeux+-+Google+Chrome_2012-01-14_00-58-39.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-hxld9nD3Kkg/TxDFSJGgwsI/AAAAAAAAByU/EDbdHHx7-y0/s1600/NEO+LEGEND+-+THE+ARCADE+SHOP+-+PARIS+75012+-+Jeux+-+Google+Chrome_2012-01-14_00-58-39.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;NeoLegend está afincada en París y es una web que vende todo tipo de material arcade. Incluidos muebles Candy (aunque no he comprado ninguna recreativa así que no puedo dar referencias) además de todo tipo de recambios, accesorios e incluso merchandising. Tienen una sección de juegos que no tiene demasiado material y no está clasificado, pero merece la pena echarle un ojo de tanto en tanto por si aparece alguna oportunidad, aunque los precios son algo erráticos, se mezclan cosas de precio razonable con otras algo caras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En términos generales, la compra a nivel oriental es poco recomendable a menos que no nos quede más remedio por temas aduaneros y por la devaluación del euro respecto al yen, que desde luego ha vivido tiempos muchos mejores en el pasado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Los intermediarios&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El uso de un intermediario que pueda comprar por nosotros material en Japón, China y otros países para enviar a España o para que participe por nosotros en las subastas de Yahoo Japón, por ejemplo, también está de moda, y hay muchas webs que se dedican a esto. No vamos a entrar en profundidad con este tema. Personalmente tengo un conocido en Japón llamado Esteve que os recomiendo personalmente&amp;nbsp;&lt;a href="http://japanamusement.blogspot.com/"&gt;http://japanamusement.blogspot.com/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;si os poneis en contacto con él, no&amp;nbsp;dudéis&amp;nbsp;en decir que venís referidos de este blog.&lt;br /&gt;No he realizado todavía compras importantes por esta vía ya que los temas aduaneros y la cotización del yen, una vez más, nos pueden fastidiar considerablemente. Además es necesario recordar que un intermediario de subastas no tiene la obligación de comprobar lo que se compra. Simplemente empaqueta y envía. Esto implica que el riesgo de lo que hemos comprado funcione mal sigue siendo nuestro. A menos que tengamos la suficiente confianza con esta persona a nivel particular como para que pruebe las placas y las devuelva sin no funcionan bien antes de enviarlas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Los salones recreativos cerrados&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una buena vía para conseguir placas de manera sencilla es a través del conocimiento de salones recreativos que hayan cerrado recientemente y conserven sus placas (y se quieran deshacer de ellas). Esto es harto difícil a&amp;nbsp;estas alturas, aunque aún es posible (aunque muy complicado ya) encontrar reductos de placas&amp;nbsp;a través de este sistema o de gente que las haya conservado milagrosamente por alguna razón pero no esté interesada en conservarlas. En España este tema está más que finiquitado, por desgracia, así que no es una alternativa realista que se pueda tener en cuenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-7638929468902018897?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/7638929468902018897/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=7638929468902018897&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7638929468902018897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7638929468902018897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2012/01/la-odisea-de-comprar-placas-arcade_15.html' title='LA ODISEA DE COMPRAR PLACAS ARCADE (PARTE 2)'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Jodwoa9D75M/TwcXpsg1qfI/AAAAAAAABvY/7Kcntw6a-wA/s72-c/Arcade+Video+Game+Coinop+Sales+-+Coinopexpress+-+Google+Chrome_2012-01-06_16-46-28.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-6282464855343522621</id><published>2012-01-07T12:26:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T14:49:02.663-08:00</updated><title type='text'>LA ODISEA DE COMPRAR PLACAS ARCADE (PARTE 1)</title><content type='html'>&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-2eMRXAe-SH0/TvNNKHZ9M5I/AAAAAAAABmM/DuhmQQH7xFE/s1600/10909687_3_2010831_16_17_10.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="206" rea="true" src="http://1.bp.blogspot.com/-2eMRXAe-SH0/TvNNKHZ9M5I/AAAAAAAABmM/DuhmQQH7xFE/s320/10909687_3_2010831_16_17_10.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Lo aparatosas que pueden ser las placas tira para&lt;br /&gt;atrás a muchos aficionados que se inclinan por los&lt;br /&gt;emuladores&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Resulta complicado ser coleccionista de placas arcade de hace más de 20 años. Son grandes, ocupan espacio y son circuitos integrados muy sensibles que pueden estropearse con bastante facilidad. Es sencillo tener un emulador&amp;nbsp;con sus 8000 juegos y evitarse complicaciones.&amp;nbsp;Es sin duda la actitud más cómoda. Pero los que intentamos tener las placas arcade es porque queremos poseer y tocar aquellos juegos tal y como eran, los genuinos. &lt;/div&gt;Uno de los problemas que sufrimos es que las placas se estropean a veces sin ningún motivo aparente. Hablamos de un hardware que puede tener hasta más de 30 años, por lo que a veces parece casi milagroso que algunas placas aún funcionen. Para acabar de complicar las cosas, puede ser víctimas de la especulación. A medida que pasa el tiempo algunos juegos tienen tendencia a mitificarse más y encarecerse de manera progresiva mientras otros parecen que se estancan. Aunque parece claro que a medida que pasen los años y las placas vayan muriendo, el resto de placas irán aumentando su precio. Se producen situaciones realmente contradictorias: la misma placa puede encontrarse muy barata por un lado, y extrañamente cara por el otro ¿Cómo es eso posible? ¿Quien decide esos precios? ¿En qué se basan?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-VsoIL5jjuKs/TwtrLKWvyPI/AAAAAAAABw8/elGiTvb7q58/s1600/Foro+Briconsola++Ver+Foro+-+Compras%252C+ventas+y+cambios+-+Google+Chrome_2012-01-09_23-32-51.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="269" src="http://1.bp.blogspot.com/-VsoIL5jjuKs/TwtrLKWvyPI/AAAAAAAABw8/elGiTvb7q58/s320/Foro+Briconsola++Ver+Foro+-+Compras%252C+ventas+y+cambios+-+Google+Chrome_2012-01-09_23-32-51.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Los foros son siempre la primera elección&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Hay quien dice que el público general es soberano y desde mi punto de vista son los foros y usuarios particulares los que suelen poner los precios más justos a las placas. Algunos por desconocimiento o porque no consideran que tengan especial valor, ponen precios muy razonables. O simplemente, quieren vender las placas lo antes posible, lo que genera ciertas gangas interesantes.Otras personas&amp;nbsp;sobrevaloran lo que tienen entre manos y ponen precios excesivos para placas que quizás no lo merezcan. En este mundillo, lo que para un aficionado no vale gran cosa para otra persona probablemente sí. Por esta razón el intercambio y la venta de material en foros especializados puede ser una de las vías más agradecidas en el tema económico y por tanto es el que tiene la mejor relación coste/beneficio siempre que sepamos elegir y no nos dejemos embaucar fácilmente por vendedores que ponen precios abusivos.&lt;br /&gt;Ebay es otra alternativa razonable, aunque en estos casos existe algún que otro mecanismo adicional para intentar "asegurar" la jugada y evitar&amp;nbsp;problemas. Los votos positivos y los "power sellers" suelen ser siempre síntomas de mayores garantías. En términos generales es mejor reducir riesgos y adquirir placas a usuarios especializados y con experiencia en la venta de este tipo de material. Pero aun así, &amp;nbsp;pueden seguir existiendo inconvenientes. En Ebay los precios también tienen tendencia al alza. Muchas placas salen con precios fijos bastante elevados en general. Desgraciadamente comienza a existir una sabiduría popular sobre qué juegos tienen más valor que otros y en qué casos se puede pedir más de lo que resultaría razonable porque probablemente haya alguien que lo quiera pagar. En la subastas se comienzan con precios muy bajos y acaban llegando a precios demasiado altos en algunos casos. Además en estas últimas existen toda serie de trucos para conseguir que el precio vaya aumentando y pueda llegar a dispararse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Los problemas más comunes de las&amp;nbsp;compras en foros e ebay&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partiendo de la base de que el vendedor cumple y la placa nos llega a casa (timos del estilo "pago y no me llega nada" los hay en todos los ámbitos y evidentemente aquí no es una excepción) los problemas más habituales están relacionados con el mal funcionamiento de las placas, cuando supuestamente el vendedor aseguraba que&amp;nbsp;funcionaban a la perfección (a menos que la hayamos comprado defectuosa expresamente para intentar recuperarla). Siempre es aconsejable pedir fotografías de la placa funcionando, aunque estas pueden ser falseadas o simplemente mostrar parte de su funcionamiento. El hecho de que una placa arranque y muestre la pantalla de inicio y alguna adicional durante el juego, no hace que esté exenta de otros problemas que nosotros no vamos a detectar hasta que la probemos en casa. Por esta razón, las supuestas fotos que demuestran que las placas funcionan siempre deben valorarse en su justa medida. Para muestra un botón: Three Wonders ha sido para mi una placa muy problemática. La primera vez que la adquirí fue mi primera compra en ebay. Al llegar la placa el funcionamiento parecía perfecto. Pero tras pasar aproximadamente un minuto el sonido desaparecía sin más. Después de pagar 150 euros, esto es bastante decepcionante. Tras intentar arreglarla finalmente era irrecuperable y la placa C fue sustituida por otro juego. Three Wonders se convirtió en Mercs. Más tarde adquirí un nuevo Three Wonders por otra vía diferente.&lt;br /&gt;﻿&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZohuAosEczE/Twb7Tq0G68I/AAAAAAAABvI/vR86ANvbrx0/s1600/pcb_bombjack_800.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-ZohuAosEczE/Twb7Tq0G68I/AAAAAAAABvI/vR86ANvbrx0/s320/pcb_bombjack_800.JPG" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Placa de Bomb Jack funcionando y con&lt;br /&gt;adaptador&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Con esto quiero demostrar que las placas pueden fallar de mil formas: no arrancar o arrancar esporádicamente, fallos del sonido, de los gráficos, es los sprites, en los fondos, dejar de funcionar en un determinado momento, fallo en los controles.... y un largo etc. Esto puede conllevar todo tipo de averías. El hecho de que sólo una de las roms no esté en buen estado o alguna de las pistas de la circuiteria esté interrumpida nos puede acarrear todo tipo de errores.&lt;br /&gt;Por desgracia y debido a lo delicadas que resultan en ocasiones, el vendedor puede eludir la responsabilidad. Y de hecho, pueden darse circunstancias en la que la causa de que no nos funcione bien sea nuestra, razón por la cual hay que asegurar que el entorno en la que la hacemos funcionar es el correcto. Una de las razones de que una placa falle es que no le llegue el voltaje necesario, o nuestro conector jamma tenga algún problema, &amp;nbsp;por lo que antes de responsabilizar a la placa de su mal funcionamiento debemos descartar que no seamos nosotros la causa. En cualquier caso si la propia placa está defectuosa resulta&amp;nbsp;extremadamente&amp;nbsp;complicado demostrarlo y a menos que el vendedor tenga una política de devolución flexible será difícil solucionar la situación. Debido precisamente a la&amp;nbsp;antigüedad&amp;nbsp;de las placas muchos vendedores no aceptan devoluciones, de manera que una vez que la placa es enviada eluden toda responsabilidad. De hecho, los hay que insinúan que durante el envío la placa se puede estropear, algo perfectamente posible.&lt;br /&gt;El problema es que la&amp;nbsp;antigüedad&amp;nbsp;de las placas se usa como excusa para todo y es el gran punto débil de estas compras, ya que nos deja completamente desprotegidos ante la existencia de potenciales problemas. Puedo entender estas limitaciones de placas tan antiguas, pero&amp;nbsp;evidentemente&amp;nbsp;existen muchos casos en los que la placa no ha funcionado bien desde el principio, y por tanto podemos ser víctimas de un engaño si el vendedor aseguraba que funcionaba perfectamente.. Si nos encontramos en esta situación, dependemos de la buena fe del vendedor o, de lo contrario, sólo nos quedará la posibilidad de revenderla como defectuosa o intentar arreglarla. En general, siempre puede ser importante insistir en que la placa sea testeada en profundidad, y no sólo ver si salta la pantalla del título. En ocasiones los vendedores pueden llegar a poner a la venta placas que en realidad no funcionan bien sólo porque no las han probado adecuadamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que no lleguen&amp;nbsp;precisamente&amp;nbsp;limpias es también muy común. Algunos usuarios no cuidan sus placas demasiado bien y llegan saturadas de polvo, aunque esto no significa que no funcionen, pero las placas demasiado sucias pueden fallar con mayor facilidad. Algunas incluso llegan reparadas en forma de nuevas soldaduras y cables. Aunque la placa siga funcionando, debemos decidir si queremos placas intactas o no nos importa añadir placas reparadas a la colección siempre que funcionen bien.&lt;br /&gt;﻿ &lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eMFB36Bz5-0/TvNQWh21ylI/AAAAAAAABnU/ww3gXvCE3es/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" rea="true" src="http://3.bp.blogspot.com/-eMFB36Bz5-0/TvNQWh21ylI/AAAAAAAABnU/ww3gXvCE3es/s1600/images.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Bootleg de Three Wonders (comparar con la&lt;br /&gt;placa original que encabeza este artículo)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;﻿Otro de los problemas más comunes son los engaños relacionados con bootlegs. El más común, vender como original lo que realmente es una copia (bootleg). Muchos aficionados no tienen conocimientos para distinguir un original de una copia, en este sentido se trata de una cuestión de experiencia y conocer un poco la forma que tienen ciertas placas conocidas como CPS1 Y 2, que fueron muy copiadas. Aun así el riesgo de los bootleg siempre existe. Es interesante revisar este artículo:&amp;nbsp;&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2010/07/vueltas-con-los-bootlegs.html"&gt;http://arcademaniac.blogspot.com/2010/07/vueltas-con-los-bootlegs.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Hay gente que acepta bootlegs en su colección, de todas formas. Pero una cosa es comprar una placa a sabiendas que es un bootleg, y otra muy diferente comprar pensando que es original porque así nos ha informado el vendedor, cuando en realidad no lo es. Es necesario solicitar una fotografía de la placa que queremos comprar y compararla con alguna imagen existente en&amp;nbsp;Internet&amp;nbsp;para asegurarnos de que es la original. De hecho, en los anuncios de venta en foros la fotografía de la placa siempre debería proporcionarse. De la misma forma, deberíamos desconfiar de los anuncios de Ebay que no incorporan fotografías de la placa sino tan sólo&amp;nbsp;imágenes&amp;nbsp;del juego y donde se omiten referencias a si la placa es genuina o no. En caso de duda, preguntar al vendedor y exigir dicha foto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-OIEvh-PwZPY/TvOPLYUORxI/AAAAAAAABng/QrOOLrC-W4U/s1600/Sega_System_16_to_JAMMA_Adapter_499x255.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="163" src="http://2.bp.blogspot.com/-OIEvh-PwZPY/TvOPLYUORxI/AAAAAAAABng/QrOOLrC-W4U/s320/Sega_System_16_to_JAMMA_Adapter_499x255.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Las system16 de SEGA (Shinobi, Golden Axe...) no son&lt;br /&gt;jamma y necesitan un adaptador como éste para hacerlas&lt;br /&gt;compatibles.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Otro problema habitual son las placas Pre-jamma. Como ya supongo sabreis, antes del estándar jamma se lanzaron muchas placas cada una con su propia conexión. Un ejemplo podría ser Gun Smoke o Bomb Jack.&amp;nbsp;Evidentemente nadie puede culpar la omisión de información, y si un vendedor dice vender este juego, no está obligado a advertir que no es jamma aunque evidentemente se le agradece. El problema de estas placas es que necesitan un adaptador que no es difícil de fabricar (simplemente hay que puentear los pins) pero se puede conseguir por otras vías si no somos especialmente mañosos. Evidentemente no es algo grave, pero sí bastante molesto descubrir que la placa no es jamma compatible cuando creíamos que sí. Siempre debemos asegurarnos de saber si la placa que queremos adquirir es o no jamma y en el caso de no serlo, si tenemos el adaptador, viene incluido con la compra o lo podemos adquirir por otro lado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LmHoavGV5_s/TvOQd3MmxKI/AAAAAAAABns/Sht1DJpQuGU/s1600/cps2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-LmHoavGV5_s/TvOQd3MmxKI/AAAAAAAABns/Sht1DJpQuGU/s320/cps2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Si el vendedor no tiene por qué estar obligado a advertir que una placa no es jamma ya que en cierta forma el comprador tiene que informarse un poco, aun menos obligado está a informar sobre baterías suicidas, que saturan todo tipo de placas originales, como las Pre-cps, CPS1, 2 o las System16. La inmensa mayoría mantienen estas baterías, y es necesario informarse de si están o no retiradas o si en el caso de que no, pueda solicitarse (o incluso si lo podemos llegar a hacer nosotros, con tutoriales como el de Pineconeattack! o nuestro amigo Marcos75). Estas baterías limitan la vida de estas placas de manera innecesaria y hay que saber si se mantienen. Si adquirimos las placas con estas baterías, es necesario saber que nos pueden dar un disgusto en el futuro por lo que debemos intentar retirarlas (que alguien nos las quite o nosotros con un tutorial) o como mínimo, sustituirlas cada 5 años.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las placas de vendedores privados no están nunca exentas de especulación. Un persona determinada puede considerar que Sunset Riders es una placa muy valorada y venderla a 120 euros, o un Teenage Ninja Turtles. Pero se trata de una apreciación personal, ya que yo adquirí este Sunset Riders a otro vendedor por 50 euros.¿Cómo es posible esa diferencia de precio entre dos placas idénticas? Es complicado saber el valor económico de una placa arcade de tantos años. Influyen bastantes factores, La valoración subjetiva es un factor importante, pero hay más. ¿existen muchas copias de la placa? si no se trata de un juego muy extendido el precio suele ser más elevado. Ghouls and Goblins suele estar bastante buscado y está aceptado entre los aficionados&amp;nbsp;que es un juego que se vende caro. Pero todo y con esas, siempre puedes sorprenderte con la variedad de precios con&amp;nbsp;la que se puede encontrar&amp;nbsp;(entre 100 y más de 300 euros). Es posible que incluso esa supuesta hipótesis de pocas copias en circulación no sea del todo cierta. Demon´s World se vendía a precio de oro en ebay en una ocasión aludiendo que era una "placa rara". Pero hacía poco que yo había adquirido una de un vendedor privado por 60 euros, por lo que resultaba cuanto menos dudoso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Po-Fny9TP30/TvOa8Cmlk2I/AAAAAAAABn4/j_eboyncfmc/s1600/Ghouls+%2527n+Ghosts+%2528Capcom%252C+Original%2529+-+Google+Chrome_2011-12-22_22-02-10.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://1.bp.blogspot.com/-Po-Fny9TP30/TvOa8Cmlk2I/AAAAAAAABn4/j_eboyncfmc/s320/Ghouls+%2527n+Ghosts+%2528Capcom%252C+Original%2529+-+Google+Chrome_2011-12-22_22-02-10.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;¿La placa viene con los flyers y marquees originales? este factor suele aumentar el precio, ya que la placa completa con todos estos añadidos suele ser más cara. Pero incluso en estos casos, pueden encontrarse auténticas gangas. La conclusión es que al final, se trata de una simple cuestión de oferta y demanda o, dicho de otra forma, si estamos dispuestos a pagar lo que se nos pide o preferimos esperar otras oportunidades, que pueden llegar o no llegar jamás. Las placas no son algo que se pueda ver cada dia. Ese juego en cuestión puede estar a la venta hoy, y no volverse a ver en meses o incluso no volver a localizarlo de manera indefinida, por lo que también debemos asumir ese riesgo a la hora de no aceptar un precio. Si es un juego que buscamos mucho a veces puede ser recomendable "bajarse los pantalones" un poco y pagar más caro antes de dejarlo escapar aunque siempre hasta cierto punto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-6282464855343522621?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/6282464855343522621/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=6282464855343522621&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/6282464855343522621'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/6282464855343522621'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2012/01/la-odisea-de-comprar-placas-arcade.html' title='LA ODISEA DE COMPRAR PLACAS ARCADE (PARTE 1)'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-2eMRXAe-SH0/TvNNKHZ9M5I/AAAAAAAABmM/DuhmQQH7xFE/s72-c/10909687_3_2010831_16_17_10.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-1533416158143683336</id><published>2011-12-28T15:37:00.000-08:00</published><updated>2012-02-01T13:08:58.317-08:00</updated><title type='text'>LA SAGA BOMB JACK</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-OfSuk1wIsVA/Tvx63IQBvMI/AAAAAAAABsk/zBKaRnihnTM/s1600/Bombjack.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" rea="true" src="http://3.bp.blogspot.com/-OfSuk1wIsVA/Tvx63IQBvMI/AAAAAAAABsk/zBKaRnihnTM/s1600/Bombjack.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Siempre he querido dedicar unas lineas a Bomb Jack. Retro Gamer me estropeó un poco la idea que tenía, ya que dió la&amp;nbsp;casualidad de que&amp;nbsp;el mes pasado&amp;nbsp;dedicaron un pequeño artículo a hablar de este juego. Pero creo que podemos complementarlo con algunas&amp;nbsp;impresiones&amp;nbsp;propias y profundizando un poco más en la saga completa.&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;La verdad es que lo primero que me sorprendió es que por lo general los artículos de esta revista no son realistas con el precio de algunas placas.&amp;nbsp;En concreto es raro encontrar una placa de Bomb Jack original en torno a los 55 euros. Las veces que la he localizado estaba bastante más cara.&amp;nbsp;A esta alturas, un juego tan clásico y bien valorado no suele&amp;nbsp;ser tan barato (si es la placa original), a menos que la persona que tiene la placa y la ponga a la venta no sepa demasiado bien lo que tiene entre manos&amp;nbsp;(en breve dedicaremos un artículo a hablar sobre el precio de las placas jamma, dónde comprar y otras cuestiones).&lt;/div&gt;Recientemente me he hecho con una placa de este juego y entre envío y el adaptador a jamma que se necesita (porque recordemos que Bomb Jack NO es jamma compatible) la placa se ha disparado hasta los 110 euros. Creedme que ha sido una suerte (y ya estamos hablando del doble). En algunas tiendas online, cuesta 150 euros sólo la placa sin contar envíos ni adaptador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bomb Jak fue lanzado por Tehkan en 1984. Cabe remarcar que Tecmo tenía este nombre cuando se inaguró en 1967 y no fue hasta&amp;nbsp;1986 cuando cambió oficialmente de Tehkan a Tecmo. Durante ese periodo de tiempo lanzó varios títulos bajo el nombre de Tehkan&amp;nbsp;como Rygar sin ir más lejos, otro clasicazo arcade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-srWFG3bkcsc/Tvx69vd3_JI/AAAAAAAABsw/gTIMqMnnDXU/s1600/bombjack.gif" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" rea="true" src="http://2.bp.blogspot.com/-srWFG3bkcsc/Tvx69vd3_JI/AAAAAAAABsw/gTIMqMnnDXU/s1600/bombjack.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La verdad es que no he sido jugador de Bomb Jack en la época de las recreativas. Recuerdo como si lo tuviera grabado en mi mente (y eso hace más de 25 años), cómo&amp;nbsp;veía las partidas de un jugador experimentado en la versión arcade y me quedé maravillado con el juego. Pero yo era muy joven y aunque&amp;nbsp;por aquel entonces ya jugaba a algunos arcades, nunca me puse en serio con Bomb Jack. Por una extraña razón, siempre pensé que no&amp;nbsp;iba a estar a la altura del juego y que a penas pasaría unas pocas pantallas. Además me encontraba "distraído" por otros títulos&amp;nbsp;de más acción, los shumps clásicos o Run and Guns eran (y son) mis géneros predilectos.&lt;br /&gt;Algo más tarde pude jugar a la versión de Commodore 64 pero la verdad es que&amp;nbsp;no se puede negar la evidencia de que las versiones caseras pierden gran parte del encanto del original. Una de las&amp;nbsp;razones ya la hemos comentado en el artículo "la verticalidad en el mundo arcade". La pantalla de Bomb Jack es alargada porque se usa el monitor en vertical. Las adaptaciones caseras aplastan y/o empequeñecen la pantalla para compensar este hecho, alterando&amp;nbsp;en cierta forma la jugabilidad y el aspecto&amp;nbsp;estético. De ahí que se comente en el artículo de Retro Gamer que la versión de Commodore 64 (una de las menos agraciadas)&amp;nbsp;convierte a Jack en un "obeso mono saltarín".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-uHSV6I_J9PY/Tvx7FF9mHrI/AAAAAAAABs8/x64t7DVWzjw/s1600/54176.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" rea="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-uHSV6I_J9PY/Tvx7FF9mHrI/AAAAAAAABs8/x64t7DVWzjw/s200/54176.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Bomb Jack es un juego muy simpático en su diseño que en su momento supuso cierto aire fresco en los arcades, que estaban invadidos en su&amp;nbsp;mayor parte por los géneros que comentábamos antes. Existían algunos juegos de plataformas, pero eran limitados en su planteamiento.&lt;br /&gt;Estéticamente resulta extrañable. El diseño de Jack es simple pero&amp;nbsp;extremadamente acertado y divertido. Algo así como una mezcla entre supermán y batman en miniatura y en tono caricaturesco. No tanto quizás el diseño de enemigos aunque probablemente se les quiso dar un&amp;nbsp;aspecto serio para que resultaran amenazantes. Cada uno de ellos tiene sus propios movimientos y rutinas de ataque que es necesario recordar para preveer sus movimientos. Las pantallas son estáticas y teniendo en cuenta el año al que nos remontamos, el diseño de los fondos está muy bien creado y resultan muy coloridos pese a las limitaciones de la paleta de colores. Quizás los más destacables sean los de la Esfinge de la primera pantalla y el castillo de la tercera por su buena recreación, resultando algo más flojas la de las ruinas de la 2ª y los rascacielos de la 4ª. La 5ª fase resulta curiosa por querer representar una ciudad nocturna a lo lejos y es la única pantalla que no posee ni una sola plataforma donde apoyarnos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Nzk5ArzcJVg/Tvx7Uaik3nI/AAAAAAAABtI/iXSZ8aV_lKo/s1600/mame-bombjack2.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="301" rea="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-Nzk5ArzcJVg/Tvx7Uaik3nI/AAAAAAAABtI/iXSZ8aV_lKo/s400/mame-bombjack2.gif" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Las melodías y efectos de sonido también resultan muy acertados si tenemos en cuenta la época a la que nos remontamos. Las melodías, en concreto, están muy bien compuestas y resultan extremadamente pegadizas.&lt;br /&gt;El objetivo como ya&amp;nbsp;sabréis&amp;nbsp;es coger todas las bombas haciendo volar al personaje por toda la pantalla (algo inédito en aquella época ya que permitía una gran libertad de movimientos) y evitando&amp;nbsp;ser atrapado por los enemigos. En determinados momentos aparecerán un ítem especial que rebota por la pantalla: vida extra (E), Bonus (B) y Power (P) que vuelve vulnerables a los enemigos unos segundos para ser destruidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bomb Jack es un juego muy enfocado a la puntuación. Aunque se puede jugar recogiendo las bombas sin un orden concreto, lo realmente divertido y desafiante es recogerlas por el orden en el que se van encendiendo. Esto proporciona una gran cantidad de puntos extras. Por tanto no tiene demasiada gracia ir "a saco" sin orden ni concierto, ya que esto supondrá una sangría de puntos considerable. Una vez que hemos pasado las primeras 5 pantallas, éstas se van repitiendo cíclicamente y se producen cambios sólo en el diseño y forma de las plataformas y en la posición de las bombas. Lo que evidencia, una vez más, que el objetivo no es ver pantallas "nuevas" sino puntuar todo lo posible, que es en definitiva el objetivo más importante en los primeros juegos arcade que aparecieron en la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-w-t20Cvmlc8/TvyE7tibClI/AAAAAAAABtU/8k52rBfDnA4/s1600/a_med_snap0162_new_jpg.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" rea="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-w-t20Cvmlc8/TvyE7tibClI/AAAAAAAABtU/8k52rBfDnA4/s320/a_med_snap0162_new_jpg.jpg" width="224" /&gt;&lt;/a&gt;Evidentemente se va produciendo un incremento de la dificultad, basado principalmente en el aumento de la cantidad y velocidad de los enemigos que aparecen.&amp;nbsp;En las primeras pantallas puede resultar sencillo coger las bombas por orden, pero a medida que va aumentando la dificultad llega un momento en que esto se vuelve secundario por resultar casi imposible. Al aumento de dificultad hay que sumar que el orden para recoger las bombas que propone el juego resulta cada vez más complicado ya que nos obliga con frecuencia a esquivar y evitar coger muchas bombas que están inactivas, lo que provocará que muchas veces las recojamos sin querer. Por tanto, el juego obliga no sólo a esquivar enemigos, sino&amp;nbsp;también&amp;nbsp;esquivar, en la medida de lo posible, bombas que no toca coger en ese momento porque perjudicarán nuestra puntuación. En las fases más avanzadas el orden de recoger las bombas se vuelve secundario por la dificultad y lo realmente importante es finalizar la fase antes de ser aniquilados. Con práctica conseguiremos arañar puntuación de allá donde podamos y apurar al máximo. Existe, por tanto, un componente de superación personal importante. El juego resulta extremadamente adictivo y siempre intentaremos mejorar nuestra última puntuación y llegar un poco más lejos.&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;A parte de lo original que resulta manejar un personaje que vuela por la pantalla, lo realmente divertido es cómo lo hace. Es posible planear en el aire pulsando el botón en el momento adecuado (e incluso mantenerse mucho tiempo planeando en el aire&amp;nbsp;si se pulsa muy repetidamente) y cambiar rápidamente la trayectoria de vuelo. El personaje es muy manejable y esto le confiere una jugabilidad espectacular y extremadamente divertida. Con reflejos y práctica podemos llegar a esquivar múlttiples enemigos consecutivos en un solo vuelo. Y éste es el gran acierto de este juego por encima de otros factores. Es quizás, uno de los títulos que demuestra lo que es la diversión pura y sin complicaciones de un videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás es un poco osado decir que esta jugabilidad no se pudo trasladar a las máquinas caseras. Probablemente los vuelos de Jack no eran tan altos debido a las disposición horizontal, pero desde luego el manejo era muy similar en las conversiones que se realizaron, y en muchas de ellas se pudo reproducir esta jugabilidad de una manera bastante fiel. Evidentemente el original es siempre el preferido, pero tampoco es necesario ser tan extremistas.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-zBMKTP9xW0w/TvyG0Zp5GZI/AAAAAAAABt4/W5A25T_c7Dw/s1600/Mighty02-468x.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="205" rea="true" src="http://2.bp.blogspot.com/-zBMKTP9xW0w/TvyG0Zp5GZI/AAAAAAAABt4/W5A25T_c7Dw/s320/Mighty02-468x.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Mighty Bomb Jack no es un mal título, pero teniendo en &lt;br /&gt;cuenta las maravillas del primer juego, éste parece un paso&lt;br /&gt;atrás.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;﻿Bomb Jack es una saga de títulos, en realidad. "Vs Mighty Bomb Jack" que Tecmo publicó en 1986 se puede considerar la secuela del original. El juego, para más inri, fue programado originalmente para NES y porteado al sistema arcade "Nintendo Vs" que era al fin y al cabo una placa arcade basada en el hardware de la consola NES. El objetivo evidentemente era arañar algo de beneficios en los arcades permitiendo jugar a juegos de consola en los salones (en definitiva, como la Nintendo Playchoice. Sega también hizo algo similar con su MegaPlay más tarde). Por lo tanto, Mighty Bomb Jack es en el fondo un juego de NES y por lo tanto no fue desarrollado en una placa arcade propia. Ello se evidencia en un apartado gráfico más discreto y menos colorido (aunque también influye el hecho de que la acción se produce en entornos cerrados).&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;Desgraciadamente pierde casi todas las señas de identidad del título clásico y no lo supera en ningún aspecto. En vez de potenciar la idea original y mejorarla (mejores gráficos, nuevas pantallas, etc) se creó un juego bastante diferente bajo un hardware discreto. Se introdujo un scroll horizontal y&amp;nbsp;tanto recoger bombas&amp;nbsp;como la puntuación se convirtieron en algo más secundario. Se&amp;nbsp;transformó en un plataformas más convencional donde lo realmente importante es ir avanzando por las fases a lo Super Mario Bros.&lt;/div&gt;﻿ &lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-1XdNu6Zoc6Y/TvyHQaSq2SI/AAAAAAAABuQ/rfH8uNVoKwc/s1600/Mario%252520Bomb%252520Jack.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" rea="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-1XdNu6Zoc6Y/TvyHQaSq2SI/AAAAAAAABuQ/rfH8uNVoKwc/s1600/Mario%252520Bomb%252520Jack.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Esta rom para emulador es muy ilustrativa de&lt;br /&gt;lo que se pretendió con Mighty Bomb Jack.&lt;br /&gt;Convertirlo en otro Mario al fin y al cabo.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;﻿El juego resulta bastante soso en general comparado con el primer título y, desde mi punto de vista, fue una apuesta completamente fallida por parte de Tecmo si tenemos en cuenta el éxito del primer Bomb Jack.&lt;br /&gt;Por qué Tecmo decidió no crear una placa arcade nueva&amp;nbsp;en vez de&amp;nbsp;basarse en el hardware de NES es toda una&amp;nbsp;incógnita, pero parece evidente que Nintendo tuvo mucho que ver y que su influencia fue la principal causante de que Jack casi se convirtiera en otro Mario. De hecho, incluso existe una rom para emulador de NES que presenta a Mario jugando las fases de Mighty&amp;nbsp;Bomb&amp;nbsp;Jack y que se conoce como "Mario Bomb Jack": sobran las palabras.&amp;nbsp;Aun así el juego tuvo cierto éxito sobretodo por la versión para la consola más que por la versión para arcade.&lt;br /&gt;﻿﻿﻿﻿﻿﻿ &lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;﻿&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-nn8AUjFE0HU/TvyMGhYuJoI/AAAAAAAABuo/xkr8_P6bsM0/s1600/bomb+jack+2+1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" rea="true" src="http://1.bp.blogspot.com/-nn8AUjFE0HU/TvyMGhYuJoI/AAAAAAAABuo/xkr8_P6bsM0/s1600/bomb+jack+2+1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;No sé que pasaría por la cabeza de Elite para crear un juego&lt;br /&gt;así y llamarlo Bomb Jack. Imagen de commodore 64.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;﻿El llamado "Bomb Jack 2" desarrollado por Elite, que pareció principalmente para ordenadores de 8 bits, es un juego exclusivamente para estas plataformas que no tuvo versión arcade. En realidad, el juego tiene poco que ver con las premisas originales. Ahora Jack no es un caricaturesco superheroe con capa, si no un chaval que se dedica a saltar entre plataformas predefinidas recogiendo unos ¿sacos con dinero? (¡¡¿¿??!!), no es posible volar libremente por la pantalla, sino tan solo saltar de una plataforma a otra siempre que estén en el mismo plano o altura y los enemigos, que tampoco tienen nada que ver con los originales,&amp;nbsp;siempre se encuentran en ellas.&lt;br /&gt;El juego tiene por tanto poco que ver con el original. Es necesario comentarlo por compartir nombre y de hecho me resulta incluso extraño que Tecmo haya cedido&amp;nbsp;el nombre&amp;nbsp;para crear un juego de estas características.&amp;nbsp;Parece que estuvieran empeñados en perjudicar al pobre Jack. De hecho, respeta tan poco las ideas del primer juego que, bajo mi punto de vista, debería haberse llamado de forma completamente diferente y no crear vínculos innecesarios con el primer&amp;nbsp;Bomb Jack&amp;nbsp;con el que poco tiene que ver (por no decir nada). Por lo tanto creo que el nombre de "Bomb Jack" le viene bastante grande. Tuve la oportunidad de probarlo en su versión para commodore 64&amp;nbsp;y, sinceramente, un juego que no respeta en absoluto las principales virtudes del título anterior no debería considerarse como secuela. Para acabar de rematar el despropósito, en la portada de este "bomb jack 2" aparece nada menos que el personaje del juego original, cuando en realidad su aspecto no tiene nada que ver con el que aparece en el juego. Otro ejemplo de la necesidad que tuvieron de vincularlo de manera forzosa con el primer juego de forma inexplicable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-koDfpGr0Qds/TvypDu172cI/AAAAAAAABvA/7lNMswlt780/s1600/07.png" imageanchor="1" style="clear: right; cssfloat: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" rea="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-koDfpGr0Qds/TvypDu172cI/AAAAAAAABvA/7lNMswlt780/s320/07.png" width="186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vlA22ChYYtg/TvyV6colaAI/AAAAAAAABu0/X_TIsgVIceQ/s1600/779_1.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" rea="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-vlA22ChYYtg/TvyV6colaAI/AAAAAAAABu0/X_TIsgVIceQ/s320/779_1.png" width="186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Se podría considerar a "Bomb Jack Twin" como la secuela oficial para arcades del primer título. Fue lanzado por NMK en 1993 (los mismos que más tarde&amp;nbsp;crearían&amp;nbsp;los juegos Zed Blade y P-47 aces) &amp;nbsp;y resulta cuanto menos curioso que no fuera Tecmo la desarrolladora (algo así como "mejor que se ocupe otro no sea que metamos la pata"). Mantiene gran parte de la jugabilidad y características del primer juego mejorando el apartado gráfico, añadiendo nuevos decorados (con un remake del famoso castillo y las ruinas del primer juego) e introduciendo un segundo jugador simultáneo (de ahí el nombre "twin") . &lt;br /&gt;El problema es que el juego resulta quizás demasiado frenético, todo es posiblemente excesivamente rápido lo que hace al juego más&amp;nbsp;innecesariamente&amp;nbsp;difícil de lo que cabría esperar. Quizás con un segundo jugador pensaron que había que compensar las cosas de alguna forma, pero desde luego no creo que acelerando todo sea la mejor elección. La verdad es que jugando solo el juego se antoja excesivamente rápido, lo que echa por tierra de un plumazo las virtudes del primer juego, donde la velocidad era más pausada y lo hacía muy disfrutable ya que permitía&amp;nbsp;preveer un poco más los movimientos a realizar.&amp;nbsp;En esta nueva entrega la excesiva velocidad hace que choquemos con demasiada facilidad con enemigos y que el estres que se genera no nos permita disfrutar del conjunto del juego como debiera. Una verdadera lástima.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-1533416158143683336?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/1533416158143683336/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=1533416158143683336&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1533416158143683336'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1533416158143683336'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/12/la-saga-bomb-jack.html' title='LA SAGA BOMB JACK'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-OfSuk1wIsVA/Tvx63IQBvMI/AAAAAAAABsk/zBKaRnihnTM/s72-c/Bombjack.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2190256608026019618</id><published>2011-12-23T15:56:00.000-08:00</published><updated>2011-12-31T03:44:52.400-08:00</updated><title type='text'>LA HERENCIA DE COMMANDO</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-o7_7e7RjmWQ/TvXof-sqUFI/AAAAAAAABqs/KpWs0mN6yq4/s1600/Commando_flyer.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-o7_7e7RjmWQ/TvXof-sqUFI/AAAAAAAABqs/KpWs0mN6yq4/s1600/Commando_flyer.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Commando fue un juego que disfruté "a escondidas". Recuerdo que la recreativa estaba situada en una especie de pub oscuro donde los niños no debían entrar, pero yo de tanto en tanto me escapaba a echar unas monedas. Algo parecido me pasaba también con Gun Smoke, que tampoco estaba en el típico salón recreativo. A mis padres no les hacía gracia que entrara en bares para jugar a estos juegos, así que lo hacía cuando sabía que no me podían descubrir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Commando fue lanzado en 1985 por Capcom y creo que ha sido muy influyente en muchos de los títulos arcade posteriores que beben de sus premisas básicas. Así por ejemplo, Mercs no deja de ser, en el fondo, una versión modernizada y potenciada de Commando. Y cuando decimos Mercs, podemos también mencionar muchos otros títulos más modernos basados en las mismas mecánicas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás lo destacable de Commando es que se trató probablemente de uno de los primeros títulos que reformó y adaptó el género de los Shoot´m up a una variante diferente que lo aleja de las características típicas de los shumps. En Commando controlamos a un soldado y nos desplazamos hacia arriba disparando y lanzando granadas, pero no se trata de un scroll automático sino que nosotros lo desplazamos a medida que nos vamos moviendo. Esto, que resulta ser un concepto tan simple, altera la jugabilidad considerablemente ya que podemos modificar el desplazamiento libremente. No avanzaremos hasta que decidamos que debemos hacerlo, manteniéndonos en una posición concreta el tiempo que consideremos oportuno. De hecho el juego permite (aunque sin demasiado margen de maniobra) incluso girarnos y disparar hacia atrás. En definitiva, estamos &amp;nbsp;hablando de los inicios del género de los "Run and Gun" que más tarde se generalizaría en todo tipo de juegos.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Aax5Pt6yhiU/TvXoP0iSmdI/AAAAAAAABqg/9IUV1Lp01AE/s1600/wolf_of_the_battlefield_commando.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="251" src="http://1.bp.blogspot.com/-Aax5Pt6yhiU/TvXoP0iSmdI/AAAAAAAABqg/9IUV1Lp01AE/s320/wolf_of_the_battlefield_commando.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Commando&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Por otra parte, la estética general del juego resulta muy acertada y consigue representar de manera muy lograda un entorno bélico muy creíble, mejor incluso del quizás más tosco Green Beret, del mismo año pero de scroll horizontal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado el éxito del título (que además se versionó para todas las máquinas caseras imaginables) empezaron a aparecer todo tipo de "clones" aportando algún punto diferenciador en cuanto a estética o temática, pero en el fondo manteniendo las mismas bases. Probablemente &amp;nbsp;los primeros fueron "Ikari Warriors" y "Guerrilla War" lanzados en 1986 y 1987 respectivamente por SNK, que quizás tenían un desarrollo algo más pausado y usaba los mandos con rotación para el desplazamiento de los personajes, dando una libertad de movimientos inédita hasta la fecha (aunque provocando quebradores de cabeza a los aficionados actuales a la hora de reproducir y /o remapear ese tipo de control a las palancas de control convencionales). El manejo resultaba una novedad, aunque personalmente jugué a la conversión de commodore 64 de ambos títulos y no a la recreativa (que personalmente no vi jamás en los salones recreativos) y por tanto los disfruté con un joystick convencional. El extraño "Victory Road" lanzado en 1986 también por SNK utilizaría el mismo hardware (incluso personajes casi idénticos) a los de Ikari Warriors pero cambiando la ambientación bélica por una mística con todo tipo de criaturas. Sin duda una maniobra un tanto oportunista.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-QsmesowDpV8/TvXpSZixNxI/AAAAAAAABq4/L2m79WyN7Eo/s1600/ikari_warriors.gif" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-QsmesowDpV8/TvXpSZixNxI/AAAAAAAABq4/L2m79WyN7Eo/s1600/ikari_warriors.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Ikari Warriors&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Data East no se quedó con los brazos cruzados y realizó su incursión en 1987 lanzando "Heavy Barrel" usando también el mando rotacional como medio de control de los personajes y con mejoras sustanciales respecto a Commando a todos los niveles, introduciendo mucho más personajes "robóticos", tanques, etc. El problema es que la repercusión que ha tenido en la historia arcade este juego ha sido mínima y suelen ser mucho más recordados los títulos de SNK e incluso el propio Commando original de Capcom.&lt;br /&gt;En 1986 Nichibutsu (creadores de mi amado Terra Cresta) harían una incursión en este tipo de juegos intentado aportar una estética diferente. "Soldier Girl Amazon" como su propio nombre indica nos pone al control de una chica amazona que debe luchar contra todo tipo de criaturas místicas. Un título curioso cuanto menos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Avengers" fue lanzado fallidamente por Capcom también en 1987 con un cambio significativo en su desarrollo: no disparamos, la mayor parte del tiempo golpeamos a los enemigos usando nuestros puños lo que implica que debemos acercarnos mucho a ellos. La verdad es que resulta ser un juego soso y no demasiado inspirado, por lo que es un título olvidable. Algo así como un "yo contra el barrio" pero de scroll vertical. El juego "Down Town" lanzado por Seta en 1989 se basaría en un desarrollo extremadamente parecido, aunque con un aspecto gráfico mucho mejor y un desarrollo más divertido (y usando, una vez más, el mando con rotación)..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Wpx0xiD45Ow/TvXqmus3KUI/AAAAAAAABrE/Gyz5dYwDDr8/s1600/DownTown_-_Mokugeki_-_1989_-_SETA_Corporation.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-Wpx0xiD45Ow/TvXqmus3KUI/AAAAAAAABrE/Gyz5dYwDDr8/s320/DownTown_-_Mokugeki_-_1989_-_SETA_Corporation.jpg" width="216" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Down Town&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;"Caliber50" de Seta publicado en 1989 vuelve a reutilizar la fórmula de Ikari Warriors y el uso del mando rotacional. Quizás la diferencia es que en este juego hay partes en las que es necesario un&amp;nbsp;desplazamiento&amp;nbsp;incluso hacia abajo, a diferencia de Ikari Warrior donde la mayor parte del juego requiere un scroll vertical hacia arriba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LcbgTgk2jC0/TvXq2QsF2EI/AAAAAAAABrQ/t1I3NeWVL9Y/s1600/1607_1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-LcbgTgk2jC0/TvXq2QsF2EI/AAAAAAAABrQ/t1I3NeWVL9Y/s320/1607_1.png" width="186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;El gran Mercs de Capcom&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Mercs es probablemente el mejor homenaje de Capcom a su Commando. La versión modernizada del título, sólo 5 años más tarde (1990) sería lanzado para el sistema CPS con todas las mejoras a nivel gráfico y sonoro que ésta placa permite. La verdad es que resulta sorprendente que en sólo 5 años se produjera una mejora tan grande a nivel técnico. Esto demuestra que en aquella época la evolución del hardware era incluso más rápida que en la actualidad.&lt;br /&gt;La verdad es que no sabemos si Capcom entró o no en litigios con SEGA debido a que ésta última lanzó en 1992 el sospechosamente parecido "Desert Breaker". Comparte demasiadas cosas similares con Mercs, e incluso los ítems que recogemos y las armas que usamos son prácticamente las mismas. La verdad es que se podría considerar una copia descarada donde SEGA intentaba reaprovechar el filón que Mercs supuso en su momento. De todas formas el juego tuvo una distribución limitada y se fabricaron pocas copias.&lt;br /&gt;Out Zone de Toaplan fue lanzado también en 1990 y es un título muy destacable. Posee una estética particular futurista muy recordada que es necesario remarcar por su diseño general y su gran calidad técnica. Es un título muy valorado dentro del subgénero y la placa original no es demasiado difícil de ver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-YOS8tNNJS2Q/TvXsMp0uTpI/AAAAAAAABrc/jNeys30_UKA/s1600/outz0030.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-YOS8tNNJS2Q/TvXsMp0uTpI/AAAAAAAABrc/jNeys30_UKA/s1600/outz0030.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Out Zone hay que probarlo&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Ya en 1995 "Gundhara" fue lanzado por Branpresto. Se trata de un juego que mantiene las bases de Mercs aunque se caracteriza por ser especialmente frenético y rápido en su desarrollo y con un gran acabado gráfico gracias al hardware más moderno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el lanzamiento de Neo Geo MVS, SNK lanzaría algunos títulos aprovechando este tipo de mecánica, pero adaptándola al monitor en posición horizontal. Básicamente los títulos basadas en el desarrollo tipo Commando son 3: Ninja Commando (valga la redundancia aunque el título no es, en principio, un homenaje intencionado del clásico) y las dos entregas de Shock Troopers. Ninja Commando fue lanzado en 1992 mientras que las entregas de Shock Troopers fueron lanzadas mucho más tarde, concretamente en 1997 y 1998 respectivamente. Éstos últimos atesoran una gran calidad técnica y son especialmente valorados, sobretodo en sus versiones AES.&lt;br /&gt;No vamos a entrar en los juegos de este estilo usados con el monitor en posición horizontal, ya que en ese caso los juegos se pueden contar por cientos y ya se alejan un poco de una de las premisas de Commando, que es su verticalidad (ver artículo anterior titulado "la verticalidad en el mundo arcade").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y que pasa con el scroll automático?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-P1VKCe2g4xQ/TvYbowsJTmI/AAAAAAAABr0/9w4TY1t2Etk/s1600/gunsmoke_screenshot1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-P1VKCe2g4xQ/TvYbowsJTmI/AAAAAAAABr0/9w4TY1t2Etk/s1600/gunsmoke_screenshot1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Gun Smoke&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Se tiene tendencia a meter en el mismo saco a Gun Smoke y a Commando. La verdad es que comparten scroll vertical y un desarrollo relativamente parecido, aunque Gun Smoke usa un scroll automático por lo que en cierta forma está más emparentado con el desarollo de un shoot´em up convencional, aunque con sus pequeñas particularidades. El hecho de que no salgan demasiados enemigos y que éstos se comporten de forma parecida a los que aparecen en Commando es lo que hace que ambos juegos sean comparados. Además fueron lanzados en la misma franja temporal ya que Gun Smoke fue lanzado por Capcom también en 1985 unos pocos meses más tarde que Commando. Probablemente incluso usen el mismo hardware. Por qué &amp;nbsp;razón Capcom no mantuvo el scroll de Commando en Gun Smoke es una incógnita, pero probablemente fue para evitar convertir a Gun Smoke en el "Commando del oeste". Añadiendo el scroll automático se introdujo un punto diferenciador pero aun así suelen ser dos juegos muy relacionados. Hay que recordar que estas dos placas son pre-jamma y por tanto necesitan un adaptador para ser conectadas. Cuidado con este tema si vais a adquirir alguna de ellas.&lt;br /&gt;﻿ &lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZNA2rEoGoG4/TvncYoEN2kI/AAAAAAAABsY/-KZtJbpiifs/s1600/779_1.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" rea="true" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZNA2rEoGoG4/TvncYoEN2kI/AAAAAAAABsY/-KZtJbpiifs/s1600/779_1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Extermination&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;De la misma forma, un juego como "Extermination" lanzado por Taito en 1987 no deja de ser un Gun Smoke futurista y subido de vueltas, se comporta al fin y al cabo como un shump en toda regla enmascarado por personajes humanos.&amp;nbsp;Y si siguiéramos la línea por donde nos lleva esta reflexión, acabaríamos llegando a juegos como Guwangue, un shump puro con la salvedad de llevar un personaje también humano. &lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;﻿﻿La época actual &lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;﻿﻿Los nuevos lanzamientos que se lanzan para las plataformas de descarga permiten retomar este tipo de juegos en parte olvidados. Resulta destacable, por compartir nombre, "Commando 3" que viene a ser un homenaje al clásico con gráficos modernos pero conservando la jugabilidad del original e introduciendo el famoso multijugador online que tan de moda está ahora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-kmJIDpC2jQA/TvYaDd5d5HI/AAAAAAAABro/puI8LNaCD1s/s1600/commando3_img.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-kmJIDpC2jQA/TvYaDd5d5HI/AAAAAAAABro/puI8LNaCD1s/s400/commando3_img.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;﻿&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2190256608026019618?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2190256608026019618/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2190256608026019618&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2190256608026019618'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2190256608026019618'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/12/la-herencia-de-commando.html' title='LA HERENCIA DE COMMANDO'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-o7_7e7RjmWQ/TvXof-sqUFI/AAAAAAAABqs/KpWs0mN6yq4/s72-c/Commando_flyer.png' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-4835618521642593367</id><published>2011-12-22T13:56:00.000-08:00</published><updated>2011-12-22T14:51:57.649-08:00</updated><title type='text'>VISITA A FACTORY ARCADE</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-8MuHmP727PM/TvOjZTSpN9I/AAAAAAAABpA/iivf1_NZsL8/s1600/2011-12-21+12.04.17.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-8MuHmP727PM/TvOjZTSpN9I/AAAAAAAABpA/iivf1_NZsL8/s320/2011-12-21+12.04.17.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Hace unos pocos días y aprovechando que trabajo algún dia a la semana en Terrassa, he hecho una visita al local de los compañeros de Factory Arcade. La verdad es que es una suerte tenerles tan cerca y poder visitarles con tanta facilidad. Y la verdad es que debo reconocer que me sorprendió muchísimo todo lo que ví allí. Cámara en mano&amp;nbsp;fotografié&amp;nbsp;todo lo que pude para mostrarlo en Arcade Maniac.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora que en España los salones recreativos ya no existen tal y como los&amp;nbsp;conocíamos, entrar en el local de Factory Arcade es como volver de golpe a aquella época. Aunque con cierta&amp;nbsp;mezcla&amp;nbsp;entre nostalgia y un sentimiento de pena porque algo así ya no se repetirá. Decenas de recreativas de las que disfrutábamos en los años 80 y 90 se agolpan en el local, preparadas para ser restauradas y puestas de nuevo a la venta para todo aquél entusiasta que quiera hacer realidad su sueño particular de tener una recreativa en casa. Las hay para todos los gustos, incluso algunas son dedicadas, como la recreativa de Galaga. Existe la posibilidad de restaurarlas tal cual e incluso introducir un PC opcionalmente con emuladores y muchísimos juegos. Para valorar las diferentes alternativas&amp;nbsp;podéis&amp;nbsp;visitar su web:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.factoryarcade.com/"&gt;http://www.factoryarcade.com/&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-SNfzXrZWPvQ/TvOlBAreGdI/AAAAAAAABpM/GdHmoFHgj9w/s1600/2011-12-21+11.53.31.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-SNfzXrZWPvQ/TvOlBAreGdI/AAAAAAAABpM/GdHmoFHgj9w/s400/2011-12-21+11.53.31.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Un montón de máquinas clásicas. Qué recuerdos....&lt;br /&gt;merece la pena tener una de estas en casa.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Además de restaurar, en Factory Arcade también fabrican recreativas desde cero con emuladores. En su Show Room podíamos ver una recreativa nuevecita de MAME con monitor TFT, un PC y miles de juegos. Especialmente bonitas y espectaculres resultaban las "BarTop" recreativas de menor tamaño pero de diseño exquisito. Desde Arcade Maniac les lancé un reto: hacer una Bar Top con un monitor de tubo. Y lo aceptaron...la cuestión es ponerse manos a la obra. Parece que sean capaces de todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-jBsoYnCLZNI/TvOlq4E8rQI/AAAAAAAABpY/s8A7a4Kjews/s1600/2011-12-21+12.08.29.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-jBsoYnCLZNI/TvOlq4E8rQI/AAAAAAAABpY/s8A7a4Kjews/s320/2011-12-21+12.08.29.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Las bartop me dejaron muy sorprendido por lo bonitas y&lt;br /&gt;por sus espectaculares acabados.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;La verdad es que en general, los precios son muy correctos si tenemos en cuenta el trabajo y dedicación que requiere fabricar una&amp;nbsp;recreativa&lt;br /&gt;desde cero o restaurar y preparar una recreativa clásica. Además los acabados son realmente espectaculares. Merecen la pena. La verdad es que si dispusiera de más espacio no dudaría en llevarme una de estas espectaculares Bar Top a casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-M-I86IXSyMk/TvOneGSLv_I/AAAAAAAABpk/755o2BdAIds/s1600/2011-12-21+12.22.49.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-M-I86IXSyMk/TvOneGSLv_I/AAAAAAAABpk/755o2BdAIds/s320/2011-12-21+12.22.49.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;La mesita arcade tipo Cocktail es el acabose. A ver si con&lt;br /&gt;la ayuda de Arcade Maniac alguien se anima a comprar esta&lt;br /&gt;maravilla&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Una de las recreativas que me dejaron más boquiabierto fue sin duda la "mesita arcade". una pequeña mesa que en la parte superior tiene una pantalla y unos mandos para jugar a 60 juegos arcade clásicos en modo cocktail. Cuando no la usamos para jugar puede usarse perfectamente como mesa para lo que sea. Se trata de una pieza única que fabricaron como prototipo y de la cual no van a fabricar más unidades. Esta pieza exquisita se puede adquirir por 600 euros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También pude ver una mini cocktail para dos jugadores con una pantalla pequeñísima, algo así como una recreativa portátil para dos jugadores. Impresionante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tienen un servicio técnico bastante completo donde reparan y restauran los muebles. También tienen una gran cantidad de placas de juegos pendientes de testear en las que estoy encima esperando ansiosamente. A ver si gracias a ellos podemos añadir alguna placa más a la colección.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8RR0xqCzroo/TvOswb6d5FI/AAAAAAAABpw/yzx8U_aXWQ4/s1600/2011-12-21+11.57.31.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-8RR0xqCzroo/TvOswb6d5FI/AAAAAAAABpw/yzx8U_aXWQ4/s400/2011-12-21+11.57.31.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Placas arcade a tutiplén esperando ser testeadas.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;No sólo resulta posible comprar máquinas nuevas y restauradas, también tienen una gran variedad de recambios para palancas, botones, etc que también se pueden adquirir en su tienda on line.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás y dado que en Arcade Maniac nos gustan tanto, se echan en falta muebles candy. Pero entendemos que resultan caros y complicados de traer. A ver si encuentran la manera y se animan a traer algunas unidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También restauran y preparan mesas de pinball, para todos aquellos entusiastas de estas recreativas. En Factory Arcade podrán encontrar unos cuantos para elegir. Ojalá tuviera espacio también para una de estas....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-kXmfA_yjwrg/TvOvewWyM0I/AAAAAAAABqI/OB1eqYWe_0E/s1600/2011-12-21+12.08.08.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-kXmfA_yjwrg/TvOvewWyM0I/AAAAAAAABqI/OB1eqYWe_0E/s320/2011-12-21+12.08.08.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Un mueble fabricado desde cero, para dos jugadores y&lt;br /&gt;los miles de juegos de MAME. Todo un lujo.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Creo que Factory Arcade se merecía unas líneas en Arcade Maniac. Me parece muy loable que haya gente que se pueda ganar la vida con el mundillo arcade y que le dedique tiempo a restaurar máquinas clásicas y fabricar muebles nuevos,&amp;nbsp;consiguiendo&amp;nbsp;de esta manera que en cierta forma este mundo se mantenga vivo aunque pasen los años. Desde Arcade Maniac apoyo este tipo de iniciativas y desde aquí felicitamos a Factory Arcade y le damos la enhorabuena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomendamos a todos aquellos que podáis, os&amp;nbsp;acerquéis&amp;nbsp;a su local en terrassa y así podreis ver todas las recreativas que se pueden adquirir. Sin duda, una visita muy recomendable si residís cerca. Podeis contactar con ellos y quedar en el local llamando al 608 86 43 49. La dirección del local es: Calle Pere de Fizes nº 40 Terrassa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-N9Scb9dOr3U/TvOxNkrIKLI/AAAAAAAABqU/WZkoiNCgLnk/s1600/2011-12-21+11.54.30.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-N9Scb9dOr3U/TvOxNkrIKLI/AAAAAAAABqU/WZkoiNCgLnk/s400/2011-12-21+11.54.30.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Colección de Marquees procedentes de máquinas dedicadas&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-4835618521642593367?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/4835618521642593367/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=4835618521642593367&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/4835618521642593367'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/4835618521642593367'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/12/visita-factory-arcade.html' title='VISITA A FACTORY ARCADE'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-8MuHmP727PM/TvOjZTSpN9I/AAAAAAAABpA/iivf1_NZsL8/s72-c/2011-12-21+12.04.17.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2142145527749846737</id><published>2011-12-09T07:25:00.001-08:00</published><updated>2011-12-09T07:42:28.558-08:00</updated><title type='text'>RETROGAMER Nº2 YA DISPONIBLE</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-DeyVuKraVAM/TuIsBXHZmHI/AAAAAAAABlY/Y0tufz7XZZY/s1600/WAMO0022.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-DeyVuKraVAM/TuIsBXHZmHI/AAAAAAAABlY/Y0tufz7XZZY/s320/WAMO0022.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La verdad es que da algo de mal rollito que sean los responsables de Micromanía los que editan esta versión española de Retro Gamer. Recuerdo con cariño la segunda época de Micromanía y el gran tamaño de la revista, en aquellos tiempos era una auténtica joya. Actualmente se ha convertido en una lamentable revista dedicada a los juegos de PC.&lt;div&gt;Sin embargo es necesario aplaudir la iniciativa de doblar la edición inglesa &amp;nbsp;de Retro Gamer al castellano e incluir algo de cosecha propia, como la entrevista a Dinamic incluida en este segundo número. Este nuevo ejemplar viene también cargado de páginas y grandes contenidos, sin casi publicidad y a un precio muy razonable para lo que ofrece teniendo en cuenta además que es bimensual.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Este segundo número se centra más en los juegos clásicos y tal y como comentábamos en la otra entrada que edité para anunciar el lanzamiento de la revista, en este segundo número aparecen ya mencionados muchos juegos arcade debido a que muchos de ellos se portearon a ordenadores y consolas de la época:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Artículo sobre cómo se hizo Out Run&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Artículo corto sobre Bomb Jack&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Cómo se hizo Marble Madness&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Referencia a Simpsons arcade (&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2010/03/simpsons-arcade.html"&gt;http://arcademaniac.blogspot.com/2010/03/simpsons-arcade.html&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Artículo sobre Enduro Racer&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Referencia a Pang (&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2010/07/la-saga-pang.html"&gt;http://arcademaniac.blogspot.com/2010/07/la-saga-pang.html&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Artículo sobre la saga 194X&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Cómo se hizo Crazy Taxi&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- La historia de Donkey Kong&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Como se hizo Crystal Castles&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Cómo se hizo Tetris&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Todo sobre Space Invaders&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Como podeis ver no está nada mal, así que os animo encarecidamente a que la compreis, ya que algo así no se repetirá en el panorama español...&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2142145527749846737?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2142145527749846737/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2142145527749846737&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2142145527749846737'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2142145527749846737'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/12/retrogamer-n2-ya-disponible.html' title='RETROGAMER Nº2 YA DISPONIBLE'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-DeyVuKraVAM/TuIsBXHZmHI/AAAAAAAABlY/Y0tufz7XZZY/s72-c/WAMO0022.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2662776668688830246</id><published>2011-12-08T14:58:00.001-08:00</published><updated>2012-02-01T13:09:44.084-08:00</updated><title type='text'>LA VERTICALIDAD EN EL MUNDO ARCADE</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-b6o7a-v6rXI/TuIOrl_5tHI/AAAAAAAABjY/Q52Oftn5cG4/s1600/monitorsetup.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-b6o7a-v6rXI/TuIOrl_5tHI/AAAAAAAABjY/Q52Oftn5cG4/s320/monitorsetup.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Los que somos aficionados a los arcades siempre nos acabamos topando con el problema de los juegos de orientación vertical, es decir, aquellos que necesitan un monitor o televisor en disposición vertical. En términos generales, los juegos con este tipo de orientación suponen, aproximadamente, algo menos del 25% del total de juegos arcade. Por lo tanto, para aquella persona que se inicia en este mundillo, le resulta poco eficiente utilizar una máquina recreativa con esta orientación, ya que el número de juegos al que podrá acceder es comparativamente inferior.&lt;br /&gt;El problema de la verticalidad es que obliga a usar un monitor/televisor con esta orientación. Si sólo disponemos de un televisor o recreativa &amp;nbsp;y queremos jugar a juegos verticales estaremos obligados a dejarlo en esta posición si estamos convencidos de que no vamos a jugar a nada horizontal (algo que resulta, a mi modo de ver, una clara autolimitación cuando hablamos del basto mundo de juegos arcade) o, por el contrario, estar rotándolos según nos convenga. La verdad es que en la práctica esto resulta un problema. Quizás con un televisor pequeño pueda ser factible tanto cambio de orientación (como el de la imagen superior), pero con un televisor grande o monitor de recreativa esto resulta inviable. En el primer caso por tamaño y peso, no siempre resulta fácil, y en el segundo porque por muy "cómodo" que resulte el sistema de&amp;nbsp;rotación&amp;nbsp;de un monitor de recreativa, no es algo que se pueda hacer cada&amp;nbsp;día. De hecho, las rotaciones que se hacen en los muebles se suelen realizar con el objetivo de dejarla así durante largos periodos de tiempo....o para siempre. No es absoluto normal estar cambiando con frecuencia de orientación el monitor de una cabinet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-JBh8ODGwhW0/TuIO82vOi8I/AAAAAAAABjg/s1-S1zymI-c/s1600/DSC02105.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-JBh8ODGwhW0/TuIO82vOi8I/AAAAAAAABjg/s1-S1zymI-c/s320/DSC02105.jpg" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Como consecuencia los aficionados se adaptan según sus necesidades. Hay personas que tienes una recreativa horizontal y no quieren saber nada de los juegos verticales, simplemente porque no van a cambiar la orientación sólo por jugar a algún juego específico. Muchos jugadores son aficionados a los arcades de lucha y otros géneros que se usan con el monitor de recreativa en horizontal. Y de hecho, muchos de los juegos arcades más emblemáticos son horizontales. Algunos aficionados, como es mi caso, no quieren renunciar a determinados juegos por esta razón, así que tienen más de una recreativa (lo cual envidentemente permite dedicar una o más a los juegos verticales) o utilizan soluciones mixtas, como puede ser tener una recreativa horizontal y usar un televisor rotado con un supergun para ese tipo de juegos, por ejemplo.&lt;br /&gt;Si se usa emulación el problema está parcialmente solucionado, ya que MAME permite mostrar los juegos verticales en pantallas horizontales pero a costa de dejar grandes espacios vacíos a los lados y empequeñecer considerablemente la parte útil de la pantalla. Si usamos placas PCB originales conseguir esto es completamente imposible, ya que el hardware de la placa siempre saca la imagen en vertical ocupando toda la pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-1mGKuEK3CTw/TuIPoE8syeI/AAAAAAAABjo/tPg4vXTtvPw/s1600/Space-Bomber.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-1mGKuEK3CTw/TuIPoE8syeI/AAAAAAAABjo/tPg4vXTtvPw/s1600/Space-Bomber.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Space Bomber&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Evidentemente el género que siempre se ha beneficiado de este tipo de orientación son los Shoot´em ups. Muchísimos juegos de este género utilizan esta orientación y de hecho, incluso uno de los primeros (sino el primero de todos) como es Space Invaders ya apareció de esta forma. Se considera que este tipo de orientación beneficia a este género, ya que facilita su diseño. Ya que el objetivo es desplazarse "hacia arriba" lo interesante es conseguir la sensación de mayor longitud o distancia en esta dirección. Este hecho lo podemos ver precisamente en Space Invaders (y todos sus clones, como el simpatiquísimo Space Bomber). En esta caso no nos&amp;nbsp;desplazamos&amp;nbsp;ya que la pantalla es estática, pero el objetivo era dar la sensación de que los enemigos se sitúan en "el cielo" y nos&amp;nbsp;disparan&amp;nbsp;y caen hacia abajo, lo que casa perfectamente con el tipo de inclinación del monitor, ya que interesa que la mayor distancia esté en disposición vertical. Si se hubiera usado en posición horizontal y los enemigos se hubieran situado de igual forma en la parte superior, la distancia que recorrerían los disparos sería mucho menor y los enemigos quedarían mucho más cerca de nosotros, lo cual disminuye nuestro margen de maniobra. En cierta forma esta premisa es la que se ha mantenido en los siguientes títulos del género que han preferido utilizar este tipo de orientación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-A0r-D3rATvM/TuIm9Q4z54I/AAAAAAAABlQ/DgO3tvXfhXY/s1600/2011-03-10_012658.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="166" src="http://1.bp.blogspot.com/-A0r-D3rATvM/TuIm9Q4z54I/AAAAAAAABlQ/DgO3tvXfhXY/s320/2011-03-10_012658.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Akai Katana, el último shump horizontal de Cave&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Como todos sabemos, evidentemente, existen los shumps de orientación horizontal ("side scrolling") como por ejemplo, Progear, pero la premisa es la misma: simplemente se ha preferido esta orientación por un tema de diseño estético o para&amp;nbsp;compatibilizarlo&amp;nbsp;con un mayor número de muebles. En estos casos los disparos, el scroll y los enemigos se desplazan en dirección horizontal y dado que la mayor distancia es precisamente horizontal debido a la orientación del monitor, los disparos enemigos, por ejemplo, recorren las mismas distancias que un shump vertical, pero en sentido horizontal. De hecho, cualquier shump vertical se puede convertir en horizontal si se rota la imagen en sentido horario, algo que es factible en los emuladores. De esta forma, y editando los controles para compatibilizarlos con esta nueva orientación, resulta factible jugar a un juego vertical en modo horizontal y ocupando toda la pantalla de un monitor o televisor en disposición horizontal. Así por ejemplo, es posible jugar a Space Invaders a&amp;nbsp;pantalla&amp;nbsp;completa con los enemigos situados a la derecha &amp;nbsp;y nosotros desplazándonos de arriba a abajo. Perfectamente jugable, aunque desvirtuando la experiencia original. Este efecto también se puede conseguir si conectamos una placa PCB vertical en un&amp;nbsp;monitor de recreativa o televisor que está en horizontal y optamos por no rotarlo. En estos casos el hardware de la placa ya "acepta" que se va a rotar la pantalla para poder jugar y si no lo hacemos, el juego se mantendrá horizontal pese a no haber sido programado de esta forma.Pero será injugable porque los controles de la recreativa no están adaptados para jugar así (a menos que los readaptemos expresamente, aunque como ya hemos comentado hacer esto es desvirtuar mucho el juego original y la manera en la que se pensó que debía ser jugado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-c0IrnCctYMY/TuIRH2VsruI/AAAAAAAABjw/RJkdc3wP0-M/s1600/dodonpachi21.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-c0IrnCctYMY/TuIRH2VsruI/AAAAAAAABjw/RJkdc3wP0-M/s1600/dodonpachi21.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Dodonpachi&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Con todo esto podemos deducir que si Cave tiene tendencia a mantenerse en el formato vertical a la hora de programar sus shumps es, simplemente, porque se encuentra cómoda diseñando estéticamente en esta orientación y prefiere el uso de patrones de disparo con orientación vertical por una simple cuestión de tradición. También es cierto que ciertas sagas que han comenzado siendo verticales no pueden ser cambiadas al formato horizontal. Parece&amp;nbsp;claro que una vez lanzado Donpachi y hasta el lanzamiento de Daifukkatsu no cabía esperar que se cambiara la orientación en ningún momento para poder mantener el diseño y tipo de jugabilidad básica de toda la saga. &amp;nbsp;De igual forma, Death Smiles 2, que es horizontal, no cabía esperar que fuera lanzado en vertical cuando su predecesor no lo era.&lt;br /&gt;Por desgracia, si Cave se hubieran prodigado más en el formato horizontal sus juegos podrían haber sido mucho más accesibles para los jugadores que tienen una recreativa o televisor en horizontal evitando quebraderos de cabeza. No estoy diciendo que todos sus juegos fueran horizontales, pero sí se echa en falta alguno más de los exiguos 4 títulos disponibles: Progear, Death Smiles 1 y 2 y Akai Katana. Pero también cabe reconocer que Cave está muy acostumbrada a la verticalidad y sus juegos más fetiche en el género son así. Resulta complicado cambiar esa tendencia cuando además los pocos juegos horizontales que ha desarrollado no han resultado ser los más exitosos, aunque ello no quita que haya demostrado que es factible crear shumps horizontales tan buenos como los verticales y que ello no implica ningún tipo de limitación ni perjuicio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-WFLFMnbFLoQ/TuIS6J4ybII/AAAAAAAABj4/92vblE6dOG4/s1600/Giga_Wing_%2528US_990222%2529-1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-WFLFMnbFLoQ/TuIS6J4ybII/AAAAAAAABj4/92vblE6dOG4/s1600/Giga_Wing_%2528US_990222%2529-1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Giga Wing&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;También existen casos mixtos: aquellos shumps que tiene un scroll&amp;nbsp;vertical pero usan el monitor en posición horizontal. Son bastante infrecuentes, algunos casos podría ser Giga Wing y su secuela (excepto Gigawing Generations que curiosamente sí que usa un monitor vertical), o Alpha mission 2. Éste último &amp;nbsp;fue en realidad una imposición ya que la Neo Geo no tiene ni un solo juego que necesite un monitor vertical en su catálogo. Los juegos se programaban siempre con el monitor en horizontal pensando en los televisores caseros de los&amp;nbsp;usuarios&amp;nbsp;de la versión AES. Y de hecho, curiosamente, el primer Alpha Mission sí que debía jugarse con un monitor en vertical.. En estos casos la propuesta se diseña y adapta para que los enemigos y disparos se repartan de manera "equitativa" teniendo en cuenta el scroll usado y la anchura y altura de la pantalla, al igual que otros juegos similares. Ello no supone un impedimento, ya que el juego se diseña para que se comporte, en cierta forma, como algo intermedio entre lo horizontal y lo vertical a la hora de aparecer los enemigos, en su manera de disparar, etc. Este tipo de juegos permiten disfrutar de scroll verticales en pantallas horizontales y es una pena que no haya demasiados títulos así, ya que hubieran sido en cierta forma la solución ideal para contentar a todos. Pero también es necesario reconocer que no es posible adaptar a este tipo de juegos algunos factores propios de la verticalidad pura, como algunos patrones de disparo que serían difícilmente adaptables a una configuración así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Otros géneros y juegos verticales&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente lo shumps y los juegos del tipo "Run and Gun" (como Mercs, Commando, o Out Zone por poner algunos ejemplos) siempre han sido los más proclives a ser programados con la verticalidad del monitor en mente, pero la verdad es que ha habido de todo en la historia arcade. Y en algunos casos la verticalidad&amp;nbsp;parece&amp;nbsp;estar bastante justificada y en otros casos, puede que no tanto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-VdGDuGsk1-k/TuITTRxuzrI/AAAAAAAABkA/_DwYIiOh3gY/s1600/Donkey_Kong_nes.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="318" src="http://4.bp.blogspot.com/-VdGDuGsk1-k/TuITTRxuzrI/AAAAAAAABkA/_DwYIiOh3gY/s320/Donkey_Kong_nes.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Donkey Kong&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Otro de los clásicos que se programó de esta forma fue el gran Donkey Kong, sin ir más lejos. En este caso parece claro que la verticalidad se explica porque Kong siempre se coloca en las alturas y nosotros debemos ascender hasta llegar allí y salvar a la chica. De igual forma, un juego como Fire Trap, en la que debemos ascender por un edificio en llamas, queda que ni pintado para una disposición vertical de la pantalla. Otra cosa es que más tarde las conversiones para máquinas domésticas se cargaran en parte esta idea, volviendo la imagen más achatada y limitando la visibilidad vertical.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arkanoid también era vertical y en parte se justifica para favorecer una mayor distancia entre la pared que debemos romper y nosotros, permitiendo devolver la pelota con algo más de garantías al poder ver mejor la trayectoria. Pero parece claro que el juego podría haberse hecho en horizontal colocando los bloques a la derecha y moviéndonos de arriba a abajo desde la izquierda para devolver la pelota, al igual que&amp;nbsp;comentábamos&amp;nbsp;antes con Space Invaders. Simplemente, aunque posible, el resultado no deja de ser extraño (aunque se ha aplicado en Arkanoids modernos, como Shatter de Playstation Store). Simplemente, se consideró en su momento que Arkanoid tenía más sentido con la disposición vertical, y no se les puede culpar ya que no les faltaba razón.&lt;br /&gt;Sin embargo, más tarde se demostraría, al igual que otros juegos, que es posible hacer un arkanoid vertical en la pantalla completa de un televisor horizontal simplemente distribuyendo los tamaños y aplastando la imagen, algo casi obligado para todos los juegos verticales que fueron porteados a máquinas domésticas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-tDbz9NWScHA/TuIUqRsvL3I/AAAAAAAABkQ/nBwbMkM50FM/s1600/arkanoid4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-tDbz9NWScHA/TuIUqRsvL3I/AAAAAAAABkQ/nBwbMkM50FM/s320/arkanoid4.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-rtv9gKf9J_U/TuIUmobl93I/AAAAAAAABkI/QZW8YywNPac/s1600/71037_46252710866_962153_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-rtv9gKf9J_U/TuIUmobl93I/AAAAAAAABkI/QZW8YywNPac/s1600/71037_46252710866_962153_n.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JytcFnNGa9g/TuNLYv7YoRI/AAAAAAAABlg/6XvJbUTYxiI/s1600/shatter-screen-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://4.bp.blogspot.com/-JytcFnNGa9g/TuNLYv7YoRI/AAAAAAAABlg/6XvJbUTYxiI/s320/shatter-screen-2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;En Shatter se usa con frecuencia una disposición horizontal&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos juegos de este estilo necesitaban la pantalla en posición horizontal, debido a la introducción de un segundo jugador simultáneo, lo que obliga a usar dos pantallas verticales más pequeñas que unidas forman una pantalla horizontal. Esto es lo que ocurre con Tetris, que se adaptaría perfectamente a un monitor vertical, pero al incluir dos jugadores a la vez obliga a una distribución horizontal de la pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-q-7uQlyIzaA/TuIXa-NMCoI/AAAAAAAABkY/6ysok1ZQT7c/s1600/bombjackflash.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-q-7uQlyIzaA/TuIXa-NMCoI/AAAAAAAABkY/6ysok1ZQT7c/s1600/bombjackflash.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Bomb Jack&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Bomb Jack, otro juego recordado con cariño estaba diseñado verticalmente, y parece claro que era una decisión acertada, ya que nuestro héroe debía "volar" a las alturas para coger algunas bombas. Las conversiones posteriores volvían, como era de esperar, las pantallas más cuadradas limitando los movimientos del personaje y sus largos saltos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro clasico que debemos comentar es Dig Dug, donde la verticalidad intenta plasmar la profundidad progresiva del suelo. Los ports para máquinas domésticas dotarían a las pantallas de menos profundidad al volverlas más cuadradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En otros juegos estaba&amp;nbsp;relativamente&amp;nbsp;justificado porque lo que debía representarse era "alargado". Muchos de los juegos de bolos arcade eran verticales, en un intento de ganar la máxima longitud y reproducir en cierta forma la misma orientación en la que se juega. Las limitaciones de longitud vertical como consecuencia de una orientación horizontal del monitor/televisor se han compensado aumentando la sensación de profundidad, como fue el caso de Ligue Bowling de Neo Geo. De igual forma, los juegos arcade que simulaban mesas de pinball tenían tendencia a usar el monitor en vertical ya que permitía representar en una sola pantalla toda la longitud de la mesa.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-MwFIHgne8BI/TuIYFPwk2TI/AAAAAAAABkg/41ZBG9QNOck/s1600/1068633-passsht_a.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-MwFIHgne8BI/TuIYFPwk2TI/AAAAAAAABkg/41ZBG9QNOck/s1600/1068633-passsht_a.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Passing Shot&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Otro género proclive a esta orientación eran los de determinados deportes como los juegos de Hockey o los de fútbol. Muchos juegos de fútbol, sobretodo los clásicos,&amp;nbsp;representaban&amp;nbsp;el campo en un 2D con perspectiva aérea lo cual permitía con un monitor en vertical aumentar la visibilidad del campo. Más tarde los juegos de fútbol se programarían para un monitor horizontal cambiando la perspectiva a una tipo isométrica lateral, como la de Super Sidekicks. Algo similar pasaría con los juegos de Tennis como Passing Shot, que usan monitor en vertical con el objetivo de mostrar la mayor cantidad de la pista posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos de coches también se prodigaban con esta orientación, como Mad Gear o Drift Out. Parece claro que en este caso el objetivo es representar la longitud de los trazados de la&amp;nbsp;carretera, lo que permitiría mejorar la previsión a la hora de girar. Más tarde algunos juegos se lanzarían en formato horizontal haciendo algo parecido a los juegos de fútbol, es decir, cambiando el ángulo de visión, como ocurrió con World Rally.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-z8I7DgLZ49Q/TuIY5PmuAMI/AAAAAAAABko/_DtKqy6BnCo/s1600/Pacman.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-z8I7DgLZ49Q/TuIY5PmuAMI/AAAAAAAABko/_DtKqy6BnCo/s320/Pacman.jpg" width="246" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Pac Man&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;El mismísimo Pac Man se programó en una placa para un monitor vertical, aunque cabe reconocer que en el fondo se trató en cierta forma de un antojo de Iwatani ya que el juego podría haber tenido un diseño en horizontal sin que ello supusiera un perjuicio en la jugabilidad. Ello se demostraría más tarde con los ports, que eran igualmente divertidos, e incluso en remakes modernos como Pac Man DX para las stores, donde todas las fases se adaptan al formato horizontal y ocupan toda la pantalla. A nivel arcade el formato vertical se llevó hasta las últimas consecuencias, de hecho. Incluso versiones más modernas como podría ser Pac Manía se obcecan en mantener el formato vertical cuando quizás no era lo más acertado. Personalmente y aunque Pac Manía es perfectamente jugable, siempre me ha dado la sensación de que me falta visibilidad lateral, en parte debido a que no se visualiza por completo todo el "mapeado" como el Pac Man original, sino que ésta se va descubriendo a medida que nos vamos desplazando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-4lE-N_5y2_8/TuIcRbl5dNI/AAAAAAAABkw/lg2tpPi0z2s/s1600/220px-Pac-Mania.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-4lE-N_5y2_8/TuIcRbl5dNI/AAAAAAAABkw/lg2tpPi0z2s/s1600/220px-Pac-Mania.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Pac Manía insiste en ser vertical cuando&lt;br /&gt;probablemente no era necesario&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Gryzor (Contra) es un caso muy discutible de orientación vertical, y aún cuesta un poco entender por qué razón un juego de scroll horizontal de acción tiene una pantalla alargada. Probablemente se buscó dar sensación de que existen varios niveles de altura y algunos enemigos nos atacan desde esas posiciones elevadas. En el primer Contra la pantalla útil no es tan alargada como podría pensarse, ya que los marcadores de puntuación y el hi score ocupan un espacio inusualmente grande y negro. En la segunda parte, Super Contra, los marcadores se incluirían en la pantalla aunque la parte útil seguía siendo más o menos la misma. En esta segunda parte, además, existen fases al estilo Mercs, donde sí parece más justificada la orientación vertical. &amp;nbsp;Más tarde, con el paso de la saga a las consolas y ordenadores domésticos se demostraría que la orientación horizontal le sienta mucho mejor y resulta más lógica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--l8jitmFzlQ/TuIdc15bAFI/AAAAAAAABk4/hgFZ47Nju-k/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/--l8jitmFzlQ/TuIdc15bAFI/AAAAAAAABk4/hgFZ47Nju-k/s1600/images.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Resulta raro que en los Contra se&lt;br /&gt;usara un monitor en vertical cuando&lt;br /&gt;la inmensa mayoria de este tipo&lt;br /&gt;de juegos eran horizontales&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Algunos juegos de puzzles como Qbert, o los juegos tipo Gals panic también tenían mucha tendencia a necesitar monitores en vertical. En el caso de gals panic y derivados no parece estar demasiado justificado, y obedece más a una cuestión impuesta por las imágenes que se optaron por usar, de chicas de cuerpo entero, que pueden ser mostradas en su totalidad verticalmente, como ocurre en Gals Panic 3.. En realidad, la parte útil de la pantalla en el primer Gals Panic no es tan alargada, ya que parte del espacio es ocupado por un marco y los marcadoes. Más tarde la propia Kaneko desarrolló Gals Panic S, S2 y 4 en formato horizontal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En algunos casos de juegos de lucha clásicos como Karate Champ, tampoco es comprensible el uso de una pantalla vertical y parece más una cuestión de antojo en el diseño que otra cosa. También ocurre en algunos títulos de boxeo, por ejemplo. Simplemente pensaron que para que cupiera bien todos los elementos del juego, tal y como querían ser representados, era mejor una disposición vertical.&amp;nbsp;Más tarde otros juegos similares demostrarían que quizás era mejor hacerlo en horizontal, como son la inmensa mayoría de juegos de lucha.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Drx3o3uBx4Q/TuIf7wKRDOI/AAAAAAAABlI/IJDSRRSGA8A/s1600/220px-Zaxxon.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Drx3o3uBx4Q/TuIf7wKRDOI/AAAAAAAABlI/IJDSRRSGA8A/s1600/220px-Zaxxon.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Zaxxon&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-uTU98Kw2wPU/TuIeYOXTOII/AAAAAAAABlA/Tk-L3fBtE5c/s1600/karate_champ.gif" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-uTU98Kw2wPU/TuIeYOXTOII/AAAAAAAABlA/Tk-L3fBtE5c/s1600/karate_champ.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Karate Champ usa un monitor vertical&lt;br /&gt;sin demasiada justificación.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Otro caso dudoso es Zaxxon, un caso algo curioso. Pese a usar un scroll horizontal junto &amp;nbsp;una perspectiva&lt;br /&gt;isométrica, resulta algo extraño no aprovechar la mayor anchura de una pantalla horizontal en un juego así. En algunas ocasiones da la sensación de que, debido a la limitación de visibilidad lateral, algunos elementos no da tiempo a verlos y destruirlos a tiempo, necesitando unos reflejos muy buenos para conseguirlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como conclusión la verdad es que no podemos negar que los juegos verticales tuvieron su&amp;nbsp;justificación, más si cabe si los grandes clásicos que hemos comentado eran verticales, no somos nadie para dudar del diseño de estos juegos tan míticos y respetados. Pero bien es cierto que complican un poco la vida a aquellos que ni pueden ni quieren tener un monitor en vertical expresamente para algunos de estos juegos. Actualmente me atrevería a decir que quien dedica una recreativa con monitor vertical es porque es aficionado al género que más títulos tiene en esta modalidad: los shumps.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;El dramatismo de algunos ports&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No debemos olvidar lo dramáticos que pueden resultar algunos ports de juegos de Cave verticales a Xbox 360, como Dodonpachi o Ketsui. Jugar en una pantalla plana y panorámica es bastante lamentable, ya que la parte de la pantalla útil que queda para el juego es muy pequeña (algo parecido a lo que hace MAME aunque en estos casos los espacios vacíos se adornan con imágenes) además de la pixelación de la imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cwVsxBfuS9Y/TuNRDogd_2I/AAAAAAAABlo/CvXR2iP-xNM/s1600/ketsui_extra.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-cwVsxBfuS9Y/TuNRDogd_2I/AAAAAAAABlo/CvXR2iP-xNM/s400/ketsui_extra.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Este es el horrendo resultado de Ketsui en xbox 360 si pretendemos jugarlo&lt;br /&gt;en nuestra maravillosa pantalla plana 16:9&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Muchos aficionados aprovechan la opción de estos juegos de poder ser jugados en vertical y baja resolución para conectar la consola a un televisor de tubo, que después es rotado. Muchos aficionados incluso introducen la consola y la adaptan al mueble de recreativa para jugar los ports como si se trataran de las placas originales. Si eres muy muy aficionado a los juegos de Cave y sólo puedes jugar en un LCD o plasma 16:9 sin ni siquiera poder rotarlo, nos apiadamos de ti aunque mejor esto, que nada....pero por favor corre a comprar una tele de tubo al menos....&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2662776668688830246?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2662776668688830246/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2662776668688830246&amp;isPopup=true' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2662776668688830246'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2662776668688830246'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/12/la-verticalidad-en-el-mundo-arcade.html' title='LA VERTICALIDAD EN EL MUNDO ARCADE'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-b6o7a-v6rXI/TuIOrl_5tHI/AAAAAAAABjY/Q52Oftn5cG4/s72-c/monitorsetup.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-5476328738245741691</id><published>2011-11-02T14:18:00.001-07:00</published><updated>2011-11-03T06:39:07.849-07:00</updated><title type='text'>SEGA LINDBERGH Por Svarada &amp; Manuel</title><content type='html'>Nuestro amigo Svarada colabora con Arcade Maniac aportando información sobre la placa Lindbergh de SEGA, una de las más recientes, aprovechando la&amp;nbsp;adquisición&amp;nbsp;por su parte de un par de unidades de esta placa arcade. Resulta interesante conocer sus opiniones al respecto, ya que no abunda en España gente con este tipo de placas tan recientes. Entre los dos hemos confeccionado este artículo sobre esta placa que espero os resulte interesante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después de tener una Naomi2 con netbooting, el siguiente paso era intentar aprovechar la carga de juegos por red en otros sistemas en los que fuera posible.&lt;br /&gt;Descubrí que los sistemas que Sega sacó después (en colaboración con Namco y Nintendo) fueron Triforce y Chihiro. Después de buscar estos sistemas, que yo pensaba era los últimos que se lanzaron, descubrí que posteriormente se habían lanzado una familia de nuevas placas recreativas, las denominadas Lindbergh junto con un modelo de mueble de recreativa conocido genéricamente como "Lindbergh Universal" dotando de un diseño innovador y una pantalla LCD panorámica.&lt;br /&gt;Se podría considerar esta placa como el paso definitivo de Sega hacia las altas resoluciones, que hasta ahora habian quedado capadas a las limitaciones de Naomi con VGA (640x480). Ahora era posible disfrutar de resoluciones 720p &amp;nbsp;en los salones recreativos además de imagen panorámica 16:9. Podríamos considerar a Lindbergh como la respuesta de SEGA a la Type X2 de Taito y su mueble de recreativa Vewlix. El problema es que se ha vuelto a "caer" en el mismo inconveniente que Taito al usar, una vez más, hardware de PC para confeccionar la placa arcade, lo cual facilita en cierta medida su hackeo, si no para la inmesa mayoria de aficionados, sí para aquellos que tengan una placa lindbgergh y quieran conseguir copias de diferentes juegos para ella, por ejemplo. Dado que la inmesa mayoría de juegos necesitan muebles dedicados, la utilidad general de un hackeo del sistema es bastante limitada para el público general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-T7pi6HD-ipk/Tq2580kSpQI/AAAAAAAABgQ/fsJN_Ey4EN8/s1600/img0461bz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="298" src="http://1.bp.blogspot.com/-T7pi6HD-ipk/Tq2580kSpQI/AAAAAAAABgQ/fsJN_Ey4EN8/s400/img0461bz.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Personalmente he tenido la oportunidad de adquirir dos placas Lindbergh en Ebay.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya sabía que todos los sistemas que he nombrado son compatibles con el standard JVS, que es un standard como el jamma pero creado 10 años más tarde por Sega. Lo primero que descubro es que la fuente de alimentación de mi recreativa naomi no tiene las mismas conexiones que la Lindbergh. Fue un problema menor, ya que ésta se puede alimentar desde una fuente ATX standard, con el conector de 24 pines. Tiene otro de 18, pero están puenteados.&lt;br /&gt;Al conectar la Lindbergh por primera vez &amp;nbsp;lo primero que me llama la atención es el ruido que hace. Tiene 2 grandes ventiladores. Uno de refrigeración de la CPU y otro de 12cm para extracción de aire.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-M1MdLtrWHks/Tq27F_Zz_FI/AAAAAAAABgY/MsXGk9Sm-UI/s1600/img0455r.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-M1MdLtrWHks/Tq27F_Zz_FI/AAAAAAAABgY/MsXGk9Sm-UI/s320/img0455r.jpg" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;En interior es un PC industrial diseñado por Sega. Tiene una puerto AGP y varios PCI. El sonido es una Soundblaster y la gráfica una Nvidia 6800gt y un disco duro de 40gb.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí podríamos de nuevo entrar en la polémica, al igual que hizo Manuel con su artículo sobre Type X2, con la conveniencia o no de usar hardware básico de PC. En este caso, a nivel de piratería el impacto es mínimo, aunque aun así sigue resultando raro que una placa arcade se presente como un PC tal cual sin&amp;nbsp;modificaciones&amp;nbsp;sustanciales, ni tan siquiera a nivel de sistema operativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Respecto a lo muebles arcade que se pueden usar con Lindbergh,&amp;nbsp;se puede jugar en un mueble &amp;nbsp;Naomi jvs, aunque exclusivamente en el modelo que incorpora un monitor 29 pfx trifrecuencia, una fuente de alimentación más potente que el mueble de Naomi clásico y un I/O específico preparado para Lindbergh. Y este ha sido el modelo usado por los salones recreativos. De entrada no se puede, por tanto, conectar directamente una Lindbergh a un mueble Naomi convencional. &amp;nbsp;La fuente de alimentación es la razón principal como decíamos antes, ya que tiene conectores diferentes y el voltage proporcionado por la fuente de un mueble naomi convencional es insuficiente (proporciona solo 100w frente a los 250 que necesita Lindbergh). Se podría llegar a hacer funcionar, por tanto, si se sustituye por otra más potente.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-EqW9vAmW-lQ/Tq29Rpq9MyI/AAAAAAAABgg/S4pwpGZEXJQ/s1600/IMG_0434.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-EqW9vAmW-lQ/Tq29Rpq9MyI/AAAAAAAABgg/S4pwpGZEXJQ/s320/IMG_0434.JPG" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Las ventajas de usar un mueble de este tipo es que resulta relativamente barato si lo comparamos con un mueble Lindbergh Universal. Pero por contra, nos seguimos manteniendo en el límite de los 31hz (640x480) de resolución y hay que configurar los switches de la placa para que proporcione este tipo de salida. Además jugamos en pantalla 4:3. Evidentemente no estamos aprovechando la máxima calidad de imagen que se puede conseguir. ¿Merece la pena? si nos apetece tener juegos como Virtua Fighter 5 o Virtua Tennis 3 en su versión arcade aprovechando nuestra Naomi, no se puede considerar una mala idea. De hecho, tal y como decíamos, la placa está preparada para proporcionar una salida a 31 hz pensando precisamente en esta posibilidad, aunque evidentemente la resolución es menor, los juegos son perfectamente disfrutables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Gqx5aXA0L_w/Tq2_piYYpcI/AAAAAAAABgo/8P1QtLe5hRo/s1600/16026701.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-Gqx5aXA0L_w/Tq2_piYYpcI/AAAAAAAABgo/8P1QtLe5hRo/s320/16026701.jpg" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-bNOLrQh9DQg/Tq3A2IVz35I/AAAAAAAABgw/XQG2IZnM2V8/s1600/430px-ABC_Lindbergh_Cabinet_Standard.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-bNOLrQh9DQg/Tq3A2IVz35I/AAAAAAAABgw/XQG2IZnM2V8/s320/430px-ABC_Lindbergh_Cabinet_Standard.jpg" width="229" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;El otro mueble, el más elitista y caro, es el Lindbergh Universal, con un diseño muy moderno y una pantalla LCD de 32 pulgadas y resolución WXGA (1360x768). Los juegos se pueden disfrutar en todo su esplendor a una resolución de 720p. El problema es que juegos de Lindbergh que se juegan con un panel de mandos convencional solo existen dos, como veremos más adelante....así que a menos que se aproveche para conectar otras placas como Taito Type X2 o cualquier otra en alta resolución, resulta un tanto absurdo adquirir este mueble sólo para los juegos de Lindbergh. Su precio es además especialmente prohibitivo, en torno a los 2500-3000 euros nueva. Aún se venden de esta forma debido a que son bastante recientes. Podría ser posible encontrar de segunda mano con precios más razonables a medida que pasa el tiempo. El inconveniente adicional de una recreativa así es que al incorporar un monitor LCD es necesario ejecutar juegos en alta definición, de lo contrario se pierde mucha calidad de imagen debido a los reescalados. La parte buena es que, en caso de estropearse el panel, puede resultar sencillo encontrar uno de estas características o incluso mejor.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En cuanto a los juegos, no se puede considerar una placa muy prolífica con la salvedad además de que la inmensa mayoría de juegos son de tipo simulación, lo que implica la necesidad de tener obligatoriamente un mueble dedicado para disfrutarlos en todo su esplendor. Esta es la razón por la que comentabámos antes de que un mueble Lindberg Universal sería bastante desaprovechado si nos ciñiéramos a los juegos compatibles con este mueble. &amp;nbsp;Si hablamos de muebles dedicados a nivel privado implica grandes inversiones económicas en máquinas y espacio para poderlas albergar. Para más inri, incluso existen diferentes muebles dedicados de un mismo juego. Así, el famoso After Burner Climax. por ejemplo, se puede encontrar en nada más y nada menos que tres muebles distintos: Standar, Deluxe y Super Deluxe....En algunos juegos existen versiones "monstruosas" en forma de muebles realmente enormes y caros muy difíciles de ver debido a su elevadísimo coste que convierten a los juegos de Lindbegh en los que tienen, probablemente, los muebles más espectaculares, grandes y caros que se han visto nunca.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-LGqjeRSwb4M/Tq3JJrrFJiI/AAAAAAAABg4/4hCni0iQpWk/s1600/img0409bl.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-LGqjeRSwb4M/Tq3JJrrFJiI/AAAAAAAABg4/4hCni0iQpWk/s320/img0409bl.jpg" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Los juegos que se puede jugar con un panel de mandos estándar tal y como lo conocemos en nuestras recreativas convencionales son únicamente 2: Virtua Fighter 5 y Virtua Tennis 3. Razón por lo cual puede ser muy discutible comprar una Lindbergh solo por estos dos juegos, aunque tal y como decíamos antes si tenemos un mueble Naomi y nos gustan estos dos juegos en su versión arcade o por coleccionismo, puede merecer la pena.&amp;nbsp;El Virtua tennis 3 es,desde mi punto de vista, uno de los mejores juegos de tenis de la historia,&amp;nbsp;fácil&amp;nbsp;de jugar al inicio y con un incremento de dificultad paulatino para engancharnos. El panel de control de la vt3 sólo tiene 2 botones que son los que usa el juego, lo que proporciona un control muy sencillo. Cada botón&amp;nbsp;tiene&amp;nbsp;2 funciones, una cuando sirve y otra cuando resta.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Virtua fighter 5, tambien es muy fácil de empezar a jugar. Tiene sólo 3 botones, a diferencia de los juegos de lucha de los últimos años en los que es necesario el uso de 6 (la saga de los street fighter o los capcom vs snk). Un botón es para defense y parar cualquier golpe, luego un botón para puñetazo y otro para patada. Esto, sin embargo, no lo convierte en un juego superficial en su uso. De hecho la saga Virtua Fighter siempre se ha caracterizado por una lucha muy técnica que necesita dedicación.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En cuanto a&amp;nbsp;simuladores&amp;nbsp;de conducción, es necesario resaltar a&amp;nbsp;Outrun2 SP SDX. Out Run 2 es un juego originariamente de la placa Chihiro pero esta versión específica de Lindbergh se caracteriza por algunas variaciones en el juego y el hecho de incluir hasta 4 jugadores a la vez. Out run 2 es posiblemente uno de los mejores juegos de coches arcade hasta la fecha. Desde luego es el que más desembolso necesita, ya que para hacerlo funcionar requiere una tarjeta IO valorada en más de 5000 euros. Apenas está extendido, ya que la máquina original, con 4 coches unidos y uno de las muebles más espectaculares, es demasiado cara (unos nada despreciables 200.000 euros).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-AVhfRQ5NNn8/Tq3JU--mNzI/AAAAAAAABhA/IvnL1pBZj08/s1600/or2spsdx_cab.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="222" src="http://2.bp.blogspot.com/-AVhfRQ5NNn8/Tq3JU--mNzI/AAAAAAAABhA/IvnL1pBZj08/s400/or2spsdx_cab.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Hummer y Hummer extreme, dos juegos de&amp;nbsp;conducción&amp;nbsp;basados en el manejo de coches de la conocida marca, también resultan remarcables aunque personalmente no los he visto en ningún salón recreativo. También existe, al igual que ocurre con Out Run 2 SP SDX un mueble especial con 4 coches.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ixs2BwPuQus/Tq3KHHEVCDI/AAAAAAAABhI/G0ICyZvgWzg/s1600/hummer_cab.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="153" src="http://3.bp.blogspot.com/-ixs2BwPuQus/Tq3KHHEVCDI/AAAAAAAABhI/G0ICyZvgWzg/s400/hummer_cab.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Initial D es una saga de juegos de conducción muy seguida en Japón, cuyos juegos se han versionado y en la que existe en occidente un cierto seguimiento por algunos aficionados. Las entregas 4 y 5 denominadas "Stage 4 y 5" de esta saga fueron lanzadas para la placa Lindbergh y el mueble especial es de los más exagerados que se han visto jamás. La recreativa, llamada Initial D Arcade Stage Limited usa, literalmente, carrocerías completas de coches reales. Pero no acaba aquí, los coches se desplazan durante la conducción simulando los virajes gracias a un sistema hidráulico.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5evHE1BZLAU/Tq3MQdtWCCI/AAAAAAAABhQ/4-vhHXo9ujQ/s1600/119568.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-5evHE1BZLAU/Tq3MQdtWCCI/AAAAAAAABhQ/4-vhHXo9ujQ/s400/119568.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;Ya más dentro de la normalidad, tenemos otros dos juegos de coches a mencionar que son Sega Race TV y&amp;nbsp;R Tuned: Ultimate Street Racing. Sega Race TV resulta ser curiosamente el último juego creado por Yu Suzuki antes de abandonar el departamento AM2 de Sega, mítico creador de muchos arcades. Se trata de un juego arcade de conducción bastante espectacular que recuerda en algunos casos a la rabiosidad de Burnout con el uso de turbos y alta velocidad. Por desgracia no se ha visto por salones de este país. R Tuned es un juego de conducción urbana que no destaca especialmente respecto a otros títulos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;También cabe mencionar en este apartado al único simulador de motos existente para Lindbergh, el llamado &amp;nbsp;"Harley Davidson King of the Road" basado en las famosas motocicletas de la marca.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-T-1o2ru9zq8/Tq3P8s5jfgI/AAAAAAAABhY/zpSszeFTJCc/s1600/sega_rambo1288824040.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="239" src="http://4.bp.blogspot.com/-T-1o2ru9zq8/Tq3P8s5jfgI/AAAAAAAABhY/zpSszeFTJCc/s320/sega_rambo1288824040.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="font-size: 13px; text-align: center;"&gt;Arcade de Rambo, curioso cuanto menos&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Dentro de los simuladores de disparo, cabe destacar la relativamente reciente recreativa de Rambo, una especie de Operation Wolf moderno. Resulta cuanto menos curioso que se haya lanzado en pleno 2009 un juego basado en una película de la década de los 80 (NO en la ultima entrega, si no en Rambo II ya que &amp;nbsp;Stallone reaparece tal cual era en esa película, es decir, un jovenzuelo). El juego no destaca especialmente como juego de disparos, se trata de una ambientación bélica que bien se podría haber usado con otro nombre, pero resulta gracioso para los veteranos que disfrutamos de la película en su momento ver una recreativa de Rambo. Por desgracia tampoco he tenido la oportunidad de verla por aquí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-uZcvx1KwbyI/Tq3ShErPKHI/AAAAAAAABhg/m43ykMDItYE/s1600/hodex_cab.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-uZcvx1KwbyI/Tq3ShErPKHI/AAAAAAAABhg/m43ykMDItYE/s320/hodex_cab.jpg" width="209" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="font-size: 13px; text-align: center;"&gt;Máquina de House of the Dead EX&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;House of the Dead EX no es una entrega más de la saga Hourse of the Dead, o al menos, no tal y como lo conocemos. En realidad es un juego tipo casual o party game de humor con zombies en todo tipo de situaciones realmente hilarantes. En cualquier caso no debe ser considerado una entrega oficial, sino más bien un spin off de humor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;House of the Dead 4 es la última entrega de la saga, con la mejora gráfica que supone respecto a las anteriores. Quizás en esta entrega se enfatice mucho en la gran cantidad de zombies simultáneos que se pueden presentar en pantalla aprovechando la potencia del sistema. Existe una versión alternativa de la recreativa que resulta enorme y se utiliza una pantalla de proyección y es de las pocas que se han podido ver por nuestro país en salones como New Park.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otros juegos a comentar de este género son "Let´s go Jungle" y "Primevilt Hunt" basados en la cacería de animales y "Ghost Squad" que como imaginareis es un simulador basado en escuadrones tácticos que ya se había visto en otras máquinas similares.&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vCInv5UpzMo/Tq3XN-SLg3I/AAAAAAAABhw/SxQ_27tI2SQ/s1600/2spicy_cab.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="260" src="http://2.bp.blogspot.com/-vCInv5UpzMo/Tq3XN-SLg3I/AAAAAAAABhw/SxQ_27tI2SQ/s320/2spicy_cab.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="font-size: 13px; text-align: center;"&gt;Too Spice incorpora un modo versus, y por tanto dos pistolas&lt;br /&gt;y dos pantallas.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&amp;nbsp;"Too Spicy" es un juego tipo Time Crisis con pedal, aunque con la salvedad de que se usan dos pedales para movernos de cobertura a cobertura hacia a la derecha o izquierda libremente cuando queramos sin necesidad de quedarnos estáticos en una cobertura concreta tal y como ocurre en Time Crisis, durante esos&amp;nbsp;desplazamientos&amp;nbsp;se dispara a los enemigos, o desde las coberturas una vez alcanzadas. Es algo diferente a Time Crisis en este sentido, y existe algo más de libertad de movimientos. Además esta relativa libertad ha propiciado que sea el primer juegos de disparos con modo versus, persona contra persona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras recreativas que merece la pena comentar son, por supuesto, After Burner Climax, que no hace mucho fue lanzado para las plataformas de&amp;nbsp;descarga&amp;nbsp;y que por tanto&amp;nbsp;podéis&amp;nbsp;disfrutar a un precio razonable en Xbox Live Arcade y PS Network,&lt;br /&gt;Psy Phi es un juego de lucha basado en controles táctiles y desarrollado por Yu Suzuki pero que fue finalmente cancelado. Las recreativas se llegaron a fabricar y se presentaron en algunas ferias, pero finalmente SEGA decidió retirarlas, por lo que el juego fue cancelado oficialmente sin dar razones claras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existen otros muebles más exóticos para lindbergh con juegos que simulan casinos, carreras de caballos y cualquier cosa imaginable que ya no trataremos en este artículo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los colores de Lindbergh&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay 3 tipos claramente distinguibles de placas Lindbergh por su color: Roja, Azul y Amarilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Amarilla, es la versión más potente. Es la que se vendió en Europa, Export, aunque también las hay Usa y Japan.&amp;nbsp;Tiene un Sistema operativo (SO) linux Montavista y un hardware más potente que los otros modelos, como son una Nvidia GT6800 y una Soundblaster Audigy 4 y un micro 3GHZ Pentium 4&lt;br /&gt;La Azul, se caracteriza por tener una versión embebida del Windows Xp. Tiene menos juegos y por eso no es popular. Su gráfica es una 7800GT.&lt;br /&gt;La roja es la versión mas baja de la gama Lleva SO Linux Montavista con un hardware inferior a la amarilla, con un Micro celeron, una Nvidia 7600GT y una soundblaster de gama media.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Cada color permite ejecutar unos juegos concretos, siendo la amarilla la que más juegos dispone. Existe la posibilidad de cambiar diferentes componentes internos, como la gráfica, micro o tarjeta de sonido y &amp;nbsp;la compact flash que alberga el sistema operativo, conseguiendo cambiar de esta forma el "color" de la Lindbergh internamente. No es algo para el usuario medio, aunque es práctica habitual buscar una roja (las más baratas) y convertirla en amarilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada placa lindbergh tiene su propio juego en un disco duro interno, y debido a que en la mayoria de casos se usan muebles dedicados, el juego suele ser invariable hasta el resto de la vida útil del sistema. En caso de querer cambiar el juego contenido en el disco duro interno, es necesario conectar un lector de dvd externo y cambiar las Keys de protección, algo que sólo pueden hacer los técnicos de salones recreativos. A nivel doméstico no resulta posible hacerlo (o al menos no resulta sencillo como en la Type X2 donde los juegos sí que eran intercambiables). A nivel doméstico además, no parece tener demasiado sentido hacerlo ya que, en el caso de usar la lindbergh en una recreativa de paneles de control convencionales, sólo podríamos cambiar entre Virtua Fighter 5 y Virtua Tennis 3.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Algunas conclusiones&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Hoy ports de los juegos de Lindbergh en las consolas de última generación, lo que provoca cierta polémica a la hora de justificar la compra de una placa arcade de este tipo. He probado tanto el virtua tennis 3 como el virtua fighter 5 en Lindberg, ps3 y xbox 360. Personalmente la sensación que te da jugar en un mueble Naomi a estos juegos con la Lindbergh dentro supera con creces el hacerlo en la consola.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si miramos las especificaciones técnicas vemos que la Lindbergh tiene 1gb de ram y las consolas tienen la mitad de esa cantidad, así que siempre tienen que eliminar texturas, detalle, shaders … Esto no es nuevo, ya con la Naomi y la DC ocurría lo mismo. Mismo juego, pero menor hardware, lo que se traduce en mermas de algún tipo en el juego, aunque bien es cierto que no se trata de juegos gráficamente complejos donde se tenga que sacrificar nada que se pueda considerar demasiado evidente.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sobre precios, &amp;nbsp;hay que decir, que la Lindbergh es cara, así que ¿Quien ltiene en su casa para unos pocos juegos un sistema tan caro? Probablemente esto cambie con el paso del tiempo y vayan retirando este sistema de los recreativos. Esto ya está ocurriendo en Japón.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;En España con la crisis que nos azota y la ausencia de zonas de ocio con recreativas actuales, apenas se pueden encontrar Lindberghs por nuestra geografía si exceptuamos grandes salones como New Park y similares.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-5476328738245741691?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/5476328738245741691/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=5476328738245741691&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/5476328738245741691'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/5476328738245741691'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/11/sega-lindbergh-por-svarada-manuel.html' title='SEGA LINDBERGH Por Svarada &amp; Manuel'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-T7pi6HD-ipk/Tq2580kSpQI/AAAAAAAABgQ/fsJN_Ey4EN8/s72-c/img0461bz.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-3328337535851101048</id><published>2011-10-31T05:58:00.000-07:00</published><updated>2011-11-07T00:50:03.271-08:00</updated><title type='text'>UN POCO DE MERCHANDISING 2: LA FIGURA DE CHUN LI CAE SI O SI</title><content type='html'>&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-NXcsAvrUH60/Tq6V2WL_wvI/AAAAAAAABiA/AFLzecsYig8/s1600/901070.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" ida="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-NXcsAvrUH60/Tq6V2WL_wvI/AAAAAAAABiA/AFLzecsYig8/s640/901070.jpg" width="211" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Hace bastante dedicamos algunas líneas a hablar un poco sobre merchandising de videojuegos, podeis ver la entrada aquí:&amp;nbsp;&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/search?q=merchandising"&gt;http://arcademaniac.blogspot.com/search?q=merchandising&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;Gran parte de ese artículo se dedicó a hablar de las impresionantes figuras de Pop Culture Shock, de las que dispongo de dos: Cammy y Morrigan. Su página oficial es&amp;nbsp;&lt;a href="http://popcultureshocktoys.com/"&gt;http://popcultureshocktoys.com/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;Como ya comentábamos en ese artículo, las figuras de esta empresa no son para todo el mundo. Y la razón principal es que estas estatuas, de algo más de 45 cm (escala 1/4) tienen un nivel de detalle muy elevado y son lanzadas en tiradas cortas. Esto se traduce en algo más de 300 dólares cada una, a lo que hay que sumar los portes y las aduanas ya que suelen venir de Estados Unidos,a menos que se hayan importado previamente. En definitiva y en la práctica, la broma se puede ir a casi 400 euros&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Es un precio bastante elevado especialmente en los tiempos que corren, aunque evidentemente no son comparables a las figuras&amp;nbsp;más pequeñas y habituales que se pueden encontrar en tiendas como Play-asia o en ediciones especiales de algunos videojuegos. No son por tanto figuras demasiado convencionales y de una calidad que se sale de lo habitual. Está claro que es un producto para coleccionistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;Ya en el momento de escribir aquel artículo, hace casi un año, escribí textualmente: "&lt;em&gt;Sigo a la espera de la figura de Chun Li, que compraré casi a ciegas en el momento que sea anunciada (que por cierto ya está en fase de modelado, pero a la que le queda todavía mucho desarollo)".&lt;/em&gt;&amp;nbsp; Debido en gran parte a que Chun Li es sin duda uno de mis personajes preferidos. La razón por la que se sabía que se estaba desarrollando una figura de este personaje se debe a la filtración de algunas imágenes de la fase de modelado en estado muy temprano.&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;Finalmente y tras un año de espera, se han puesto en funcionamiento las reservas de estas figuras que se espera estén disponibles en el primer cuatrimestre del 2012. La figura de Chun Li les ha quedado bastante espectacular y cumple con mis expectativas. Se han lanzado en 3 versiones: la más habitual y con mayor tirada (unas 400 unidades) con ropa de color azul, más dos tiradas especiales más cortas con ropa roja (250 unidades) y negra (75 unidades). Es la primera vez que se hace una tercera tirada tan corta de 75 unidades y éstas sólo se podían comprar directamente a Pop Culture Shock enviando un mail, evidentemente están más que agotadas y&amp;nbsp;es una pena, ya que lo detecté tarde. Hay&amp;nbsp;reconocer que con ropa negra queda espectacular. La tirada con ropa roja también resultó agotada en un tiempo récord. Las tiradas limitadas de menos&amp;nbsp;unidades son siempre versiones especiales que se venden en exclusiva en la tienda de Sideshow Collectibles&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.sideshowtoy.com/"&gt;http://www.sideshowtoy.com/&lt;/a&gt;. A excepción de esta ocasión donde una de las tiradas cortas ha sido vendida directamente desde la web de Pop Culture Shock.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/--FUUCvGpqvo/Tq6VWQ7HNBI/AAAAAAAABh4/QWIQajeQRhw/s1600/chun_black_cu_e_ex_32.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="253" ida="true" src="http://4.bp.blogspot.com/--FUUCvGpqvo/Tq6VWQ7HNBI/AAAAAAAABh4/QWIQajeQRhw/s320/chun_black_cu_e_ex_32.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;No tengo ninguna edición especial de Cammy y Morrigan, no sólo porque eran complicadas de coger a tiempo, sino porque esas&amp;nbsp;ediciones suponían&amp;nbsp;ciertos cambios estéticos que no se amoldaban a lo que yo conocía de los&amp;nbsp;personajes. La versiones normales&amp;nbsp;de Cammy&amp;nbsp;y Morrigan&amp;nbsp;son las que más se corresponden a&amp;nbsp;la forma en la que yo conocía el personaje original en su primera aparición en&amp;nbsp;sus respectivos juegos. Con Chun Li pasa algo parecido, la versión azul es&amp;nbsp;el color más conocido y popular del personaje, razón por la cual es la que tiene la tirada de unidades más grande, pero a la vez es la que resulta más fiel a los orígenes estéticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-znsM9mEXX1c/Tq6ZcjTuJcI/AAAAAAAABiI/4OZSa66v-ro/s1600/9000651.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" ida="true" src="http://3.bp.blogspot.com/-znsM9mEXX1c/Tq6ZcjTuJcI/AAAAAAAABiI/4OZSa66v-ro/s400/9000651.jpg" width="132" /&gt;&lt;/a&gt;Me gustaría, en en el futuro, hacerme con la figura de Felicia, que será la única que me falta de los personajes femeninos de Street Fighter y Darkstalkers editadas hasta ahora por Pop Culture Shock. La figura de Felicia es una de las menos agraciadas en cuanto a diseño general, y&amp;nbsp;ello se traduce en unas menores ventas. Incluso la tirada especial más corta, de tan sólo 100 unidades, no se ha agotado. La razón cabe buscarla en&amp;nbsp;el relativamente simple diseño de la pieza y la no demasiado agraciada cara elegida. Curiosamente, el caso de la edición especial no ha sido demasiado acertado a la hora de elegir el color ya que el rosa fuerte no parece haber convencido a los coleccionistas. De hecho, es preferible (coincidiendo más que nunca&amp;nbsp;con lo comentado antes) elegir la versión azul, que es la forma más habitual de ver al personaje.&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;Tampoco se le puede hacer ascos a la figura de Guile y a otras, pero intentar coleccionar ahora todas las figuras editadas por Pop Culture Shock es tarea imposible. Podría llegar a ser factible si estuvieran disponibles e ir comprándolas poco a poco. El problema es que muchas están agotadas y la única forma de conseguirlas es recurrir a la segunda mano, donde muchas de ellas son víctima de la especulación más agresiva, especialmente las dos primeras que se editaron: Ken y Ryu.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-3328337535851101048?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/3328337535851101048/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=3328337535851101048&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3328337535851101048'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3328337535851101048'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/10/la-figura-de-chun-li-cae-si-o-si.html' title='UN POCO DE MERCHANDISING 2: LA FIGURA DE CHUN LI CAE SI O SI'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-NXcsAvrUH60/Tq6V2WL_wvI/AAAAAAAABiA/AFLzecsYig8/s72-c/901070.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-7063464781120174092</id><published>2011-10-26T13:08:00.000-07:00</published><updated>2011-10-29T02:27:45.882-07:00</updated><title type='text'>RETROGAMER LLEGA A ESPAÑA</title><content type='html'>Resulta cuanto menos sorprendente que una publicación de habla inglesa como Retro Gamer haya sido publicada en España. El primer número hace un repaso a los ordenadores de 8 y 16 bits más emblemáticos y sus juegos más importantes. También se dedica un artículo a las Game &amp;amp; Watch (con muchas curiosidades sobre como surgieron) y uno sobre el declive de la realidad virtual. Después de haber&amp;nbsp;leído&amp;nbsp;ya algunos artículos, debo decir que resulta muy amena y descubre muchas cosas que eran desconocidas para los jugadores de a pie.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZZj2h_NA3rM/TqhoqluUqMI/AAAAAAAABgI/I67nqCVuxjc/s1600/img_0205.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZZj2h_NA3rM/TqhoqluUqMI/AAAAAAAABgI/I67nqCVuxjc/s320/img_0205.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La parte mala es que este primer numero sale carillo (6 euros) y no se sabe si este será siempre su precio. Cabe reconocer que tiene muchas páginas y que no hay publicidad. Además parece que será bimensual ya que el próximo número aparecerá el dia 2 de diciembre, lo que si aparece de nuevo a ese precio, será como pagar 3 euros mensuales...&lt;br /&gt;No quiero se agorero, de verdad, pero ¿cuánto durará una publicación así en un mercado como el nuestro?. Tenemos que recordar casos como el de Edge, que ha durado dos años escasos. En este país cada vez que se ha intentado publicar una revista&amp;nbsp;medianamente&amp;nbsp;seria sobre videojuegos el batacazo ha sido monumental, mientras que otras revistas-catálogo para adolescentes como Hobby Consolas siguen en la cumbre (aunque Marca Player no está del tooodo mal). Y eso que se hablaba sobre juegos actuales ¿Qué cabe esperar de una revista que SOLO habla de juegos clásicos? miedo me da. Espero que aguante todo lo posible, de verdad. Al menos hay que aplaudir la iniciativa y que se tenga en cuenta a los jugadores entraditos en años a los que nos gusta también leer sobre juegos clásicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esperamos que también se hable sobre arcades clásicos, algo casi inevitable ya que muchos de los juegos que se publicaron en la época eran ports de recreativa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-7063464781120174092?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/7063464781120174092/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=7063464781120174092&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7063464781120174092'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7063464781120174092'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/10/retrogamer-llega-espana.html' title='RETROGAMER LLEGA A ESPAÑA'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ZZj2h_NA3rM/TqhoqluUqMI/AAAAAAAABgI/I67nqCVuxjc/s72-c/img_0205.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-5363684674671082133</id><published>2011-10-15T03:22:00.000-07:00</published><updated>2011-10-15T03:28:04.076-07:00</updated><title type='text'>LA ODISEA DE SUBIR UNA CANDY A UN SÉPTIMO PISO Por Jcapel</title><content type='html'>Ya he dedicado con anterioridad algún artículo sobre los problemas de espacio y accesibilidad que pueden existir al querer comprar una recreativa. No todo el mundo dispone del espacio para tener una e incluso pueden existir problemas para hacerla pasar por algunas puertas y accesos. Algunos de estos artículos los podeis leer aqui: &lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2008/05/recreativas-de-tamao-contenido.html"&gt;http://arcademaniac.blogspot.com/2008/05/recreativas-de-tamao-contenido.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-wwhbsTLF47Y/TplfqfkNPcI/AAAAAAAABf4/ZimELn6PEcM/s1600/SNC00572.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-wwhbsTLF47Y/TplfqfkNPcI/AAAAAAAABf4/ZimELn6PEcM/s320/SNC00572.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;Quizás nuestro lector Jcapel se ha encontrado en una de las situaciones más extremas en este sentido a la hora de hacer llevar la candy hasta su domicilio. Él vive en un séptimo piso.....pero mejor os dejo con el texto que me ha enviado y del que se puede extraer una clara conclusión: no hay excusas, el que realmente quiere, puede. También se puede extraer una advertencia de todo esto: si estais dispuestos a tener una candy u otra recreativa, debeis tener muy claro dónde la vais a colocar (y por tanto si realmente cabe) y cómo la vais a hacer llegar hasta allí:&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;i&gt;"Después de varios meses de espera debido a un repentino cambio de domicilio con su mudanza correspondiente, puedo disfrutar de la esperada Atomiswave SD con panel de control Egret 3, a la que he incorporado un eficaz 3003 en 1 de Game Family.&lt;br /&gt;Desde aquí doy las gracias a Manuel, creador de este maravilloso blog por su ayuda que me&amp;nbsp;guió a la hora de decidirme&amp;nbsp;a comprar&amp;nbsp;una maravillosa Candy en vez de una copia china como era mi primera intención.&lt;br /&gt;Pero ello no ha estado exento de problemas, el principal de ellos, como llevar una Arcade de 110 Kgs a un ático, un 7º piso real.&lt;br /&gt;Bueno, pensaba que la solución sería bien fácil, aprovechar la grua que tenia alquilada para realizar la mudanza a mi nuevo domicilio. En un plis plas la tendría en el sitio elegido para&amp;nbsp;mi mayor disfrute. &amp;nbsp;Pero todo se complica cuando el transportista no&amp;nbsp;trae la&amp;nbsp;Atomiswave&amp;nbsp;el día&amp;nbsp;que habíamos quedado, el de la mudanza, a pesar de hacer incapié en ello varias veces y llega un día tarde y cuando la grua ya no está disponible. Ahí empezó&amp;nbsp;realmente mi quebradero de cabeza.&lt;br /&gt;Pues eso, que&amp;nbsp;se presenta el transportista&amp;nbsp;con&amp;nbsp;la Arcade paletizada un día después,&amp;nbsp;indicando&amp;nbsp;un "a mi cuando me han dicho que lo entregue..."&amp;nbsp; Ahí la deja, dentro de la portería, una vez conseguimos despaletizar y desempaquetar la maquinita, y adiós muy buenas.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-37QYq1aR3vM/TplehDOvSRI/AAAAAAAABfw/WcSksU6jT-I/s1600/SNC00571.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-37QYq1aR3vM/TplehDOvSRI/AAAAAAAABfw/WcSksU6jT-I/s320/SNC00571.jpg" width="240" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Cómo ya sabía que no entraría en ninguna parte a no ser que desmontase el Panel de Control, me pongo a la faena en plena portería, con la sorpresa y el cachondeo de mis nuevos vecinos, algunos de los cuales me ayudaron ya que no disponía de todas las llaves para su desmontaje, todo ello acompañado de la extrañeza de la muchachada que preguntaban a sus padres&amp;nbsp;¿qué es es eso ?? de camino a la piscina.&lt;br /&gt;Una vez la tuve desmontada, cuando&amp;nbsp;la voy a meter en el ascensor....sorpresa !!&amp;nbsp; No cabe por unos milímetros&amp;nbsp;!! Es ahí cuando empieza mi Odisea, mi&amp;nbsp;búsqueda infructuosa de&amp;nbsp;buscar una&amp;nbsp;nueva grua.&amp;nbsp;La mejor propuesta recibida, después de llamar a varias empresas de transporte, era que me enviaban una el sábado....y estábamos a jueves !! Qué hacía yo con&amp;nbsp;una máquina de marcianitos&amp;nbsp;en plena portería, zona de paso de todos los vecinos, durante 3 interminables días ?&amp;nbsp; Me la destrozarían unos indeseables? Me la&amp;nbsp;desmontarían unos&amp;nbsp;chorizos&amp;nbsp;cual coche de lujo para vender por piezas o peor aún a peso ?&lt;br /&gt;Es entonces cuando me viene a la mente mi amigo Charly, trabajador de la Matutano, y su carretilla de reparto. Lamentaría el momento en que me dijo que sí, que me echaría una mano.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;i&gt;Fueron 7 insufribles pisos,&amp;nbsp;3 personas intrépidas, ya que se unió mi suegro, que después de mucho sudor y mucha energía gastada consiguieron&amp;nbsp;subir por una escalera&amp;nbsp;110 kgs. de&amp;nbsp;Arcade. &amp;nbsp;Y qué casualidad que cada vez que llegábamos a un piso se abría la puerta del ascensor de la que salía un vecino/s de piso correspondiente, lo cual dificultaba el paso hacia un piso superior, y el cachondeo que lo acompaña!!&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;i&gt;Ni qué decir que la carretilla llegó doblada, con las ruedas inclinadas, aunque orgullosa de haber contribuído a tamaña hazaña !!&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;i&gt;Bueno, para finalizar indicar que tuve que desmontar los 2 marcos laterales&amp;nbsp;de la puerta de mi domicilio y&amp;nbsp;parte del monedero&amp;nbsp;ya que por unos milimetros tampoco cabía.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;i&gt;Ahora la Atomiswave ya descansa en la zona de juegos a la espera de hacer feliz&amp;nbsp;a más de un nostálgico.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;i&gt;Pues eso, gracias Manuel !!&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-JpAnPVS49-U/TplebuR8JaI/AAAAAAAABfo/hyH7m6txKU0/s1600/SNC00567.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-JpAnPVS49-U/TplebuR8JaI/AAAAAAAABfo/hyH7m6txKU0/s320/SNC00567.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-5363684674671082133?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/5363684674671082133/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=5363684674671082133&amp;isPopup=true' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/5363684674671082133'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/5363684674671082133'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/10/la-odisea-de-subir-una-candy-un-septimo.html' title='LA ODISEA DE SUBIR UNA CANDY A UN SÉPTIMO PISO Por Jcapel'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-wwhbsTLF47Y/TplfqfkNPcI/AAAAAAAABf4/ZimELn6PEcM/s72-c/SNC00572.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-6263031197493630693</id><published>2011-09-13T14:45:00.000-07:00</published><updated>2011-10-06T07:12:58.577-07:00</updated><title type='text'>¿EN QUÉ PENSABA TAITO CON LAS TYPE X?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Durante la historia de las placas arcade éstas siempre han tenido, en el fondo,&amp;nbsp;una arquitectura parecida&amp;nbsp;a la&amp;nbsp;de cualquier ordenador: procesador principal, procesador gráfico y de sonido, memoria RAM y ROMS conteniendo el código. Durante muchos años estas placas fueron superiores técnicamente a los ordenadores y consolas de la época, ya que usaban sus propios procesadores gráficos, de sonido&amp;nbsp;y co-procesadores de apoyo que no se podían encontrar en las máquinas caseras.&amp;nbsp;&lt;u&gt;El resultado eran arquitecturas&amp;nbsp;específicas que superaban en mucho a las posibilidades de los ordenadores domésticos&lt;/u&gt;&amp;nbsp;al menos en lo referente a videojuegos&lt;u&gt;,&lt;/u&gt;&amp;nbsp;tal y como quedó patente en algunos ports de juegos arcade a máquinas domésticas realmente horrendos debido a sus limitaciones, como&amp;nbsp;podéis&amp;nbsp;leer en este artículo:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.arcademaniac.blogspot.com/2010/06/el-dolor-malas-conversiones-de.html"&gt;http://www.arcademaniac.blogspot.com/2010/06/el-dolor-malas-conversiones-de.html&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9Abw_zYcVgU/Tm_FIwds-vI/AAAAAAAABfQ/yM6dk-TIijY/s1600/2791463901_204a4fb593.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://1.bp.blogspot.com/-9Abw_zYcVgU/Tm_FIwds-vI/AAAAAAAABfQ/yM6dk-TIijY/s320/2791463901_204a4fb593.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Motorola 68000&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;En algunos casos se podían dar coincidencias en alguno de los procesadores usados entre placas arcade y maquinas domésticas. El motorola 68000 se usó en una gran variedad de placas arcades y también se podía encontrar en algunos ordenadores y consolas domésticas (Megadrive o Commodore Amiga sin ir más lejos). &amp;nbsp;Eso no implicaba, ni mucho menos, que los ports que se hacían para estos ordenadores y consolas de estos juegos arcade fueran idénticos simplemente por la concordancia en un chip. La placa poseía muchos más componentes en su arquitectura que hacían que en su conjunto resultaran ser más potentes a la hora de mostras colores, scrolls, sprites simultáneos, etc. El uso que se hacía de ese motorola 68000 era además muy diferente en cuanto al tipo de información que manejaba y cómo la gestionaba la placa comparada con el uso doméstico, donde el procesador tenía un peso mucho más importante ya que sobre él recaía gran parte del funcionamiento general del ordenador o consola. Podemos decir, por regla general, que este procesador tenía en la placa otros co-procesadores auxiliares que le liberaban de mucho trabajo. De hecho, en algunos casos muy concretos, el 68000 tenía como única función desencriptar las roms en los juegos protegidos y poco más, lo que hacía que tuviera una función muy específica que poco tenía que ver con el uso más generalista en las máquinas caseras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el paso de los años, se fue produciendo una convergencia cada vez mayor entre el hardware de placas y el hardware doméstico. La potencia de las máquinas domésticas se disparó y el hardware de las recreativas no creció al mismo ritmo. Llegó un momento en que las placas arcade no podían ofrecer nada técnicamente revolucionario que no se pudiera disfrutar en casa, contrariamente a lo que había ocurrido durante muchos años. Los primeros signos de convergencia se produjeron con consolas como la primera Playstation, Saturn (basada en ST-V) o Dreamcast, que ya comenzaban a ofrecer juegos muy parecidos a los de recreativa o casi idénticos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-606w2Q_jnog/Tm_Jyx8bKXI/AAAAAAAABfc/X0h8UwpCzDI/s1600/street_fighter_ii_snes_hadoken.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-606w2Q_jnog/Tm_Jyx8bKXI/AAAAAAAABfc/X0h8UwpCzDI/s320/street_fighter_ii_snes_hadoken.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Hay que reconocer que la versión de Super Nes de SF2&lt;br /&gt;era increíblemente fiel y fue el primer aviso de que las&lt;br /&gt;consolas y ordenadores domésticos estaban comenzando&lt;br /&gt;a evolucionar rápido. Las diferencias en los juegos eran&lt;br /&gt;cada vez menores.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Muchos dirían que con la aparición de consolas como Super Nintendo o Megadrive ya se puso en apuros a las recreativas con conversiones de juegos muy muy cercanas (como las de Street Fighter 2) pero en realidad, las versiones arcade de los juegos seguían siendo superiores y ya se comenzaba a ver en los salones importantes juegos poligonales díficilmente trasladables como Virtua Racing (cuyas versiones Megadrive y MD 32X son loables, pero muy alejadas de la recreativa, en definitiva).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-CjZkQsVBY-0/Tm_NaualCjI/AAAAAAAABfg/JFmSsZEIgYg/s1600/neogeo.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="212" src="http://4.bp.blogspot.com/-CjZkQsVBY-0/Tm_NaualCjI/AAAAAAAABfg/JFmSsZEIgYg/s320/neogeo.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;La Neo Geo es el típico caso en la que la excepción confirma&lt;br /&gt;la regla.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;El caso Neo Geo, que muchos habrán pensado, no debe considerarse una muestra de convergencia absoluta. En todo caso es una rara excepción: no se puede decir que las consolas caseras de consumo masivo igualaran a las capacidades técnicas de los arcades por el simple hecho de que se lanzara una máquina casera elitista y minoritaria que podía correr los mismos juegos que los arcades. La barrera técnica claramenmte diferenciadora entre las consolas y ordenadores domésticos y los arcades no desapareció mágicamente con la Neo Geo AES, más bien todo lo contrario: seguía quedando claro que los arcades seguían siendo muy superiores y que si se queria algo parecido había que gastarse una cantidad de dinero prohibitiva, lo que lo convertía en un producto para unos pocos. El caro precio de la consola y sus cartuchos servían como barrera psicológica y diferenciadora entre lo arcade y las máquinas domésticas convencionales. El hecho de que la Neo Geo AES se mostrara como una consola casera no dejaba de ser algo completamente anecdótico.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Al final se produjo lo que parecía inevitable: las consolas y ordenadores domésticos han superado en mucho a las capacidades técnicas de las placas arcade y los ports que se realizan para consolas domésticas y PC no sólo son iguales, sino en muchos ocasiones, incluso superiores.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Pese a que progresivamente las máquinas domésticas han ido cazando a los arcades, éstos últimos siempre han tenido una serie de características propias que evitaban el hipotético uso de esos juegos sin tener la placa original: una vez más,&amp;nbsp;&lt;u&gt;su propia arquitectura&lt;/u&gt;. El hecho de que cada placa tuviera sus chips específicos para procesamiento, gráficos y sonido así como su propia manera de gestionar y manipular la información y&amp;nbsp;su propia conexión (jamma y pre-jamma) evitaban que el jugador pudiera disfrutar del juego si no era teniendo la placa original o, en su defecto, una copia que se construía siguiendo los mismos parámetros. Pero, en definitiva, era imposible jugar fuera de los arcades. No ha sido hasta la llegada del mundo de la emulación lo que ha permitido disfrutar de esos juegos en nuestro ordenador. Pero para ello ha tenido que pasar un tiempo prudencial (para emular un sistema es necesario hacerlo sobre otro considerablemente más potente) y haber realizado un estudio detallado&amp;nbsp;del funcionamiento de las placas para simular su funcionamiento.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Es necesario reconocer el gran error de Taito a la hora de utilizar como base de sus Taito Type X y X2&amp;nbsp;un simple PC. Esto ha dejado en bandeja a los hackers la posibilidad de acceder con facilidad a los datos contenidos en los discos duros de los juegos y producirse en consecuencia un hecho inaudito nunca visto antes: es posible jugar en casa, con un simple PC actual no especialmente potente, los juegos de estos sistemas arcade actuales tal y como son,&amp;nbsp;&lt;u&gt;sin pérdidas de ningún tipo&lt;/u&gt;. Y esto es debido a que se están corriendo los mismos datos en el mismo hardware: la emulación en este caso no existe como tal, ya que se está usando un hardware idéntico e incluso superior técnicamente bajo un control de datos también idéntico: un sistema operativo Windows. Siendo estrictos, los juegos de Taito Type X y X2 son, en definitiva, juegos de PC puros y duros pero dentro de una recreativa con&amp;nbsp;conexión JVS. No es necesario, por tanto, emular nada, ya que corremos bajo la misma arquitectura si exceptuamos la emulación de los controles, que deben remapearse para el uso de teclado o pads de PC. Pero ello implica una modificación mínima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-AAM2cHv7rZE/Tm_GU9lAxRI/AAAAAAAABfU/wTHPTfyVLkk/s1600/dscf4004croppedbigam9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="167" src="http://3.bp.blogspot.com/-AAM2cHv7rZE/Tm_GU9lAxRI/AAAAAAAABfU/wTHPTfyVLkk/s400/dscf4004croppedbigam9.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;¿Pero qué demonios?..Esto es un PC en toda regla... y además desfasadito...&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-altBMsTRLmE/Tm_I_mGxlKI/AAAAAAAABfY/GRuR9EJQIng/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-altBMsTRLmE/Tm_I_mGxlKI/AAAAAAAABfY/GRuR9EJQIng/s400/images.jpg" width="299" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Taito Type X2&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Podemos entender que se use hardware que ya existe para crear placas arcade,&amp;nbsp;pero Taito ha llegado un poco más allá: ha cogido un PC tal cual sin realizar ningún tipo de modificación en el hardware y&amp;nbsp;confiando la seguridad de los juegos exclusivamente a una llave de seguridad USB que desbloquea el acceso a la información de los juegos contenidos en los discos duros. Parece una ingenuidad pensar que esta llave de seguridad no podría ser hackeada&amp;nbsp;tarde o temprano, y es lo que ha acabado ocurriendo. El resultado es que la&amp;nbsp;ínformación de los juegos ha sido extraída de los discos duros y, como es lógico, puede ser ejecutada en cualquier PC actual. ¿Por qué Taito eligió el PC para crear arcades? pues probablemente por comodidad, al ser un hardware que ya existía. Sin embargo, es la primera vez que a nivel arcade se usa un hardware tan generalista y tremendamente extendido como es el PC. Además lo hace sin contemplaciones, y sin realizar el más mínimo cambio ni a nivel hardware ni a nivel de&amp;nbsp;software a la hora de manejar&amp;nbsp;la información. El sistema operativo es, para acabarlo de rematar, un Windows "embebido" es decir, una versión reducida y simplificada de Windows&amp;nbsp;exclusivamente utilizada para correr los juegos&amp;nbsp;a través de las APIS correspondientes (como DirectX).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Se han producido muchos casos de hardware arcade inspirado en el hardware casero o viceversa (según como se mire) pero nunca han sido&amp;nbsp;exactamente iguales pese a la similitud de los juegos. La placa ST-V basada en hardware de Saturn, incluía muchas característisticas técnicas&amp;nbsp;de la consola, pero a la vez otras características propias que impedían que los juegos fueran jugados en otro sitio que no fuera una recreativa pura y dura. Técnicamente ambas arquitecturas compartían muchas cosas que facilitaban los ports a Saturn, pero a su vez eran diferentes en su planteamiento: la placa usa cartuchos intercambiables, la consola CD, la placa arcade tenía más memoria, etc. En definitiva, las recreativas no tenían una Saturn tal cual en su interior sino&amp;nbsp;su propia placa&amp;nbsp;arcade. Era imposible ejecutar un juego de ST-V en una Saturn o un GD-ROM de Naomi en una Dreamcast. Pero con la Type X y X2 sí es posible ejecutar estos juegos en un PC doméstico y además sobradamente. He ahí la diferencia.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;¿Qué podría haber hecho Taito para evitar esta situación a la hora de diseñar su sistema?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Aunque muchos de los procesadores&amp;nbsp;principales o de gráficos hubieran&amp;nbsp;sido iguales a los de un PC, quizás debería&amp;nbsp;haberse usado un software más específico para gestionar la información y una forma diferente de programar los juegos que no fuera bajo la plataforma Windows, ya que esto supone una compatibilidad directa con los PCs actuales.&amp;nbsp;De la misma forma que en Mac se usa actualmente hardware de PC pero la información se gestiona bajo un sistema operativo diferente. Esto hubiera complicado las cosas: hubiera sido necesario emular ese sistema operativo primero, lo cual hubiera llevado su tiempo, y no hubiera sido posible ejecutar los juegos de manera tan directa. El problema es que desarrollar un lenguaje específico supone una inversión más o menos importante. Taito prefirió ir por la vía rápida (y los hackers, también...)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Usar componentes fabricados específicamente para la placa y por tanto relativamente exóticos o, al menos, derivados de otros que ya existen pero con características propias hubiera sido también una posible solución, ya que esto implica programar los juegos específicamente para el hardware que se ha montado y hubiera sido imposible ejecutar los juegos en un PC convencional debido a las incompatibilidades en las arquitecturas. De igual forma que en consolas como Playstation 3 se han usado procesadores específicos que&amp;nbsp;no son de uso general&amp;nbsp;(Cell) y un procesador gráfico derivado de la serie 7 de nvidia pero no exactamente igual. Estos dos factores (y muchos otros) hacen que no sea posible ejecutar a las bravas un juego de Playstation 3 en un PC: es necesario antes un duro trabajo de emulación y pasarán unos años hasta que ello sea posible. En definitiva, la arquitectura específica es lo que ha caracterizado a las placas arcade y en este caso no se ha respetado en ningún aspecto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Taito no quiso tampoco entrar en el juego de negociar con empresas como Nvidia o ATI el uso de un procesador gráfico específico, por ejemplo. Ello hubiera conllevado también una importante inversión que la empresa prefirió eludir. Lo que de nuevo dejó las cosas más fáciles para los que quisieron romper el sistema.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;¿Tan grave es el hackeo de los sistemas Taito Type X? en realidad si nos atenemos a que en Japón no existe la filosofía de piratear sistemas y que la gente juega en los salones, el impacto es mínimo. Estos sistemas no han llegado a occidente o lo han hecho de forma anecdótica así que no pueden haber sido perjudicados especialmente. Sí que podemos salir beneficiados a la hora de jugar a juegos como KOF XIII cuyo port a consolas no se sabe cómo ni cuándo llegará a Europa y que gracias a este hackeo es posible disfrutarlo en nuestro PC de manera idéntica a la recreativa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;No soy partidario de hablar de piratería y no se proporcionará información sobre dónde conseguir los juegos y cómo ejecutarlos. Creo que en internet el que quiere encontrar, acaba encontrando.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Debo reconocer que he conseguido ejecutar juegos como Kof XIII o Blazblue en mi PC lo cual no deja de ser sorprendente y a la vez decepcionante. Sorprendente por ver un juego arcade tan actual ejecutado y jugado&amp;nbsp;con absoluta perfección y gran calidad en mi plasma y decepcionante porque esto supone la clara evidencia del absoluto agotamiento del hardware arcade, obligado a usar el PC como base para los nuevos juegos. Esto le hace perder mucho glamour y gran parte del encanto, además de facilitar el uso ilegal de esos juegos con total impunidad. Al menos por parte de los occidentales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ilzNpN9bznA/Tm_OoWoKwGI/AAAAAAAABfk/AuOfipmBYkg/s1600/50796946.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-ilzNpN9bznA/Tm_OoWoKwGI/AAAAAAAABfk/AuOfipmBYkg/s400/50796946.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Kof XIII ejecutado tranquilamente en un PC cualquiera.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;¿Merece la pena ejecutar juegos&amp;nbsp;de TypeX en el PC? pues hasta cierto punto. Muchos de los juegos de lucha se han versionado para consolas y PC y dichas versiones además de ser prácticamente idénticas incorporan algunas mejoras adicionales. Otros juegos como los Raiden III y IV también fueron versionados, pero una vez más no parece demasiado glamouroso si no se juega a pantalla completa y girando el monitor/televisión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Quizás algún juego sin port puede justificarse, como Otomedius o&amp;nbsp;Kof XIII por poner dos ejemplos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es necesario recordar que Taito no es la única que ha usado el PC como base para arcades. Debemos recordar que SEGA también lo ha hecho con placas como la Lindberg a la que dedicaremos unas líneas próximamente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Un ejemplo de insistencia: CAVE&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Quizás de las pocas compañías que se mantienen en sus trece&amp;nbsp;con arquitecturas clásicas&amp;nbsp;y el uso de placas Jamma sea Cave. Pero también es necesario reconocer que sus juegos siguen corriendo bajo arquitecturas que no dejan de estar obsoletas desde el punto de vista de la&amp;nbsp;potencia. Pero son suficientes para el cometido que deben cumplir.&amp;nbsp;Por tanto, esto no parece importar demasiado ya que lo que se valoran son los juegos en sí mismos, es decir, los excelentes shumps de esta compañía. Muchos piensan, entre los que me encuentro, que en el momento en el que Cave quiera abandonar definitivamente la baja resolución y desee crear juegos con hardware moderno perderá su seña de identidad y todo su encanto. Si se mantiene, por tanto, con soluciones clásicas es porque su éxito, en parte, está muy ligado a ello.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-6263031197493630693?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/6263031197493630693/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=6263031197493630693&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/6263031197493630693'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/6263031197493630693'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/09/en-que-pensaba-taito-con-las-type-x.html' title='¿EN QUÉ PENSABA TAITO CON LAS TYPE X?'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-9Abw_zYcVgU/Tm_FIwds-vI/AAAAAAAABfQ/yM6dk-TIijY/s72-c/2791463901_204a4fb593.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-7741747773497154265</id><published>2011-09-09T07:15:00.000-07:00</published><updated>2011-09-09T07:15:47.763-07:00</updated><title type='text'>PLACAS DE RECREATIVA: FUNDAMENTOS Y CURIOSIDADES por Marcos75</title><content type='html'>Marcos75 es un colaborador y seguidor de Arcade Maniac y desde aquí agradecemos su granito de arena para ayudar a conseguir que este discreto blog privado sobre temática arcade sea de los más visitados. Su aportación escrita se ha plasmado en forma del artículo que&amp;nbsp;podéis&amp;nbsp;ver más abajo y aportando varias placas jamma a mi colección personal. &lt;br /&gt;Creo &amp;nbsp;muy importante su charla para Retromadrid 2010 sobre las placas arcade que no os podeis perder.&lt;br /&gt;Podéis&amp;nbsp;ver un resumen en&amp;nbsp;vídeo&amp;nbsp;de youtube:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://1.gvt0.com/vi/_oxOcqdC5BU/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_oxOcqdC5BU&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/_oxOcqdC5BU&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Si os gusta la charla, lo mejor es que la&amp;nbsp;descarguéis&amp;nbsp;completa aquí:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=LHTF9622"&gt;http://www.megaupload.com/?d=LHTF9622&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-7741747773497154265?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/7741747773497154265/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=7741747773497154265&amp;isPopup=true' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7741747773497154265'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7741747773497154265'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/09/placas-de-recreativa-fundamentos-y.html' title='PLACAS DE RECREATIVA: FUNDAMENTOS Y CURIOSIDADES por Marcos75'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-3941337130453707476</id><published>2011-09-09T06:44:00.000-07:00</published><updated>2011-09-09T07:45:43.432-07:00</updated><title type='text'>CONVERSIÓN DE UN JUEGO DE SEGA SYSTEM 16B EN OTRO</title><content type='html'>&lt;div class="MsoNormalCxSpFirst" style="margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 19px; line-height: 26px;"&gt;&amp;nbsp; &lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Marcos colabora con Arcade Maniac con un artículo sobre cómo cambiar un juego de system16 a otro. Resulta muy interesante. Desde aquí gracias a Marcos por su artículo. No olvideis visitar su web: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://marcos75-arcade.jimdo.com/"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;http://marcos75-arcade.jimdo.com/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpFirst" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpFirst" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;1.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;Introducción&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;No es de extrañar mi interés por los juegos del sistema &lt;b&gt;System 16B&lt;/b&gt; de Sega. Fue un sistema que se desarrolló durante la segunda mitad de los ochenta, mi época dorada de los videojuegos arcade. Por ello títulos como &lt;i&gt;Altered Beast&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dynamite Dux&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Golden Axe&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Heavyweight Champ&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Time Scanner&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Wonder Boy III&lt;/i&gt; son imprescindibles en mi colección.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Algunos de esos títulos son habituales en foros y webs de compraventa, con lo cual pagando más o menos dinero puedes conseguirlos. Pero otros no se dejan ver con facilidad. ¿Renunciamos a incorporarlos a nuestra colección? Pues no. Precisamente &lt;b&gt;el objetivo de este tutorial es aprender a modificar cualquier placa System 16B para cambiar el juego que contenga por otro que nos interese&lt;/b&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;2.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;Fundamentos&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Q6C29VjO_08/TmoV2HVTp6I/AAAAAAAABeg/tjbtBoFS750/s1600/5797-GoldenAxe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;img border="0" height="297" src="http://2.bp.blogspot.com/-Q6C29VjO_08/TmoV2HVTp6I/AAAAAAAABeg/tjbtBoFS750/s320/5797-GoldenAxe.jpg" width="320" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Placa tipo 5797: Golden Axe&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;No vamos a entrar en detalles acerca de la estructura de los juegos del sistema System 16B, sino que trataremos lo estrictamente necesario para comprender lo que aquí se explique. Antes de seguir, decir que prácticamente toda la información que necesitamos para esta tarea está, como no, en el código fuente de MAME (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/segas16b.c.html"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/segas16b.c.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;). En la parte inicial de ese archivo (la parte comentada del código) está la información de la estructura de todos los juegos de este sistema, y en la parte final las ROMs que necesita cada juego y la posición de memoria donde se carga cada una de ellas (mapa de memoria).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-1hMa1rgjGCg/TmoUoaJZmdI/AAAAAAAABeY/6UnhqXA3oo0/s1600/5358-Shinobi.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;img border="0" height="299" src="http://4.bp.blogspot.com/-1hMa1rgjGCg/TmoUoaJZmdI/AAAAAAAABeY/6UnhqXA3oo0/s320/5358-Shinobi.jpg" width="320" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Placa tipo 5358: Shinobi&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Decir que los juegos de este sistema constan de una placa base, etiquetada como &lt;i&gt;171-5357&lt;/i&gt;, y de una placa secundaria de ROMs. Existen varios modelos para esta última, etiquetados como &lt;i&gt;171-5521&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;171-5358&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;171-5797&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;171-5704&lt;/i&gt;. En realidad las placas 171-5521 y las 171-5704 son idénticas a excepción de la configuración de &lt;i&gt;jumpers&lt;/i&gt; que después repasaremos, con lo cual podemos decir que tenemos tres tipos diferentes de placas de ROMs. Esta estructura de base más placa de ROMs se parece mucho a la estructura de consola/cartucho que tanto se extendió en los 90s.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;La primera idea que se nos puede ocurrir es, dado que la placa base es común a todos los juegos, &lt;b&gt;cambiar la placa de ROMs para cambiar de juego&lt;/b&gt;. Eso es factible con las limitaciones que más adelante comentaremos (chips de protección), pero no es nuestro objetivo ya que, en general, nos resultará tan difícil conseguir la placa de ROMs del juego que queremos como conseguir el juego completo.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-w0JTXDl-BDg/TmoVFM31QOI/AAAAAAAABec/OJY2Bp-pgi8/s1600/5521-HeavyweightChamp.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-w0JTXDl-BDg/TmoVFM31QOI/AAAAAAAABec/OJY2Bp-pgi8/s320/5521-HeavyweightChamp.jpg" width="240" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Placa tipo 5521: Heavy Champ&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-jikDZcyq7ZY/TmoWMEetI8I/AAAAAAAABek/rLNMUvAEWWo/s1600/5704-WBIII.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://3.bp.blogspot.com/-jikDZcyq7ZY/TmoWMEetI8I/AAAAAAAABek/rLNMUvAEWWo/s320/5704-WBIII.jpg" width="320" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Placa tipo 5702: Wonder Boy III&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;La idea que a nosotros nos interesa es &lt;b&gt;cambiar las ROMs de la placa secundaria para cambiar de juego&lt;/b&gt;. De nuevo indicar que existen limitaciones, pero a priori esta opción es mucho más sencilla que la anterior: necesitamos únicamente unas EPROMs vacías y un programador.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;3.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;Procedimiento&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Pues manos a la obra. En principio el procedimiento es muy sencillo, pero es muy fácil que no funcione porque se nos haya pasado algún detalle.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Lo primero es, una vez decidido el juego que queremos tener, buscar la forma más sencilla de conseguirlo: la mayoría de los juegos de este sistema tienen diversas versiones correspondientes a distintos sistemas de protección o a distintas regiones. Este es el primer punto importante: las versiones encriptadas de los juegos. En principio las ROMs que utilizaremos para generar nuestros juegos podrán ser las mismas que utiliza MAME, pero dichas ROMs pueden estar encriptadas, con lo cual no funcionarán en una placa base con procesadores estándar (68000 y Z80B).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;En general, si existe una versión sin proteger del juego que queremos, será esa la elegida. Pero, ¿cómo sabemos cuándo una versión está protegida? Lo más sencillo es consultar una base de datos como MAWS (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://maws.mameworld.info/maws/"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;http://maws.mameworld.info/maws/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;):&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Las versiones en las que al lado del nombre del juego aparezca entre paréntesis &lt;i&gt;FD1094&lt;/i&gt; están protegidas: requieren un procesador específico en lugar del 68000 genérico, y contienen varias ROMs encriptadas. Si queremos utilizar estas versiones necesitaremos conseguir una versión desencriptada de esas ROMs, o deberemos desencriptarlas nosotros mismos, siguiendo este tutorial: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://marcos75-arcade.jimdo.com/bater%C3%ADas-suicidas/desencriptaci%C3%B3n-fd1094/"&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;http://marcos75-arcade.jimdo.com/baterías-suicidas/desencriptación-fd1094/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Las versiones en las cuales entre paréntesis aparezca &lt;i&gt;8751&lt;/i&gt; detrás del nombre del juego necesitarán del uso de un microcontrolador i8751 adicional, colocado en la posición 2C de la placa base. En el momento de realizar este tutorial desconozco si se puede utilizar cualquier i8751 o tiene que ser uno específicamente programado para cada juego en cuestión (el i8751 lleva integrada una EEPROM de 4KB). En la medida de lo posible también evitaremos estas versiones.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Las versiones en las que al lado del nombre del juego aparezca entre paréntesis &lt;i&gt;MC-8123B&lt;/i&gt; tienen encriptado el código de la parte de sonido: requieren de un procesador específico en lugar del Z80B genérico, y contienen (generalmente) una única ROM encriptada. Si queremos utilizar estas versiones, necesitaremos conseguir una versión desencriptada de esa ROMs, lo cual no es difícil: podemos utilizar esa ROM tomada de otra versión que sea desencriptada, o que lo que tenga encriptado sea el código principal (FD1094).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Las versiones en las que aparezca la palabra &lt;i&gt;unencrypted&lt;/i&gt; o no aparezca ninguna de las reseñas anteriores estarán sin encriptar, y serán nuestras preferidas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Mucho cuidado en la búsqueda de la versión que más nos interese. Determinados juegos existían en varios sistemas, o tenían versiones &lt;i&gt;bootleg&lt;/i&gt;. Nos tenemos que asegurar de que la versión que vamos a utilizar corresponde al sistema System 16B (en general, si el juego tiene varias versiones, en las bases de datos como MAWS dicha versión aparece después del nombre del juego, entre paréntesis).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Teniendo en cuenta todos esos factores, revisando la base de datos de juegos emulados en MAME que hayamos elegido (por ejemplo MAWS), buscamos la versión del juego que más nos interese.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;El siguiente paso será buscar una placa de un juego del sistema System 16B que funcione perfectamente (obvio) y que sea compatible con el juego que queremos conseguir; es decir, que utilice el mismo tipo de placa de ROMs (teniendo en cuenta que los modelos 171-5521 y 171-5704 son compatibles). Para ello acudimos al código fuente de MAME: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/segas16b.c.html"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/segas16b.c.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;. En ese fichero veremos cómo, en la parte superior (en los comentarios), aparece una descripción de cada tipo de placa de ROMs y una lista detallada de qué juegos la usan.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Pues bien, buscamos nuestro juego, en la versión que nos interese (siguiendo los criterios mencionados anteriormente), y cualquier otro juego que utilice el mismo tipo de placa de ROMs sería válido. En ese mismo fichero donde estamos buscando la información puedes consultar qué juegos podríamos utilizar.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Veamos con un ejemplo práctico lo que hasta ahora hemos contado de manera genérica: vamos a tratar de obtener un &lt;b&gt;&lt;i&gt;Time Scanner&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Los pasos serían los siguientes:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Buscamos en la base de datos MAWS el juego &lt;i&gt;Time Scanner&lt;/i&gt;, y observamos que MAME reconoce 2 versiones de dicho juego:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 72.0pt; mso-list: l0 level2 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: 'Courier New'; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;o&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Time Scanner (set 1, System 16A, FD1089B 317-0024)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 72.0pt; mso-list: l0 level2 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: 'Courier New'; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;o&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;      &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Time Scanner (set 2, System 16B)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -.05pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Descartamos la primera opción, ya que corresponde claramente a unas ROMs de la versión System 16A del juego. La segunda versión es idónea: es para System 16B, y además no tiene ningún tipo de protección (no aparece ni FD1094, ni MC-8123B, ni 8751 entre paréntesis junto al nombre del juego). Será la versión que utilicemos, fijándonos en que el nombre del fichero de ROMs es &lt;b&gt;timescan&lt;/b&gt; (MAWS nos lo muestra en el campo &lt;i&gt;set name&lt;/i&gt;).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;A continuación vamos al código fuente de MAME, y vemos que el juego &lt;i&gt;Time&lt;/i&gt; &lt;i&gt;Scanner&lt;/i&gt; únicamente está disponible en un tipo de placa de ROMs (ojo, otros juegos pueden estar disponibles en más de una placa de ROMs, así que tenemos que identificar cuál es la que necesitamos para la versión del juego que hemos elegido). En este caso es el tipo 171-5358, tipo que a su vez, según vemos en ese mismo apartado del fichero de código fuente, corresponde a versiones de los juegos: &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Ace Attacker&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Sonic Boom&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Passing Shot&lt;/i&gt;, etc.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Por último ya “sólo” nos queda adquirir uno de esos juegos. Por ejemplo, en este caso, &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt; es un juego muy popular del que hay muchas copias, con lo cual no nos debería costar mucho encontrar uno a la venta.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: white; font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;No hay que olvidar que si la placa que hemos comprado para montar nuestro juego trae algún tipo de chip de protección, deberemos quitarlo: si tiene un FD1094 lo sustituimos por un 68000 y si tiene un MC-8123B lo sustituimos por un Z80B.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Llegados a este punto ya tenemos claro qué versión del juego que nos interesa vamos a utilizar (sabemos también el nombre que da MAME al conjunto de ROMs de esa versión), y tenemos una placa System 16B compatible con dicho juego. El siguiente paso es conseguir programar los integrados (EPROMs) que va a necesitar el nuevo juego.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;El siguiente paso es &lt;b&gt;conseguir de manera legal&lt;/b&gt; el fichero que contiene las imágenes de las ROMs del juego que estamos clonando, programar un juego de EPROMs con dicho contenido y sustituir las EPROMs que vienen en el juego original que compraste por las nuevas EPROMs recién programadas. Esta es la parte más técnica del tutorial. Más que detallar los pasos a seguir, que no tienen ningún tipo de dificultad, voy a tratar de dar una serie de pautas o cuestiones a tener en cuenta:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Vamos a necesitar tantas EPROMs como ficheros compongan el &lt;i&gt;set&lt;/i&gt; de ROMs que vamos a grabar. El modelo de EPROM que vamos a necesitar en cada caso nos lo va a dar el tamaño de cada archivo: si el archivo tiene 64 KB, necesitaremos una EPROM de esa capacidad. Ojo, hay que tener en cuenta que la capacidad de las EPROM se mide en Kb, no en KB (es decir, en Kilobits, no KiloBytes). O sea que para un archivo de 64 KB necesitamos una EPROM de 64 * 8 = 512 Kb  (una 27512 o una 27C512), para un archivo de 32 KB una de 32 * 8 = 256 Kb (una 27256 o una 27C256), etc. Siguiendo con el ejemplo que hemos utilizado antes, el &lt;i&gt;set&lt;/i&gt; &lt;b&gt;timescan&lt;/b&gt; se compone de 19 ROMs de 32 KB, con lo cual necesitaremos 19 chips del modelo 27C256.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Hay que tener en cuenta que muchos juegos System 16B utilizan ROMs de 128 KB (o sea, 1 Mbit). En estos casos no podemos utilizar EPROMs que sigan el estándar JEDEC (27C010 ó 27C1001) sino EPROMs non-JEDEC (27C1000 ó 27C301). Tenedlo muy presente ya que muchos programadores de gama baja (como los Willem no USB) no son capaces de programarlas directamente, y tendrás que hacer un adaptador “casero” para conseguir programarlas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Los juegos System 16B utilizaban de forma frecuente Mask-ROMs, es decir, ROMs no programables. Nosotros en su lugar utilizaremos sin problemas EPROMs (ROMs borrables y programables). En muchos casos las Mask-ROMs son más pequeñas que las EPROMs de su misma capacidad; pero insisto, no hay problema. Por ejemplo, si vemos una foto del juego &lt;i&gt;Dynamite Dux&lt;/i&gt; original vemos que tiene Mask-ROMs de 1 Mbit de capacidad que únicamente tienen 28 pines, con lo cual una vez situadas en sus zócalos dejan libres 4 huecos del mismo. Nosotros utilizaremos en su lugar EPROMs 27C1000 (también de 1 Mbit), que tienen 32 pines y que, por tanto, ocupan todo el zócalo. A modo de curiosidad cabe decir que es el hecho de utilizar chips non-JEDEC el que permite que, en un mismo zócalo, puedas conectar indistintamente EPROMs de 32 pines y Mask-ROMs de 28 pines.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Saber en qué posición va cada EPROM es sencillo. En la mayoría de los casos los ficheros que hemos grabado se llaman &lt;i&gt;EPR-XXXXX.YY&lt;/i&gt;, donde XXXXX es el número de la etiqueta de la EPROM e YY es la posición de dicha EPROM en la placa de ROMs. También podemos verlo de una forma más gráfica de nuevo en el fichero: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/segas16b.c.html"&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/segas16b.c.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Un último detalle a tener en consideración es el de los &lt;i&gt;jumpers&lt;/i&gt; que aparecen en la placa de ROMs. Antes de probar el “clon” que acabamos de crear es necesario comprobar que están bien posicionados. Básicamente sirven para determinar el tamaño de las EPROMs que hemos colocado. De nuevo, en el fichero anterior puedes ver para tu modelo de placa de ROMs qué función tiene cada &lt;i&gt;jumper&lt;/i&gt; y así podrás saber en qué posición colocarlo. Incluso para muchos juegos viene directamente detallado cómo colocar los &lt;i&gt;jumpers&lt;/i&gt; en ese caso concreto.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;Una vez &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;realizados todos estos pasos únicamente nos queda probar nuestro nuevo juego. No te olvides de utilizar un adaptador si lo vas a conectar a un mueble JAMMA o a un supergun, ya que las placas System 16B tienen un &lt;i&gt;pinout&lt;/i&gt; específico.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: white; font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="line-height: 140%; margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;4.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;    &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;Conclusiones&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Con un procedimiento relativamente sencillo somos capaces de conseguir “sintetizar” juegos System 16B que de otra forma nos costaría muchísimo conseguir en el mercado (ya que son juegos que muy raramente se ven en venta). Pero existe una serie de limitaciones que no debemos olvidar:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;El juego resultante no se podría considerar estrictamente hablando un original: no tiene las pegatinas originales, no tiene las Mask-ROMs con su serigrafía, no tiene los chips EPROMs originales con sus pegatinas de fábrica, etc. Pero para mi gusto es más original que las versiones &lt;i&gt;phoenix&lt;/i&gt; de los juegos CPS-2, por ejemplo, o las versiones del juego &lt;i&gt;Ghouls and Ghosts&lt;/i&gt; que venden por ahí a precio de oro, montadas sobre una placa &lt;i&gt;Street Fighter II&lt;/i&gt;. Al fin y al cabo nosotros estamos corriendo el &lt;b&gt;código original del juego&lt;/b&gt; (sin modificación alguna&lt;b&gt;) sobre el hardware para el cual fue diseñado&lt;/b&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: white; font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;De hecho ni la placa base ni la placa de ROMs se fabricaban de forma exclusiva para un juego, como ya hemos comentado. A modo de anécdota os cuento mi experiencia: detecté que en mi &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt; las pegatinas de las placas habían sido puestas encima de otras pegatinas. Quité las de arriba (las que hacían referencia al juego &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt;), y vi que debajo estaban las pegatinas correspondientes al juego &lt;i&gt;Alien Syndrome&lt;/i&gt;, tanto en la placa principal como en la de ROMs. O sea, esta placa había acabado siendo un &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt; cuando probablemente nació para ser un&lt;a href="http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=6363305026895841978" name="_GoBack"&gt;&lt;/a&gt; &lt;i&gt;Alien Syndrome&lt;/i&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="ListParagraph" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;·&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;        &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Existen juegos que tienen interfaces propios para los controles (como el &lt;i&gt;Heavyweight Champ&lt;/i&gt;) o venían preparados para poder jugar 4 jugadores simultáneamente (como ciertas versiones del &lt;i&gt;Passing Shot&lt;/i&gt;). Podremos crear también estos juegos a partir de otros, pero necesitaremos para poder jugarlos la sub-placa adicional de controles que utilizaban originalmente y que iba colocada en el conector CN5 de la placa base.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 115%;"&gt;Utilizando este método yo he incorporado a mi colección un &lt;i&gt;Dynamite Dux&lt;/i&gt; creado a partir de un &lt;i&gt;Altered Beast&lt;/i&gt; y un &lt;i&gt;Time Scanner&lt;/i&gt; a partir de un &lt;i&gt;Shinobi&lt;/i&gt;. En el caso del &lt;i&gt;Dynamite Dux&lt;/i&gt; utilicé la versión de ROMs encriptadas (FD1094) así que previamente tuve que desencriptarlas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 115%;"&gt;Espero que todo esto os sirva de ayuda y podáis así completar vuestra colección con los títulos que se os resistan.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;span style="font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;Saludos.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Ydv-jNPuWBo/TmoXWktHt6I/AAAAAAAABeo/6RWzum-5qqI/s1600/ddux.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-Ydv-jNPuWBo/TmoXWktHt6I/AAAAAAAABeo/6RWzum-5qqI/s400/ddux.jpg" width="362" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Dynamite Dux genuino&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-D1roQvApbZ4/TmoXkcMGrVI/AAAAAAAABes/z-fSxJa_0QA/s1600/DDuxClon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;&lt;img border="0" height="264" src="http://2.bp.blogspot.com/-D1roQvApbZ4/TmoXkcMGrVI/AAAAAAAABes/z-fSxJa_0QA/s400/DDuxClon.jpg" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Dynamite Dux Clon creado por nosotros&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 12pt; line-height: 140%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right" class="MsoNormal" style="line-height: 140%; text-align: right;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: white; font-size: 14pt; line-height: 140%;"&gt;Marcos75&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: Verdana; font-size: 9pt; line-height: 140%;"&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-3941337130453707476?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/3941337130453707476/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=3941337130453707476&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3941337130453707476'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3941337130453707476'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/09/colabora-con-arcade-maniac-con-un.html' title='CONVERSIÓN DE UN JUEGO DE SEGA SYSTEM 16B EN OTRO'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-Q6C29VjO_08/TmoV2HVTp6I/AAAAAAAABeg/tjbtBoFS750/s72-c/5797-GoldenAxe.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-1759946817869172771</id><published>2011-09-02T13:22:00.000-07:00</published><updated>2011-09-30T00:07:00.473-07:00</updated><title type='text'>CRUDE BUSTER</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7F-P1V0qeGk/TmE18xZ-MPI/AAAAAAAABcY/wgH8bXXTgWc/s1600/586568_2822_front.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-7F-P1V0qeGk/TmE18xZ-MPI/AAAAAAAABcY/wgH8bXXTgWc/s320/586568_2822_front.jpg" width="229" /&gt;&lt;/a&gt;Crude Buster fue un juego que recuerdo con cariño. Quizás una de sus mayores bazas es que para la época a la que nos remontamos, gráficamente resultaba un juego muy atractivo, con un buen modelado de escenarios y enemigos, aunque en el fondo era jugablemente algo extraño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego fue lanzado por Data East en 1991 y forma parte de esos juegos de estética postapocalíptica, con su propia visión sobre el tema. Resulta curioso ver cómo en ese mismo año también se lanzó un título que guarda ciertas similitudes, para Neo Geo, que muchos conocereis: Mutation Nation. En realidad, ambos juegos no tienen mucho que ver en cuanto a tipo de jugabilidad pero sí en cuanto a argumento: en el caso de Crude Buster la razón del desastre es la ya más que conocida y manida bomba nuclear y química lanzada por un científico loco en la ciudad de Nueva York, mientras que en Mutation Nation la mutación de los enemigos es consecuencia del conocido y manido virus experimental salido de la explosión del laboratorio de un científico loco en una ciudad sin determinar. En ambos casos hay científico loco, explosión, ciudad y mutantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya sea por efectos de la radiación postnucrear y química o por raros experimentos, los enemigos de ambos juegos son desagradables engendros mutantes de todo tipo. Aunque en Mutation Nation son más frecuentes y variados. &amp;nbsp;Hay veces, como ya sabreis, en la que en la historia de los arcades se producen determinados repuntes de una temática determinada que se traduce en la aparición de varios títulos de estética similar, más aún si un juego determinado con esas características había triunfado previamente. Surgian entonces muchas imitaciones, aunque no necesariamente de mala calidad. Pero al parecer este no es el caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás las mutuaciones no se han usado demasiado como temática en los juegos arcade. Los enemigos de formas no humanas o pseudohumanas se solían identificar con Aliens (como en Alien Syndrome, Cyber Lip, Contra....) , criaturas mitológiocas o de terror clásico (como Altered Beast, Dungeos and Dragons... ), robots o similares (Robo Army, ) o animales e insectos de todo tipo . Si hacemos un repaso general de la historia arcade probablemente encontraremos algunos juegos que puedan hacernos intuir un mundo postapocalíptico con mutantes, como Chelnov Atomic Runner (también de Data East curiosamente y lanzado en 1988), pero en general la temática ha sido poco explotada si la comparamos con otras sin duda mucho más frecuentes (algunas incluso exprimidas hasta la saciedad).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-S7FGuvh_49A/TmE4nZde3pI/AAAAAAAABcc/byCEfPcfXW8/s1600/mutnat17.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-S7FGuvh_49A/TmE4nZde3pI/AAAAAAAABcc/byCEfPcfXW8/s320/mutnat17.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Así que en cienta forma, tanto Crude Buster como Mutation Nation (imagen de la izquierda) deberían considerarse que tienen cierto punto de originalidad en los diseños a la hora de representar a seres mutantes y mundos postapocalípticos. Ello supone cierto grado de imaginación a la hora de representar parajes y criaturas que no ha existido jamás y que deben ser bien diseñadas para no caer en la vulgaridad o en algo carticaturesco (al menos si no es eso lo que se pretende). En definitiva, para juegos de otras temáticas resultaba suficiente usar los referentes ya existentes para los diseños: si querias hacer un juego con dragones, resulta sencillo tener multitud de diseños en los que basarse. No seria justo decir que este hecho quita mérito a la parte creativa de otros juegos. Pese a saber cómo es un dragón, parece evidente que hay que diseñarlo según una pautas e insertarlo específicamente en el juego. Sería por tanto una osadía decir algo así cuando hablamos de aquella época donde los sprites se dibujaban y animaban manualmente y donde los diseñadores tenían una importancia clave en todo el desarrollo. Pero diseñar algo desde cero tiene, desde luego, algo más de mérito en la parte creativa. Aunque eso no quita que también existieran referentes en el cine, o en los cómics sin ir más lejos sobre criaturas mutadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la práctica a nadie le importaba en realidad si estaba masacrando a mutantes, aliens o lo que fuera ni existían diferencias significativas en la forma de jugar: &amp;nbsp;Mutation Nation no deja de ser, en el fondo, el primo hermano de Final Fight y Capitán Commando pero con una estética propia y característica que a unos gustaría más que a otros. Pero cabe reconocer la imaginación y originalidad de los diseños del juego. Data East respondería algo más tarde (1993) con el juego "Night Slashers" poniéndose al nivel de calidad del título de Neo Geo y mezclando mutantes con zombies y otros monstruos en una apocalipsis del tipo "The Walking Dead". Desde luego ambos juegos se parecen en muchos aspectos.....pero dado que en esa época había demasiados clones de jugabilidad idéntica, en realidad, ¿que juego no se parecía a otro?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://1.gvt0.com/vi/0ETnyafVamU/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0ETnyafVamU&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/0ETnyafVamU&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En algunos casos se ha incluido el nombre de "Mutant" en el título de un arcade de manera un tanto desafortunada. "Mutant Fighter" es un juego recordado con mucho cariño, pero no es un juego sobre luchadores mutantes, si no que se utilizan seres mitológicos en su mayor parte. "Mistic Fighters" podría haber sido un título más acertado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recientemente he podido conseguir la placa original de Crude Buster (gracias desde aquí a Marcos de nuevo) y, pasado el tiempo y viéndolo con perspectiva puedo valorar lo mejor y lo peor de este título.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-phxI_UVQQ8c/TmE5kqGTSSI/AAAAAAAABcg/MWWnJX0M-S4/s1600/3975702436_35de93d1b9.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://2.bp.blogspot.com/-phxI_UVQQ8c/TmE5kqGTSSI/AAAAAAAABcg/MWWnJX0M-S4/s320/3975702436_35de93d1b9.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;A nivel de diseño resulta original la representación del mundo devastado tras la explosión nuclear, a lo "Mad Max". &amp;nbsp;Gráficamente alcanza un gran nivel tanto en fondos como nuestro personaje y enemigos, todos muy bien definidos aunque en ningún caso resulta sorprendente (ya que podría ser superado por otros títulos de la época, Mutation Nation sin ir más lejos resulta más espectacular en este sentido) pero sí al menos resultaban llamativos y funcionales.&lt;br /&gt;El juego tiene algunos toques de humor por parte de nuestro personaje y se le intentó dar al juego cierto toque "a lo cómic" ya que los diferentes golpes aparecen como onomatopeyas escritas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-woHV7-9oMXs/TmE6DxWLXDI/AAAAAAAABck/9IPMgG0ZWUo/s1600/cbuster.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="375" src="http://4.bp.blogspot.com/-woHV7-9oMXs/TmE6DxWLXDI/AAAAAAAABck/9IPMgG0ZWUo/s400/cbuster.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;Crude Buster no deja der ser un juego de "yo contra el barrio" aunque con limitaciones en los desplazamientos.&amp;nbsp;Los personajes que controlamos son dos punkies bien fornidos que son sin duda una de las señas de identidad del título.&amp;nbsp;No se trata de juego de movimiento libre en las cuatro direcciones como Mutation Nation o Final Fight. Sólo nos podemos mover hacia delante y atrás en dos alturas posibles. Y nada más. En definitiva, como en Altered Beast, Shadow Dancer, Dragon Ninja y un largo etc..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ello no importaría si tuvieramos la agilidad de movimientos de Shadow Dancer. Pero en Crude Buster las cosas se hacen con algo más de calma. Y la filosofía en la jugabilidad es algo más relajada. El personaje no es especialmente rápido en los movimientos ni tiene mucha variedad de ellos. La falta de velocidad y ataques se compensa con la posibilidad de usar y/o lanzar todo tipo de armas y objetos que aparecen en el escenario incluido los más grandes, incluso como coches. Y es la mayor baza de este título ya que podemos atacar y lanzar casi de todo. Incluso agarrar a un enemigo y lanzarlo hacia los demás. Esto resultaba especialmente original, ya que en términos generales no se habia visto un juego anteriormente que diera tanta variedad de posibilidades a la hora de atacar a los enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-P3VehPtpEGY/TmE6dhnbqmI/AAAAAAAABco/d92OU9Spko4/s1600/s39252_wii_17.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://3.bp.blogspot.com/-P3VehPtpEGY/TmE6dhnbqmI/AAAAAAAABco/d92OU9Spko4/s320/s39252_wii_17.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;Sin embargo, cabe reconocer de nuevo la lentitud y tosquedad de los movimientos de nuestro personajes y enemigos. Las animaciones son en ocasiones muy bruscas echando en falta algún frame más en algunos casos. Sin embargo, esto último parece más una exigencia actual a un juego antiguo, lo cual no es del todo justo ya que en aquella época por lo general las animaciones no eran demasiado fluidas. Aunque existen juegos donde son más suaves, probablemente no estamos hablando de sprites del tamaño y detalles de este Crude Buster, que en cierta forma es una causa de la dificultad de fluidez en los movimientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-4AoSSPj-YgU/TmE6wNLsj4I/AAAAAAAABcs/ua-NWFF5d54/s1600/Twocrude.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-4AoSSPj-YgU/TmE6wNLsj4I/AAAAAAAABcs/ua-NWFF5d54/s320/Twocrude.jpg" width="227" /&gt;&lt;/a&gt;Sigue siendo un buen juego si se aceptan sus limitaciones y el contexto de la época en la que fue lanzado. Especialmente divertido si lo juegan dos jugadores simultáneos. Tuvo mucho éxito en su momento y&amp;nbsp;lo recuerdo con bastante cariño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se realizó un port para Sega Megadrive bastante aceptable, aunque evidentemente la recreativa original es superior por motivos obvios. Es necesario remarcar que fuera de Japón el juego se conocía con el nombre de &lt;u&gt;Two Crude Dudes.&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jugar el juego resulta sencillo, ya que está perfectamente emulado en MAME. También existe una versión adaptada a Wii en el llamado Data East Arcade Classics.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://1.gvt0.com/vi/vP7Aqub4vTE/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vP7Aqub4vTE&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/vP7Aqub4vTE&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-1759946817869172771?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/1759946817869172771/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=1759946817869172771&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1759946817869172771'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1759946817869172771'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/09/crude-buster.html' title='CRUDE BUSTER'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-7F-P1V0qeGk/TmE18xZ-MPI/AAAAAAAABcY/wgH8bXXTgWc/s72-c/586568_2822_front.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-7773332520386421653</id><published>2011-08-21T03:35:00.000-07:00</published><updated>2011-08-30T15:37:11.049-07:00</updated><title type='text'>XBOX 360 CONDENADA EN JAPÓN. Ni los Shumps la han salvado.</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-IoxgWNLVaDU/TlDnjPVPTaI/AAAAAAAABcU/GeBAfUtDFwo/s1600/ketsuifront.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="margin: 0px 10px 10px 0px; width: 282px; height: 400px; float: left; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5643264925692284322" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/-IoxgWNLVaDU/TlDnjPVPTaI/AAAAAAAABcU/GeBAfUtDFwo/s400/ketsuifront.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Que la consola de microsoft ha fracasado en el país nipón es algo incuestionable. Solo ha vendido unos 1,5 millones de consolas desde su lanzamiento, lo cual resulta una cantidad ridícula si lo comparamos con el éxito en los paises occidentales. Esto está llevando a una retirada prematura de consolas y juegos de las tiendas japonesas, dándose casos donde los juegos casi se regalan para eliminar el stock.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Los japoneses soy muy suyos, y fuera de Nintendo y Sony no aceptan nada más. Microsoft ha intentado por todos los medios aumentar las ventas de xbox 360 a través de todo tipo de "artimañas" que básicamente se centran en poner a la venta títulos exclusivos para el mercado nipón dentro de los géneros que más se prodigan allí. El problema es que no puede crearse un catálogo grande de juegos exclusivos para japón, ya que supondría una inversión brutal, lo que provoca que aisladamente salga algún juego  que pueda casar con los gustos japoneses y que provoque un cierto repunte de las ventas, y el resto del catálogo se mantiene multiplataforma (y por tanto pueden ser adquiridos para PS3, que se vende mucho más) o son juegos exclusivos pero de gustos más occidentales (gears of war, por ejemplo). En conjunto y viéndolo en perspectiva, el catálogo sigue siendo eminentemente occidental. Me gustaría pensar que el problema de la consola es éste, más que el de pensar en causas más xenófobas (vamos, no quieren la consola por no ser japonesa, pero en el fondo algo hay de eso....). La cuestión es que Nintendo y Sony están muy asentadas en su país, y cubren sobradamente todos los gustos nipones en todos los sentidos. Xbox 360 no ha podido aportar nada que los japoneses no tuvieran ya, así que pese a los esfuerzos de la compañía americana, la consola ha sido bastante ignorada.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Una de las jugadas usadas por microsoft y que al parecer no le ha salido demasiado bien, es el de intentar convertir a la xbox 360 en la consola de los shumps, que es un género que allí gusta mucho, en especial en los salones arcade. Todos los ports de juegos arcade de este género se han realizado en esta consola, mientras que en PS3 sólo hay casos anecdóticos. Este hecho ha provocado la siempre censurable decisión (y que más de una vez hemos criticado aquí) de lanzar los juegos con protección de código regional, lo cual ha obligado a muchos aficionados occidentales a comprar una consola japonesa para poder disfrutar de esos ports. Consola que poder cierto, es considerablemente más cara que las que se venden en nuestro mercado.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Incluso se han lanzado títulos clásicos como Guwangue y no tan clásicos, como KOF Sky Stage en Xbox Live Arcade, aunque estos sí, para todo el mercado tanto nipón como occidental.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Algunos títulos lanzados allí lo han hecho sin protección regional, como Espgaluda 2, pero son casos aislados. La mayor parte de juegos sí tienen esta protección, lo cual resulta doloroso en títulos como Dodonpachi Daifukatsu, Akai Katana o Ketsui (aunque este último ya es emulable en MAME).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;La maniobra de Microsoft y los shumps parece evidente, sin embargo no ha resultado exitosa. En realidad, si vemos al grueso general de jugadores en japón veríamos que probablemente los aficionados a los shumps son un porcentaje moderadamente pequeño, pero que además compren los ports, más pequeño aún. Los aficionados más serios del género juegan y compiten en las versiones arcade de los salones recreativos. Son las versiones originales y genuinas de los juegos. Sería muy interesante saber hasta qué punto un aficionado japonés a los shumps arcade compra también un port para jugar en casa. Apostaría a que nos llevaríamos más de una sorpresa con los resultados. Básicamente ellos pueden disfrutar en los salones de los juegos arcade en todo su esplendor, por lo que pierde importancia tener una versión casera, que además para ser fiel al original mínimamente debe ser conectada a un televisor de tubo. Las diferencias entre la versión arcade y el port conectado a una pantalla plana de alta definición son insultantes, y en muchas ocasiones tampoco se respetan ni los "timings" del juego original (respetar la velocidad del arcade, las ralentizaciones, etc), lo que provoca que no tenga sentido entrenar en casa cuando en los salones va a ser bastante diferente.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;En términos generales me atrevería a decir que somos más los occidentales los que estamos ansiosos en poner las manos encima a esos ports más que los propios japoneses. Esto es debido a&lt;/div&gt;&lt;div&gt;una razón simple: los occidentales no podemos tener acceso a los originales arcade, a menos que se pague el alto precio de las placas y tengamos recreativa en casa. Creo que decisiones como la de Rising Star Games trayendo Death Smiles a Europa es muy acertada y que, visto lo visto, no parece tener sentido práctico dejar que el resto de shumps se queden (mueran de pena) en Japón.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Parece claro, de todas formas, que no puede sustentarse un catálogo sólo con unos pocos títulos de estas características. Resulta complicado pensar qué hara Microsoft con su próxima consola pero si nos atenemos a lo que está ocurriendo, resulta demasiado optimista pensar que Microsoft lo vuelva a repetir para la próxima generación (a menos que tenga muchos ases en la manga para el mercado japonés).&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-7773332520386421653?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/7773332520386421653/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=7773332520386421653&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7773332520386421653'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7773332520386421653'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/08/xbox-360-condenada-en-japon-ni-los.html' title='XBOX 360 CONDENADA EN JAPÓN. Ni los Shumps la han salvado.'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-IoxgWNLVaDU/TlDnjPVPTaI/AAAAAAAABcU/GeBAfUtDFwo/s72-c/ketsuifront.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-7746823427634472811</id><published>2011-08-16T07:46:00.001-07:00</published><updated>2011-08-16T09:40:03.773-07:00</updated><title type='text'>LAS SALAS DE JUEGO HOTELERAS</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fqAEA40Hr1c/TkqaGfGzOyI/AAAAAAAABcM/DWO8bgO6rQE/s1600/P5220086.JPG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-fqAEA40Hr1c/TkqaGfGzOyI/AAAAAAAABcM/DWO8bgO6rQE/s400/P5220086.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641490919454882594" /&gt;&lt;/a&gt;Actualizo aprovechando que he estado de vacaciones por la costa Alicantina y, estando en el hotel, he podido comprobar el estado de decadencia y dejadez de las "salas de juego". Probablemente se trata de una situación que se repite en muchos de los hoteles españoles, donde la inversión en el mantenimiento y actualización de las máquinas brilla por su ausencia. Dada la desaparición de los salones recreativos convencionales o la reconversión de éstos en salones de máquinas tragaperras, los salones de juego de los hoteles más o menos importantes de nuestro país se encuentran en una tesitura complicada de resolver. Algo parecido a la situación en la que se encontraron muchos salones clásicos en su momento: si no resulta rentable ¿para qué invertir en nuevas máquinas o incluso reparar las que ya hay?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los salones recreativo del hotel donde nos encontrábamos estaba justo en frente de la piscina principal, con un acristalado que permitía ver su interior. Su localización y características impedía su reconversión en una sala de máquinas tragaperras. A cambio, se ha mantenido como sala recreativa, pero a costa de no actualizar las máquinas en mucho tiempo e incluso no arreglar algunas en mal estado.&lt;br /&gt;Por otro lado, existía una local más alejado de la piscina que, este sí, se habia acondicionado con máquinas tragaperras pero que todavía albergaba alguna recreativa y a la que se podía acceder desde fuera del hotel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece evidente que el hotel no tenía ningún interés en invertir en esas salas. Parece claro el alto precio que en su momento tuvieron algunas máquinas que allí hay, la mayor parte simuladores de conducción como Scud Race o de disparos como Time Crisis. El hotel tiene que exprimirlas casi hasta la extenuación, aunque algunas están en un estado que dista mucho de hacerlas disfrutables. Es mejor salir del hotel y buscar algún New Park, ya que para más inri el precio era de 1 euro por partida, incluso aunque se trate de jugar a un Ultimate 11 de Neo Geo desteñido.&lt;br /&gt;Como la gente en el fondo es algo tonta, pero tampoco tanto, el interés de la sala se centraba bastante más en las mesas de billar....hasta los menos entendidos en el tema tienen ojos para ver que no merece la pena gastar dinero en máquinas en ese estado a ese precio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que pude encontrar allí no puedo decir que me sorprendiera, ya que no es tan complicado encontrar aún por la costa salones recreativos de este estilo dejados a la mano de dios, pero no deja de ser lastimoso ver algunas máquinas en un estado precario que se siguen encendiendo día tras día sin que nadie juegue a ellas. Situación que recuerda, una vez más, a lo que tristemente sucedió con los salones recreativos en España en sus tiempos más difíciles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mayoría de las máquinas pecaban de tener una calidad de imagen pésima, debido a su antiguedad y al estar encendidas casi ininterrumpidamente. Debe tenerse en cuenta que en los hoteles se tiene acceso a esas salas hasta altas horas de la madrugada o incluso las 24 horas, lo que implica que prácticamente las máquinas no tienen descanso. Este hecho disminuye su tiempo de vida comparadas con otros salones tipo New Park con horario algo más restringido donde durante la noche las máquinas son apagadas. Eso ha llevado a que los tubos de imagen estuvieran machacados, sin brillo, con alteraciones del color y todo tipo de aberraciones. Esto puede considerarse normal, dado el largo recorrido de estas máquinas, sin embargo el problema no en sí mismo que estén así sino el hecho del tiempo que llevan en ese estado sin que al hotel le importe lo más mínimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tampoco es justo decir que todas las máquinas se encontraran así, pero sí la mayoria de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scud Race&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este juego de conducción fecha de 1996 y supongo que fue comprada en el año 2002, fecha de inaguración del hotel. Lleva por tanto casi 10 años sin parar como mínimo (y suponiendo que se comprara nueva). La máquina que allí se encontraba es la que incorporaba dos pantallas de retroproyección de unas 50 pulgadas. La patalla de la izquierda conservaba este tipo de pantalla, lo que derivó después de tantos años en una imagen rojiza, sin brillo. Al parecer, la pantalla de la derecha no aguantó el tipo y fue sustituida por otra que en ese momento fue posible encontrar, un LCD más pequeño que pixela la imagen (probablemente no fue posible montar otro retroproyector porque se dejaron de fabricar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-CO9PHpvQjEg/TkqS2MxN49I/AAAAAAAABbo/aiyhev4mv24/s1600/P5280103.JPG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-CO9PHpvQjEg/TkqS2MxN49I/AAAAAAAABbo/aiyhev4mv24/s400/P5280103.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641482943073215442" /&gt;&lt;/a&gt;La verdad es que la máquina estaba hecha un cromo mezclando dos pantallas de diferente tipo con diferente calidad de imagen. Lo mejor hubiera sido sustituir, llegado el caso, ambas, para conseguir dos imágenes iguales y con algo de calidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daytona USA 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De idénticas características a Scud Race en cuanto al formato. En este caso se habian conservado ambas pantallas de retroproyección aunque con colores y brillos muy muy apagados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-t4BhtmE1IjQ/TkqTFkfuflI/AAAAAAAABbw/Erh9JXiGKvA/s1600/P5280101.JPG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-t4BhtmE1IjQ/TkqTFkfuflI/AAAAAAAABbw/Erh9JXiGKvA/s400/P5280101.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641483207140343378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ultimate 11&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás el caso más sangrante, el tubo de imagen tenía graves alteraciones del color que le daban a la imagen un estilo....peculiar. Evidentemente nadie jugaba a ella, no sólo porque con esos colores parecía de todo menos un partido de fútbol, sino que además resulta complicado justificar un juego de Neo Geo a estas alturas a nivel de salón recreativo y prentender cobrar 1 euro por hacerlo, y menos en ese estado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-zJPAlkfr0mc/TkqTylBU-qI/AAAAAAAABb8/BbN9NgPvfwY/s1600/P5280100.JPG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-zJPAlkfr0mc/TkqTylBU-qI/AAAAAAAABb8/BbN9NgPvfwY/s400/P5280100.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641483980375390882" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suzuka 8 horas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el salón más alejado de la piscina y que albergaba máquinas tragaperras todavía se mantenían algunas recretivas, como el simulador de motos Suzuka 8 hours.&lt;br /&gt;Máquina del año 92 nada menos ¿que demonios hacia todavía en un hotel en pleno 2011?. Segun la Wikipedia el hotel fue inagurado en el año 2002 así que la máquina fue adquirida muy tarde de segunda mano, o ese local ya existía anteriormente y simplemente se fusionó con el hotel más tarde, lo que implica que la máquina estaba allí desde mucho antes. En cualquier caso, es una recreativa que va para 20 años de antiguedad. Los tubos estaban tan machacados que algunos elementos de la imagen eran indistinguibles (en la derecha, casi todo es literalmente negro). Pero exteriormente se conserva muy bien, por lo que sustituyendo los tubos la máquina es perfectamente recuperable con objetivo de coleccionismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dnnHZoQ14X0/TkqV07tmwNI/AAAAAAAABcE/jtCaeFSapnI/s1600/P5280104.JPG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-dnnHZoQ14X0/TkqV07tmwNI/AAAAAAAABcE/jtCaeFSapnI/s400/P5280104.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641486219849679058" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente nadie juega a esa recreativa, debido a que es demasiado arcaica. Aunque la calidad de imagen fuera perfecta, se ve una máquina demasiado antigua como para resultar comercialmente viable a estas alturas. Por desgracia son conscientes de ello, y por esa razón es encendida dia tras dia más como objeto decorativo "para rellenar" que otra cosa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-7746823427634472811?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/7746823427634472811/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=7746823427634472811&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7746823427634472811'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/7746823427634472811'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/08/las-salas-de-juego-hoteleras.html' title='LAS SALAS DE JUEGO HOTELERAS'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-fqAEA40Hr1c/TkqaGfGzOyI/AAAAAAAABcM/DWO8bgO6rQE/s72-c/P5220086.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-4807064824009276450</id><published>2011-06-08T02:26:00.001-07:00</published><updated>2011-06-08T02:45:39.427-07:00</updated><title type='text'>LA SANGRANTE FALTA DE IDEAS DEL E3</title><content type='html'>Reflexionando me hayo con la industria del videojuego actual tras las conferencias de E3 de los Ángeles. La conclusión a la que llego es siempre la misma: la falta absoluta de ideas por parte de los desarrolladores comienza a ser preocupante y el abuso que algunas empresas realizan de sus sensores de movimento todavía más. Microsoft con su Kinect y su especial insistencia en incorporarlo en todo resulta cuanto menos irritante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para garantizar la rentabilidad en estos tiempos de crisis, las principales empresas se están dedicando a abusar de sus franquicias exclusivas hasta límites insospechados: Gears of War 3, Forza 4, Resistance 3, Uncharted 3, Halo 4....y remakes en HD de títulos ya lanzados. Por parte de nintendo nuevos Marios, nuevos Kirbies, nuevos Zeldas...y remakes como el de Star Fox...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero nuevas licencias más bien escasísimas, la mayoría han preferido no arriesgar apostando por nuevas entregas de sagas consagradas cuyan ventas están casi aseguradas y dejando las nuevas pocas ideas a Third Parties que los lanzarán en formato multiplataforma. Aunque incluso en estos casos se repite algo parecido: Mass Effect 3, Call of Duty 3, Battlefield 3.....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y para los amantes del arcade como es nuestro caso? los lanzamientos de este estilo ni se huelen en el E3, ya sabemos todos lo que se presenta en esta feria. No estaría mal hacerse una idea de los futuros lanzamientos y lo que cabe esperar de las plataformas de descarga dentro del género que tocamos en este blog, pero mucho me temo que es algo bastante infravalorado en este tipo de ferias donde prima lo visual, lo impactante... ya se sabe.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-4807064824009276450?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/4807064824009276450/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=4807064824009276450&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/4807064824009276450'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/4807064824009276450'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/06/la-sangrante-falta-de-ideas-del-e3.html' title='LA SANGRANTE FALTA DE IDEAS DEL E3'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-4329991056873197499</id><published>2011-05-20T11:52:00.001-07:00</published><updated>2011-06-01T06:17:25.541-07:00</updated><title type='text'>ALGUNAS PINCELADAS RÁPIDAS A TROUBLE WITCHES</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-FnHuKD3hkuk/TdlOSMWKttI/AAAAAAAABaY/3O5b10uTVRw/s1600/troublewitches.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 228px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-FnHuKD3hkuk/TdlOSMWKttI/AAAAAAAABaY/3O5b10uTVRw/s400/troublewitches.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5609600885325477586" /&gt;&lt;/a&gt;Mi primer contacto con Trouble Witches fue con la versión aparecida para PC y que formaba parte de un fabuloso recopilatorio de shumps para esta plataforma que alguien muy amablemente me cedió. Ya en ese momento me pareció realmente bueno, especialmente en el apartado técnico. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En realidad, este juego formaba parte de los llamados Doujin, o juegos creados por aficionados, en este caso por el llamado Studio Siesta. En este caso concreto, el juego estaba creado con tanto mimo y buen gusto en todos los aspectos, que ha sido de los pocos que ha pasado a su profesionalización. La calidad era suficientemente elevada como para ser comercializado en arcades y/o juegos para consolas actuales.&lt;br /&gt;Pocos Doujin dan este paso teniendo en cuenta la gran cantidad de shumps indies que se crean. Muchos tienen gran calidad, pero no aportan ese pequeño toque de genialidad que le da la oportunidad de convertirse en algo realmente bueno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-PTp0kmyq1ks/TdlOfVI3O5I/AAAAAAAABag/31Ybgwgyrxg/s1600/Trouble-Witches-Neo-Screenshot5.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-PTp0kmyq1ks/TdlOfVI3O5I/AAAAAAAABag/31Ybgwgyrxg/s400/Trouble-Witches-Neo-Screenshot5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5609601111023893394" /&gt;&lt;/a&gt;El paso hacia lo comercial de Trouble Witches se produjo oficialmente con el lanzamiento del juego para la plataforma arcade Taito Type X2 con el nombre de Trouble Witches AC. Básicamente idéntico al título original aunque añadiendo algún personaje adicional y otros pequeños cambios. Resultó algo extraño este lanzamiento. No porque el juego fuera inadecuado para la plataforma arcade, ni mucho menos, sino porque las diferencias respecto a la versión de PC no eran sustanciales y es relativamente fácil hacerse con la versión del título para compatibles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego no innova especialmente, se trata de un shump horizontal de brujas-lolitas, algo que ya se había visto anteriormente en otras recreativas, como la serie Cotton o el reciente Death Smiles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El título no estaba planteado inicialmente como un Danmaku Shump, aunque ya nació inspirado en este género, ya que el personaje que seleccionamos tiene un hitbox que se muestra en forma de una pequeña estrella en el centro de personaje, que sólo puede ser destruido si un proyectil enemigo contacta en este punto. El trouble withches original es un shump algo más convencional donde los disparos enemigos no invaden toda la pantalla, aunque en los niveles más avanzados ya no existen demasiadas diferencias con los danmakus que conocemos. La reconversión final a Danmaku shump se produjo en una actualización posterior, donde aumentó considerablemente el número de proyectiles y en cierta forma la dificultad del juego, aunque realmente más que la dificultad se debe realizar un cambio a la hora de afrontar el título en cuanto a la forma de jugar. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-SJEsT7azpMw/TdlPCzssKPI/AAAAAAAABao/4aYNa1KNR2U/s1600/20070810_154523.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-SJEsT7azpMw/TdlPCzssKPI/AAAAAAAABao/4aYNa1KNR2U/s400/20070810_154523.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5609601720522647794" /&gt;&lt;/a&gt;Existen dos aspectos originales y diferenciadores respecto a otros títulos de desarrollo parecido. Por un lado, el halo o barrera mágica que enlentece proyectiles para su posterior eliminación y reconversión en monedas tras destruir al enemigo que las disparaba, y por otra parte las tiendas flotantes para canjear ese dinero por ítems especiales, hasta un máximo de 3 a la vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El uso del halo mágico, que es activado por nuestra mascota, no es ilimitado, y queda supeditado a si tenemos o no suficiente energia en la barra de magia. Puede ser activado y desactivado en los intervalos de tiempo que queramos, aunque cuanto más tiempo lo tengamos activo más se consumirá nuestra barra de magia. Si la consumimos por completo deberemos posteriormente esperar a que esta se vuelva a recargar de forma automática, pero ello supondrá un tiempo de desprotección absoluta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por regla general no debe abusarse de su uso. Los mejores momentos para usarlo son dos: cuando estemos en un aprieto y consideremos que podemos morir, ya que al paralizar los proyectiles podremos escapar y cuando sepamos que su uso nos puede reportar un elevado número de monedas (lo cual implica jugar bastante para conocer los mejores momentos para su uso). Debe tenerse en cuenta que ciertos proyectiles traspasan directamente este halo y no se paralizan al contacto con él. Esto ocurre principalmente en los de mayor tamaño y muchos proyectiles específicos de jefes finales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si la barrera finaliza su tiempo de uso o si nosotros la desactivamos y quedan proyectiles que no han sido convertidos en monedas, éstos cambiarán de color y se dirigirán hacia nosotros. De forma lenta, pero pueden resultar un incordio si se suman a los proyectiles que ya existen en pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-OVxcD10rTik/TdlQFDTFw7I/AAAAAAAABaw/UMJwhV1soSM/s1600/trouble.witches.neo_.041311-530px.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-OVxcD10rTik/TdlQFDTFw7I/AAAAAAAABaw/UMJwhV1soSM/s400/trouble.witches.neo_.041311-530px.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5609602858581607346" /&gt;&lt;/a&gt;Los ítems especiales se muestran en forma de cartas. Dejando de lado aquellas que dan vida extra o aumentan nuestra barra de magia, el resto son fundamentalmente barreras de protección o disparos especiales, más potentes que los que usamos por regla general, con un uso temporal bastante limitado. Lo que obliga a cierta estrategia para ser usados en los momentos adecuados. Cuando destruimos enemigos con las cartas activadas recibimos unas monedas especiales de mayor valor. En el Trouble Witches original se podía elegir qué carta usar en cada momento, ya que existía un botón de selección. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Novedades de Trouble Witches Neo! para Xbox live Arcade&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La nueva versión presentada para la plataforma de descarga de Microsoft, ha sido editada por SNK Playmore y se le ha añadido el apéndice "Neo!".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las mejoras es la posibilidad de dos jugadores simultáneos en modo local e incluso por red, algo que no ha existido nunca en la versión original. Por otra parte, se han reprogramado los gráficos a 1080p 60hz y 16:9, lo cual hace que gráficamente quede espectacular. Afortunadamente no se ha tomado la decisión de otras compañías de hacer un port "a pelo" sin importar el resultado en las pantallas planas actuales. El aspecto visual está por tanto a la altura de lo que cabe esperar en las plataformas modernas. Sin embargo, existe la posibilidad de jugar al original con la resolución nativa y formato 4:3, aunque en este caso parece poco justificado teniendo en cuenta la calidad de la versión "Arrange Xbox 360".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se han añadido más personajes, cada uno con su propia mascota y diferentes particularidades en cuanto a la forma de disparar, potencia de nuestra mascota, velocidad y duración de la barrera mágica. Uno de los personajes ha quedado como DLC y deben pagarse 160 microsoft points por él. Algún que otro personaje es desbloqueable al pasarse el juego por completo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-RXg8cxns60A/TdlQkqCMPiI/AAAAAAAABa4/gO5VIDjUIas/s1600/TroubleWitchesB.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-RXg8cxns60A/TdlQkqCMPiI/AAAAAAAABa4/gO5VIDjUIas/s400/TroubleWitchesB.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5609603401555656226" /&gt;&lt;/a&gt;Cabe comentar que a diferencia del título original, no es posible elegir la carta que queremos usar en cada momento una vez han sido compradas, lo cual nos obliga a usarlas en el mismo orden en el que fueron adquiridas en la tienda. Parace poco justificado este cambio y es considerado como un factor estratégico. En realidad, nos obliga a conocer al dedillo las pantallas para saber qué cartas y en qué orden deben comprarse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe un modo historia, aunque resulta anecdótico, y un modo de vidas infinitas donde el único objetivo es conseguir el mayor número de puntos posibles para acceder al ránking mundial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existen tres modos de dificultad: "muy fácil" "fácil" y "difícil". Debe interpretarse el modo "fácil" como modo "normal", ya que es el término medio en este caso. El modo difícil aumenta la dureza de los enemigos y el número de proyectiles en pantalla, acercando el título al nivel de los danmakus más rabiosos. Aun así existe un modo de dificultad aún más elevado (que cuesta imaginar) que se consigue pasándote el juego completo sin usar ni un solo continue.&lt;br /&gt;Y quizás esto también deba ser considerado un pequeño defecto. Las continuaciones infinitas restan algo de reto al juego, ya que éste puede ser pasado por completo en la primera partida. El original, por contra, tenia continuaciones limitadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra pequeña diferencia, es que la nueva versión parece algo más rápida, lo que proporciona algo más de dinamismo al juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Merece la pena si tenemos la versión de PC? la verdad es que si, sólo las mejoras gráficas y el placer de jugar en un televisor grande con un buen arcade stick ya justifican la compra de este título, probablemente uno de los mejores del Live Arcade.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-4329991056873197499?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/4329991056873197499/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=4329991056873197499&amp;isPopup=true' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/4329991056873197499'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/4329991056873197499'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/05/algunas-pinceladas-rapidas-trouble.html' title='ALGUNAS PINCELADAS RÁPIDAS A TROUBLE WITCHES'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-FnHuKD3hkuk/TdlOSMWKttI/AAAAAAAABaY/3O5b10uTVRw/s72-c/troublewitches.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2395786617310678856</id><published>2011-05-01T06:11:00.001-07:00</published><updated>2011-05-16T02:30:25.273-07:00</updated><title type='text'>ARC SYSTEM WORKS Y LOS JUEGOS DE LUCHA 2D HD. A propósito de Hokuto no Ken</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-NT9iBmvwcVo/Tb_oZsXrzeI/AAAAAAAABZM/8OmEnvVOwT8/s1600/1946.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 258px; height: 230px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-NT9iBmvwcVo/Tb_oZsXrzeI/AAAAAAAABZM/8OmEnvVOwT8/s400/1946.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602451989577059810" /&gt;&lt;/a&gt;Como ya pincelaba en otra de las entradas, recientemente me ha llegado una placa Atomiswave junto con el juego Hokuto No Ken (Puño de la estrella del norte) y Neo Geo Battle coliseum. No es la primera vez que tengo una placa Atomiswave en mis manos, y por una razón u otra me he acabado desahaciendo de ella. Escribí un artículo sobre atomiswave hace 3 años: &lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2008/05/y-lleg-la-atomiswave.html"&gt;aquí.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las razones de esquivar la Atomiwave es que es una placa que puede funcionar a 31 hz, gracias a su conector VGA. Esto la hace ideal para ser conectadas a muebles que incorporen un monitor trifrecuencia, como el de la misma Egret 3 (y su variante "atomiswave"), o la sega Blast City por mencionar algunas. Quizás el mayor problema para mi es que no existen juegos de mi género predilecto en esta placa, es decir, shumps. Lo mas cercano es Dolphin Blue, que es en realidad un Run ´n gun tipo Metal Slug y el propio Metal Slug 6. Pero todos son juegos horizontales que no puedo utilizar en mi Egret 3 vertical así que...toca jugar en la Egret 2 a 15hz.&lt;br /&gt;Evidentemente la calidad no es mala, pero sabes que no estas aprovechando al máximo las posibilidades gráficas del sistema. Lo bueno de Atomiswave es que incluso en la Egret 2 funciona realmente a 24hz, es decir, el tope permitido por el monitor de esta candy. Esto permite que la calidad de imagen sea algo mejor que los juegos convencionales de 15hz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta placa está llena de juegos de lucha, que es precisamente un género que no me suele gustar, si exceptuamos casos muy concretos como Art of Fighting o Samurai Shodown 2 de Neo Geo, debido entre otras cosas a que no tienen un control complicado.&lt;br /&gt;Actualmente los juegos de este género se caracterizan por personajes con una gran cantidad de movimientos, combos, varias barras...etc. La verdad es que debo reconocer que no tengo la habilidad para aprender y memorizar combos y sistemas de combate. Prefiero la diversión directa que proporcionan otros juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los juegos que acompaña a la placa, tal y como comentaba antes, es Hokuto no Ken. Sentía cierta curiosidad por este juego pese a ser del género menos valorado para mi. Suele tener un precio relativamente elevado y una gran fama técnicamente, además de una gran fidelidad estética al manga original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HOKUTO NO KEN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siendo estrictos, ha habido muchos juegos sobre el manga del puño de la estrella del norte, pero muchos no han salido de japón, y si hablamos exclusivamente de juegos arcade, en realidad este juego de lucha para Atomiswave es el único si exceptuamos una especie de simulador de realizar golpes y un pachinko:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=1yWJmEhEisA"&gt;Video del simulador de golpes.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=JUU4iqtBCzg"&gt;Video del pachinko.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-fug3XSLwNd8/Tb_m6H44yzI/AAAAAAAABZE/sZli99fZBbw/s1600/15a.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 299px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-fug3XSLwNd8/Tb_m6H44yzI/AAAAAAAABZE/sZli99fZBbw/s400/15a.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602450347696638770" /&gt;&lt;/a&gt;Este juego ha sido programado por Arc System Works, compañía de la que ya hablamos un poco en el artículo sobre Hard Corps: Uprising.&lt;br /&gt;Son los creadores de las saga Guilty Gear y Blazblue, así como el juego Battle Fantasia. Su especialidad son los juegos de lucha 2D, aunque también han tenido alguna incursión en el género de los shoot´em up como con el juego Castle Shikigami III, aunque solo como distribuidora para los ports de Wii y Xbox 360.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hokuto no ken es, una vez más, un juego de lucha 1 contra 1 que fue lanzado para Atomiswave en el año 2005 y del cual existe una conversión para Playstation 2 que no salió de Japón y que fue lanzada dos años después.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hokuto no Ken es una mezcla un tanto peculiar entre Guilty Gear y Street Fighter III. La verdad es que existe un equilibrio perfecto entre los personajes y cada uno tiene sus particularidades en los movimientos, lo que implica que de entrada no existen personajes clonados, con diferente aspecto pero idénticos movimientos.&lt;br /&gt;Una vez más y al igual que ocurre con otros títulos de este compañía, la profundidad a la hora de realizar combos y ataques especiales es muy elevada, lo que implica la necesidad de dedicar mucho tiempo al título para exprimir sus posibilidades. Esto lo hace un juego muy apetecible para los amantes del género.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-87ZyAcWBbyE/Tb_pS5Dlc4I/AAAAAAAABZc/ZM8YMFPsrUY/s1600/screenshot5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 299px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-87ZyAcWBbyE/Tb_pS5Dlc4I/AAAAAAAABZc/ZM8YMFPsrUY/s400/screenshot5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602452972234961794" /&gt;&lt;/a&gt;Existen tres barras en el juego que se van llenando progresivamente mientras jugamos. La primera va aumentando a medida que golpeamos, la segunda a medida que somos golpeados nosotros, y la tercera es una barra similar a la de Street Fighter 4, que una vez completada nos permite realizar un ataque muy potente que elimina gran parte de la barra de energia del oponente o incluso puede vencerlo directamente. Estos "Fatal K.O" suelen ser muy llamativos y estar genialmente recreados.&lt;br /&gt;Cuando se llena la primera barra es posible hacer otros ataques especiales menos potentes pero que resultan también bastante dañinos. Con la segunda barra completa es posible hacer movimientos especiales para esquivar o huir de nuestro contrincante en momentos puntuales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-Mdj2RwQQdoo/Tb_prlbCQII/AAAAAAAABZk/jNrnsft6VWI/s1600/screenshot3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 299px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-Mdj2RwQQdoo/Tb_prlbCQII/AAAAAAAABZk/jNrnsft6VWI/s400/screenshot3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602453396461338754" /&gt;&lt;/a&gt;Gráficamente es un juego impresionante, debido a dos factores. El primero de ellos es que el juego ha sido artítisticamente creado con mucho gusto y con una fidelidad a los personajes del manga original realmente encomiable. Tanto fondos como personajes presentan un aspecto imponente. La segunda razón, y para rematar, es que todo ese gran apartado gráfico se puede presentar en alta resolución (640x480 31 hz) en las recreativas con monitor trifrecuencia. Ver todo ese espectáculo bidimensional, dibujado y animado todo a mano a una resolución mayor a la habitual en los juegos del género es digno de ver. Actualmente, acostumbrados ya a las altas resoluciones, quizás no sea sorprendente. Pero a nivel de los arcades, hemos de tener en cuenta que Arc System Works es de las pocas que aplica esa mayor resolución en todo el juego, tanto personajes como entornos. El acabado gráfico final es cuanto menos, impactante.&lt;br /&gt;A nivel sonoro cabe destacar la intro cantada y el respeto por las voces y la música del manga original. El resultado es un juego redondo increíblemente fiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JUEGOS 2D EN ALTA DEFINICIÓN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En términos generales es sabido que crear un juego en 2D suele ser bastante más laborioso que hacerlo en 3D. La razón es que en 3D existen motores y herramientas que facilitan mucho el desarrollo debido a que se trabaja poligonalmente.&lt;br /&gt;Para los juegos 2D es necesario crear y animar los sprites manualmente con el sistema tradicional, lo cual puede significar un trabajo largo en función de la complejidad del juego que se pretende hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con los juegos de lucha 2D, la evolución hacia resoluciones de pantalla mayores ha traido consigo 2 vertientes. Compañías como Capcom se han pasado a la poligonización, con juegos como Street Fighter 4. Se mantiene el desarrollo 2D pero entornos y personajes se crean poligonalmente para facilitar el desarrollo. Sólo aparecen escenas 3D durante la ejecución de movimientos especiales. El resultado es realmente bueno, ya que pese a que se usan polígonos, éstos se disimulan en los posible para intentar dar un aspecto plano. Para ello se usan filtros y acabados tipo cell-shading.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arc System Works quizás ha sido de las pocas que se han mantenido en los medios tradicionales, pero aumentando la resolución de todo, lo que implica volver a redibujar escenarios y personajes en forma de bitmaps 2D a resoluciones más elevadas. Esto no cambia en realidad demasiado respecto a títulos más clásicos, pero el hecho de aumentar la resolución de los personajes, por ejemplo, obliga a un aumento de los detalles que los conforman, lo cual puede complicar las labores de animación, las cuales ya suponen un trabajo considerable si queremos una fluidez aceptable. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SNK Playmore: Ni chicha ni limoná&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás SNK Playmore no ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos, ya que no ha querido hacer ni una cosa ni la otra. Quizás uno de los aspectos que mas rabia me da es ver cómo los fondos de los juegos de lucha se ven en alta definición y los personajes se mantienen en baja, mostrando un contraste que considero horrible, ya que los fondos se ven nínitidamente y los personajes ilógicamente pixelados. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-L5wFfgqI_MU/Tb_wvUAsFKI/AAAAAAAABZs/zGSr-iHiH7I/s1600/art_5620_id_9_mw_520.jpeg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 280px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-L5wFfgqI_MU/Tb_wvUAsFKI/AAAAAAAABZs/zGSr-iHiH7I/s400/art_5620_id_9_mw_520.jpeg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602461157088302242" /&gt;&lt;/a&gt;Esto ocurre en todos los juegos de lucha de SNK en la placa Atomiswave y resulta más escandolo si se juega a 31hz, ya que se nota más el contraste existente. También ocurre en lanzamientos recientes, incluido King of Fighers XII (desconozco qué han hecho con el XIII aunque viendo el estado en el que se encuentra la compañía, dudo mucho que hayan hecho un esfuerzo especial en este sentido).&lt;br /&gt;Al parecer SNK tiene tendencia a mantener su sistema de creación y animación de personajes de tiempos pasados y probablemente reciclando material ya existente, en vez de crearlos desde cero en alta definición. Se suponía que era la idea en KOF XII pero finalmente, el horrible defecto a vuelto a aparecer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LOS ÚLTIMOS JUEGOS 2D EN HD CON SPRITES&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Afortunadamente la tendencia creada en parte por Arc System Works se está extendiendo a otras compañías, que también están creando juegos de lucha completamente 2D creando fondos y personajes en alta definición y con dibujado plano. Con la popularización de la alta resolución también en arcades a través de recreativas como la Taito Vewlix o Lindberg esto era algo casi obligado para hacer evolucionar al género. Afortunadamente siguen saliendo títulos creados por métodos tradicionales sin polígonos, dando como resultado juegos preciosistas que poco se alejan del hecho de estar viendo una película manga en movimiento. El único problema es que lógicamente es casi imposible que podamos ver alguno de estos juegos por aqui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás el mayor problema es que el aumento de resolución asociado a un sistema clásico para animar personajes probablemente complique de manera significativa las propias labores de animación. Esta provoca que los movimientos de los personajes en estos juegos sean un poco ortopédicos y bruscos en ocasiones, dándonos la sensación en momentos puntuales de que parece que falten frames de animación. Un aumento en el número de fotogramas para cada movimiento también alarga y complica el desarrollo, pero el resultado es más espectacular. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2 de los últimos titulos aparecidos en la feria AOU 2011 son Aquapazza y Shin Koihime Mosuo, basado en el anime del mismo nombre. Como podreis ver a continuación el apartadado gráfico es impresionante, ya que usan la alta definición con el dibujado plano:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-pcDbVf1tVG0/Tb_0l0KtxfI/AAAAAAAABZ0/sC06vzYO1Pk/s1600/8416ef2bec875e7b5d1dc0df83032eab.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-pcDbVf1tVG0/Tb_0l0KtxfI/AAAAAAAABZ0/sC06vzYO1Pk/s400/8416ef2bec875e7b5d1dc0df83032eab.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602465391968110066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-zkktih4Z48U/Tb_0s0EXf7I/AAAAAAAABZ8/Ck32nCz_I58/s1600/ba29d4dd1c6934b597bbb9b518fbbe5f.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-zkktih4Z48U/Tb_0s0EXf7I/AAAAAAAABZ8/Ck32nCz_I58/s400/ba29d4dd1c6934b597bbb9b518fbbe5f.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602465512200568754" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-jM-9Ms1AOPg/Tb_162eLV8I/AAAAAAAABaE/cDRMPY4Tf3A/s1600/0ebf7161eadb535ce54a6abed7838e85.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-jM-9Ms1AOPg/Tb_162eLV8I/AAAAAAAABaE/cDRMPY4Tf3A/s400/0ebf7161eadb535ce54a6abed7838e85.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602466852875491266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-4UKJ6DIeVZM/Tb_2DMbD6wI/AAAAAAAABaM/tzoGFHJqL4M/s1600/02cd16934492926aa8e58f0112912c5e.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-4UKJ6DIeVZM/Tb_2DMbD6wI/AAAAAAAABaM/tzoGFHJqL4M/s400/02cd16934492926aa8e58f0112912c5e.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5602466996206955266" /&gt;&lt;/a&gt;¿Para cuando estas mismas técnicas para crear un nuevo juego arcade de Metal Slug o algo similar, por ejemplo?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2395786617310678856?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2395786617310678856/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2395786617310678856&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2395786617310678856'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2395786617310678856'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/05/arc-system-works-y-los-juegos-de-lucha.html' title='ARC SYSTEM WORKS Y LOS JUEGOS DE LUCHA 2D HD. A propósito de Hokuto no Ken'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-NT9iBmvwcVo/Tb_oZsXrzeI/AAAAAAAABZM/8OmEnvVOwT8/s72-c/1946.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2365881745350666826</id><published>2011-04-30T11:32:00.000-07:00</published><updated>2011-04-30T11:52:59.383-07:00</updated><title type='text'>RETRO PC 2: SYSTEM EVOLVED. Scanlines en emulación. Mis experiencias.  By Fogueman.</title><content type='html'>Seguramente, todos los aficionados a los juegos arcade tenemos momentos de mayor y menor interés por el asunto. Épocas en las que no jugamos con la maca, con la supergun o los emuladores se alternan con otras en las que, por algún motivo, nos volvemos de nuevo locos por el tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo importante de esto, es que siempre que tenemos una nueva época de “fervor arcade”, encontramos nuevas motivaciones para mejorar la experiencia jugable. También tienen estos momentos como denominador común … que terminamos comprando nuevos cacharros para alimentar esta afición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recientemente he tenido un nuevo ataque forofo por el mundo  retro-arcade . Posiblemente fue causado por la aparición de los emuladores para ps3, que me hicieron ver una nueva posibilidad de obtener una fidelidad enorme en la reproducción de los clásicos que tanto nos apasionan. El motivo de esta fidelidad es la inclusión en el emulador Final Burn Alpha para PS3 de un modo de filtrado, que denominan “crt”, cuyo cometido no es otro que el de simular en una pantalla LCD o LED, el aspecto de los antiguos monitores o televisores CRT.  Lo probé, y la verdad es que me quedé impactado al verlo. Su aspecto era muy cercano al de una pantalla de tubo.  Pero este sólo era el primer paso en lo que habría de venir en las siguientes semanas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inmediatamente , tras ver la calidad que podía obtenerse con este simple modo de filtrado en pantallas LCD y con una PS3 (material ampliamente disponible hoy día), me puse a informarme por internet, ya que hacía un tiempo que no seguía las novedades en el otro efervescente mundo de la emulación.  Inmediatamente tuve noticia de que este tipo de filtros llevan ya algún tiempo entre nosotros, y han llegado a un grado de refinamiento que sin duda debemos tener en cuenta (y no solo en el MAME, ya que también los hay para otros emuladores). La idea es que estos filtros simulan, por un lado, las famosísimas Scanlines que no necesitan más presentación, y por otro otras características de las pantallas CRT que hasta el momento no se habían tenido en cuenta en el mundo de la emulación.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un anterior artículo de este blog, hablé sobre la primera versión de lo que entonces llamé retroPC. No era más que un ordenador dedicado para el MAME, con la tarjeta arcadeVGA, que como sabemos es capaz de sacar las resoluciones y frecuencias de refresco nativas de los juegos emulados por el MAME, y sacar todo esto a una pantalla CRT (en mi caso una Sony Trinitron de 25 pulgadas) por un cable Vga a Scart-rgb. El resultado de esto era el realismo más absoluto después del uso de las propias placas arcade en un mueble de recreativa,  ya que estábamos ejecutando el mame en una pantalla muy similar a la de un monitor arcade y a la resolución nativa.&lt;br /&gt;La realidad, tristemente, es que cada vez tenemos menos  disponible este tipo de Hardware. Tanto las televisiones de tubo como los monitores arcade son artículos que tienen dos graves problemas: están en vías de extinción  y apenas se fabricarán más, y ocupan mucho espacio en casa, haciendo imprescindible tener un lugar dedicado a ello si queremos disfrutar de esta posibilidad. Puedes tener un monitor arcade estupendo… pero el día que te abandone está más cerca que lejos, y en cambio una pantalla LED la vas a tener bastante tiempo aún.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Afortunadamente, tenemos ya una opción que yo consideraría absolutamente recomendable para revivir la época dorada de Capcom, SNK y demás. Tras un par de ratos de foros y webs, fui a dar con un hilo en el foro de Retrovicio en el que el usuario Gonchal2004 hacía un tutorial para simular con el máximo realismo el aspecto de un monitor arcade o televisor CRT. &lt;br /&gt;No voy a poner aquí los detalles de configuración de este tutorial, ya que simplemente voy a remitiros al hilo (aquí lo tenéis), como ya ha hecho Manuel en su anterior post en este su  blog. Pero creo que es justo y necesario felicitar a Gonchal2004 por este trabajo, y en especial por los filtros que aparecen en las últimas páginas del hilo: los denominados CRT, CRT NITIDO Y SCANLINES XBOX. Como una imagen vale más que mil palabras, pongo algunas  fotos tiradas por mí, disparadas a una pantalla LCD de 37 en la que estoy jugando bastante últimamente a mis arcades favoritos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-PJAm4MrWMdM/TbxXjpjgX6I/AAAAAAAABYk/8bmLMhIn0og/s1600/DSCN2328.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-PJAm4MrWMdM/TbxXjpjgX6I/AAAAAAAABYk/8bmLMhIn0og/s400/DSCN2328.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5601448306503868322" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tras conseguir que estos filtros me funcionasen de manera óptima (porque si leéis el hilo veréis que tuve algunos problemas), comenzó la parte más interesante de todo el proceso. Me pasé unos cuantos días dedicando unos ratos a comparar la imagen que obtenía con la arcadeVGA y  la tv CRT de 25, y el resultado de  usar el MAME conectado a la pantalla 37 LCD, por conexión HDMI, con los filtros de Gonchal2004 (de nuevo mis más sinceras felicitaciones).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras mucha comparación, basando la observación en tres juegos en concreto (Metal Slug x, Blazing Star y Giga Wing), mi conclusión es que, si bien ya sabemos que la realidad es la realidad, y por tanto el 100% de realismo siempre lo dará una pantalla CRT o un monitor arcade,  la calidad que obtengo en la LCD 37 es NETAMENTE SUPERIOR a la que obtengo en la sony trinitron. Hay que tener en cuenta que las pantallas CRT tienen ya sus años y están bastante cascadas. Seguramente, si lo vemos en la Egret 3 de Manuel, con un monitor en perfectísimo estado, o con una tv recién salida de la fábrica, la cosa sería diferente. Pero  la realidad es que cada vez tendremos menos disponible este hardware, y en cambio pantallas HD las disfrutaremos  por bastantes años. Esto hace que todo aficionado a lo retro deba ir dando una oportunidad  a este tipo de posibilidad, porque sin duda son la opción más realista después del hardware real, y los resultados que obtenemos son francamente estupendos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-X5ITjO7hSWA/TbxXv_Ax1bI/AAAAAAAABYs/FgLTKceI4Q4/s1600/DSCN2220.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-X5ITjO7hSWA/TbxXv_Ax1bI/AAAAAAAABYs/FgLTKceI4Q4/s400/DSCN2220.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5601448518422222258" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Como bien ha dicho manuel, es mejor ponerse a cierta distancia de la pantalla… exactamente igual que con cualquier otro dispositivo que conectemos a una pantalla de más de 37 pulgadas. Pero la calidad es incontestablemente buenísima. No he probado otras opciones por ahora, aunque posiblemente voy a comprar el generador de scanlines SLG 3000. Así que ya sabeis: si tenéis un PC conectado a una pantalla lcd, o una ps3… echad un ojo a esto, porque no lo lamentaréis. Es más, lo agradeceréis.  Un último detalle interesante es que los filtros para MAME pueden usarse, obviamente, en todos los ports de este emulador, y he conseguido los mismos resultados en Windows 7 y en Mac osx, que es el sistema con el que trabajo últimamente.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EL NUEVO STICK&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He dicho antes que siempre que tenemos una época de redescubrimiento del mundo arcade, terminamos comprando nuevos cacharros. Como esta vez no podía ser menos, y animado por las partidas que me había  ido marcando en la comparativa de filtros, empecé a buscar un nuevo stick arcade. Hasta ahora he tenido dos mandos tipo recreativa: un x-arcade 2 players, y posteriormente un X-Arcade XXL que aún tengo en mi poder.  El X-Arcade XXL es un pedazo de morlaco, con sus 25 kilos de peso y su tamaño descomunal, más grande que la mayoría de panales de las recreativas que ha habido por España. Tiene dos problemas: lógicamente su brutal tamaño , que lo hace poco manejable, pero también la calidad de sus sticks y botones, sobre todo del stick con el que hay movimientos que es mejor santiguarse antes de intentarlos. Tremendamente incómodo para juegos de lucha, que son los que le dan más caña al stick. Era el momento de acabar con esta sensación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conocía con anterioridad los sticks para 1 jugador que han ido saliendo últimamente, como los Tournament Edition sobre los que ya habló Manuel en una entrada de este blog. Todos ellos tienen en común el usar botones y sticks de las marcas sanwa y seimitsu, ampliamente reconocidos como los mejores componentes arcade y muy usados en la comunidad de jugadores de los títulos de lucha, actuales y pasados.  Toda una garantía, pensé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra nueva tarde de rastreo en los foros más variopintos, y ya tenía claro que no me convencía ningún modelo de los que en este momento encontraba a la venta por internet. Tampoco el tournament edition, ya que no me gustaban (aunque ahora sé que era un prejuicio estúpido), los sticks “bola” japoneses, y prefería los de tipo “bate”.  También en el foro de Retrovicio, encontré varias tiendas que  vendían material arcade al por menor. En pocos días había encargado esta maravilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-KJE5BSXtKzE/TbxYGI27JPI/AAAAAAAABY0/XfhYvPNS9as/s1600/img_8889.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 236px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-KJE5BSXtKzE/TbxYGI27JPI/AAAAAAAABY0/XfhYvPNS9as/s400/img_8889.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5601448899022365938" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Es un stick con un mueble en madera, de alguna manera similar al x-arcade SOLO (la versión para un jugador). La particularidad, y lo que lo diferencia de ese modelo, es que tanto la palanca como los botones son Sanwa, y que en su interior hay un interfaz xbox360 to joy, que lo habilita para funcionar en Xbox 360 (mi consola preferida de esta generación y la que utilizo para modos online), y por supuesto con PC para las labores de emulación. Desde aquí tengo que agradecer a Juanjo de Arcadeshop el interés mostrado en la construcción de este panel arcade, y contestar a las decenas de mails que le envié antes de formalizar el pedido, ya que quería una cosa bastante personalizada en cuanto a disposición de botones y demás, y aguantó amablemente el chaparrón. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al panel en sí, si bien la primera vez que lo conecté me llevé una cierta decepción porque no estaba acostumbrado a la suavidad del joystick y botones sanwa, tras un muy breve rato estaba realmente alucinado por la respuesta del mando.  Ahora entiendo, la verdad, el motivo  de la fama de los componentes sanwa, porque tras un breve rato tienes la sensación de que encadenas los movimientos a la velocidad que te da la gana, y controlas como no hacías con las recreativas que teníamos a mano en su época. En este sentido, sí que es innegable que la experiencia es totalmente SUPERIOR a la que teníamos, al menos en las recreativas de España. Supongo, de nuevo, que sería diferente con las recreativas Candy japonesas que ya montaban estos componentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para terminar, una foto de todo el tinglado actual que podríamos llamar “Retro pc 2: hd remix” (sí, lo estoy haciendo todo  desde un portátil macbook). El anterior retroPC era un auténtico cacharro. Ocupaba un espacio que había que dedicar en exclusiva a tener todo ese tinglado de ordenador, pantalla de tubo y joystick . En cambio, ahora lo que tenemos  es un portátil y un mando que pesa 4 kilos y se guarda en cualquier sitio. Lo tienes en tu salón, y en 2 minutos estás jugando al Snow Bros con una calidad apabullante, tanto en vídeo como en control. Toda una proeza que espero que disfrutéis si seguís los pasos que he descrito en estas líneas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-8tPv30_-kIQ/TbxYgu6b-1I/AAAAAAAABY8/L8ZO3oOy2po/s1600/DSCN2335.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-8tPv30_-kIQ/TbxYgu6b-1I/AAAAAAAABY8/L8ZO3oOy2po/s400/DSCN2335.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5601449355914246994" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Agradecimientos: Gonchal2004 por su trabajo en los filtros, y Juanjo de Arcadeshop por la construcción del stick para un jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fogueman&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2365881745350666826?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2365881745350666826/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2365881745350666826&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2365881745350666826'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2365881745350666826'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/retro-pc-2-system-evolved-scanlines-en.html' title='RETRO PC 2: SYSTEM EVOLVED. Scanlines en emulación. Mis experiencias.  By Fogueman.'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-PJAm4MrWMdM/TbxXjpjgX6I/AAAAAAAABYk/8bmLMhIn0og/s72-c/DSCN2328.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2864895710935646355</id><published>2011-04-26T06:25:00.000-07:00</published><updated>2011-04-26T07:17:06.277-07:00</updated><title type='text'>BENDITAS SCANLINES Resumen de cómo conseguirlas.</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-d9GZcTI0irI/TbaxkO3PSQI/AAAAAAAABX0/CEWkumgBp9I/s1600/large.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-d9GZcTI0irI/TbaxkO3PSQI/AAAAAAAABX0/CEWkumgBp9I/s400/large.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599858422704982274" /&gt;&lt;/a&gt;Las scanlines se han convertido en el objeto de deseo para todos aquellos que usan televisores LCD o plasmas para absolutamente todo. Ya escribí un artículo hace algun tiempo sobre la necesidad de mantener y conservar televisores de tubo para el uso de consolas retro y superguns, ya que el resultado conectándolos a los televisores planos actuales es nefasta. Podeis leer el articulo &lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2009/11/la-desgracia-de-los-televisores-de-tubo.html"&gt;aquí.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como supongo ya sabreis el problema es que al conectar fuentes de baja resolución a estos televisores, la imagen se ve exageradamente pixelada en muchos casos ya que el televisor realiza un reescalado hasta la resolución nativa del panel, lo que implica aumentar de manera exponencial el tamaño de los píxeles. También aumenta considerablemente la borrosidad de la imagen debido a que hemos usado una fuente de video que no emite nativamente a la resolución máxima (nativa) del panel, indispensable para poder conseguir la máxima calidad en los televisores actuales. O lo que es lo mismo, o lo que conectas emite a 1080p o como mucho a 720p o de lo contrario ya puedes comenzar a temblar. Además desaparecen las scanlines, que es sin duda la seña de identidad característica de las imagenes de los televisores y monitores CRT, de rayos catódicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esas lineas horizontales no son más que la manifestación del barrido que realizan los CRT para mostrar la imagen. Lo hacen a través de estas finas lineas horizontales que se van mostrando de una manera progresiva de izquierda a derecha y de arriba a abajo pero a mucha velocidad, de manera que dan la sensación de imagen estable. La imagen va desapareciendo y mostrando sin parar pero debido a la alta velocidad que hemos comentado, no nos da la sensación de imagen en movimiento. Pero en realidad el barrido no para nunca. Dado que estas lineas horizontales no estan juntas sino que existe una separación visible entre ellas, se produce esa imagen rayada que todos conocemos (y amamos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-D1NLPew1nrA/TbayB1hH8gI/AAAAAAAABX8/-2iGHqUHOQc/s1600/images2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 260px; height: 194px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-D1NLPew1nrA/TbayB1hH8gI/AAAAAAAABX8/-2iGHqUHOQc/s400/images2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599858931297415682" /&gt;&lt;/a&gt;Las scanlines han formado parte de toda una generación de videojuegos y máquinas arcade. Existe una asociación tan grande entre estos juegos y las imágenes que se mostraban en baja resolución con scanlines, que se han convertido en una parte inseparable de ellos. Al jugar en los paneles actuales se pierde calidad y al no mostrarse las típicas scanlines de los televisores de tubo o máquinas arcade, se pierde por completo la sensación de estar jugando a algo genuino debido a la falta absoluta de fidelidad de la imagen que estamos viendo respecto a las originales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SCANLINES CON EMULADORES USANDO TELEVISORES DE TUBO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde luego, el uso de televisores de tubo o monitores de recreativa son la mejor opción para el uso de emuladores, ya que de esta forma prácticamente estaremos igualando las características de la imagen original. Dentro de esta categoría existen dos alternativas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Usar un televisor de tubo y darle al PC una salida de video a 15hz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso, ya dedicamos un artículo, de la mano de nuestro compañero Fogueman sobre el que denominó "Retro PC el ordenador multiarcade" que podeis ver &lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2009/01/retro-pc-el-ordenador-multiarcade.html"&gt;aquí.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Básicamente esto implica respetar el soporte de imagen original usando un televisor de tubo (en realidad no es igual en calidad al monitor de una recreativa, pero se le acerca considerablemente). La idea es conseguir que a través de emuladores como MAME podamos conectar nuestro PC a ese televisor de tubo y jugar como si se tratara de los originales. Para ello es necesario conseguir una salida de video en el PC a 15hz que es la usada por la inmensa mayoría de las placas arcade de la época y los monitores CRT. Para conseguirlo es necesario una tarjeta gráfica que de este tipo de salida de video, ya que las tarjetas habituales no lo permiten. La más conocida es la tarjeta ArcadeVGA de la empresa Ultimarc. Para más detalles, clickar en el enlace anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Usar un televisor de tubo y conseguir 15hz con aparatos externos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los emuladores no sólo existen en el mundo del PC, e incluso en el caso de que no deseemos usar una tarjeta de video específica existen alternativas para convertir la señal, aunque ello implica usar aparatos externos. Podríamos aplicarlo a los emuladores arcade de Wiiware, a la primera xbox (muy famosa por la emulación) a los juegos arcade de xbox 360 e incluso a los últimos emuladores de la scene de PS3. Todas estas consolas no emiten señal a 15 hz ya que su límite a la baja es 480i.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para conseguir una señal de 15hz en estos casos que nos permita conectarlas a un televisor de tubo se necesitan "downscalers" o "scan converters", es decir, aparatos que convierten la señal entrante con frecuencias y resoluciones más elevadas, por ejemplo, 31hz 640x480p o incluso 1280x720p 60hz y superiores a la más baja pero que a nosotros nos interesa, es decir, los ya mencionados 15hz 320x240p. Por tanto, debemos conectar esas consolas al aparato a través de las diversas entradas disponibles, De esta forma, una vez la imagen ha sido modificada, podremos verla adecuadamente gracias a las diversas salidas de video disponibles en el aparato que nos permitirán conectarlo a nuestro televisor de tubo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los más famosos y que tiene cierta popularidad es el Extron Emotia. El problema es que este aparato está oficialmente descatalogado y retirado por la empresa Extron (podeis acceder a su web en &lt;a href="http://www.extron.com/product/product.aspx?id=superemotia2"&gt;este enlace&lt;/a&gt;) y ha sido sustituido por versiones más modernas, como el VC700. Por lo tanto, o adquirimos una versión más reciente (y pagamos su precio), o intentamos localizar un Extron Emotia de segunda mano. Es necesario comentar que el Emotia trabaja con señales de entrada no superiores a 480p a través de conector RGB o VGA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-EUUnAup2_kg/Tba5hxmlcTI/AAAAAAAABYM/J9zxz4lHqtk/s1600/setup2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 271px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-EUUnAup2_kg/Tba5hxmlcTI/AAAAAAAABYM/J9zxz4lHqtk/s400/setup2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599867176583786802" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Otra alternativa, por poner otro ejemplo, es la gama de TV One (http://www.tvone.com/scanconpage.shtml) que reescala a la baja desde resoluciones aún más altas de las permitidas por el Extron Emotia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SCANLINES USANDO TELEVISORES ACTUALES LCD, LED O PLASMA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conseguir una imagen de calidad con scanlines es el gran reto con los televisores actuales. La manera de mostrar la imagen en LCD y plasmas es radicalmente diferente al barrido horizontal de los tubos de rayos catódicos. No existen scanlines de manera natural, lo que significa que la única manera de conseguirlas es simularlas o aplicarlas externamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Obtención de Scanlines en emuladores&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La forma más sencilla para conseguir scanlines es aplicando el filtro que por defecto incorporan emuladores como MAME. El efecto puede estar más o menos conseguido en función de las características del filtro, pero comparando las scanlines simuladas en mi plasma con las de las recreativas llego a la conclusión de que, definitivamente, los filtros que vienen por defecto en MAME no son demasiado acertados, y las de otros emuladores son directamente terroríficos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-kWAi2Jd0H8o/Tba6o6pnXGI/AAAAAAAABYU/-ZfXqfUtHpY/s1600/advanced.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 305px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-kWAi2Jd0H8o/Tba6o6pnXGI/AAAAAAAABYU/-ZfXqfUtHpY/s320/advanced.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599868398783126626" /&gt;&lt;/a&gt;El problema es doble: por un lado se reescala la imagen de 320x240 a 1920x1080 lo que suele ser dramático, pero si además el filtro de scanlines no está muy inspirado, el resultado es aceptable pero muy alejado de lo que realmente buscamos. Afortunadamente los filtros de mame se pueden modificar y crear otros nuevos para el disfrute de los aficionados. Algunos filtros que he podido probar recientemente (desde aquí agradecimientos a Fogueman por su información y enlaces) realmente están muy muy logrados y comienzan a dar resultados muy satisfactorios, especialmente si se juega a cierta distancia de la pantalla. No se solucionan algunos problemas derivados del reescalado (sobretodo por la falta de nitidez), pero se ha conseguido  un gran avance en este sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si estais muy interesados en probar filtros no podeis dejar de visitar &lt;a href="http://www.retrovicio.org/foro/showthread.php?7887-Megapost-Tutorial-para-imitar-monitores-arcade-con-lcd&amp;highlight=filtro+scanlines"&gt;este&lt;/a&gt; post de Gonchal de los compañeros de Retrovicio. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Obtención de scanlines con aparatos externos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No todos los emuladores disponen de filtros para scalines tan buenos como los últimos que he podido probar, de igual forma que otros juegos de PC que sería interesante jugar con scanlines no pueden ser aplicadas.&lt;br /&gt;Otro problema es si queremos conectar retroconsolas a nuetro LCD o plasma. Evidentemente la resolución nativa es demasiado baja para nuestro televisor, por lo que obtendremos una imagen de muy mala calidad, tal y como comentábamos al principio de este artículo.&lt;br /&gt;Para solucionar estos problemas existen básicamente dos alternativas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera posibilidad es usar un "Upscaler" que hace justo a la inversa que el Extron Emotia. Aquí el objetivo es que el aparato reescale la imagen entrante de baja resolución y nos de una salida de video de resolución mucho más alta para nuestro televisor de alta definición. En muchos casos además de reescalar al alza, estos aparatos permiten la aplicación de scanlines. De Upscalers existen muchos en el mercado, de calidad y precios muy variables (algunos realmente de coste obsceno).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No todos los upscalers están pensados para proporcionar scanlines aunque muchos las activan de manera automática. La idea inicial de estos aparatos no es aplicar un filtro por hardware para conseguirlas, sino conseguir que la imagen resultante tenga una gran calidad en nuestro LCD o plasma sin necesidad de usarlas. Algo así como si los gráficos en baja resolución se hubieran reprogramado en alta definición para darles un look más actual. No es la filosofía la de simular pantallas antiguas. La imagen obtenida no deja de estar reescalada, pero a través de una serie de modificaciones por hardware de la imagen original se consigue un resultado mejor que si conectaramos directamente la consola retro al televisor. Pero la imagen obtenida no es, en ningun caso, una imagen HD real. En cierta forma, es algo parecido a lo que hacen algunos dvds reescaladores que envian la señal de las peliculas en dvd reescaladas a 1080p a la pantalla, pero esto no hace, evidentemente, que la imagen tenga la calidad de un blu ray por arte de magia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema es que es difícil llegar a imaginar hasta dónde puede llegar y las mejoras que puede conseguir un determinado upscaler, hasta que no lo hemos probado. Cabe esperar que uno de 3000 euros ofrezca mejores resultados que uno de 120, pero incluso en este caso quizás la imagen obtenida no valga esos 3000 euros. Al fin y al cabo los milagros no existen. Aunque desde luego, existen escaladores realmente sorprendentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los más conocidos es el XRGB-2+ de precio razonable y resultados aceptables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-1fMDokKk7C0/Tba5OWiT8xI/AAAAAAAABYE/NZMIaCpHi_A/s1600/completo.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 310px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-1fMDokKk7C0/Tba5OWiT8xI/AAAAAAAABYE/NZMIaCpHi_A/s400/completo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599866842900591378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El otro sistema consiste en adquirir un generador de scanlines SLG-3000 que últimamente está haciendo bastante furor en internet. Creados por los alemanes de Arcade Forge, este pequeño aparato aplica un filtro por hardware de scanlines con un resultado muy bueno y superior a los filtros de MAME, a parte de que puede ser usado con todo tipo de fuentes de video. Dispone de un potenciómetro y switches para configurar la intensidad del efecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-AHF2j18bkAY/TbbKchwmPbI/AAAAAAAABYc/Vu62olxo9og/s1600/slg-3000-scanline-generator-1303508969.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 288px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-AHF2j18bkAY/TbbKchwmPbI/AAAAAAAABYc/Vu62olxo9og/s400/slg-3000-scanline-generator-1303508969.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599885778129141170" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo es necesario matizar dos cosas: no es un reescalador, la resolución de entrada y salida debe de estar dentro del rango de la conexión VGA, que además, es la unica conexión que permite de entrada y de salida. Esto significa que hemos de convertir todas las señales a las que queramos aplicar scanlines al formato VGA para poder ser procesadas por el SLG-3000. En consolas como dreamcast o xbox 360 resulta sencillo, ya que bastará con comprar los cables VGA para ellas. En el caso de otras consolas, puede ser necesario usar transcoders intermedios que conviertan previamente la señal a VGA, como el Neoya X2VGA, entre otros, lo que hará aumentar el número de trastos necesarios.&lt;br /&gt;Si estais interesados en uno, podeis adquirlo en &lt;a href="http://wp1114205.wp150.webpack.hosteurope.de/wordpress/?page_id=745"&gt;su página web.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2864895710935646355?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2864895710935646355/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2864895710935646355&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2864895710935646355'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2864895710935646355'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/benditas-scanlines-resumen-de-como.html' title='BENDITAS SCANLINES Resumen de cómo conseguirlas.'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-d9GZcTI0irI/TbaxkO3PSQI/AAAAAAAABX0/CEWkumgBp9I/s72-c/large.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-1330328548378394892</id><published>2011-04-23T03:48:00.000-07:00</published><updated>2011-05-16T02:31:06.689-07:00</updated><title type='text'>LA ROTACIÓN DEL MONITOR DE EGRET 3 TODO UN FRACASO</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-ukNW6fTfKOU/TbNR22xu0tI/AAAAAAAABXk/H0jaiAum2vo/s1600/ud.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-ukNW6fTfKOU/TbNR22xu0tI/AAAAAAAABXk/H0jaiAum2vo/s400/ud.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5598908764610548434" /&gt;&lt;/a&gt;La verdad es que durante estos dias me he planteado la rotación del monitor de la candy Egret 3, y la verdad es que hacerlo supone un trabajo considerable y peligroso. Además con un resultado poco predecible. Hubo dos intentos y los dos fracasaron. Así que os desaconsejo hacerlo. A continuación os relataré las escalofriantes experiencias.&lt;br /&gt;Lo que os contaré a continuación ocurrió con una Egret 3, pero de igual forma, es extrapolable a cualquier mueble arcade. Antes de intentar rotar un tubo, estudiad bien el diseño y cómo está anclado ese monitor para saber si realmente es factible hacerlo. Y aun así, pensadlo dos veces porque en ocasiones aparecen desagradables sorpresas durante el procedimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UN POCO DE ANTECEDENTES ¿POR QUÉ DEMONIOS TOCAR LA EGRET 3 CON LO BIEN QUE ESTÁ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras la adquisición de la Egret 2 hace unos pocos años, decidí adquirir una Egret 3. Dado que la Egret 2 estaba configurada con el monitor en horizontal, pedí que la Egret 3 me la enviaran con el monitor en vertical. Había leído ya en varias ocasiones que rotar el monitor no resultaba sencillo, así que para evitar pasar por eso solicité que me lo enviaran directamente rotado. La idea era jugar a los shumps verticales en este mueble y, aprovechando su mayor resolución, jugar en todo su esplendor a juegos como Under Defeat a 31hz y otros juegos como Raiden III y IV en Type X.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo cierto es que, al final, mis objetivos no se han cumplido. Under Defeat para Naomi es complicado de encontrar y generalmente su precio es muy alto, además de necesitar un kit absolutamente completo de Naomi, con GD-ROM,Capcon IO, Dimm y todo lo demás que dispara aún más el precio del conjunto. Simplemente, me parecía excesivo montar semejante follón y pagar ese dineral sólo para jugar a este juego. De hecho lo intenté en cierta forma, durante una temporada tuve un Kit Naomi con el que escribí algunos artículos (teneis los enlaces algo  más abajo) sin embargo, tuve algunos problemas técnicos con el dimm y el gd-rom. Al final me enfrié y la vendí. No descarto volver a hacerme con un kit, pero siempre y cuando tenga a tiro un Under Defeat a precio razonable que justifique el esfuerzo.&lt;br /&gt;En la práctica resulta incluso más fácil adaptar una dreamcast a Jamma. Pero incluso el juego para consola es complicado de encontrar actualmente y su precio también es elevado. Pero todo y así, resulta bastante más económico que hacerlo con Naomi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2010/01/naomi-liando-la-perdiz.html"&gt;Artículo sobre las complicaciones de Naomi.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.arcademaniac.blogspot.com/2008/04/under-defeat.html"&gt;Under Defeat.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los sistemas Type X son caros y aparatosos y el envío desde japón también resulta caro, además de que aduanas parará el paquete con muchas probabilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, me he encontrado en la situación en la que el 100% de las placas verticales que tengo (Dodonpachi, Raiden Fighters, Mercs, Twin Cobra 2, Panic Bomber....etc) son todas de baja resolución. No parece estar justificado tener la Egret 3 en vertical cuando podría jugar a esos juegos en la Egret 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, la Atomiswave que pronto recibiré (tras recomprarla de nuevo, ya que tuve una en los inicios de comenzar con este blog en 2008) sí que dispone de salida VGA y 31hz, pero todos los juegos son horizontales. Dado que esta placa es la única que puede aprovechar la mayor resolución de la Egret 3, la idea de rotar el monitor a la posición horizontal me lleva rondando varias semanas. He hecho ya varias perrerias a la pobre Egret 3. Antes de intentar rotar el monitor sustituí el chasis por completo por uno nuevo y lo toqueteé hasta la saciedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LA PESADILLA DE LA ROTACIÓN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-fmFn3ADiXHU/TbMNb8B2aHI/AAAAAAAABXU/EmBGcwqTfcQ/s1600/egret2-rotate2.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 275px; height: 258px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-fmFn3ADiXHU/TbMNb8B2aHI/AAAAAAAABXU/EmBGcwqTfcQ/s400/egret2-rotate2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5598833535373174898" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El problema es que, mientras la egret 2 tiene un sistema de rotación muy sencillo, el de la Egret 3 es, simplemente, inexistente. La Egret 2 como he comentado en otras ocasiones tiene un sistema de bastidor rotable. Simplemente aflojando 4 tornillos el monitor queda en suspensión por lo que tan solo hay que rotarlo a su posición y volver a apretar los tornillos. Sin tener que cargar con el peso del tubo ni desconectar absolutamente nada. Súmamente sencillo y una sola persona puede realizarlo sin problemas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desconozco por qué Taito no incorporó ese mismo sistema en la Egret 3. El no hacerlo supone que rotarlo sea una auténtica pesadilla y no es nada recomendable ni intentarlo. Al menos si valorais vuestras Egret 3 y no quereis estropearla. Si teneis pensado, al igual que yo, tener una egret 3 en vertical lo mejor que podeis hacer es comprarla directamente con esta configuración. Nunca, nunca se os pase por la cabeza comprarla en horizontal pensando que la rotareis en vertical o viceversa. Hacerlo supone un esfuerzo tan grande y complicado que personalmente me atrevería a decir que en una Egret 3 el monitor no se puede rotar, pese a ser posible. Cuando no resulta nada fácil ni ergonómico e incluso peligroso, a veces es mejor olvidarlo y considerarlo como algo no factible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El monitor va atornillado a unos soportes metalicos que a su vez van atornillados al mueble, tal y como podeis ver en este esquema (haced click para agrandar la imagen):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-oTTDGlSycsI/TbMYd56w-II/AAAAAAAABXc/kBmqTAUe56I/s1600/monitoregret3.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 348px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-oTTDGlSycsI/TbMYd56w-II/AAAAAAAABXc/kBmqTAUe56I/s400/monitoregret3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5598845663794231426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; El monitor va atornillado a las barras metálicas con los números 6 y 7, y estas a su vez atornilladas a los soportes 1 y 2 que son los que van atornillados al mueble.&lt;br /&gt;Supongamos que queremos rotarlo en vertical desde la posición horizontal. Nosotros lo hicimos al revés, pero los problemas que surgen son los mismos. Lo primero que intenté fue desatornillar el monitor y rotarlo sin tocar los soportes, que quedarían atornillados al mueble (numeros 1,2,6 y 7). Es decir, la idea era desatornillar el monitor de las barras 6 y 7, rotarlo y reatornillarlo a estas mismas barras después sin tocar nada más. Resultó una mala idea. Literalmente, no coinciden los tornillos que hay en las barras 6 y 7 al cambiar la disposición del monitor. Dichos tornillos solo coinciden con el monitor en horizontal. Si se cambia, no hay orificios donde atornillar. Esto además de imposible implica sacar y dejar completamente suelto el monitor, que hay que rotar aguantando todo su peso, que es realmente brutal. Además, dado que hay que aguantar un peso exagerado, al final es necesario apoyarlo para descansar, y el unico sitio donde es posible hacerlo es en el panel de mandos, y podemos dañarlo.&lt;br /&gt;También implica desconectar el chasis y la ventosa de toma de tierra, de lo contrario podemos estirar y romper cables durante el proceso. Esta fue la manera que intentamos la primera vez. Evidentemente tras el primer fracaso, estudié de nuevo la manera de hacerlo. De esa forma fue absolutamente imposible, porque evidentemente era incorrecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La conclusión fue que era necesario rotar absolutamente todo el conjunto, tanto monitor como soporte todo a la vez, es decir, sin separar el monitor del soporte. Para ello, con todo atornillado, se desatornillan exclusivamente los soportes 1 y 2 que son los que unen el monitor y el soporte con el mueble, y una vez desatornillados, todo el conjunto (monitor+soporte) queda libre, momento en el que debe ser rotado. Esto, que a priori parece lógico, ha resultado ser igualmente un absoluto desastre que nos ha llevado casi a la desesperación y a la extenuación.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Además es igualmente necesario desconectar el tubo del chasis y la ventosa&lt;/span&gt;. Hacer todas esas manipulaciones con el chasis unido al tubo es demasiado arriesgado.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2009/10/cuestiones-basicas-sobre-monitores-de.html"&gt;Cuestiones básicas sobre monitores de recreativa.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema es que una vez desatornillado los soportes posteriores, el peso exagerado del tubo hace que todo caiga y el soporte junto con el monitor quede apoyado de manera poco recomendable sobre el mueble. Para rotarlo son necesario dos personas, y aun así el peso exagerado del tubo hace que aguantarlo a peso obligue a realizar una fuerza brutal. Una vez rotado el conjunto vuelve a quedar mal apoyado sobre el mueble hasta que lo reatornillemos todo. Pero vemos con estupefacción que al rotar todo el conjunto, los soportes 1 y 2 no pueden ser atornillados correctamente, ya que dichos soportes quedan en disposición horizontal, lo cual resulta incorrecto. Como veis en el esquema, los soportes 1 y 2 deben quedar en posición vertical siempre, sin importar como esté el tubo. Al rotar el conjunto, los agujeros de los tornillos de estos soportes quedan en una disposición horizontal y no existen agujeros en el mueble para poderlos atornillar de esta forma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es necesario por tanto desatornillar y separar los soportes 1 y 2 de las barras y volverlos a poner en disposición vertical, como se ve en el esquema, momento en que se podrán atornillar al mueble. Todo esto hay que hacerlo con el tubo y el resto del soporte apoyados de mala manera. Una vez recolocados esos soportes, se debe reatornillar las barras 6 y 7 junto con el monitor a ellos. El problema es que durante todo ese tiempo los soportes 1 y 2 se pueden doblar y deformar, ya que al no poder atornillar todo a la vez el elevado peso va viciando la posición constantemente y sobrecargando los soportes. Así por ejemplo, si desatornillamos los soportes de arriba, los de abajo soportarán un peso considerable y viceversa, momento en el que pueden doblarse. Para colmo resulta complicadísimo ir haciendo coincidir tornillos y agujeros, lo que obliga a estar levantando el peso del conjunto cada dos por tres, con el agotamiento que ello implica. Todos estos factores pueden provocar que el monitor quede en una posición que posteriormente no coincida con el embellecedor exterior, es decir, el marco negro que tapa el monitor. Y eso es justamente el problema que nos hemos encontrado. Una vez atornillado y después de un esfuerzo titánico, el monitor no quedaba en la posición correcta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os podeis imaginar la decepción y desesperación tras el gran esfuerzo que supone hacer todo esto, ver que el monitor pese a estar en la posición correcta no queda en realidad bien posicionado. Al cerrar la tapa del mueble el embellecedor negro quedaba más arriba, lo que provocaba que no quedara bien sellado y disimulado el monitor, del cual se veía literalmente toda la zona superior, que en teoría debería quedar tapada. De la misma forma quedaba tapada excesivamente la zona inferior, provocando incluso que se tapara parte de la imagen de los juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras ver el resultado, decidimos que era absolutamente imposible solucionar algo así ya que aparentemente todo parecía estar correcto. La conclusión es que alguno de los soportes se habia podido deformar o el simple hecho de atornillarlos un poco girados o la más mínima alteración provocaría que el monitor no quedara tan perfecto como para que coincidiera con el embellecedor. Decidimos volverlo a poner todo como estaba y rezar para que el monitor quedara bien. Afortunadamente, pese a que el monitor no quedó exactamente como al principio, no tuvo grandes consecuencias estéticas ni se tapaba imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La conclusión es que, una vez más, se habia hecho mal. Al parecer lo único que quedaba por probar era desatornillar exclusivamente las barras con el monitor y rotar ambos, si tocar los soportes 1 y 2. Pero parece claro que después del infiero que pasamos, volver a probarlo era una locura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sea como fuere, rotar el monitor implica soltar el tubo por completo y aguantarlo a peso sin tener apoyos seguros. Resulta demasiado peligroso.&lt;br /&gt;Teniendo en cuenta lo arriesgado de intentar esto en dos ocasiones, y lo cerca que hemos estado de provocar el desastre, aun he tenido suerte de no haber dejado inservible la Egret 3. Espero que esta experiencia os sirva como disuasión por si se os pasa la idea por la cabeza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-1330328548378394892?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/1330328548378394892/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=1330328548378394892&amp;isPopup=true' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1330328548378394892'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/1330328548378394892'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/la-rotacion-del-monitor-de-egret-3-todo.html' title='LA ROTACIÓN DEL MONITOR DE EGRET 3 TODO UN FRACASO'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-ukNW6fTfKOU/TbNR22xu0tI/AAAAAAAABXk/H0jaiAum2vo/s72-c/ud.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-2207712121437527289</id><published>2011-04-21T14:40:00.000-07:00</published><updated>2011-04-25T13:22:33.031-07:00</updated><title type='text'>AKAI KATANA SHIN</title><content type='html'>Cave nos la vuelve a jugar, por desgracia, a los poseedores de una Xbox 360 PAL, ya que su último shump horizontal, Akai Katana ha sido ya versionado para xbox 360 y se lanzará en Mayo en Japón con el nombre de "Akai Katana Shin" aunque con protección regional y por tanto no podrá ser usado por los jugadores europeos a menos que tengan una consola japonesa o modificada.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="text-align: center; margin: 0px auto 10px; width: 400px; display: block; height: 225px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5598019420923524226" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/-lyE3VzctP9I/TbApAPXidII/AAAAAAAABXE/qlAUBJYXmbQ/s400/ME0001375572_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;Ya hablamos del tema en el artículo de Death Smiles recientemente donde ya comentábamos que este juego tampoco era Region Free y no pudimos disfrutarlo "oficialmente" hasta que Rising Star Games se decidió a traerlo a Europa con una diferencia de tiempo respecto a Japón bastante bochornosa. Pero al menos llegó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como también comentaba, probablemente Death Smiles es la prueba de fuego para ver que tal responde el mercado europeo ante un título de estas características. El éxito ha sido mayor de lo esperado y se han vendido un número elevado de unidades de este Death Smiles para xbox 360, en parte favorecido por el ridículo precio que ha llegado a alcanzar (En zavvi a penas 17 euros....). Esperemos que Rising Star Games se anime a traer también este Akai Katana Shin cuya placa arcade original tiene un precio realmente estratosférico todavía.&lt;br /&gt;Se produjo un hecho algo inédito debido a que Cave puso a la venta una versión especial de la placa arcade para uso doméstico (no es una contradicción, simplemente se trataba de una versión mejorada de la placa arcade para los poseedores de una recreativa jamma doméstica, algo bastante normal en Japón) al escalofriante precio de 220.000 yenes (unos 2500 dólares) con una caja de madera, un CD y una pequeña katana para ajustar el volumen de la placa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Por qué demonios no hacer el port region free como ha hecho con otros títulos como Espgaluda 2? Cave sabe muy bien que en Europa y Estados Unidos existe una legión de admiradores de sus Shumps ¿por qué no contentar a todos? o al menos dar la posibilidad de disfrutarlo....es casi imposible adivinar el por qué de estas decisiones. Forman parte de los entresijos de las compañías, probablemente Microsoft tenga mucho que ver....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-RMC_3NiOlm4/TbCk2HNTZOI/AAAAAAAABXM/CYf42vJbAfQ/s1600/5c5e6_198497-header.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-RMC_3NiOlm4/TbCk2HNTZOI/AAAAAAAABXM/CYf42vJbAfQ/s400/5c5e6_198497-header.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5598155586376262882" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sólo queda ver que tal queda el port, que probablemente y en vista de lo que se ha podido ver aporta una gran novedad: el juego se presentará en 16:9 y por tanto ocupará toda la pantalla, no habrá marcos (por fin....). A la espera queda de ver cómo les ha quedado el paso de la imagen desde baja resolución, lo visto hasta ahora presenta una gran pinta y podríamos tener entre manos uno de los mejores ports realizados hasta ahora. Al parecer, se ha realizado una resstructuración completa de los gráficos en HD y no un simple reescalado. También se incluirá la version original arcade para aquellos que gusten de conectar la consola a un televisor de tubo o monitor arcade, aunque si la versión "HD" tiene tan buena pinta, quizás en este caso no tenga tanto sentido.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-2207712121437527289?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/2207712121437527289/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=2207712121437527289&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2207712121437527289'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/2207712121437527289'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/akai-katana-shin_21.html' title='AKAI KATANA SHIN'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-lyE3VzctP9I/TbApAPXidII/AAAAAAAABXE/qlAUBJYXmbQ/s72-c/ME0001375572_2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-3514192135706501841</id><published>2011-04-18T04:25:00.000-07:00</published><updated>2012-02-02T13:36:48.144-08:00</updated><title type='text'>¿QUÉ DEMONIOS ES JAMMA+?</title><content type='html'>La definición de Jamma+ es un tanto difusa. Se podría considerar con este nombre al conjunto de mejoras en los juegos (en determinadas placas que lo posibilitan) a través de cableado y conexiones que son completamente independientes de la conexión Jamma original.&lt;br /&gt;Jamma+ NO está estandarizado, a diferencia del Jamma original. No se establecen ni el tipo ni el número de conexiones que se usan para esas mejoras. Por tanto, toda conexion adicional que mejore o amplie en algún sentido una placa arcade jamma se deberá considerar jamma+, sin importar si es 1 o 100 conexiones ni las características de éstas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como todos sabeis Jamma es una conexión estadarizada mundial para la conexión de placas recreativas que lleva desde mediados de los años 80 en activo. La vida de esta conexión ha sido muy larga y de hecho aún hoy siguen apareciendo lanzamientos en forma de placas arcade PCB que siguen usando esta conexión, como los juegos de CAVE sin ir más lejos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-6KNRAzMYKZQ/TayRGUHjceI/AAAAAAAABWk/NcmCMK_iaFM/s1600/recre4.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5597007974580318690" src="http://3.bp.blogspot.com/-6KNRAzMYKZQ/TayRGUHjceI/AAAAAAAABWk/NcmCMK_iaFM/s400/recre4.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 287px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 333px;" /&gt;&lt;/a&gt;La gran durabilidad de la conexión está marcada por lo que creo que son las dos razones más importantes: por un lado, al convertirse en un estándar mundial han aparecido decenas de miles de placas con esta conexión, lo que ha obligado en cierta forma a perpetuarla en el tiempo para evitar provocar una incompatibilidad desastrosa entre placas y muebles. La aparición de la conexión JVS más moderna, como la usada en Naomi en adelante, implica el uso de nuevos muebles compatibles pero exiten adaptadores que permiten convertir dicha conexión a Jamma para compatibilizarla con los muebles más habituales. De esta forma, pese a los avances en las nuevas conexiones, sigue existiendo un nexo de unión con el estándar jamma difícil de romper dada su enorme influencia. Los juegos relativamente modernos como los de Naomi o Chihiro se pueden usar igualmente con una conexión jamma, aunque sin disfrutar de las mejoras que proporciona la nueva tecnología en lo que se referiere al aumento de resolución y canales de sonido. Uno de los adaptadores más famosos es el Capcom IO, del que hemos hablando bastante en los artículos sobre Naomi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, la conexión jamma cumplía de sobras con las necesidades del contexto para el que fue lanzado: los juegos arcade han tenido una gran evolución desde sus inicios, sin embargo, la conexión Jamma seguía siendo suficiente para cumplir con dichos avances. Los juegos mejoraban en apartados técnicos como gráficos y sonido, pero no se demandaba un cambio de conexión: los juegos se podían seguir viendo y disfrutando correctamennte, al menos hasta que ha sido necesario mejorar sustancialmente las caracteríticas técnicas de los juegos y era inviable hacerlo através de esta conexión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El estándar jamma establece que el conector tiene que tener 28 pines en cada una de sus dos caras. La verdad es que tiene algunas limitaciones, pero gracias a la previsibilidad a la hora de estandarizarlo, algunas situaciones se han podido salvar sin necesidad de realizar cambios sustanciales en el conector. Sin embargo, otras mejoras no han podido ser implementadas en él, por no respetar el estándar y por las limitaciones técnicas de la propia conexión.&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;----------- 56-pin edge connector -------------&lt;br /&gt;PARTS (TOP) SIDE           SOLDER (BOTTOM) SIDE&lt;br /&gt;GND                 1  A           GND&lt;br /&gt;GND                 2  B           GND&lt;br /&gt;+5V                 3  C           +5V&lt;br /&gt;+5V                 4  D           +5V&lt;br /&gt;-5V                 5  E           -5V&lt;br /&gt;+12V                6  F           +12V&lt;br /&gt;KEY                 7  G           KEY&lt;br /&gt;COIN COUNTER #1     8  H           COIN COUNTER #2&lt;br /&gt;LOCKOUT COIL #1     9  I           LOCKOUT COIL #2&lt;br /&gt;SPEAKER (+)         10 J           SPEAKER (-)&lt;br /&gt;AUDIO (+) [PRE-AMP] 11 K           AUDIO GND [PRE-AMP]&lt;br /&gt;VIDEO RED           12 L           VIDEO GREEN&lt;br /&gt;VIDEO BLUE          13 M           VIDEO SYNC (COMPOSITE SYNC)&lt;br /&gt;VIDEO GND           14 N           SERVICE SWITCH [OPTIONAL] ***&lt;br /&gt;TEST SWITCH         15 O           TILT SWITCH **&lt;br /&gt;COIN SWITCH #1      16 P           COIN SWITCH #2&lt;br /&gt;1P START            17 Q           2P START&lt;br /&gt;1P UP               18 R           2P UP&lt;br /&gt;1P DOWN             19 S           2P DOWN&lt;br /&gt;1P LEFT             20 T           2P LEFT&lt;br /&gt;1P RIGHT            21 U           2P RIGHT&lt;br /&gt;1P BUTTON A         22 V           2P BUTTON A&lt;br /&gt;1P BUTTON B         23 W           2P BUTTON B&lt;br /&gt;1P BUTTON C         24 X           2P BUTTON C&lt;br /&gt;[1P BUTTON D *]     25 Y           [2P BUTTON D *]&lt;br /&gt;(UNUSED)            26 Z           (UNUSED)&lt;br /&gt;GND                 27 AA          GND&lt;br /&gt;GND                 28 BB          GND&lt;br /&gt;PARTS (TOP) SIDE             SOLDER (BOTTOM) SIDE&lt;span style="font-family: Georgia, serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Georgia, serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;.&lt;br /&gt;BOTONES: ¿SOLO 3 POR JUGADOR?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El estándar Jamma establece que existen dos jugadores posibles con 3 botones cada uno. En aquél momento no existían juegos con uno uso de más de 3 botones para cada jugador, por lo que se estableció que era lo normal para la conexión. Estos tres botones están localizados en los pins 22,23 y 24.&lt;br /&gt;Afortunadamente el consorcio pensó que en el futuro podrían ser necesarios más botones, pero no se establecieron en el estándar. Simplemente se dejaron pins libres en el conector donde sería posible activar determinadas funciones adicionales a las que había pensadas en un inicio. Los pins 25 y 26 quedaron libres y en poco tiempo fueron inmediatamente puestos en uso para la activación del 4º y 5º botón. En cierta forma se aceptó de manera generalizada y tácita pero no oficial, que los pins 25 y 26 son para estos dos botones adicionales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, y siendo estrictos,el uso de dos botones más está fuera del estándar jamma, ya que el consorcio establece que estos pins deben quedar libres de cableado y conexiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El 4º botón de Neo Geo fue uno de los primeros usos de este pin (el 25) y también del pin 26, ya que en Neo Geo el 5º botón hace la función de "Select" para cambiar entre juegos de placas multicartucho.&lt;br /&gt;Algo idéntico pasa con la placa Atomiswave, con el uso de 5 botones, todos para el uso del jugador en determinados juegos, como los de lucha. De igual forma, estos dos botones adicionales siguen estando localizados en los pins 25 y 26, justo al lado de los pines 22,23 y 24 para los 3 primeros botones. De esta manera se evitan confusiones ya que todos los botones están agrupados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El uso de estos botones adiciones implica la necesidad de que los pins estén cableados y soldados en los dos extremos. Es decir, el 4º y 5º botón deben estar soldados en el conector y por el otro extremo estar conectados a los correspondientes botones del panel de mandos. Esto, que parece tan simple y evidente, no siempre ocurre. Al algunos muebles antiguos solo incorporan 3 botones en el panel y por tanto tampoco hay nada soldado en esos pines. En estos casos parece lógico que tenemos que añadir más botones en el panel, pasar el cableado y soldarlo al conector jamma para hacerlos operativos.&lt;br /&gt;También existen otros casos de incompatibilidad de Superguns. De hecho, el Supergun 2, bastante conocido, sólo tiene soldados los pins para 3 botones, es decir, es un Jamma estricto. De entrada, a menos que se hagan las soldaduras, no se puede jugar a Neo geo con los 4 botones ni a Atomiswave con 5. En otros superguns más recientes, como el SuperNova o el Sigma Raijin ya se acepta como nornal y están soldados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incluso podriamos encontrarnos muebles con 6 botones y llevarnos la sorpresa de que no están activos porque no están soldados en el conector a los pines correspondientes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No se puede decir o considerar Jamma+ al hecho de habilitar estos dos botones. Es una mejora, pero se puede conseguir realizando una modificación no oficial del propio conector, y por tanto no es necesario el uso de cableado y conexiones externas e independientes a Jamma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-cDZPQP-tP_A/TaySoIQDsQI/AAAAAAAABWs/Y_PtVf-laBU/s1600/CAPCOM-H1_smaller1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5597009655021940994" src="http://2.bp.blogspot.com/-cDZPQP-tP_A/TaySoIQDsQI/AAAAAAAABWs/Y_PtVf-laBU/s400/CAPCOM-H1_smaller1.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 400px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 187px;" /&gt;&lt;/a&gt;Lo que SÍ puede considerarse como Jamma+ es el Kick Harness de Capcom. Haciendo una valoración global, resulta extraña la jugada de Capcom con este cable. Los juegos de lucha de CPS2, CPS3 o Naomi que usan 6 botones por jugador, necesitan del uso de este cable que habilita directamente desde la placa los botones 4,5 y 6 para cada jugador y deja los botones 1,2 y 3 en el conector Jamma. Por lo tanto respeta el estándar original y expande el número de botones a través de una conexión externa e independiente, razón por la que se considera como Jamma+. Por si no ha quedado claro: los botones 4,5 y 6 hay que conectarlos directamente a la base CPS2, CPS3 o Naomi y NO pasan por la conexión Jamma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad se que si Capcom hubiera querido se podrian haber aprovechado los pins del conector Jamma y activar 6 botones a través de él. 5 de ellos ya pueden estar en uso a través de los pins del 22 al 26, y el 6º se podría haber activado a través de alguna modificación del uso de otro de los pins existentes. Sin embargo, si el uso del 4º y 5º botón de los pins 25 y 26 ya está fuera del estándar, asignar un uso diferente a cualquier otro pin lo es aún más. Capcom prefirió evitar problemas ciñiéndose al estándar jamma, pero a la vez creó la complicación de tener que usar un conector externo y, por qué no decirlo, medio obligar a adquirirlo ya que de lo contrario sólo quedan operativos los 3 botones originales del Jamma, que es completamente insuficiente para jugar bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esto hay que añadir otro problema, los botones 4 y 5 no pueden estar conectados a la vez al Kick Harness y a Jamma, lo cual implica que cuando no juguemos a estos juegos, hay que desconectar los botones del Kick harness y volver a conectar dichos botones a Jamma para poder jugar a Neo Geo por ejemplo. Esto es extremadamente incómodo, ya que implica abrir el panel de mandos y estar conectando y desconectando botones. La mejor solución es puentear las conexiones para que funcionen de ambas formas, soldando los cables y dejando el Kick Harness siempre puesto. El kick harness posee 34 pins y a continuación podeis ver su distribución. Como podreis comprobar la mayoría están sin uso y solo algunos se utilizan para activar los botones 4,5 y 6.&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;   --- Darkstalkers Kick Harness: ---&lt;br /&gt;--- Aux. 34-pin connector (p/n: 03-0052) ---&lt;br /&gt;Upper (odd) row:                 Lower (even) row:&lt;br /&gt;(UNUSED)            1  2         (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)            3  4         (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)            5  6         (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)            7  8         (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 2 BUTTON 6) 9  10        (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)           11  12        (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)           13  14        (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 1 BUTTON 6)15  16        (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 1 BUTTON 5)17  18        (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 1 BUTTON 4)19  20        (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 2 BUTTON 4)21  22        (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 2 BUTTON 5)23  24        (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)           25  26        (UNUSED)&lt;br /&gt;(UNUSED)           27  28        (UNUSED)&lt;br /&gt;(TEST VOLUME UP)   29  30        (TEST VOLUME DOWN)&lt;br /&gt;(TEST VOLUMME GND) 31  32        (UNUSED)&lt;br /&gt;(PLAYER 2 KICK GND)33  34        (PLAYER 1 KICK GND)&lt;br /&gt;Upper (odd) Row                  Lower (even) Row&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;SONIDO ESTÉREO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al final, la conexión jamma sólo transmite sonido monoaural, y el hecho de que existan dos altavoces en un mueble que tiene conexión jamma implica que sigue existiendo un solo canal de sonido, pero duplicado en dos altavoces. Y por tanto sigue siendo sonido mono.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-vHhN4rrh600/TayVbwCv_WI/AAAAAAAABW0/X-hg5UGwEyE/s1600/20080927131410.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5597012740900126050" src="http://1.bp.blogspot.com/-vHhN4rrh600/TayVbwCv_WI/AAAAAAAABW0/X-hg5UGwEyE/s400/20080927131410.jpg" style="cursor: hand; float: left; height: 300px; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;El uso del sonido estéreo en las placas que lo permiten se ha realizado de formas diferentes y un tanto caóticas. Yo sólo conozco dos casos: la activación del estéreo a través de un conector blanco tipo molex en determinados muebles candy (el usado por las placas multicartucho de 4 slots de neo geo por ejemplo) y los clásicos jacks rojo y blanco hembras en las placas como CPS2. En este último caso desconozco la utilidad: ¿donde conectar esos jacks? mi candy no tiene conexiones de ese tipo, así que a menos que se amplifique externamente o se modifiquen adaptándolos y compatibilizándolos con los altavoces de la propia máquina, no imagino otra forma de sacar sonido estéreo. La única posibilidad sin realizar estas adaptaciones es disponer de un mueble jamma preparado para amplificación de audio, pero es algo bastante infrecuente y por tanto casos excepcionales (como los muebles específicos para juegos CPS2 Qsound que hubo en su momento) a menos que estemos hablando ya del sistema JVS. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-4MXY2dAJ-wQ/TayV5QBTptI/AAAAAAAABW8/5uSVM299558/s1600/Dibujo.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5597013247700215506" src="http://3.bp.blogspot.com/-4MXY2dAJ-wQ/TayV5QBTptI/AAAAAAAABW8/5uSVM299558/s400/Dibujo.jpg" style="cursor: hand; float: left; height: 326px; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;En general conseguir sonido estéreo es bastante incómodo y la mayoría de los mortales conectamos, por ejemplo, las cps2 directamente a jamma y jugamos en mono. En la práctica, la inmensa mayoría de las placas arcade son monoaurales y la verdad es que jugar en estéreo no supone un impacto tan grande como se podría esperar cuando se juega en un mueble con dos altavoces relativamente pequeños.&lt;br /&gt;Sin embargo, bien es cierto que conseguir sacar sonido estéreo a través de estos cables externos también está dentro de lo que se considera como Jamma+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MULTIJUGADORES&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cierta forma es una expansión aún mayor de lo que comentábamos anteriormente sobre los botones. Las máquinas que permitían 4 jugadores simultáneos, como la recreativa de los Simpsons o Tortugas Ninja, también se consideran Jamma+ ya que evidentemente se necesitan cableados adicionales por separado para poder habilitar todos esos controles no soportados por el estándar Jamma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AUMENTO DE RESOLUCIÓN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es un tema un poco más delicado y no queda del todo claro si debe considerarse o no Jamma+. Si nos ceñimos al criterio comentado al inicio del artículo, el hecho de conectar un cable VGA en una Atomiswave y jugar a 31 hz debería considerarse Jamma+, ya que el conector Jamma sigue siendo necesario para todo, y lo único que se hace es usar un cable externo para sacar una señal de video independiente mejorada. Jamma solo permite resoluciones bajas a 15/24hz.&lt;br /&gt;Esto ocurre por tanto en aquellas placas que tienen salida independiente VGA pero mantienen el conector jamma para el resto de funcionalidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estas placas son un paso intermedio hacia la sustitución completa del conector Jamma por la nueva conexión JVS "Jamma Video Stardar" también conocida como JAMMA 2, usada en recreativas modernas Naomi en adelante. La conexión JVS es básicamente una adaptación de las conexiones de audio y video que todos conocemos a las placas arcade. Esto quiere decir que los conectores usados son los mismos que podemos ver en otros ámbitos: VGA, HDMI, jacks de audio, y conexiones USB para los controles, entre otras mejoras.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-3514192135706501841?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/3514192135706501841/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=3514192135706501841&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3514192135706501841'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3514192135706501841'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/que-demonios-es-jamma.html' title='¿QUÉ DEMONIOS ES JAMMA+?'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-6KNRAzMYKZQ/TayRGUHjceI/AAAAAAAABWk/NcmCMK_iaFM/s72-c/recre4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-243020976719461702</id><published>2011-04-14T10:14:00.000-07:00</published><updated>2011-04-14T12:59:06.577-07:00</updated><title type='text'>LAS CANDYS CHINAS</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-A-ZIaGFQqw4/TadFQ7mmw7I/AAAAAAAABVs/Hz-p-VaAYTo/s1600/arcade%2Bproduction%2Bline%2B4.JPG"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-A-ZIaGFQqw4/TadFQ7mmw7I/AAAAAAAABVs/Hz-p-VaAYTo/s400/arcade%2Bproduction%2Bline%2B4.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5595517219210970034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;La verdad es que los chinos lo copian todo, y las recreativas candy japonesas no son una excepción. En Arcade Maniac hemos sido pioneros en potenciar las recreativas Candy japonesas en España y muchos amigos han adquirido la suya asesorados por este blog. Nos gustan todas las recreativas en general y no nos cerramos a alternativas razonables. Personalmente no he tenido la oportunidad de ver ni probar una de estas recreativas in situ, por lo que no puedo afirmar ni me atrevería a aventurar si son o no mejores que las candys japonesas por excelencia, como las Egret o las Astro City. Lo que parece claro es que las candys genuinas, sacadas de salones recreativos japoneses en su mayor parte, poseen gran fama por su calidad en todos los aspectos y una gran reputación entre los aficionados a los arcades que poseen este tipo de muebles.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-ImXcND8unmA/TadFdg--guI/AAAAAAAABV0/-1a2nUK17WQ/s1600/gamemachine%2Brunning%252848hours%2529%2Barea-2.JPG"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-ImXcND8unmA/TadFdg--guI/AAAAAAAABV0/-1a2nUK17WQ/s400/gamemachine%2Brunning%252848hours%2529%2Barea-2.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5595517435403731682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;No es siempre fácil conseguir una candy japonesa por todos los trámites que implican y por su alto precio en general, pero siempre he opinado que puestos a meternos en el follón, es preferible hacerlo para conseguir una candy genuina antes que una "imitación" china. No estamos diciendo ni mucho menos que sean necesariamente malas y ciertamente visten mucho, pero creo que muchos de los aficionados serios vamos a por las japonesas. Porque conocemos su calidad y porque casi ideológicamente nos vemos obligados a intentar conseguir las del país nipón por lo que representan en el mundo arcade japonés, el cual apreciamos mucho. Son todo un icono. Yo poseo ya dos Taito Egret y, si en el futuro tuviera más espacio para albergar más candys, desde luego que intentaría hacerme más del mismo tipo porque las he probado en profundidad y sé lo que estoy comprando.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-TTCoSeeHR7g/TadF1ur1MsI/AAAAAAAABV8/i3_zi2ABscQ/s1600/HQ1104.JPG"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 300px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-TTCoSeeHR7g/TadF1ur1MsI/AAAAAAAABV8/i3_zi2ABscQ/s400/HQ1104.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5595517851398386370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;La tentación viene sobre todo por el hecho de que las candys chinas suelen ser nuevas, recién salidas de fábrica. Resulta muy atractivo pensar que vas a tener una máquina nueva, mientras que las candys japonesas suelen haber sido usadas considerablemente, lo cual no debe ser confundido con haber sido maltratadas, ni mucho menos. Sin embargo, esto no debe verse como una desventaja, nadie asegura de que por ser nuevas posean la misma calidad o vayan a tener una mayor durabilidad que las candy japonesas. Éstas últimas suelen ser duras como una roca y con el uso moderado que se le da a nivel doméstico y a menos que se tenga mala suerte, no cabe esperar averías frecuentes, que en cualquier caso pueden ser subsanadas con relativa facilidad.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Y no sólo las candys son copiadas, también existen replicas de cualquier máquina imaginable, como las Naomi universal, las lindhberg o las Vewlix más recientes por citar sólo algunas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Uno de nuestro lectores, Jcapel me ha hecho llegar fotos de las candys chinas, recibidas directamente por mail desde el país asiático, así como sus impresiones a la hora de intentar conseguir una de ellas. Os dejo con el texto:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;hola !!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voy a explicaros mi experiencia hasta llegar a comprar una Candy...con la ayuda de mi amigo Manuel.&lt;br /&gt;Mirando en varios foros de Arcade españoles descubrí que en China hacían clónicas de las Astro City, Super Neo 29 y demás Candy japonesas. Como deseaba en esos momentos conseguir una nueva a estrenar pensé que la mejor manera era comprar estas Candy chinas....al principio pensé que con los tiros que tienen pegados las arcade japoneses la alternativa china no era mala.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-Hq44dykYhYE/TadHRqZhV_I/AAAAAAAABWE/uzdlySuepnw/s1600/HQ1202.JPG"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 300px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Hq44dykYhYE/TadHRqZhV_I/AAAAAAAABWE/uzdlySuepnw/s400/HQ1202.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5595519430795810802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En la pagina web Alibaba.com aparecen un montón de empresas chinas que ofrecen este tipo de Candys, una gran mayoría de ellas ofrecen los mismos modelos,  aunque el hermetismo chino hace que no sepas si estás comprando al mismo fabricante o a un revendedor y obviamente tu desearías comprársela al fabricante.&lt;br /&gt;Recibí un montón de buenas ofertas y muchas, muchas fotos,  y en esos momentos tuve unas clases aceleradas de comercio mercantil y los términos  EXW,  FOB y  CIF empezaron a tener sentido para mí. Sabiendo el precio Exwork, lo que significa que es el precio de recogida en fábrica ahora sólo tenía que buscar un transportista chino que te la deje en puerto, alguien que te despache la mercancía, que te la asegure, el embarque, la descarga en el puerto de destino, el despacho de aduanas, el pago de aranceles, Ivas y demás especies...casi nada !!!  Lo cual eleva el precio en sobremanera y los posibles problemas, y más cuando sólo deseas comprar una única Candy.  Naturalmente los costos se reducirían en el caso de contratar un container de 20 o 40 pies, pero tienes que buscar entre 35 y 70 chalados como tú, algo harto difícil y más en estos tiempos de crisis. Amén de que la calidad sólo la puedes comprobar en cuanto te llega a casa además de que si algo no te llega en condiciones o se te estropea que haces ?  Lo envias a China ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-Y_Gsn9BgIdQ/TadHj9wOeNI/AAAAAAAABWM/026i6zX36-8/s1600/simulator%2Bmachine%2Bproduction%2Barea.JPG"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-Y_Gsn9BgIdQ/TadHj9wOeNI/AAAAAAAABWM/026i6zX36-8/s400/simulator%2Bmachine%2Bproduction%2Barea.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5595519745228962002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Igualmente no escarmentado con ello contacté con una empresa española de importación pero las cantidades a sumar se acumularon....Seguros, Ivas, aranceles, arti 102, gastos de origen, fletes, despachos,, documentaciones varias....&lt;br /&gt;El final de mi periplo de más de 1 mes de pérdida de tiempo acaba cuando veo este maravilloso blog y veo que Manuel es el poseedor de dos maravillosas Egret y con ello me cambia el chip y decido tener yo también una. Contacto con él y muy amablemente responde cada una de mis dudas y me facilita los datos de la empresa francesa Biggames y contactando con el responsable, Alexandre, decido comprar una Atomiswave SD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;....y ahora solo me falta recibirla y ser uno más de los poseedores de estas maravillosas Candy  !!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;Es necesario matizar que Arcade Maniac no tiene relación alguna con Biggames en el sentido comercial, simplemente halago a Biggames por ser la empresa donde he compra&lt;/span&gt;&lt;span&gt;do mis dos Egrets, y debido al fabuloso trato y los que es más importante, el servicio postventa, no puedo dejar de recomendarla. Si teneis algun problema con vuestra candy, Biggames da la cara y os manda cualquier recambio sin problemas. A veces eso vale el sobreprecio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que parece claro es que la única manera de traer candys chinas y que salgan relativamente rentables es comprando grandes cantidades de golpe en contenedores, lo cual no sólo es difícil sino también arriesgado. La conclusión es que es demasiado difícil comprar directamente en el país fabricante, lo que obliga al uso de intermediarios como es el caso de Biggames, que las importa en contenedores desde Japón a París y desde allí al resto de Europa. Yo fui personalmente el primer cliente español de Biggames, podeis ver las primeras experiencias &lt;a href="http://arcademaniac.blogspot.com/2008/05/y-lleg-la-egret-ii.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Probablemente Biggames debería darme comisión por la publicidad gratuita y desinteresada que hacemos desde Arcade Maniac, pero realmente mi objetivo es animar a más gente a adquirir la suya y hacerlo en el sitio más fiable.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-243020976719461702?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/243020976719461702/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=243020976719461702&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/243020976719461702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/243020976719461702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/las-candys-chinas.html' title='LAS CANDYS CHINAS'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-A-ZIaGFQqw4/TadFQ7mmw7I/AAAAAAAABVs/Hz-p-VaAYTo/s72-c/arcade%2Bproduction%2Bline%2B4.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-8960716707604443768</id><published>2011-04-08T12:35:00.001-07:00</published><updated>2012-01-09T15:08:17.001-08:00</updated><title type='text'>FINAL FIGHT</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-uebZUVaotyw/TZ9_Rx5qg3I/AAAAAAAABU0/VWLMaNP792o/s1600/FinalFight.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593329205647147890" src="http://3.bp.blogspot.com/-uebZUVaotyw/TZ9_Rx5qg3I/AAAAAAAABU0/VWLMaNP792o/s400/FinalFight.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 400px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 298px;" /&gt;&lt;/a&gt;Hace más de 1 año que adquirí una placa original CPS1 de Final Fight. Y hasta ahora no me había animado a escribir sobre este juego...¿qué se puede decir de Final Fight que no se haya dicho ya? más bien poca cosa, sin embargo merece que le dediquemos unas lineas y repasemos algunas cositas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mi es un juego con un significado especial y lo recuerdo con cariño por ser uno de los títulos que más jugué durante la época de las recreativas tanto sólo como en compañía. Y es importante resaltar lo de en compañía porque realmente es un juego que se disfruta mucho más con dos jugadores simultáneos. Como bien decía Adonías en su artículo, es algo que se echa de menos en un panorama del videojuego actual donde el multijador se realiza en su inmensa mayoría por internet y sin ver la cara del rival o del compañero de fatigas. No estoy diciendo que ello deba ser necesariamente peor, pero desde luego le quita algo de encanto al asunto. Se podría decir que existe una cierta analogía con los juegos que se pueden jugar localmente en la consola con más de un jugador: es, por descontando, más divertido jugar a un juego de lucha con amigos en casa que hacerlo por internet. Por motivos que creo más que obvios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Final Fight fue lanzado por Capcom en 1989 para el sistema CPS y como ya hemos comentado en otros artículos, cuando hablamos de otros juegos como Three Wonders o la saga Pang que también están basados en CPS, esta placa arcade adolece de una batería suicida que afortunadamente ha sido retirada en este caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_adA2NVnJ0E/TZ-AjO1Iu8I/AAAAAAAABU8/nsdGlwfHf-A/s1600/final_fight_damno.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593330604982188994" src="http://2.bp.blogspot.com/-_adA2NVnJ0E/TZ-AjO1Iu8I/AAAAAAAABU8/nsdGlwfHf-A/s400/final_fight_damno.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; float: left; height: 224px; margin: 0 10px 10px 0; width: 384px;" /&gt;&lt;/a&gt;Es curioso saber que Final Fight estaba planteado y de hecho se estaba promocionando como una secuela de Street Fighter. De hecho, se llegó a llamar "Street Figther 89" ¿Como es posible que Capcom pretediera vender un juego de un género diferente y con una estética diferente como una secuela de un juego de lucha 1 contra 1? no sabemos qué pasaría por la cabeza de Capcom, pero afortunadamente se dieron cuenta del error que estaban cometiendo y convertieron a Final Fight en un juego independiente sin relación con Street Figther para dejar paso a la secuela oficial y lógica: Street Figther 2. Menos mal. Lo curioso del caso es que fueron precisamente los que operaban con máquinas recreativas (dueños de salones, distribuidores, etc) los que advirtieron a Capcom de que aquello no tenía lógica alguna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Realmente Final Fight no planteaba nada nuevo en el género del "yo contra el barrio" que es como a muchos nos gusta llamarlo, ya que otros títulos anteriores ya usaban esa fórmula. De hecho, en la época que fue lanzado se produjo cierto auge del género, por lo que el número de títulos basados en la misma fórmula es alto. Sin embargo lo que llamaba la atención de Final Fight era quizás la manera de plasmarlo en la pantalla gracias a las bondades de la placa CPS, que era un portento con la colorimetría y el número de sprites simultáneos, entre otros aspectos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-y0PcAa960l0/TZ-AxTxIF0I/AAAAAAAABVE/uUz2s9KH8Is/s1600/final_fight_select.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593330846825715522" src="http://3.bp.blogspot.com/-y0PcAa960l0/TZ-AxTxIF0I/AAAAAAAABVE/uUz2s9KH8Is/s400/final_fight_select.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; float: right; height: 224px; margin: 0 0 10px 10px; width: 384px;" /&gt;&lt;/a&gt;Recuerdo perfectamente que lo primero que me impresionó de este juego era el espectacular apartado gráfico, que aun hoy en dia es más que resultón. Los personajes en general tienen un tamaño especialmente grande y definido, y resultaba sorprendente además que pudieramos manejarlos con suma facilidad gracias a unos controles muy sencillos. Haggar, por ejemplo, presenta un sprite enorme y resultaba impactante ver las llaves que podía hacer a los enemigos,  o como Cody o Guy golpeaban súmamente rápido si apretábamos igual de rápido el botón correspondiente, encadenando una serie de golpes con los cuales podíamos dañar a varios enemigos.&lt;br /&gt;También es destacable la facilidad para cogerlos y lanzarlos o, por el contrario, una vez agarrados golpearlos de una manera especial (lo cual provoca un daño especialmente alto).&lt;br /&gt;También es necesario recordar la importancia del uso de las armas blancas, como las espadas samurai, los tubos metálicos o los cuchillos....entre otros. Y como no, el famoso golpe especial al pulsar simultáneamente los dos botones, lo cual nos libraba temporalmente del stress que supone tener tantos enemigos encima, aunque a costa de disminuir nuestra barra de vitalidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5OazPXVCI3U/TZ-BFLy9owI/AAAAAAAABVM/YqUR2pmsXT8/s1600/final_fight_car.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593331188283319042" src="http://3.bp.blogspot.com/-5OazPXVCI3U/TZ-BFLy9owI/AAAAAAAABVM/YqUR2pmsXT8/s400/final_fight_car.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; float: left; height: 224px; margin: 0 10px 10px 0; width: 384px;" /&gt;&lt;/a&gt;A partir de ahí el juego se basa en ir atravesando múltiples escenarios con el correspondiente jefe de final de fase. No podemos olvidarnos, por supuesto, de la famosísima fase de bonus de destrozar un coche a mamporros que fue recuperada recientemente en Super Street Figher 4 y que también apareció en Street Fighter 2. También existía una fase de romper cristales aunque se recuerda más discretamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Codi y Guy son quizás relativamente parecidos en cuanto a control, siendo Haggar el que aporta quizás algo más de espectacularidad por las llaves que puede realizar, aunque a costa de un desplazamiento algo más torpe. La verdad es que los personajes resultan muy carismáticos y ello propició que aparecieran posteriormente en otros juegos de Capcom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos estos aspectos convirtieron a Final Fight en uno de los referentes más importantes del género del cual han bebido múltiples juegos posteriores, incluso algunos actuales lanzados para las plataformas de descarga. Todo un icono dentro del mundo de los videojuegos, y especialmente dentro de los arcades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jugar a Final Fight resulta sencillo. La versión arcade está emulada hace eones en MAME, pero para los que no usan emuladores, se lanzó para Xbox Live Arcade junto a Magic Sword (el llamado "Final Fight Double Impact). Una combinación algo rara. Siempre estaré en contra de hacer pagar por versiones "a pelo" de los juegos arcade sin grandes mejoras y eso incluye los filtros para maquillar o disimular la baja resolución. Desde luego es la última opción a la que recurriría para jugar un juego arcade. Pero es una opción para los que usan la consola para todo y les apetece rememorar las partidas al Final Fight, ya que lógicamente se permiten los consabidos dos jugadores simultáneos, al menos y como mínimo, en modo local.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-RGsYe458vRM/TZ-BbEoQHRI/AAAAAAAABVU/pXBumvlJago/s1600/finalfightcd.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593331564316466450" src="http://2.bp.blogspot.com/-RGsYe458vRM/TZ-BbEoQHRI/AAAAAAAABVU/pXBumvlJago/s400/finalfightcd.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; float: left; height: 280px; margin: 0 10px 10px 0; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Jugar de forma genuina es más complicado, es necesario el consabido Supergun o mueble de recretiva Jamma y la placa original. Encontrar la placa puede no resultar tan complicado como podría parecer, pero cada vez es más difícil y se pagan más por ellas. Raramente la placa original completa baje de, como mínimo, 100 euros. Y eso siendo muy optimistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las conversiones para sistemas domésticos de Final Fight fueron algo polémicas. Una de las versiones más fieles fue para Super Nintendo, sin embargo fue recortada de una manera un tanto drástica. Se eliminó una fase del juego (la planta química) y se censuró a Roxy y Poison eliminándolas del juego en su versión europea y americana debido a que iban ligeritas de ropa. Hubo además otras censuras absurdas como la eliminación de la sangre o incluso el uso de ciertas palabras... Pero lo más sangrante fue, por una parte, la eliminación del modo de dos jugadores simultáneos que es precisamente una de las gracias del título, y por otra parte la eliminación de Guy como personaje seleccionable. Todo esto convirtió a esta versión en algo muy descafeinado pese a lo logrado del apartado gráfico. La eliminación de Guy medio obligó a Capcom a lanzar posteriormente una nueva versión llamada "Final Fight Guy" donde se sustituye Cody por Guy y se implementan otros cambios. Evidentemente se deduce que todo esto fue consecuencia de las limitaciones de la consola, y en concreto, de la capacidad de los cartuchos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-mUs6uBG8f7k/TZ-Bw1V0LBI/AAAAAAAABVc/Nkd3qv8XhF8/s1600/FFGuyJapan.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593331938169728018" src="http://1.bp.blogspot.com/-mUs6uBG8f7k/TZ-Bw1V0LBI/AAAAAAAABVc/Nkd3qv8XhF8/s400/FFGuyJapan.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; float: left; height: 400px; margin: 0 10px 10px 0; width: 218px;" /&gt;&lt;/a&gt;La versión para Mega CD no tendría todos estos recortes y además presentaba un apartado sonoro mejorado acorde con las ventajas del CD. Era, con diferencia, la mejor versión casera y uno de los mejores juegos de Mega CD. El problema era la inaccesibilidad, ya que no todo el mundo se podía permitir tener una Mega Drive y además un Mega CD mientras que por contra, la Super Nes estaba muy extendida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con Final Fight pasó como en otras sagas en las que el primer título apareció para arcades y posteriormente las secuelas se trasladaron a sistemas domésticos aprovechando e intentando exprimir la fama del juego original&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un caso especial es quizás "Final Fight Revenge" que no se puede considerar una secuela arcade del original, ya que se trata de un juego de lucha 1 contra 1 lanzado para Sega ST-V que poco tiene que ver con el desarrollo de Final Fight pese a que aparecen personajes de la primera entrega. Una decisión desafortunada desde mi punto de vista y un tanto irónica si tenemos en cuenta lo comentado anteriormente de que se pretendía vender Final Fight como una secuela de Street Fighter. Capcom pareció que quisiera con este "Final Fight Revenge" hacer el tipo de juego que se quedó en el tintero. Sin embargo no es un juego especialmente destacable, de hecho es un juego de lucha poligonal estéticamente mediocre y de controles toscos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.&lt;br /&gt;Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-8960716707604443768?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/8960716707604443768/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=8960716707604443768&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/8960716707604443768'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/8960716707604443768'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/04/final-fight.html' title='FINAL FIGHT'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-uebZUVaotyw/TZ9_Rx5qg3I/AAAAAAAABU0/VWLMaNP792o/s72-c/FinalFight.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-3326503508175372402</id><published>2011-03-01T06:03:00.000-08:00</published><updated>2011-03-14T03:01:35.282-07:00</updated><title type='text'>ARCADE STICKS TOURNAMENT EDITION</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-fW_Z-nKX2sk/TW0d99cJA7I/AAAAAAAABTI/Dj9fyFADcGM/s1600/3724889574_6bf269d3c7_b.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 400px; float: left; height: 300px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579148463683732402" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/-fW_Z-nKX2sk/TW0d99cJA7I/AAAAAAAABTI/Dj9fyFADcGM/s400/3724889574_6bf269d3c7_b.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Aunque os parezca raro, he tenido mi arcade stick tournament edition (a partir de ahora T.E.) guardado durante casi año y medio. Pensé que tenerlo precintado haría que se revalorizara... pero tener un periférico precintado sólo por motivos de coleccionismo y sin intención de revenderlo parece algo absurdo, ya que si se adquiere es para poder disfrutarlo. De todas formas la revalorización no deja de ser cierta. Estos arcade sticks han llegado en unidades contadas y, en general, han escaseado considerablemente en todo el mundo. Había que estar muy atento a las reservas (y aun así muchos se han quedado sin él) o intentar importarlo, aunque ello no resulta fácil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-aFaa_VNC2M0/TW0zPTg1XbI/AAAAAAAABUI/fU3TMftUl2c/s1600/MISC_MadCatz_X360_SFIV_FightStickTE_BackOfBox.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; width: 400px; float: right; height: 232px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579171851410955698" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/-aFaa_VNC2M0/TW0zPTg1XbI/AAAAAAAABUI/fU3TMftUl2c/s400/MISC_MadCatz_X360_SFIV_FightStickTE_BackOfBox.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Por esta razón, una vez las unidades han sido distribuidas y vendidas se han empezado a ver todo tipo de precios de segunda mano y nuevos para estos arcade sticks, en algunos casos con precios absolutamente desproporcionados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parte de la razón de no desprecintarlo era el hecho de disponer también de un Fightstick convencional de Street Fighter 4, justo el que hay por debajo del T.E. Pero la estética, tamaño, comodidad y calidad no es comparable. Por esa razón su precio es de prácticamente la mitad. Pero para la mayor parte de jugadores es un stick más que competente que no justifica el gasto adicional por un Tournament Edition.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-Ehpt0Hy8OGg/TW0e3dxgFII/AAAAAAAABTY/aj5_g62kW3U/s1600/special-akiba-sf4-3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 400px; float: left; height: 300px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579149451615802498" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ehpt0Hy8OGg/TW0e3dxgFII/AAAAAAAABTY/aj5_g62kW3U/s400/special-akiba-sf4-3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Recapitulando un poco, el origen de este Tournnament Edition está en el mueble de la recreativa original de Street Fighter 4 en el momento del lanzamiento arcade. Básicamente la recreativa es una Taito Vewlix adornada con los motivos de Street Figthter 4, con sus marquees y demás. Con la salida del título en su versión doméstica Capcom se alió con Madcatz para el lanzamiento de dos arcade sticks para Xbox 360 y Playstation 3 y varios Pads personalizados con los personajes de Street Fighter 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MadCatz es una compañía norteamericana, afincada en California, especializada en la fabricación de periféricos exclusivamente. De hecho, incluso compró las empresas Saitek y Joytech que anteriormente también se habían dedicado a ello. Se han oído algunos críticas respecto a la alianza de Capcom con Madcatz y cuáles pudieron ser esos detalles desconocidos para que una empresa de periféricos que hasta ese momento no había despuntado precisamente con la calidad de sus productos se hiciera con las licencias de semejantes mandos. Afortunadamente, los T.E. han salido más que competentes, aunque se nota el bajón de calidad del Arcade Fightstick convencional (lógico por otra parte) y los pads que resultaron especialmente defectuosos (al menos, los de la primera hornada).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-XnZVXpCj9vk/TW00BV30j2I/AAAAAAAABUQ/n8zWwBYG5yc/s1600/Madcatz_logo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 315px; float: left; height: 213px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579172711037701986" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/-XnZVXpCj9vk/TW00BV30j2I/AAAAAAAABUQ/n8zWwBYG5yc/s400/Madcatz_logo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Los Tournament Edition son grandes arcade sticks porque fueron tratados con especial mimo y su fabricación fue seguida estrechamente por Capcom y Yoshinoro Ono. La idea de MadCatz era realizar un lanzamiento de un número limitado de copias de este arcade stick conmemorando también el 20 aniversario de Street Fighter. Y vaya si lo cumplió....Se lanzó al precio de unos 150 euros y el número de copias que se fabricaron fue muy bajo respecto a la espectacular demanda que existía. Muchos se quedaron sin su mando y la especulación se disparó, con reventas a precios altos que aún hoy siguen existiendo para los modelos de la primera remesa, o tambien llamados "Round 1", que son muy valorados. Por otra parte, la versión de Xbox 360 es mucho más apreciada por una razón poderosa: se puede conectar por USB a un PC y Windows reconoce perfectamente el mando, lo que ofrece muchas más posibilidades a la hora de usarlo: juegos de PC tipo arcade, emuladores....por esta misma razón, aún es posible encontrar, con paciencia, T.E. para PS3 pero para Xbox 360 resulta mucho más complicado y caro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-KhvJv05PPDc/TW0gbXtjvsI/AAAAAAAABTg/BgBubmY8o68/s1600/10e9b4b5b14978bf49c158725b0ab821.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 356px; float: left; height: 400px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579151167975571138" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/-KhvJv05PPDc/TW0gbXtjvsI/AAAAAAAABTg/BgBubmY8o68/s400/10e9b4b5b14978bf49c158725b0ab821.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El T.E fue creado a semejanza de los mandos de la recreativa Taito Vewlix. Están inspirados en ellos en cuanto a que existe cierto parecido estético y se usa prácticamente la misma distribución de palanca y botones. También se usan los mismos componentes Sanwa, tanto palancas como botones, para ambos. Sin embargo, debe quedar claro que son mandos inspirados y no idénticos, ya que no tienen licencia Taito y por lo tanto pueden parecerse pero no ser exactamente iguales (ese privilegio corresponde al Hori Real Arcade Pro Premium del que hablaremos más tarde). Esa similitud con los del Vewlix ha hecho que usuarios particulares como Donovan Myers los haya utilizado como paneles de mandos a la hora de fabricarse su propia recreativa Vewlix usando los planos de la original. Podeis ver fotos del proyecto completo aqui: http://www.flickr.com/photos/donovanmyers/sets/72157615957035070/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El T.E incorpora un receptáculo interno para guardar el cableado y un botón de turbo aplicable a cualquiera de los 8 botones disponibles.&lt;br /&gt;Después de la alta demanda con el Tournamente Edition, MadCatz decidió lanzar una nueva remesa de mandos que denominó "Round 2". Los mandos son idénticos a los de la primera remesa en todos los aspectos, pero se varió el arte utilizado en la caja y en el vinilo de la parte superior del arcade stick. En la práctica siguen estando agotados y en la misma situación que los mandos de la primera versión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las siguientes revisiones del mando se basan casi en exclusiva en variaciones del arte del vinilo en función del juego en en que se basen y en pequeños cambios estructurales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-w_Yp3ylCUnM/TW01VcWAGKI/AAAAAAAABUY/wkturV-L2wA/s1600/360-acc-ssf4-fightstick-tes-wht-c01l.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 400px; float: left; height: 274px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579174155883911330" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/-w_Yp3ylCUnM/TW01VcWAGKI/AAAAAAAABUY/wkturV-L2wA/s400/360-acc-ssf4-fightstick-tes-wht-c01l.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Así por ejemplo, los nuevos T.E basados en Super Street Fighter 4 son algo más cortos y tienen la calificación "S" de Slim, por ser también más estrechos y ligeros, pero mantienen las palancas y botones Sanwa por lo que el tacto al jugar es idéntico a los otros T.E. Evidentemente incorporan artes basados en Super Street Fighter 4 en la caja y en el propio mando. Hasta cierto punto, el hecho de ser Slim no supone una gran ventaja en realidad. Los arcade sticks deben ser relativamente pesados para evitar que sean desplazados con facilidad al jugar y para ganar estabilidad si se usan sobre las piernas. El T.E original pesa aproximadamente casi 3 kilos y puestos a elegir, para mi es preferible a la versión Slim aunque dicha versión sigue siendo suficientemente pesada como para no resultar un problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este cambio en la estructura sería utilizada a partir de ese momento. Así por ejemplo, tenemos el arcade stick T.E basado en Chun Li que también es tipo Slim, así como el que se lanzó para el juego Blazblue.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El lanzamiento más reciente corresponde al arcade stick tournament edition de Marvel vs Capcom 3. Sólo se lanzarán 5000 unidades y no saldrá de Estados Unidos por un tema de licencias, lo que provocará que su precio se dispare hasta límites desconocidos debido a su exclusividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-4rajFxLfboM/TW0wXokjAPI/AAAAAAAABT4/YFbhzQoVCBM/s1600/mvc3madcatz.jpg"&gt;&lt;img style="text-align: center; margin: 0px auto 10px; width: 400px; display: block; height: 266px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579168695967744242" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/-4rajFxLfboM/TW0wXokjAPI/AAAAAAAABT4/YFbhzQoVCBM/s400/mvc3madcatz.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En realidad, es una golosina para amantes de Marvel. En la práctica, el mando es idéntico en todos los aspectos a las dos primeras remesas del T.E. y por tanto no es "Slim", volviendo de nuevo a la versión más pesada del mando. Sabiendo esto, parece poco justificado pagar fortunas por este mando simplemente por llevar un artwork de Marvel vs Capcom 3. Pero bueno, todos sabemos hasta los niveles de locura que puede llevar el coleccionismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los T.E son personalizables. Las palancas y botones son sustituibbles con relativa facilidad, pero la mayoría de los cambios suelen realizarse a nivel estético sustituyendo el artwork original por cualquier cosa imaginable. Algunos diseños personales son realmente excelentes y hacen dudar sobre si las elecciones de Capcom y Madcatz con los artes que vienen de serie han sido acertadas. Por otra parte, cabe comentar que el valor de los mandos es con el artwork original y pueden existir problemas si deseamos venderlo con este cambio estético "no oficial".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hablabamos antes del Real Hori Arcade Pro Premium VLX (de "VewLiX"). Se trata de un arcade stick considerablemente grande (casi tanto como el panel de mandos de la recreativa Vewlix original en la que está basado) y exactamente igual que el del mueble en cuanto a construcción y componentes (Sanwa de nuevo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-gi1MzytnACU/TW04465_p-I/AAAAAAAABUg/b6JfRK-wGaA/s1600/5feb10horiconk35.jpg"&gt;&lt;img style="text-align: center; margin: 0px auto 10px; width: 400px; display: block; height: 147px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579178063918245858" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/-gi1MzytnACU/TW04465_p-I/AAAAAAAABUg/b6JfRK-wGaA/s400/5feb10horiconk35.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Fue creado por Hori con licencia Taito y evidentemente las sensaciones al tacto son las mismas que con una recreativa Vewlix. El problema es que su precio supera los 300 euros. Y ahora, que es difícil de encontrar, probablemente bastante más. Quizás ya resulte excesivo pero todo un lujo. En la fotografía inferior podreis comparar el descomunal tamaño de este mando respecto al de T.E. del que hemos estado hablando y que ya de por sí es de un tamaño respetable. Siendo estrictos no parece demasiado lógico un arcade stick tan largo para albergar los controles de un solo jugador. De hecho, da la sensación de que cortando los laterales del Hori sobrantes obtengamos el Tournament Edition. Y teniendo en cuenta que ambos montan Sanwa....parece que estamos pagando demasiado caro la licencia oficial de la Vewlix y el logotipo de Taito.....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mando pesa prácticamente el doble que el T.E. (6 Kg) y sólo es cómodo si se coloca en una superficie, no sobre las piernas (algo que sí puede hacerse con el T.E.). También resulta sencillo sustituir palancas y botones. Concretamente son compatibles con los Sanwa JLF-TP-8YT-SK y los Seimitsu LS-32-01.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-Howzjet3ICo/TW0_acr6YpI/AAAAAAAABUo/CC8LZdd7EGg/s1600/madcatzte.jpg"&gt;&lt;img style="text-align: center; margin: 0px auto 10px; width: 400px; display: block; height: 241px; cursor: pointer;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5579185236991435410" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/-Howzjet3ICo/TW0_acr6YpI/AAAAAAAABUo/CC8LZdd7EGg/s400/madcatzte.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Todos estos arcade sticks han sido lanzados con los juegos de lucha en mente, pero evidentemente pueden adaptarse a cualquier juego tipo arcade de otros géneros. Por ejemplo, el resultado es muy bueno cuando se usa con Hard Corps: Uprising tal y como comentábamos en el artículo anterior, así como a Soldner X 2, Omega Five, Ikaruga y un largo etc. El precio de estos arcade sticks es bastante prohibitivo, aunque las sensaciones que proporcionan son excelentes.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6363305026895841978-3326503508175372402?l=arcademaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://arcademaniac.blogspot.com/feeds/3326503508175372402/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6363305026895841978&amp;postID=3326503508175372402&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3326503508175372402'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6363305026895841978/posts/default/3326503508175372402'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://arcademaniac.blogspot.com/2011/03/arcade-sticks-tournament-edition.html' title='ARCADE STICKS TOURNAMENT EDITION'/><author><name>Manuel P. Almuedo</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-fW_Z-nKX2sk/TW0d99cJA7I/AAAAAAAABTI/Dj9fyFADcGM/s72-c/3724889574_6bf269d3c7_b.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6363305026895841978.post-1841515825376211290</id><published>2011-02-24T05:20:00.000-08:00</published><updated>2011-02-27T14:06:02.190-08:00</updated><title type='text'>LA SAGA CONTRA. A PROPÓSITO DE HARD CORPS: UPRISING</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-Vt2JkYNqTPI/TWgRTxYLNPI/AAAAAAAABSA/vcf2VcECbvw/s1600/bill_lance_code.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 217px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Vt2JkYNqTPI/TWgRTxYLNPI/AAAAAAAABSA/vcf2VcECbvw/s400/bill_lance_code.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577727169868281074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;Contra, el juego arcade original lanzado en 1987 por Konami se conocía como "Gryzor" en Europa, ésta última denominación no se usó posteriormente , quedando tan sólo el de "Contra" para las versiones NTSC de las diferentes secuelas y "Probotector" para las europeas. Para acabar de rematar la confusión, al final se quedó la denominación de "Contra" para absolutamente todos los títulos y regiones a partir de la primera secuela aparecida para Playstation llamada "Contra: Legacy of War".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;Si no se tiene cierta experiencia con juegos antiguos o, simplemente, no se tuvo contacto con los diferentes títulos de la saga, es difícil llegar a relacionar un juego clásico arcade como "Gryzor" (que es el nombre que se usó en España, lógicamente) con los Contras domésticos más recientes, cuando en realidad son primos hermanos. De hecho, si nos despistamos, no relacionaríamos ni tan siquiera a "Gryzor" con "Probotector" por hacernos creer que se trata de juegos diferentes por sus nombres. No sería algo tan descabellado si tenemos en cuenta que el género de los run and gun ha dado multitud de juegos con mecánicas y desarrollos muy similares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Es imposible determinar el por qué de estos cambios en el título, aunque parece evidente que se trata de un tema de licencias. Sin embargo, parece absurdo usar denominaciones tan diferentes ya que lo único que provocan es confusión en el usuario. Lo curioso del caso es que, al final, se ha usado el nombre de "Contra" para las versiones más modernas sin importar dónde se han puesto a la venta, como la antes comentada o los "Contra: Shattered Soldier" y "Neo Contra" de ps2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-7LduDW7VrO8/TWgSrlu1-2I/AAAAAAAABSQ/FEcfEYfiXb8/s1600/snes14.png"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-7LduDW7VrO8/TWgSrlu1-2I/AAAAAAAABSQ/FEcfEYfiXb8/s400/snes14.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577728678570621794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Entonces ¿Para qué cambiar el título en Europa? ¿Por qué no usar "Contra" desde el principio ? pero lo peor y para rematar es que en la última versión, para Live arcade y PSN llamada "Hard Corps: Uprising" ya no han usado ni el nombre de "Contra". Entonces ¿Cómo sabemos que sí lo es y que por lo tanto pertenece a la saga? primero por las características del juego, que mantiene similitudes y algunos pequeños sellos de identidad respecto al desarrollo habitual de todos los títulos y porque existió previamente el llamado "Contra: Hard Corps" para Sega Génesis....pero aquí se llamaba Probotector (al igual que el "Super Probotector" de Super Nes que realmente se trataba de "Contra 3 Alien Wars").....así que a menos que conocieras el título de la versión NTSC probablemente nunca hubieras llegado a la conclusión de que, siendo estrictos, "Hard Corps: Uprising" debería considerarse la secuela (o precuela, quien sabe) de "Probotector". La cuestión final es que compartir parte del nombre queda como una mera anécdota, ya que ambos juegos se parecen como un huevo a una castaña.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-_4nyfPsonTU/TWgSdNURWvI/AAAAAAAABSI/jgWVHwlTRj4/s1600/super_contra_05.png"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 224px; height: 288px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-_4nyfPsonTU/TWgSdNURWvI/AAAAAAAABSI/jgWVHwlTRj4/s400/super_contra_05.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577728431498550002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La verdad es que el juego arcade original y su secuela, aparecida en 1988 llamada "Super Contra" son las dos únicas versiones arcade que existen. Y además curiosamente el monitor se usa con orientación vertical, pese al desarrollo horizontal de la mayor parte de ambos juegos. Después la saga pasó a los sistemas domésticos donde aparecieron títulos para todas las consolas y ordenadores imaginables: Los ports de Contra y SuperContra para casi todas las plataformas de la época, Contra 3 de SuperNes, Hard Corps de MegaDrive, Contra: Legacy of War de PS1, Contra: Shatered Soldier y Neo Contra de Ps2...incluso versiones para portátiles como el Contra 4 de DS o el Operation C de Gameboy. En última instancia tenemos los descargables: Contra Rebirth de Wii Ware y el ya mencionado Hard Corps: Uprising.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-TaKBPLx_oZY/TWgTK7fcIvI/AAAAAAAABSY/BhF0XEClxRA/s1600/contraqt4.png"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 224px; height: 280px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-TaKBPLx_oZY/TWgTK7fcIvI/AAAAAAAABSY/BhF0XEClxRA/s400/contraqt4.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577729216987538162" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;La saga siempre se ha caracterizado por ser un Run and Gun en todo regla, o lo que es lo mismo, disparar constantemente mientras nos movemos con un scroll horizontal entremezclado con algo de plataformas. No tuve contacto específicamente con la versión arcade del primer título ("Gryzor"), pero sí con la conversión para Commodore 64. Se trataba de un título con una gran jugabilidad, muy divertido, y en las que había también fases en las que se simulaban pasillos en 3D por donde nos íbamos moviendo, lo cual resultaba algo novedoso en la época. En la secuela, Super Contra, se introducirían también fases de desarrollo vertical al estilo "Mercs" que se mantuvieron en algunos titulos aunque después desaparecerían en los Contra más modernos. También hubo algunos experimentos, como la perspectiva tipo isométrica de Neo Contra de PS2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En general, los enemigos siempre han sido en su mayoría engendros robóticos de todo tipo y alienígenas de feo aspecto (se supone que luchamos contra una invasión) y nuestros personajes, militares de pelo en pecho, los combaten. Al menos así comenzó al principio con los dos personajes Bill y Lance aunque más tarde la saga se tomaría algunas libertades, hasta el punto de modernizarse tanto que hasta nosotros mismos tenemos aspecto robótico, como ocurre en Contra: Hard Corps de Mega Drive. Este juego es especialmente recordado, además por usarse diferentes caminos que daban lugar a diferentes finales alternativos, lo que volvía al juego muy rejugable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El nuevo titulo lanzado, "Hard Corps: Uprising" pese a mantener lo de "Hard Corps" es precisamente la versión de Megadrive con la que menos guarda similitudes. El nuevo lanzamiento ha aparecido exclusivamente para las plataformas de descarga (Live Arcade y PSN) y se caracteriza por tener un aspecto gráfico espectacular, usando una estética que se aleja un poco de lo que hasta ahora se había visto en los Contras previos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego ha sido programado por Arc System Works con licencia Konami y usa una paleta de colores muy variada y un aspecto gráfico de dibujo animado tipo anime (queda claro en la intro...) que le da al conjunto un aspecto muy atractivo y llamativo. El apartado sonoro es también de gran nivel. De hecho, el alejamiento comienza a ser tan obvio que aunque ha sido considerada una entrega más de Contra, se ha obviado este nombre en el título como si tímidamente quisiera tratarse como un juego diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-TT7RZxDr7ns/TWgTwXLep_I/AAAAAAAABSo/fLWsd8s0BpI/s1600/HardCorpsUprising_Screenshot2--article_image.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-TT7RZxDr7ns/TWgTwXLep_I/AAAAAAAABSo/fLWsd8s0BpI/s400/HardCorpsUprising_Screenshot2--article_image.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577729860075169778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Aunque mantiene las premisas básicas de todos los Contra, y algunas señas de identidad propias de la serie, el conjunto tiene un aspecto y una jugabilidad ya vista en títulos similares que bien podrían haberlo convertido en un juego completamente independiente de la saga. Y de hecho, mucha gente que no ha seguido los Contra a través de su historia, pensó que se trataba de un desarrollo original para las plataformas de descarga no asociado a ninguna saga en particular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y cuales son esas señas de identidad que comparte con el resto de Contras? pues son detalles, más bien guiños a otros títulos. A parte del desarrollo básico de scroll horizontal, el tipo de enemigos con los que luchamos, que en cierta forma se mantienen respecto a otras entregas (básicamente humanos y robots de mayor o menor tamaño), la acción frenética casi sin descanso y la magnífica jugabilidad, el resto de aspectos son detalles pero que debemos tener en cuenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que en el resto de títulos de la saga es posible jugar con dos jugadores simultáneos y podemos disparar en cualquier dirección mientras saltamos dando vueltas en el aire (algo clásico de todos los Contra). Además tenemos la posibilidad de almacenar dos armas e intercambiarlas cuando queramos. Llegaremos a zonas donde un barrera/muro con armas láser nos impide el paso a la siguiente zona siendo un claro guiño incluso al primer Contra. Otro claro guiño son los ítems voladores que al ser destruidos nos proporcionan armas que hicieron aparición en el primer título y se han mantenido prácticamente siempre así como el uso de vehículos con scroll horizontal automático (aunque esto es usado en los contra más modernos como Contra:Shattered Soldier de PS2) y el respeto hacia algunas armas usadas en entregas anteriores con una actualización más moderna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-fSHlcwsB8t8/TWgT_B6_wBI/AAAAAAAABSw/ujvXbDdTkw4/s1600/hard-corp-uprising-01.jpg"&gt;&lt;img style="display: block;
